Beschwörer [Traum+Erde], der Balrog

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

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Beschwörer [Traum+Erde], der Balrog

Beitrag von Handballfreak » 13.08.2008, 01:04

Beschwörer [Traum+Erde], der Balrog

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  • Prolog
    1. Warum einen Nahkampf-Beschwörer?
    2. Die Meisterschaften
    • 2.1 Traum
      • 2.1.1 Nicht verwendete Skills
        2.1.2 Hauptskills
        2.1.3 Nebenskills
      2.2 Erde
      • 2.2.1 Nicht verwendete Skills
        2.2.2 Hauptskills
        2.2.3 Nebenskills
    3. Entwicklung
    • 3.1 Level 1 bis 18 – Griechenland
      3.2 Level 18 bis 27 – Ägypten
      3.3 Level 27 bis 33 – Orient
      3.4 Level 33 bis 40 – Hades
      3.5 Level 40 bis 55 – Episch
      3.6 Level 55 bis 65 – Legendär
      3.7 Level 65 bis Ende – Abschließende Skillung
      3.8 Zusammenfassung
    4. Spielweise
    • 4.1 Mobs & Bosse
      4.2 Im Laufe der Entwicklung
      4.3 MP-Gaming
      4.4 Tastaturbelegung
    5. Ausrüstung
    • 5.1 Grundeigenschaften
      5.2 Legendäre und grüne Fundstücke
      5.3 Affixe
      5.4 Relikte
    6. Schadensarten
    • 6.1 Primäre und Sekundäre Schadensarten
      6.2 Schadenszusammensetzung
    7. Portrait „Balrog“
    • 7.1 Aktueller Stand
      7.2 Outfit
      7.3 Tagebuch - Erlebnisse eines Balrog
    8. Stärken und Schwächen
    • 8.1 In den drei Schwierigkeitsgraden
      8.2 Lieblings- und Angstgegner
    9. Tipps und Anmerkungen
    Epilog
    X. Nachtrag für X-Max
    11. Alternativen
    • 11.1 Zur Spielweise mit den Armschnallen des Erzmagiers
      11.2 Zur überwiegend legendären Ausrüstung
      11.3 Zur Trance der Genesung

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Prolog

Irgendetwas kam hinter ihnen heran. Was oder wer es war, konnte man nicht sehen: etwas wie ein großer Schatten, in dessen Mitte sich ein dunklerer Körper abzeichnete, entfernt menschenähnlich, aber größer; Macht und Schrecken schienen in ihm zu toben und vor ihm herzugehen.
Es kam an den Rand des Feuers, und der Lichtschein verdunkelte sich, als hätte eine Wolke ihn bedeckt. Mit einem Satz sprang es über den Spalt hinweg. Die Flammen loderten auf, um es zu begrüßen und zu bekränzen, und schwarzer Rauch strudelte in der Luft. Seine flatternde Mähne fing Feuer und wehte lodernd hinter ihm drein. In der rechten Hand hielt es eine Klinge, die wie eine Stichflamme aussah, in der linken eine Peitsche mit vielen Riemen.
>>Ai!Ai!<< jammerte Legolas. >>Ein Balrog! Es kommt ein Balrog!<<
Gimli hatte die Augen weit aufgerissen. >>Durins Fluch!<< rief er, ließ seine Axt fallen und verhüllte sein Gesicht.
>>Ein Balrog!<< murmelte Gandalf. >>Jetzt versteh’ ich.<< Er wankte und stütze sich schwer auf seinen Stab. >>Was für ein Unglück! Und ich bin doch schon müde.<<


Für Gandalf wäre es bekanntlich besser gewesen, ein wenig munterer zu sein. Genauso wie für alle Monster, die im Zuge dieser Charakterentwicklung meinem Balrog begegnet sind. Denn keiner wird das Erlebnis noch an seine dämonischen Jünglinge weitererzählen können. Der Balrog aus dem Herrn der Ringe war aber nicht nur Namensvetter meines Beschwörers, sondern besitzt darüber hinaus einige Parallelen in den Charaktereigenschaften. Alles überragende Gemeinsamkeit ist natürlich das Feuer. Die Kraft der Erde nutzend, greifen beide mit Feuerangriffen an und zeigen dabei keinerlei Erbarmen. Die zweite Übereinstimmung betrifft das Übersinnliche und Mystische. Wo der literarische Balrog aus den Untiefen einer vergessenen Welt aufsteigt, gebraucht der Beschwörer die Kraft der Träume und lässt die Grenzen zwischen Illusion und Realität verschwinden. Letztendlich ist die pure Stärke und Erscheinung des Balrog Angst einflössend und erstickt die Kampfesschreie der Feinde, verwandelt sie in ein jämmerliches Wimmern und schließlich in klägliche Angstschreie. Genau diese Ausstrahlung sollte auch mein „Balrog“ im Kampf gegen finstere Kreaturen an den Tag legen. Bleibt natürlich zu hoffen, dass sich ihm kein Zauberer in den Weg stellt. :wink:

Abgrenzung zum bisherigen Guide
An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass bereits ein Guide zum Beschwörer[Traum+Erde] existiert. Aryan hat dort sehr gut einen Beschwörer vorgestellt, der sowohl als Nahkämpfer sowie auch als Fernkämpfer/Magier gespielt wird. Dabei wird der Charakter aber sehr Item abhängig, denn er benötigt einiges an reduzierten Anforderungen und trägt dabei scheinbar die Standartausrüstung (Kthonion-Speer, usw.). Außerdem fehlen einige Hintergrundinformationen zu dem (oder den) gespielten Charakter(en). Mein Beschwörer ist jedoch ein reiner Nahkämpfer mit Keule und Schild und soll auch als Erweiterung zu dem bereits vorhandenen Guide gesehen werden.


1. Warum einen Nahkampf-Beschwörer ?

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Am Anfang steht natürlich wie immer die Frage nach dem Warum. Der Beschwörer (im Englischen Evoker) setzt sich zusammen aus der Erde und der Traum-Meisterschaft. Er vereint also zwei Meisterschaften die sowohl mehrere Elemente für einen Nahkämpfer als auch einen Magier enthalten. Traum ist dabei vor allem für Nahkämpfer eine große Hilfe. Die Realitätsstörung, der Phantomschlag und das gute Balancing :wink: heben jeden Traum-Charakter in die Sphäre der sehr gut spielbaren Klassen hinauf. Das eine Standbein wäre also gefunden. Doch was wählt man am besten dazu? Klassische gute Nahkampfmeisterschaften (Kriegsführung, Verteidigung, Jagd und Gaunerei) würden ein fast unbesiegbares Wesen erschaffen. Aber auch mit anderen Klassen bleibt ein Traum-Charakter der Alptraum jedes Satyrs. Die Wahl der Sekundärmeisterschaft wird also nicht hinsichtlich kämpferischer Aspekte geführt, sondern sollte in erster Linie die Vorlieben des Spielers enthalten. Bei mir sind dies unter anderem die Vielseitigkeit und Individualität im Spiel. Zu den starken Flächenskills und den passiven Nahkampfunterstützungen würde also noch weitere Angriffsskills passen. Diese sollten möglichst einen neuen zusätzlichen Schadenstyp enthalten, bei dieser Gelegenheit aber trotzdem einen Schadenstyp, welcher bereits durch Traum verstärkt wird (physisch, LKS, EBS). LKS wäre durch die Geist-Meisterschaft gut bedient, allerdings wird der Göttliche durch den Einsatz der Nekrose ähnlich überdimensioniert wie der Vorbote oder Templer. Natur liefert außer zusätzlichem Leben und dem Seuche-Skill aber keine neue Schadensart. Bleiben noch Sturm und Erde. Prophet oder Beschwörer. Beide Meisterschaften sind sich sehr ähnlich: Blitz, Sturmnimbus, Sturmbö, Energieschild und Wisp stehen der Eruption, Erdzauber, Hitzeschild und Kerni gegenüber. Die Sturm-Meisterschaft bietet mit der E-Kugel und der Sturmwoge die Möglichkeit die Gegner zu stunnen. Dies verliert aber an Gewicht, denn mit der Realitätsstörung und dem Phantomschlag haben wir bereits zwei gute Flächen-Stun-Skills. Vorteil für einen Propheten ist die Sturmbö. Das verschafft dem Nahkämpfer mehr Luft gegen feindliche Fernschützen. Aber auch dies lässt sich gut durch den Phantomschlag kompensieren. Der (oder das) Pet ist bei der Erde-Meisterschaft besser besetzt. Der Kerni liefert mit seiner Aggro und der Langlebigkeit eine sehr gute Unterstützung, bei einer Spielweise mit einem Begleiter. Der Unterschied zwischen Blitz und Eruption ist schließlich genauso knapp wie zwischen diesen beiden Meisterschaften. Letztendlich entscheidet jeder für sich. Bei mir gab die Tatsache den Ausschlag, dass ich seit längerem keinen Erdekrieger mehr gespielt hatte und mich daher reizte. Ich hoffe natürlich, dass ich mit diesem Guide einige dazu inspirieren kann, einen Beschwörer zu spielen. Auch wenn ich mit Wishdokta’s Prophetenguide eine durchaus würdige Konkurrenz habe. Mein Guide soll auch nicht als unumstößlich gedacht sein und darf gern konstruktiv kritisiert und erweitert werden. :)


2. Die Meisterschaften

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2.1 Traum

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Thermometer
Traum ist unsere erste Meisterschaft und daher werden die ersten Punkte in das Thermometer dieser Fähigkeit gesteckt. Das steigert unsere beiden Attribute Stärke und Intelligenz und gibt obendrauf wichtige Verstärkungen für Leben und Energie. Das Thermometer wird auch als erstes gemaxt, womit der Charakter insgesamt folgende Attributverstärkungen erhält:
+ 64 Stärke, 56 Intelligenz, 1120 Leben und 256 Energie


2.1.1 Nicht genutzte Fähigkeiten

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Schlafsand
Dieser Skill schläfert eine Gruppe von Gegner eine Zeit lang ein. Diese Wirkung wird aber aufgehoben, wenn sie Schaden erleiden. Diesen bekommen sie meist flächendeckend durch die Realitätsstörung und die Eruption, somit ist der Effekt von Schlafsand nach sehr kurzer Zeit wieder aufgehoben. Demnach lohnt sich eine Skillung mit unserer Spielweise nicht.

