Was ich mit Erde bereits habe:
- Angriffszauber (Flammenwoge, Vulkankugel, Eruption, evt. Flammenring)
- reichlich Feuerprozente (Erdzauber, Feuerverstärkung)
- einen Lebensretter in der Not: Steinform - der mich allerdings auch schon 13-mal im Stich gelassen hat bisher (Stufe 30, Rhodos), weil das Zaubern manchmal einfach zu lange dauert.
Was ich brauche:
- eine gute Nahkampf-Verteidigung (Leben, Resistenzen, VQ, evt. Rüstung)
- Widerstandsreduktion wäre nicht verkehrt, ist aber kein Muss
- wenn's geht keine Standartausrüstung mit Aionios, Dämonenläufer, Steinis und Co. (max. einer oder zwei der üblichen Verdächtigen)
Hier mal mein bisheriges Fazit. Ich beginne mit den in meinen Augen am wenigsten und ende mit den geeignetsten Meisterschaften.
Sturm - ungeeignet
Eigentlich die bekannten Gründen - siehe warum Erde?. Wenn man Eissplitter hat, braucht man imho keine Flammenwoge mehr.
Geist - ungeeignet
Dreifachangriff ist um Längen besser, wenn man schon Intelligenz hat und in den Nahkampf will.
Gaunerei - ungeeignet
Die wohl beiden schwächsten Meisterschaften kombinieren? Keine gute Idee. Abgesehen von der Verwirrung der Gegner spricht absolut nichts für eine Verwendung als Erde-Magier.
Traum - ungeeignet
Wozu braucht man Erde-Zauber, wenn die Traumskills - vornehmlich die Realitätsstörung - gefühlte 10-mal stärker ist? Einmal RS ist etwa so effektiv wie 10 Flammenwogen. Traum ist hier viel zu dominant und das kenne ich schon von meinem Beschwörer-Hybriden.
Kriegsführung - wenig geeignet
Quasi die schlechte Version meines Eissplitter-Tithans. Leider gibt es afaik keine passende Waffe, wo Dual-Wield etwas bringen würde. Selbst die Hand des Hephaistos ist nicht so gut, dass man sie zweimal tragen muss/sollte.
Und nun die Top drei:
Jagd - bedingt geeignet
Beutestudium ist neben Seuche einer der Widerstandsreduktions-Zauber, die die Flammenwoge noch pushen können. Zudem wären auch Eruption und Co. davon betroffen. Reichlich Geschossen ausweichen gibt's gratis, aber wohl nicht genug, um gegen viele Bogenschützen Bestand zu haben, oder? VQ gibt's leider nur mit Bogen oder Speer. Es wäre irgendwie witzlos mit einem Bogen herumzurennen und nicht gleich die Gegner damit umzunieten. Selbst wenn man vielleicht nur minimale Geschick und Stärke hat, würde man vermutlich trotzdem weit mehr Schaden machen als mit der Flammenwoge. Da ich aber in den Nahkampf will/muss, möchte ich nicht auf den VQ-Bonus von Holzlehre verzichten. Heißt schlussendlich: Speer und Schild. Das erzwingt wiederum ein wenig reduzierte Anforderungen, wenn man zumindest legendäre Items mit ein paar guten Werten tragen will. Aber reicht das unter'm Strich aus? VQ bräuchten wir immerhin ca. 1500. Dazu wäre natürlich ein "des Veteranen"-Torso noch sehr hübsch, um auch die Geschoss-Ausweichchance zu steigern.
Verteidigung - bedingt geeignet
Die kleine, schwächliche Schwester des Eissplitter-Paladins. Okay, wann ist der Vergleich mit Eissplitter-Verwandten mal nicht unausgewogen? Aber das die Flammenwoge wenig Schaden macht, damit könnte ich mich abfinden. Aber nach ein paar kurzen Tests mit meinem Nobody war auch der Moloch trotz ca. 1000 VQ und Schneller Erholung nicht wirklich stabil. Kann es an der fehlenden Rüstung (im Schnitt 300) oder auch der kaum vorhandenen Lebensregeneration gelegen haben (Adrenalin war nicht voll geskillt und keine Rebengewächse & Co.)? Eigentlich ist der Moloch mein Favorit, aber die Tests waren doch eher ernüchternd.

Natur - geeignet
Auch wieder die kleine, schwächelnde Schwester des Eissplitter-Druiden. Trotzdem aber noch mit satten Lebenspolster, Lebensgewinn und Seuche. Also eigentlich alles da, was man braucht. Aber irgendwie doch schon wieder zu einfach? Vermutlich auch sehr Punkte intensiv, wenn man die Wölfe (Stufe 7 + Stärke des Rudels) und die Dornenhecke noch berücksichtigen würde.
Daher meine Frage(n):
Was sind eure Meinungen dazu?
Ist ein Flammenwogen-Magier nur mit Natur sinnvoll?
Gibt es eine Möglichkeit, den Rächer oder den Moloch zu einem brauchbaren (keine High-End-CM-Ausrüstung) Flammenwogen-Erde-Magier zu machen?