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Trance der Empathie
Die erste Trance verleiht Schadensreflexion und wandelt einen Teil des ausgeteilten Schadens in Leben für den Spieler um. Dieser Anteil ist jedoch sehr gering. Dazu kommt, dass man zur selben Zeit nur eine von den drei Trancen nutzen kann. Die für diesen Charakter nützliche Trance der Genesung kann bereits ab Thermometerstufe 16 genutzt werden, was recht schnell erreicht wird, somit werden keine Punkte für diese Trance vergeben.

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Störfeld
Dieser passive Skill gibt die sehr geringe Chance, dass für eine kurze Dauer ein dazu noch geringer erlittener Schaden absorbiert und vergeltet wird. Daher habe ich diese Fähigkeit nicht geskillt. Diese Betrachtung gilt nur für Angriffe, welche nicht über einen Zeitraum wirken. Bei DoT-Angriffen gelten andere Schadensberechnungen, womit dieser Skill eher zu einem Nebenskill wird und gegebenenfalls einen Punkt verdient hat. Wer also Probleme mit Blutungs-, Gift- oder den elementaren Dot-Angriffen hat, sollte hier trotzdem einen Punkt vergeben. Für weitere Informationen siehe den Post von D-Dave1.09 am Ende der Seite. :arrow:


2.1.2 Hauptskills

Die Hauptskills sind jene Fähigkeiten, welche bei den meisten Spielweisen hilfreich und bei meiner unerlässlich sind. Sie werden im Allgemeinen als erstes ausgeskillt und erst wenn hier die beabsichtigten Punkte erreicht sind, folgen die Nebenskills. So werden hier genau 89 Punkte investiert.

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Trance der Genesung
maxen
Wirkung: permanent, Kosten: Energie reserviert
Diese Trance bietet viel Nützliches für mein Spielkonzept. Zum einen erhöht sie die Gesundheits- und Energieregeneration. Dieser Doppelbonus ist für den Beschwörer in beider Hinsicht wichtig, denn sowohl für den Nahkampf (Gesundheits-) als auch für das Zaubern (Energieregeneration) hilft uns dieser Skill. Dazu gibt es am Cap noch 20% Schadensabsorption für den Charakter und seine Begleiter. Das erhöht unsere Überlebenschance im Kampf und sorgt bei schwächeren Gegnern mit dafür, dass nicht so viele Tränke gebraucht werden. Mit steigendem Skilllevel erhöhen sich auch alle Werte der Trance und somit bleibt hier nicht weniger als eine maximale Punkteinvestition.

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Phantomschlag – Traumdieb
maxen – maxen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 16 sek.
Der Phantomschlag ist eines der wirksamsten Mittel im Nahkampf. Er hat drei gute Eigenschaften, die alle zusammen diesen Skill für Nahkämpfer unentbehrlich machen. Als Erstes wirkt er auf bis zu 8 Ziele gleichzeitig, kann diese fast 6 Sekunden lähmen und eignet sich daher gegen große Monstergruppen, vor allem wenn man sich plötzlich in der Mitte eines Mobs wieder findet. Doch wieso sollte man sich dort plötzlich befinden? Aufgrund des zweiten Effektes. Der Charakter verschwindet nämlich vom Spielfeld, sobald diese Fähigkeit aktiviert wird. Dadurch übersehen ihn die Gegner und können ihn nicht angreifen. Der Spieler bewegt sich dann unsichtbar auf sein Ziel zu, bis er dieses erreicht hat oder vom Spieler vorher eine Richtungskorrektur erfährt. Dann taucht er wieder auf dem Spielfeld auf und es kommt zur dritten guten Eigenschaft: dem Schaden. Der Phantomschlag macht am Cap zusätzlich 240% Gesamtschaden. Der Mod Traumdieb gibt ebenso physischen und Elektrobrandschaden hinzu und entzieht dem Gegner einen Teil seiner Energie (solange es die Energieentzugsresistenzen zulassen). Außerdem ist er dafür verantwortlich, wie viele Gegner mit einem Phantomschlag getroffen werden können. Mit diesen vielen guten Eigenschaften bildet diese Fähigkeit einen Teil des Kerns unserer Spielweise. Mehr über die Unsichtbarkeit des Phantomschlages lest ihr unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen).

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Realitätsstörung – Zeitriss
maxen – maxen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.
Mein absoluter Lieblingsskill der Traummeisterschaft ist die Realitätsstörung. In dem ziemlich großen Wirkungskreis von 8 Metern werden alle Gegner gelähmt und verletzt. Den Schaden den sie dabei erleiden, setzt sich aus physischem Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden zusammen. Gemaxt kostet allein dieser Schaden selbst in Legendär noch viele Mobs mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte. Bis an das Ende des epischen Schwierigkeitsgrades lassen sich damit fast alle Mobs besiegen, was auch an der etwas überdimensionierten Stärke der Traummeisterschaft liegt. Das Wichtigste ist jedoch die Lähmung, welche dieser Skill hervorruft. Vorausgesetzt die Gegner sind gegen Lähmung nicht besonders resistent, lassen sich damit selbst größte Mobgruppen für bis zu 8 Sekunden stunnen. In dieser Zeit lässt sich natürlich viel unternehmen: vom direkten Angriff auf die einzelnen Gegner bis hin zum Casten von Eruption und anderen Skills. Diese Fähigkeit bildet auch einen Kernbaustein unserer Spielweise und sollte auch bei jeder anderen stets gemaxt werden. Einige Anmerkungen hierzu findet ihr auch unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen).

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Klarer Traum – Vorahnung – Zeitfluss
maxen – maxen – maxen
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Die drei wichtigsten passiven Fähigkeiten der Traummeisterschaft sind Klarer Traum und seine beiden Mods (Vorahnung und Zeitfluss). Verstärkung für den Angriff erhält der Spieler durch den ersten Skill Klarer Traum. Dadurch werden physischer Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden erhöht. Dies gilt aber nicht nur für den normalen Angriff, sondern auch für Fähigkeiten wie Realitätsstörung, Phantomschlag und Eruption. Der erste Mod verschafft mehr Angriffs- und Verteidigungsqualität, was sowohl für das Austeilen als auch das Einstecken von Schlägen wichtig ist. Genau genommen ist das ein kleiner Ersatz für die Attributpunkte, welche nicht in Geschicklichkeit sondern in andere Attribute gesteckt wurden. Mein Beschwörer geht sehr viel in den Nahkampf, also ist es besser diesen Mod zu maxen. Der zweite Mod (Zeitfluss) verstärkt unsere Defensive, indem er die Chance auf das Ausweichen von Geschossen sowie sie Gesamtgeschwindigkeit erhöht. Alles in allem beinhalten diese drei Skills sehr viele nützliche Eigenschaften, die für den Beschwörer unerlässlich sind und daher zu den Hauptskills zählen. Etwas anderes als maxen wäre hier reine Blasphemie.

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Psi-Berührung – Psi-Brand
maxenfreischalten
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit
Diese Fähigkeit kann der linken Maustaste zugewiesen werden. Sie besitzt keine Aufladezeit und Kosten. Die Psi-Berührung ähnelt sehr dem Kalkulierten Schlag aus der Gaunerei-Meisterschaft, den beide aktivieren ihren Bonus erst beim vierten Treffer eines Gegners. Dabei gibt es am Cap zusätzlich 120% Gesamtschaden und 144 Lebenskraftschaden. Allein aufgrund dieser Werte und der Tatsache, dass kein echter Alternativskill für die linke Maustaste bei uns existiert, wird die Psi-Berührung gemaxt. Der Mod Psi-Brand hingegen wirkt am Cap mit 234 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden und +52% Schaden gegen Dämonen. Der Elektrobrandschaden beträgt aber somit maximal 58 EBS pro Sekunde und in den 4 Sekunden Schadensdauer kann der Charakter reichlich oft zuschlagen. Der ausgeteilte Schaden ist dabei gegen Ende der Charakterentwicklung wesentlich höher als der Elektrobrandschaden des Mods, womit der EBS vernachlässigt werden kann. Außerdem ist der Bonus auf Stufe 1 (bzw. ca. Stufe 5 durch die Ausrüstung) bereits genügend groß, das ein Effekt spürbar ist und die Steigerungen pro Level eher gering. Und zuletzt gehören Dämonen auch nicht unbedingt zu unseren Angstgegnern. Davon abgesehen, dass auch nur der physische Schaden gegen sie erhöht wird. Unsere Schadensverteilung ist jedoch ausreichend variabel, dass ein Verzicht auf ca. 30% zusätzlichen physischen Schaden nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Zusammenfassend sollte dieser Mod nur freigeschalten und die Skillpunkte lieber in andere Fähigkeiten investiert werden. Falls am Ende doch überraschenderweise noch Punkte übrig sein sollten, ist dies allerdings eine der ersten Möglichkeiten, diese noch sinnvoll einzusetzen.


2.1.3 Nebenskills

Zahlreiche Fähigkeiten empfehlen sich nicht unbedingt zum Maxen und sind für das Gesamtkonzept eher unbedeutend im Vergleich zu den Hauptskills. Diese bezeichne ich daher als Nebenskills. Sie werden meist erst spät aktiviert, selten gemaxt und nur sporadisch genutzt. Je nach Vorlieben und vertiefender Skillung finden sich hier ergänzende Möglichkeiten für die Skillpunktevergabe. Insgesamt können sinnvoll bis zu 10 Punkte vergeben werden.

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Störwelle – Chaotische Resonanz – Psi-Opferung
freischalten – freischalten – freischalten
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.
Die Störwelle und ihre Mods (Chaotische Resonanz und Psi-Opferung) stellen keine herausragenden Skills für den Beschwörer dar. Zwar bieten sie einige nützliche Effekte wie Verlangsamung der Gegner um 50% und reduzierte Rüstung um bis zu 200 Punkte, aber der Wirkungskreis ist nur ein schmaler Trichter in Aktivierungsrichtung. Dazu kommt, dass ein Maxen sehr punkteintensiv wäre. Um einige sehr schnelle und aufdringliche Gegner aufzuhalten, bietet es sich dennoch an, diesen Skill und die Mods zumindest freizuschalten. Besonders gegen Monster, welche zu schnell für die Realitätsstörung oder gegen deren Stun immun sind, ist diese Fähigkeit eine gute Alternative.

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Alptraum beschwören – Hypnoseblick – Meisterhirn
freischalten – freischalten – freischalten/maxen
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Wer seine vertiefende Spielrichtung mehr auf Pets auslegt, wird um den Alptraum schwer herumkommen. Dabei brauchen die Skills Alptraum beschwören und Hypnoseblick lediglich freigeschalten werden. Der erste Mod sorgt dafür, dass der Alptraum seine Gegner verwirren kann, was auch dem Spieler zu Gute kommt. Der Alptraum selbst kommt durch die Ausrüstung meist von selbst auf Stufe 5 oder höher, wodurch er einen kleinen zusätzlichen Schaden erhält sowie die Möglichkeit Angriffsschaden in Leben umzuwandeln. Er hat zwar selbst nicht viel Leben, dafür aber die Chance gegnerischen Angriffen und Geschossen auszuweichen. Der zweite Mod dient der besseren Gesundheits- und Energieregeneration der Pets und gibt ihnen prozentual mehr Gesamtschaden. Der Mod wirkt aber nur auf die Pets und nicht auf die Spieler, auch wenn er unter dem Charakterbild angezeigt wird. Wer also nur aus optischen Beweggründen mit den Pets spielt, braucht das Meisterhirn nicht zu maxen. Bei einer hohen Spielzeit mit dem Kernbewohner sollte das Meisterhirn allerdings gemaxt werden, was den Kernbewohner noch widerstandsfähiger macht, um ihn als Tank einzusetzen.

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Trance des Zorns
maxen
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten
Ein ewig diskutiertes Thema ist die Entscheidung zwischen Trance des Zorns und Trance der Genesung. Die Vorzüge für die Trance der Genesung habe ich bereits erwähnt. Wer lieber mit der Trance des Zorns spielen möchte, sollte die Skillpunkte von der Trance der Genesung umverteilen. Dadurch erhält man knapp 60 EBS pro Sekunde am Cap für eine Dauer von 4 Sekunden. Dieser Schaden wird aber lediglich durch Klarer Traum erhöht und zählt nicht zu unseren Hauptschadensarten. Des Weiteren werden die gegnerischen Widerstände um bis zu 40% reduziert. Dies betrifft zwar alle Widerstände, jedoch ist die Senkung nur prozentual und nicht absolut, was im Allgemeinen einen geringeren Effekt darstellt. Dritte Eigenschaft der Trance des Zorns ist die Fähigkeitsstörung für 1 Sekunde. Die Dauer scheint knapp, solange sich die Monster aber im Wirkungskreis der Trance befinden, wirkt der Effekt in gewissem Abstand erneut und die Skills der Gegner werden wiederholt gestört. Der Wirkungsradius der Trance des Zorns beträgt 5,8 Meter am Cap, ist also ein wenig geringer als der Realitätsstörungsradius und rund 1,5mal so groß wie der Flammenringkreis. Bei einer Spielweise mit diesem Skill muss jedoch mit einem erhöhten Energieverbrauch und einem Verteidigungsverlust gerechnet werden.


2.2 Erde

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Thermometer
Das Thermometer unserer zweiten Meisterschaft wird erst sehr spät gemaxt und bringt einem Nahkämpfer eher weniger wichtige Werte. Der Beschwörer ist aber kein reiner Nahkämpfer, sondern wendet oftmals die Zauber aus beiden Meisterschaften an. Und auch für unsere Armschienen des Erzmagiers benötigen wir ausreichend Intelligenz. Die Attributverstärkungen durch das Erde-Thermometer bilden daher einen guten Ausgleich zu denen aus dem Traum-Thermometer. Insgesamt erhält der Charakter folgende zusätzliche Attribute:
+ 90 Intelligenz, 48 Geschicklichkeit, 720 Leben und 192 Energie


2.2.1 Nicht genutzte Fähigkeiten

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Flammenwoge - Sperrfeuer - Flammenbogen
Dieser Skill ist eher was für richtige Zauberer. Dauer gecastet benötigt er eine hohe Zaubergeschwindigkeit und verursacht horrende Energiekosten für einen Nahkämpfer wie uns. Außerdem kämpfen wir nach dem Casten von Realitätsstörung und Eruption aktiv mit der Keule (oder Schwert, Axt, etc.), sonst würde unser physischer Schadensanteil stark gegen Null tendieren und wir bräuchten keinen Nahkämpfer spielen. Kurz: Passt nicht ins Konzept und damit 0 Punkte für die Flammenwoge und deren Mods.

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Vulkankugel – Flächenbrand – Fragmentierung
Dieser Skill wird aus der Ferne aktiviert und richtet dann im Umkreis physischen und Feuerschaden sowie eine kurzzeitige Lähmung der Gegner. Er ähnelt also sehr der Eruption (abgesehen von der Lähmung), wobei seine Aufladezeit noch geringer ist als die der Eruption. Leider wird der Schaden direkt und über die Splitter nur einmal verteilt und nicht (wie bei der Eruption) über einen gewissen Zeitraum. Um ihn effektiv einzusetzen, müsste man ihn also öfters casten, was aber das Konzept dieses Beschwörers als Nahkämpfer sprengt. Die Gründe sind also die selben wie bei der Flammenwoge: Nicht für unseren Nahkämpfer geeignet und damit keine Punkte in die drei Fähigkeiten.

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Geschmolzener Fels
Der Mod der Steinform verursacht als Vergeltung geringen Feuerschaden, welcher auch durch unsere Feuerverstärkungen nicht nennenswert groß wird. Dazu kommt, dass die Steinform bei uns zu selten gecastet wird und wenn, dann primär um selbst keinen Schaden zu erleiden und nicht um welchen auszuteilen. Der Effekt ist also kaum spürbar, also lohnt sich die Skillung nicht.


2.2.2 Hauptskills

Die Hauptskills der Erde-Meisterschaft beinhalten nicht ganz so viele Punkte, wie jene aus Traum. Insgesamt werden hier im Spielverlauf 48 Punkte investiert, die aber dafür alle ihre uneingeschränkte Berechtigung haben. Jeder dieser Skills findet in irgendeiner Situation Anwendung. Deshalb bilden sie die Gruppe der Hauptskills. Bei den Nebenskills werden anschließend noch bis zu 32 Punkte vergeben, was aber wiederum von den Vorlieben des Spielers und der vertiefenden Skillwahl abhängt.

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Erdzauber – Schwefel – Steinhaut
maxen – maxen – freischalten
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: 2 sek.
Der Erdzauber ist einer unserer wichtigsten Unterstützungsskills. Der Erdzauberskill selbst gibt am Cap zusätzlich 145% Feuerschaden und wirkt in einem Umkreis von 6 Metern auch auf die Verbündeten. Da Feuerschaden mit zu unseren wichtigeren Schadensarten zählt, ist es empfehlenswert die volle Kraft des Erdzaubers zu nutzen. Allen voran die Eruption profitiert von dieser Verstärkung. Der erste Mod – Schwefel – gibt ebenfalls zusätzlichen Schaden. Am Cap sind es 182 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden und +30% physischen Schaden für den Spieler und seine Verbündeten. Der Verbrennungsschaden ist dabei eher Nebensache, denn er ist im Vergleich zu unserem physischen Schaden eher gering. Aber gegen mehr Schaden ist natürlich nichts einzuwenden. Außerdem werden so fast tote Gegner besiegt, ohne das ein weiterer Schlag notwendig ist, was den Killspeed ein wenig anhebt. Der zweite Mod – Steinhaut – gibt ein Plus an Rüstung und Feuerwiderstand. Beide Zusätze erreichen am Cap aber keine exorbitanten Steigerungen, sodass es ausreicht hier nur einen Punkt zu investieren und sich mit den Werten (gesteigert durch die Ausrüstung) zufrieden zu geben.

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Steinform
freischalten
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 sek.
Die Steinform ist der Klassiker, wenn es darum geht sich in brenzligen Situationen den Gegnern zu entziehen. Rechtzeitig aktiviert, schützt er den Charakter durch eine Steinhülle vor jeglichem Schaden. Für eine Dauer von 6 Sekunden gibt es dem Spieler und eventuellen Pets also die Möglichkeit sich zu heilen und durchzuatmen. Während die Steinform aktiv ist, ist es dem Charakter allerdings nicht möglich etwas anderes tun als Tränke zu schlürfen und die Landschaft zu genießen. Bereits mit Stufe 1 gibt es 100% Schadensabsorption über die maximale Dauer von 6 Sekunden. Mit steigendem Level erhöht sich lediglich die absolute Gesundheitsregeneration. Diese Steigerung macht sich bei dem Beschwörer aber nicht sonderlich bemerkbar, denn meistens reicht ein Heiltrank aus, um wieder die volle Gesundheit zu erlangen. Die Regenerationsrate auf Stufe 1 reicht also völlig aus und der Skill muss demnach nur frei geschalten werden. Weitere Tipps zur Steinform findet ihr unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen). Der Mod der Steinform – Geschmolzener Fels – wird, wie bereits oben erwähnt und begründet, nicht genutzt.

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Kernbewohner beschwören
freischalten
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.
Der Kerni ist der wohl beliebteste Begleiter im Spiel. Daher gibt es hier eine kurze Einführung zu ihm und eine Vertiefung weiter unten bei den Nebenskills. Aufgrund seines Erscheinungsbildes und der Tatsache das er viel aushält und die Gegner auf sich zieht, findet er viele Sympathien und eignet sich hervorragend als Tank, den man zwischen sich und die Gegnerhorden stellen kann. Selbst wenn man später nicht weiter auf eine Spielweise mit Pets gehen möchte, ist ein Punkt hier also Pflicht. Im normalen Spielverlauf wird er eher selten benötigt. Bei manchen Bossen ist er aber gern gesehen, denn er lenkt die Aufmerksamkeit auf sich und gibt dem Spieler dadurch mehr Freiraum und eine höhere Lebenserwartung. Mehr zu einer weiterführenden Skillung des Kernbewohners lest ihr weiter unten.

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Eruption
maxen
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.
Die Eruption ist einer der drei Kernbausteine unserer Spielweise. Leider ist dieser Skill erst ab Stufe 32 verfügbar und in unserem Spielverlauf daher recht spät. Am Cap setzt die Eruption 6 bis 8 Fragmente pro Sekunde frei und verursacht mit jedem 121 physischen Schaden und 118-138 Feuerschaden. Wie bei jeder natürlichen Eruption ist auch diese stationär und nur für eine begrenzte Dauer (6 Sekunden) aktiv. Im normalen Spielbetrieb wird sie (auch bei einer Spielweise mit einer anderen Klasse) meist zwischen den Spieler und die Gegner gecastet, um die Monster dort hineinrennen zu lassen oder man setzt sie in eine Gruppe von Fernschützen. Beim Beschwörer muss aber noch die Realitätsstörung (RS) beachtet werden. Diese ermöglicht es dem Spieler die Eruption gegen jegliche Gegnertypen einzusetzen. Die Gegner werden durch die RS gestunnt und sind der nachgecasteten Eruption in ihrer Mitte hilflos ausgeliefert. Sowohl der physische Schaden als auch der Feuerschaden werden dabei von dem Charakter (allen voran Erdzauber) verstärkt. Da dieser Skill einer der besten der Erde-Meisterschaft und bei uns essentiell ist, wird er verständlicherweise gemaxt.

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Feuerverstärkung
maxen
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Die beste passive Feuerverstärkung die man bekommen kann. Aber man sollte sich nicht von dem angezeigten Steigerungswert in die Irre führen lassen. Die reale Verstärkung hängt bekanntlich von einer Chance von 33% ab. Für durchschnittliche Rechnungen lässt sich also mit einem Drittel des Wertes arbeiten. Dieser Skill wird ebenso wie die Eruption erst spät freigeschaltet, was aber nicht ins Gewicht fällt, weil sowieso hauptsächlich die Eruption davon profitiert. Damit diese aber optimal unterstützt wird, wird auch die Feuerverstärkung gemaxt.

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Hitzeschild
freischalten
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Der Hitzeschild kann auf den Spieler aber auch auf Verbündete gezaubert werden. Er liefert ab Stufe 1 sofort 15% Schadenswiderstand und absorbiert einen kleinen Feuerschaden. Solange nicht mehr Feuerschaden erlitten wird, als absorbiert werden kann, bleibt der Hitzeschild aktiv, danach muss er neu gecastet werden. Der zusätzliche Schadenswiderstand bleibt bei jeder Skillstufe gleich. Der absorbierte Feuerschaden steigt zwar ein bisschen an, aber ab dem legendären Schwierigkeitsgrad ist es nebensächlich ob er 112 (Stufe 1) oder 750 (am Cap) beträgt, denn falls man einem Feuerschaden verursachenden Monster gegenübersteht, wird der Hitzeschild in den meisten Fällen sowieso zerstört. Da hilft nur neu casten. Solange man aber keinem solchen Monster begegnet (weil man zum Beispiel bei den Yetis im Hochgebirge unterwegs ist) ist der bessere Schadenswiderstand – vor allem für einen Nahkämpfer wie uns – durchaus hilfreich. Also wird der Hitzeschild zu mindest freigeschalten. Von einem Maxen würde ich eher abraten, weil der Beschwörer nicht gerade unter Skillpunkteüberfluss leidet. Ein Tipp für Bosskämpfe mit Pets: Verpasst auch euren Pets vorher einen Hitzeschild, so halten diese zumindest theoretisch ein wenig länger durch. :wink:


2.2.3 Nebenskills

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Kernbewohner beschwören – Inneres Feuer – Wildes Feuer – Methamorphose
maxen – maxen – freischalten – maxen
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.
Zum Kerni habe ich unter den Hauptskills bereits einige Punkte angesprochen. Wer in der vertiefenden Skillung sich mehr auf Pets konzentrieren möchte, sollte auch dem Kernbewohner einige Punkte spendieren. Der Kernbewohner-beschwören-Skill sollte gemaxt werden, weil dadurch Leben und Energie des Kerni’s gesteigert werden und er mehr physischen Schaden anrichtet. Das innere Feuer – der erste Mod – wird ebenso gemaxt, denn er steigert seine Geschicklichkeit, Gesundheitsregeneration und Gesamtgeschwindigkeit und macht in somit noch widerstandsfähiger im Kampf. Das wilde Feuer (zweite Mod) wiederum steigert den Feuerschaden, welchen der Kerni anrichtet. Da dieser aber hauptsächlich als Tank eingesetzt wird, kann man sich die knapp bemessenen Punkte hier sparen und den Skill lediglich frei schalten. Der dritte Mod – Metamorphose – sollte auch gemaxt werden. Durch die Metamorphose wird der Kernbewohner noch widerstandsfähiger. Am Cap erhält er 65% Leben und Rüstungsschutz, 33% Rüstungsabsorption und 26% Elementwiderstand. Damit ist der Kerni das zäheste Pet, was man in TQ finden kann. Nicht zu verachten sind auch noch die beiden Auren, welche der Beschwörer auf den Kerni wirken kann. Durch die Trance der Genesung erhält er zusätzliche Defensivkraft und durch den Erdzauber wird der Angriff gesteigert. So steht einem Durchstreifen der TQ-Welt als perfektes Duo nicht viel im Wege.

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Flammenring – Metallerweichung
maxen – maxen
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 3 sek.
Einer der wohl am wenigsten genutzten Skills ist der Flammenring. Grund dafür sind seine für einen klassischen Nahkämpfer exorbitanten Energiekosten. Für einen Magier oder Fernkämpfer ist er aber noch weniger nützlich, weil der Wirkungsradius mit 3,8 Metern am Cap einfach zu gering ist. Wenn man aber einen Nahkampfmagier wie einen Beschwörer spielt, scheint der Flammenring für einen Einsatz prädestiniert. Am Cap verursacht er 3 Energiekosten pro Sekunde, was aber gut durch die Trance der Genesung kompensiert werden kann. 68 Feuerschaden werden verursacht, welche aber durch den Erdzauber und die Feuerverstärkung noch gesteigert werden. Der Mod Metallerweichung wird ebenfalls gemaxt. Das gibt noch mal 1 Energiekosten pro Sekunde, aber ebenso 45 Schaden, gesteigert durch Erdzauber, Klarer Traum und die Ausrüstung. Zusammengenommen ist der Flammenring natürlich kein alleiniges Allheilmittel. Er verursacht aber stets kleinen Schaden an den Gegnern – wogegen nichts einzuwenden ist – und gibt denen den Rest, welche die Realitätsstörung oder die Eruption vielleicht geradeso überstanden haben. In der vertiefenden Skillung ist diese Fähigkeit bei einer beabsichtigten Spielweise ohne Pets durchaus eine Überlegung wert.
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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 13.08.2008, 01:05

3. Entwicklung

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Hier möchte ich nun die Entwicklung meines Charakters darstellen. Dabei gehe ich in 5-Level-Schritten auf die jeweilige Skillungs- und Attributsverteilung ein und erläutere sie kurz. Ich hoffe, dass besonders neuen Spieler damit geholfen wird, wenn sie sich denn entscheiden, einen Beschwörer zu spielen. Als kleine Info habe ich noch Besonderheiten und eventuell problematische Gegner mit aufgeschrieben. Welche Fähigkeiten und wie viel Punkte pro Fähigkeit (oder ins Thermometer) gesteckt werden, habe ich in den entsprechenden 5er-Schritten dazu geschrieben.


3.1 Level 1 bis 18 – Griechenland

Level 1-5: Helos bis Sparta Skillung Level 5
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Traum-Thermometer 10 Punkte, Phantomschlag 1, Traumdieb 1
Attribute: Stärke und Intelligenz je 4 Punkte
Anmerkung: Bei den Attributen werden schwerpunktmäßig Stärke und Intelligenz verstärkt. Ab und zu kommt später noch ein Punkt in Geschicklichkeit, aber dazu später mehr. In Normal wird hauptsächlich auf Intelligenz und Stärke gesetzt, die wir für die spätere Ausrüstung brauchen. Kleine Schwierigkeit im Spiel: Der erste Satyrmagier (1. Quest) trug bei mir einen Stab mit Lebensentzug, was es mit Level 2 recht schwierig gemacht hat, ihn zu töten. :wink:

Level 6-10: Sparta bis Megara Skillung Level 10
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Traum 6 Punkte, Traumdieb 5, Realitätsstörung 3, Psi-Berührung 1, Psi-Brand 1
Attribute: Geschicklichkeit 1, Stärke 5, Intelligenz 4
Anmerkung: Wenn man mit Level 7 bereits den Zentaur-Quest in Sparta gelöst hat, lässt sich mit dem gewonnenen Skillpunkt die Realitätsstörung freischalten.

Level 11-15: Megara bis Athen Skillung Level 15
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Traum 16, Traumdieb -3, Realitätsstörung -2, Zeitriss 6, Psi-Berührung -1, Psi-Brand -1
Attribute: Geschicklichkeit 3, Stärke 5, Intelligenz 4
Anmerkung: Bis Level 14 kann man die erworbenen Fähigkeitspunkte noch in die vorhandenen Skills stecken. Sobald man Level 14 erreicht hat, sollte man schon in Delphi gewesen sein, dann geht es zum Mystiker, um die Fähigkeitspunkte umzustellen. Die Punkte werden im Vergleich zu Level 10 (wie oben angezeigt) entfernt und schließlich mit ins Traum-Thermometer gesteckt. Dieses ist danach gemaxt und es kann der Zeitriss (der Mod von der Realitätsstörung) aktiviert werden.

Level 15-18: Athen bis Ende
Den Rest der Attributverteilung und Skillung folgt im Ägyptenteil.
Anmerkung: Ab Level 18 lassen sich viele nützliche grüne Sachen tragen, wie z.Bsp. ein göttliches Amulett.

Problematische Gegner: keine
Besonderheiten: Tiermannbogenschütze Nr. 763 getroffen :)


3.2 Level 18 bis 27 – Ägypten

Level 18-20: Rhakotis bis Unterer Nil Skillung Level 20
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Erde-Thermometer 10, Kernbewohner 1, Steinform 1, Klarer Traum 1, Vorahnung 1, Zeitfluss 1, Psi-Berührung 1, Psi-Brand 1
Attribute: Geschicklichkeit 2, Stärke 4, Intelligenz 4
Anmerkung: Bis Level 19 habe ich die Punkte verstärkend mit in Realitätsstörung und Phantomschlag gesteckt, da ein halbvolles Erde-Thermometer nicht sonderlich viel bringt. Mit Level 19 hatte ich dann genügend Skillpunkte übrig, hatte die anderen zurückgekauft und schließlich mit den bisher 12 Punkten den Kernbewohner und die Steinform aktiviert. Die Punkte von Level 20 kommen in Klarer Traum und dessen Mods (Vorahnung und Zeitfluss) und die beiden aus dem Wüstenskorpion-Quest in Psi-Berührung und Psi-Brand. Hier ist es dann sehr von Vorteil, wenn man Items mit +1 auf alle Fähigkeiten hat.

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Charakterbild und Ausrüstung mit Level 20

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Level 20-25: Unterer Nil bis Theben Skillung Level 25
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Erde 6, Zeitriss 6, Traumdieb 3
Attribute: Stärke 8, Intelligenz 4
Anmerkung: Hier haben wir eigentlich viele Freiheiten, da der Charakter ziemlich easy durch die Gegend läuft. Also ein bisschen unsere Hauptangriffe ausbauen und dann noch das Erde-Thermometer hochziehen, für ein paar zusätzliche Attribute.

Level 25-27: Theben bis Ende
Den Rest der Attributverteilung und Skillung folgt im Orientteil
Anmerkung: Ab Level 27 kann man die beliebte Schriftrolle des Himmelszorns nutzen. Benötigt habe ich aber bisher noch keine Schriftrolle.

Problematische Gegner: keine
Besonderheiten: Selten sah man Gegner so schön fliegen. :)


3.3 Level 27 bis 33 – Orient

Level 27-30: Babylon bis Chang’an Skillung Level 30
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Erde 3, Trance der Genesung 6, Klarer Traum 1, Zeitfluss 5, Traumdieb 2
Attribute: Intelligenz 6, Stärke 6
Anmerkung: Nachdem Zeitriss schon gemaxt ist, folgt nun der Traumdieb. Um die Defensive zu stärken, wird anschließend die erste Aura aktiviert. Dazu kommen gleich 6 Punkte in Trance der Genesung, welche auch auf den Kernbewohner wirkt. Der Rest kommt in Klarer Traum und Zeitfluss sowie 3 in Erde für ein paar weitere Attribute.

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Charakterbild und Ausrüstung mit Level 30

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Level 30-33: Chang’an bis Olymp
Den Rest der Attributverteilung und Skillung folgt im Hadesteil.

Problematische Gegner: keine
Besonderheiten: Den optisch sehr lustigen Mantishelm gefunden.


3.4 Level 33 bis 40 – Hades

Level 33-35: Rhodos bis Epirus Skillung Level 35
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Erde 3, Trance der Genesung 3, Klarer Traum 6, Vorahnung 3
Attribute: Intelligenz 5, Stärke 5
Anmerkung: Die bisherigen Fähigkeiten und Attribute werden wie oben angegeben ausgebaut, um weitere Attributs-, Schadens- und Verteidigungsverstärkungen zu erhalten.

Level 35-40: Epirus bis Ende Skillung Level 40
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Erde 9, Trance der Genesung 3, Vorahnung 2, Störwelle 1, Chaotische Resonanz 1, Psi-Opferung 1
Attribute: Intelligenz 5, Stärke 5
Anmerkung: Um manche arglistigen Gegner (bsp. Daktylus) zu verlangsamen, habe ich die Störwelle und deren beide Mods (Chaotische Resonanz und Psi-Opferung) mit jeweils einen Punkt nutzbar gemacht. Damit der Charakter noch die letzten zusätzlichen Attribute bekommt, kommen noch 9 Punkte in das Erde-Thermometer. Zu guter letzt kommen noch ein paar Punkte in defensive Fähigkeiten der Traummeisterschaft.

Problematische Gegner: Cerberus und Daktylus Giganten
Besonderheiten: Zwei weitere Easter Eggs gefunden (Formular W900 und Tagebuch von Sorius) und bemerkt, dass die Dämonen-Kochenhunde, denen man auf Level 1 des Turms des Gerichts begegnet, die gepeinigte Seele droppen und nicht etwa das Dämonenblut.

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Charakterbild und Ausrüstung mit Level 40


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Von der verwendeten Ausrüstung nicht mit diesem Charakter gefunden: göttliches Amulett, Artefakt, Helm, Ring der Geschicklichkeit
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3.5 Level 40 bis 55 – Episch

Level 40-45: Helos bis Memphis Skillung Level 45
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Erde 1, Eruption 2, Realitätsstörung 11, Psi-Berührung 4
Attribute: Intelligenz 4, Stärke 8
Anmerkung: Zuerst wird das Erde-Thermometer gemaxt und schließlich die Eruption aktiviert. Die Realitätsstörung wird auch gemaxt, um den stärkeren Gegner etwas entgegensetzen zu können. Bei den Attributen verschiebt sich der Schwerpunkt nun auf Stärke, da bereits genügend Intelligenz für die Ausrüstung vorhanden ist.

Level 45-50: Memphis bis Chang’an Skillung Level 50
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Erdzauber 1, Schwefel 1, Steinhaut 1, Eruption 3, Phantomschlag 11
Attribute: Stärke 10, Intelligenz 4
Anmerkung: Um den Schaden ein wenig zu steigern, werden der Erdzauber und dessen Mods (Schwefel und Steinhaut) mit jeweils einem Punkt aktiviert. Für ein bisschen mehr Action kommen 3 Punkte in Eruption, was mehr Schaden und Geschosse bewirkt. Anschließend noch der Phantomschlag gemaxt, um den prozentualen Schaden mit diesem Skill zu verbessern.

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Charakterbild und Ausrüstung mit Level 50


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Von der Ausrüstung nicht mit diesem Charakter gefunden: Ringe, Amulett, Armschienen, Artefakt
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Level 50-55: Chang’an bis Hades Skillung Level 55
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Erdzauber 3, Schwefel 7, Eruption 7
Attribute: Stärke 10
Anmerkung: Der physische und Feuerschaden wird erhöht, um den stärkeren Gegner auch entsprechend Paroli bieten zu können. Erdzauber steigert dabei unseren direkten Schaden und den der Eruption. Der Eruptionsschaden und die Anzahl ihrer Geschosse erhöhen wir zusätzlich durch den Skill selbst.

Problematische Gegner: Talos
Besonderheiten: „Ode an die Nacht“ gefunden, von Elysion bis toten Hades 4 legendäre Items, 3 Kithonion-Speere, 1 episches Item und eine legendäre Schriftrolle gefunden (da ich überwiegend ohne xmax spiele, war das schon ganz ordentlich :) )


3.6 Level 55 bis 65 – Legendär

Level 55-60: Helos bis Babylon Skillung Level 60
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Erdzauber 8, Feuerverstärkung 5, Psi-Berührung 7
Attribute: Stärke 14
Anmerkung: Jetzt geht es hauptsächlich darum, die letzten Feuerverstärkungen zu mobilisieren. Dazu wird der gleichnamige Skill um 5 Punkte erhöht und der Erdzauber um 8. Da wir durch die bekannten Quests erneut zusätzliche Punkte bekommen, wird auch die Psi-Berührung aufgebessert, damit der physische Schaden nicht vernachlässigt wird.

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Charakterbild und Ausrüstung mit Level 60


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Level 60-65: Babylon bis Hades
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Feuerverstärkung 7, Hitzeschild 1, 9 Punkte aus der abschließenden Skillung mit oder ohne Pets
Attribute: 12 Geschicklichkeit
Anmerkung: Nach dem die letzten Attributpunkte vorwiegend in Stärke gesetzt wurden, kommen diese hart erkämpften Punkte nun allesamt in Geschicklichkeit. Die Stärke ist jetzt ausreichend groß, um auch die Gegenstände bei anderen Ausrüstungsvarianten noch tragen zu können. Außerdem lässt sie sich wesentlich einfacher durch die Ausrüstung (Präfix „rüstige“) steigern, als es bei Geschicklichkeit der Fall ist. Deshalb und um unsere Angriffsqualität noch weiter zu verbessern, gibt es 12 Punkte für die Geschicklichkeit. Die letzten sieben Pflichtpunkte werden in die Feuerverstärkung gesetzt. Ein weiterer kommt noch in das Hitzeschild, welches uns einen kleinen magischen Schild gegen Feuerschaden gibt und noch 15% Schadenswiderstand. Die restlichen 9 Punkte werden in die abschließende Skillung investiert. Siehe dazu nachfolgende Anmerkungen.

Problematische Gegner: Typhon, Daktylus
Besonderheiten: Mein erster Char, der das ganze Spiel ohne einen Tod absolviert. Dazu droppte Hades auch als Belohnung gleich beim ersten Kill den Herrn der Fürsten. :)


3.7 Level 65 bis Ende – Abschließende Skillung

Nachdem das Grundgerüst unserer Skillung nun abgeschlossen ist, bleiben nun mit jedem steigendem Level einige Punkte übrig. Die Attribute können jetzt je nach Wunsch und Anforderung verteilt werden. Empfehlenswert wäre zusätzliches Leben und eine bessere Geschicklichkeit. Das kann aber jeder Spieler zu diesem Zeitpunkt selbst entscheiden, weil auch jeder Charakter sich ein wenig unterscheidet. Der eine braucht eventuell mehr Leben, der andere vielleicht noch etwas Stärke oder Geschicklichkeit. Bei der abschließenden Skillpunkteverteilung gibt es noch einige freie Fähigkeiten. Dabei lassen sich die übrigen Skills in vorwiegend zwei Gruppen einteilen: Die einen unterstützen eine Spielweise mit Pets, die anderen helfen dem Einzelkämpfer weiter. Daraus resultieren auch die abschließenden Skillungen.

Abschließende Skillung mit Pets Skillung Level 75
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Kernbewohner 15, Inneres Feuer 8, Wildes Feuer 1, Methamorphose 8
Alptraum 1, Hypnoseblick 1, Meisterhirn 8, Störwelle -1, Chaotische Resonanz -1, Psi-Opferung -1
Anmerkung: Bei dieser vertiefenden Skillauswahl werden die zwei Pets der Erde- und Traummeisterschaft aktiviert: Der Kerni und der Alptraum. Da aber die maximalen Skillpunkte nicht ausreichen, um jeden eventuell brauchbaren Skill zu nutzen, müssen Prioritäten gesetzt werden. Dazu zählen, dass der zweite Mod des Kerni’s – Wildes Feuer – nur angeskillt wird und die drei Skillpunkte aus der Störwelle wieder entfernt werden, um sie anderweitig zu vergeben. Der Kerni hat bereits einen Punkt abbekommen, also werden als nächstes der Alptraum und seine beiden Mods jeweils frei geschalten. Dazu kann man die Punkte aus der Störwelle verwenden. Danach werden die Mods des Kerni’s aktiviert. Im Folgenden werden dann pro Level zu meist ein Punkt in Meisterhirn, Inneres Feuer und Metamorphose gesteckt. Dabei sollte Metamorphose die meiste Beachtung geschenkt werden und ab und zu auch ein Punkt in den Kernbewohner-Skill gesteckt werden. Bei dieser Spielweise profitieren auch die Pets von der Trance der Genesung und dem Erdzauber.

Abschließende Skillung ohne Pets Skillung Level 71
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Flammenring 12, Metallerweichung 8, Psi-Brand 7
Anmerkung: Wem das Gewusel mit den beiden Pets zu viel ist und sich lieber selbst ins Getümmel stürzt, dem ist diese vertiefende Skillung ans Herz zu legen. Dabei werden pro Stufe ungefähr ein Punkt in Flammenring, Metallerweichung und Psi-Brand investiert. Es kann aber auch primär der Flammenring am Anfang geskillt werden, um die maximale Reichweite (3,8 Meter am Cap) so schnell wie möglich zu erreichen. Eine weitere Überlegung fällt bezüglich der verwendeten Trance an. Bisher wurde vorwiegend mit der Trance der Genesung gespielt. Da jetzt aber mit dem Flammenring ein Skill hinzukommt, der um den Charakter herum Schaden an allen Gegner verübt, ist der Gedanke an die Trance des Zorns nicht mehr so fern wie zuvor. Wenn man beide Fähigkeiten zusammen nutzt, ist der summierte Schaden, der beim Vorbeilaufen an den Monstern verursacht wird, durchaus beachtlich. Auf diese Weise lassen sich zumindest in Episch die Monster im Vorübergehen erledigen. In Legendär ist doch noch der ein oder andere Klaps mit der Keule nötig. Beide Skills kosten aber auch zusammen 5 Energie pro Sekunde. Ohne die Trance der Genesung dürfte dass schon mehr sein, als der Beschwörer allein bewältigen könnte. Die Entscheidung, mit welchem Skill ihr spielt, ist am Ende aber reine Geschmackssache. Weitere Argumente bezüglich der Trancen sind unter den Meisterschaften nachzulesen.


Abschließende Skillung mit +6 auf alle Fähigkeiten Skillung Level 75
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- 26 Punkte aus den bereits gemaxten Fähigkeiten, also je 2 Punkte pro Skill: Trance der Genesung, Klarer Traum und dessen Mods, Realitätsstörung und Phantomschlag sowie deren Mods, Psi-Berührung, Eruption, Feuerverstärkung, Erdzauber und Schwefel
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Flammenring 10, Metallerweichung 6, Kernbewohner 14, Inneres Feuer 6, Wildes Feuer 1, Methamorphose 6
Alptraum 1, Hypnosenblick 1, Meisterhirn 6, Psi-Brand 5
Anmerkung: In Legendär habe ich zwischendurch eine Verstärkung von +6 auf alle Fähigkeiten erreicht. Dadurch wurden einige Punkte von bereits gemaxten Fähigkeiten frei und konnten neu verteilt werden. So habe ich zusätzliche 26 Punkte bekommen, als ich jeweils 2 Punkte aus den gemaxten Fähigkeiten zurückgenommen hatte. So konnte ich beide Wege - mit und ohne Pets – teilweise skillen, wodurch das Spielkonzept etwas variabler wurde, je nachdem ob ich Lust hatte, die Pets einzusetzen.


3.8 Zusammenfassung

Um die ganze Sache der Charakterentwicklung ein wenig zu veranschaulichen und vereinfacht darzustellen, habe ich nachfolgende Bilder entworfen. Eigentlich sind sie selbsterklärend, des Verständnis wegen erkläre ich aber noch mal kurz den Aufbau. Die unterschiedlichen Levelabschnitte sind farblich gekennzeichnet. Die Stufen entsprechen jenen aus der vorangegangenen Skillungsunterteilung. Lasst euch dabei nicht davon irritieren, dass benachbarte Levelabschnitte eine ähnliche Farbe haben. Denn das Ganze ist eher eine Richtlinie und keineswegs verbindlich. Eine Fähigkeit kann also im von mir vorgeschlagenen Abschnitt geskillt werden, aber auch zuvor oder danach. Ich hab versucht die Farben so unterschiedlich wie möglich zu wählen, nur war das bei 13 benötigten Farben nicht ganz leicht. Aber aus oben geschilderten Grund ist es nicht schlimm, wenn ihr eine Farbe eventuell verwechselt. Dass Gesamtbild erscheint auf den ersten Blick recht bunt, wenn man aber einen bestimmten Levelabschnitt sucht, findet man die entsprechende Farbe eigentlich recht schnell. Der Bereich eines Skills, welcher nur die Farbe eines Levelabschnittes aufweist, wird also in dieser Entwicklungsphase geskillt. Die Anzahl der dort investierten Punkte ist aus der Unterteilung in 2er Schritten ablesbar. Die Höhe der Skillsäule entspricht den am Ende darin investierten Punkten und bezieht sich für die hier dargestellte Punkteverteilung auf die Grundskillung bis Level 65 (Vergleich bis Punkt 3.6). Die Fähigkeiten für die abschließende Skillung habe ich hier der Übersicht halber weggelassen. Für das Thermometer habe ich die klassische Unterteilung beibehalten, dadurch ist es aber mitunter schwierig zu erkennen, ob nun ein oder zwei Punkte investiert wurden. Ich habe versucht die Höhe prozentual richtig zu setzen, wer es aber genau wissen will, kann ruhig noch mal oben in der detaillierten Entwicklung nachschauen. Bei den Fähigkeiten ist es durch die 2er-Skala eindeutig. Falls ein Strich zwischen zwei Marken liegen sollte, ist natürlich der Wert zwischen den Strichen gemeint. :wink: Die Namen der Fähigkeiten habe ich aus Platzgründen ebenfalls weggelassen. Da hilft nur spielen, spielen und spielen, damit ihr die Symbole der Beschwörerskills auch so entziffern könnt. Viele Symbole werden aufgrund ihres recht deutlichen Aussehens von euch bestimmt auch so wieder erkannt. Also viel Spass und ich hoffe die Übersicht gefällt. :)


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4. Spielweise

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Kurzüberblick

Allen voran möchte ich die Spielweise grob zusammengefasst darstellen:
- Eruption und Realitätsstörung in der Nähe der Gegner casten
- Phantomschlag aktivieren, sobald sich eine größere Gruppe um den Spieler versammelt hat
- mit Psi-Berührung auf die Monster einschlagen
- sobald sich die Skills reaktiviert haben, mit der Prozedur von vorn beginnen

Das Ganze lässt sich auch grafisch wie folgt darstellen:

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4.1 Mobs & Bosse

Gegen Mobs
Im normalen Spiel hat es der Beschwörer oft mit den unterschiedlichsten Mobgruppen zu tun. Dabei ist die Reihenfolge der taktischen Kriegsführung meist gleich. Zuerst kommen die Kernfähigkeiten zum Zuge. Die Eruption bietet sich am Anfang an, wenn ihr auf Fernkämpfer trefft. Diese stehen meist stationär auf ihrem Flecken Schlachtfeld und nehmen euch von dort ins Visier. Die Eruption wird dann zielsicher in deren Mitte platziert und während der sechs Sekunden Dauer könnt ihr euch um den nächsten Mob kümmern. Für den Fall, dass ihr zuerst auf Nahkämpfer trefft, solltet ihr die Realitätsstörung benutzen, um den Feinden zu schaden. Das ist besonders in Normal und Episch die Regel, weil dort fast alle Mobgruppen bereits mit der Realitätsstörung umgenietet werden können. In Legendär spielen die 8 Sekunden Stun der Realitätsstörung die Hauptursache für deren Anwendung. Dabei ist aber zu beachten, dass bei sehr vielen Nahkampfgegnern nach dem Casten eine zweite Welle auf den Spieler zu gerannt kommt. Dass ist für starke Charaktere zwar eher hilfreich, weil man nicht so weit zu seinen Opfern hinlaufen muss. Sie stürmen dann blindlings ihrem Verhängnis entgegen. Auf der anderen Seite kann das dem Spieler aber auch gefährlich werden, falls er dieser heranstürmenden Horde nicht gewachsen ist. Mehr dazu auch unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen). Trefft ihr sowohl auf Nahkämpfer als auch auf Fernschützen, bietet es sich an die Nahkämpfer auf sich zu ziehen und mit ihnen im Schlepptau in die Gruppe der Fernschützen hinein zu laufen. Wenn sich der Großteil der Nahkämpfer um euch gesammelt hat, stunnt ihr mit der Realitätsstörung beide Kämpfergruppen gemeinsam. Anschließend castet ihr noch eine Eruption in das Zentrum der gelähmten Monster. Das gibt üblicherweise dem letzten Gegner mit der Zeit den Rest. Der Phantomschlag bietet sich dann an, wenn entweder die Distanz gegenüber einem Mob schadensfrei überbrückt werden muss oder eine Monsterschar sich um den Spieler gebildet hat. In der Regel findet der Phantomschlag aber erst nach den beiden anderen Kernskills Anwendung. Außerdem hat er einen Effekt, der es ebenso sinnvoll macht, ihn erst später im Kampf zu nutzen. Durch seinen Mod Traumdieb stiehlt der Beschwörer seinen Feinden nicht nur die süßen Träume sondern entzieht ihnen gleichzeitig die Energie. Bei Monstern, die über Energie verfügen und deren Energieentzugswiderstand gering genug ist, kann sich der Spieler also seine Mana wieder ein bisschen auffüllen, die er zuvor für die Eruption und Realitätsstörung gebraucht hat. Die Zauber begeisterten Spieler unter euch kennen darüber hinaus auch den stationären Angriff des Charakters. Wird dieser genutzt, lässt sich die Eruption auch über sehr große Distanzen und Hindernisse hinweg casten. Dadurch werden die Gegner schon einmal vorgewarnt, dass ihr Ende – in der personifizierten Form des Beschwörers – naht.

Der Kernbewohner ist in seiner nur frei geschalteten Skillung für einen dauerhaften Einsatz eher ungeeignet. Aufgrund seiner in dieser Form unausgebauten Nehmerqualitäten fällt er über kurz oder lang den Feinden zum Opfer und wird gegen Mobs daher selten genutzt. Wann ihr die Steinform am besten einsetzt, werdet ihr schon selbst herausfinden. :wink: Nur ein kleiner Tipp: Es hat mit eurem Rest an Leben zu tun und eine gute Reaktion kann durchaus hilfreich sein. Gegen Ende der Steinformlebenszeit bietet es sich an, den Finger auf der Taste für die Realitätsstörung zu haben, denn die feindlichen Nimmersatts lechzen schon eifrig nach weiterem Blut. Gegen sehr schnelle und zähe Gegner bietet sich die Störwelle an. Dieser wird im Laufe unserer Skillung pro Skill ein Punkt spendiert, der sich in genau solchen Momenten als überlebenswichtig erweisen kann. Im Gegensatz zur Realitätsstörung hat dieser Skill kaum eine Verzögerungszeit beim Aktivieren und kann daher recht schnell in brenzligen Situationen gecastet werden. Auch gegen Heldenmonster, welche gegen unseren üblichen Stun immun sind, profitiert der Spieler von der feindlichen Verlangsamung durch die Störwelle. Abgesehen vom Beginn des vierten Aktes habe ich diesen Skill aber eher selten gebraucht. Trifft der Beschwörer bei seinen Abenteuern verstärkt auf Magier, sollte die eigene Energieleiste im Auge behalten werden. Entziehen die feindlichen Magier (besonders in Akt 4) euch die Energie, kann es dazu kommen, dass eure unterstützenden Skills wie Erdzauber, Flammenring und Trance des Zorns nicht mehr aktiv sind. Diese kosten stets einen kleinen Teil eurer Energie und falls die Monster euch diese gänzlich entziehen, können die Skills nicht mehr aufrechterhalten werden. Dies ist übrigens ein weiterer Vorteil der Trance der Genesung gegenüber der Trance des Zorns, denn sie reserviert die Energie nur und ist somit nicht von dem aktuellen Energielevel abhängig. Aber auch sie kann wie alle Skills durch feindliche Fähigkeitsstörung blockiert werden. Sollten eure Skill gestört werden, ist es bei Bedarf sicherer auf Distanz zu gehen und euch zu erholen. Bei dem zweiten Telkine werden die Skills regelmäßig blockiert. Dort ist es aber wichtiger zu wissen, dass ihr auch einen Skill auf der linken Maustaste habt – nämlich die Psi-Berührung. Diese wird aber gestört und euer Charakter kann damit nicht mehr angreifen. Dann müsst ihr auf die alt bewährte Taktik des Mausklickens zurückgreifen. Unter stetigem Klicken greift der Charakter dann mit seinem normalen Angriff an.

Gegen Bosse
In regelmäßigen Abständen kommt aber Abwechslung ins Spielgeschehen, denn dann werden die normalen Mobs durch vereinzelte starke Bosse ersetzt. Diese zeichnen sich im Allgemeinen dadurch aus, dass sie mit einer Salve aus Realitätsstörung, Eruption und Phantomschlag nicht klein zu kriegen sind. Wenn der Boss nicht gerade unter Altersschwäche leidet, ist es auch besser sich auf Distanz zu halten, zumindest wenn man kein Fan von Grabsteinen ist. Als erstes wird hier also die Eruption genutzt, bei Bedarf auch aus dem stationären Angriff heraus. Das hat zur Folge, dass der Boss auf euch zu gestürmt kommt – zumindest wenn er halb so groß und leichtfüßig wäre, was den meisten Bossen aber abzusprechen ist. In der virtuellen Realität kommt der Boss mit großen, trägen Schritten auf euch zu. Doch viel Weg wird er nicht zurücksetzen, denn direkt nach der Eruption wird der Phantomschlag aktiviert. Dadurch kommt der Beschwörer nicht nur ungehindert an den Boss heran, zudem schadet die Eruption während dieser Annäherung weiterhin. Nachdem der Spieler wieder aufgetaucht ist, wird der Phantomschlag hoffentlich zielsicher abgeschlossen. Danach wird sofort die Realitätsstörung nachgeworfen. An diesem Punkt angelangt müssen wir nun warten, bis diese drei Skills wieder verfügbar sind, um in analoger Weise gegen den Boss vorzugehen. Bei guter Ausrüstung (also mit ca. 40% CD) dauert dies nur einige Augenblicke. Bis dahin kann mit der Psi-Berührung angegriffen werden, falls das das Leben des Beschwörers zulässt. Andernfalls muss anschließend an die Realitätsstörung wieder sichere Distanz zum Gegner gebracht werden. Mit dieser Spielweise ist auch der Beschwörer ein klassischer Hit-and-Run Charakter. Dabei hat er aber nur sehr dürftige Möglichkeiten, die gegnerischen Resistenzen zu senken. Das wird besonders jetzt bei Bossen bemerkbar. So kann der Beschwörer nicht mit kurzen Bosskillzeiten aufwarten, wie zum Beispiel bei Jagd- oder Geist-Charakteren. Eine gewisse Ausdauer ist also auch hier von Nöten. Dafür wird der Spieler aber mit einem stabilen Charakter belohnt. Unterstützung erhält der Beschwörer aber mindestens durch den Kernbewohner. Dieser lenkt zumindest für einen kurzen Moment die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich und genau das kann am Ende entscheidend sein. Besonders bei Gegnern in engen Räumen – wie dem Cerberus im Turm des Gerichts – ist es hilfreich, wenn der Charakter nicht gleich die volle Wucht der feindlichen Angriffe zu spüren bekommt. Bei einer vertiefenden Spielweise ohne die Pets hat der Kerni aber eine sehr geringe Stufe, wodurch seine Lebenszeit je nach Stärke des Bosses eher bescheiden ausfällt. Aber es ist immer wieder schön mit dem Kerni in den Kampf zu ziehen. :)


4.2 Im Laufe der Entwicklung

Zu Beginn seiner Karriere ist der Beschwörer recht Traum lastig. Das ist aber keineswegs negativ gemeint, es beschreibt lediglich die Auswahlmöglichkeiten an Skills. So ist der Beschwörer aber auch darauf ausgelegt am Anfang speziell mit der Realitätsstörung und dem Phantomschlag anzugreifen. Die Eruption wird erst später frei geschalten und daher sucht der junge Charakter die Nähe der Gegner. Das ist aber kein großer Beinbruch, denn in Normal und Episch steht der Beschwörer auch mit diesen beiden Skills seine Klasse. Zusammen mit der Steinform und dem Kerni entspricht die Spielweise aber auch zu diesem Zeitpunkt schon der späteren. Nur auf die Eruption muss anfangs verzichtet werden.

4.3 MP-Gaming

Im Multiplayer kann der Beschwörer vor allem durch seine unterstützenden Skills hilfreich sein. Die Verbündeten erhalten in der Nähe des Spielers die Verstärkung durch Erdzauber und Trance der Genesung. Im aktiven Spielgeschehen greift der Beschwörer dann natürlich gemäß seinen Möglichkeiten seinen Mitspielern unter die Arme. Das bedeutet er stunnt die Monster, solange dies möglich ist, mit der Realitätsstörung und dem Phantomschlag. Aus dem dauerhaften Nahkampf hält sich der Beschwörer aber eher heraus. Er setzt seine beiden Skills und geht danach meist wieder auf Distanz und genießt mit der Eruption den Lohn seiner Arbeit. Farbenfroh setzt er so den Gegnern zu und bewegt sich zwischen den nah und fern kämpfenden Mitspielern hin und her.

4.4 Tastaturbelegung

Hier mal ein kleiner Einblick in meine Tastaturbelegung. Natürlich spielt jeder anders und so ist dies keineswegs als Richtwert anzusehen. Es zeigt aber deutlich, dass der Beschwörer über ein normales Ausmaß an Fähigkeiten verfügt und eigentlich nicht zwischen der ersten und zweiten Tastaturbelegung hin und her wechseln muss. Bei mir sind die oft genutzten Skills links auf der Zahlleiste angeordnet und rechts die Unterstützungen durch Pet und Auren platziert. Auf der linken Maustaste liegt verständlicherweise die Psi-Berührung und rechts habe ich den Phantomschlag platziert.

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5. Ausrüstung

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5.1 Grundeigenschaften

Es gibt einige Eigenschaften, auf die der Beschwörer ein besonderes Augenmerk legen sollte. Sie beeinflussen sowohl seine Spielbarkeit als auch die Überlebensfähigkeit. Dabei spielen Verstärkungen für den Angriff eine genauso wichtige Rolle wie für die Verteidigung. Über ein paar dieser Grundeigenschaften sind nachfolgend einige Informationen angeführt.

Leben und Energie sowie Regeneration
Der Beschwörer erhält durch seine beiden Meisterschaften bereits volle 1840 Leben zusätzlich. Das ist im Vergleich zu anderen Klassen schon ganz ordentlich. Ebenfalls bekommt er durch das Erde- und Traum-Thermometer einen Bonus von 448 Energie. Bei der Energie liegt das Mindestmaß etwa bei 1000 Punkten, welche dem Beschwörer ein vergleichsweise flüssiges Spielen erlauben. Einige Rüstungen geben zusätzliches Leben und Energie und helfen somit beiden Werten auf die Sprünge. Vereinzelte Relikte und Artefakte haben die Chance auf einen Lebens- oder Energiebonus und sind daher auch hilfreich. Beim Leben sollten ca. 4000 Punkte das Minimum sein. Mehr kann natürlich nicht schaden. :wink: Dabei gibt es den sehr nützlichen Präfix „Rüstige“ bei Rüstungen und Ringen, der prozentual mehr Stärke und auch Leben verleit. Die Lebens- und Energieregenerationsraten werden bereits durch die Trance der Genesung ausreichend gesteigert, sodass hier eigentlich kein weiterer Bedarf besteht. Im Allgemeinen erwischt man sowieso hier oder dort ein Ausrüstungsteil, dass prozentual die Regenerationsrate steigert.

Angriffs-, Lauf- und Zaubergeschwindigkeit
Mein Beschwörer ist bekanntlich ein Nahkämpfer und als dieser ist er auf seine Angriffsgeschwindigkeit angewiesen. Diese liegt bei einem Einhandkämpfer bei maximal 222%. Soviel braucht der Beschwörer aber nicht, auch wenn nichts einzuwenden wäre, falls sie zufällig zustande kommen sollten :wink:. Oftmals greift mein Charakter aber mit seinen Fähigkeiten an und diese werden über die Zaubergeschwindigkeit abgerechnet. Für den Angriff reicht also eine mittlere Geschwindigkeit von 130% bis 170%. Durch den Klaren Traum erhalten wir bereits einen guten Grundstein an zusätzlicher Gesamtgeschwindigkeit. Für die Laufgeschwindigkeit reicht hier noch ein Schub von rund 20%, um unserem Helden flinke Füße zu verleihen. Bei der Zaubergeschwindigkeit bieten sich zum Beispiel die Armschienen des Erzmagiers an, die neben Angriffsgeschwindigkeit auch noch über 100% extra Zaubergeschwindigkeit geben, was für unseren zaubernden Nahkämpfer mehr als ausreichend ist.

Primäre und Sekundäre Widerstände
Wie jeder andere Charakter auch braucht der Beschwörer im Schnitt recht gute Widerstände. Als Keule-Schild-Nahkämpfer hat er die Möglichkeit über seine „passive Waffe“ die Resistenzen ein wenig aufzupolieren, die durch die Meisterschaften lediglich durch den Erdzauber minimal verstärkt werden. Das unangefochtene Mittel, um dies bestmöglich zu erreichen, ist das Schild Aionios. Zusätzlich zu dem Schild, welches rund 80% auf alle primären Widerstände bringt, brauchen wir also noch bis zu 100%. Dabei sollten mindestens zwei 2 der primären Widerstände ans Limit gebracht werden. Im Schnitt sollten die primären Resistenzen zwischen 30% und 50% liegen. Ich persönlich versuche darüber hinaus keinen im Minusbereich zu haben. Bei den sekundären Widerständen sind vor allem jene gegen Lebenskraftschaden und Lähmung für den Nahkämpfer wichtig. Über einen grünen Ring gesockelt mit einem legendären Dämonenblut ist dies recht einfach zu erreichen und 50% sind dann schon ein soliger Wert. Die Blutungs- und Lebensentzugswiderstände können wegen des geringen Bedarfs vernachlässigt werden. Bei mehreren Relikten und Artefakten gibt es einen Bonus mit Lähmungs- und Energieentzugswiderstand. Falls ihr glücklicherweise einen solchen in eurer Ausrüstung habt, kann es gewiss nicht schaden. Ansonsten spielt der Energieentzugswiderstand keine allzu bedeutende Rolle im normalen Spielgeschehen.

Angriffs- (AQ) und Verteidigungsqualität (VQ)
Die Verteidigung spielt bei dem Beschwörer zwar nicht die Hauptrolle, sollte aber dennoch nicht vernachlässigt werden. Absolute Steigerungen sind dabei besonders nützlich, weil sie durch den Klaren Traum weiter verstärkt werden. Sie hilft dem Beschwörer im Kampf, nicht nur weil sie das Überleben sichert, sondern auch während des Spielens den Verbrauch von Tränken senkt und es so angenehmer gestaltet. Vor allem durch Kaels Visage erhält mein Beschwörer einen Großteil seiner zusätzlichen Verteidigungsqualität. Unter 1000 Punkten würde ich mich nur recht vorsichtig in Legendär bewegen. Ziel sollten mindestens 1500 Punkte sein. Bei der Angriffsqualität spielt vor allem unsere Trefferquote eine Schlüsselrolle. Die Skills wie Realitätsstörung und Eruption wirken zwar davon unabhängig, somit ist die Angriffsqualität nur in der Hälfte unserer Kämpfe relevant, wenn aber mit dem Phantomschlag angegriffen wird, wäre es sehr verschwenderisch, wenn dabei des Öfteren nichts als heiße Luft und Energiekosten herauskommen sollte. Ein gewisser Grundstock ist demnach unerlässlich. Ich würde pauschal etwa 500 Punkte ansetzen. Darunter lohnt es sich eigentlich nicht direkt anzugreifen und auch mein Beschwörer mit zurzeit knapp 800 Punkten landet gegen das ein oder andere Heldenmonster ab und an einen Luftschlag. Für ein durchgängiges Treffen der Gegner lassen sich also knapp 1000 Punkte veranschlagen, ein paar weniger bringen den Beschwörer aber auch nicht gleich in Hades’ Küche. :wink:

Aufladezeit (CD)
Durch meine oft genutzten Fähigkeiten braucht der Charakter für ein flüssiges Spiel ein mittleres Maß an verkürzter Aufladezeit. Die Aufladezeiten von Phantomschlag und Co. sind zum Glück nicht exorbitant hoch und dazu verfügen manche der Skills über eine kurzfristige Wirkungsdauer. So brauchen die Aufladezeiten von Realitätsstörung (12 sek.) und Eruption (20 sek.) bei einer Fähigkeitsdauer von 8 bzw. 6 Sekunden nicht weit reduziert werden. Siehe dazu Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen). Leicht wird dies durch die Armschienen des Erzmagiers erreicht, welche ca. 45% Aufladezeitverkürzung bewirken. Als Minimum sehe ich 30% an, besser sind jedoch mindestens 40%, um die Skills in regelmäßigen Abständen nutzen zu können. Dabei habe ich aber später bewusst auf die Rüstung des Odysseus verzichtet, damit mein Charakter ein wenig abwechslungsreicher zu den anderen erscheint. Sinnvoll und einfach ist eine gute Aufladezeitverkürzung dann aber meistens nur noch über Intelligenz anfordernde Ausrüstung zu erhalten.

Attribute und verringerte Anforderungen
Besonders zu Beginn seiner Entwicklung benötigt der Beschwörer ab und zu verringerte Anforderungen. Dies kommt vor allem von der überwiegenden Attributverteilung in Stärke und Intelligenz. Es kann am Anfang durchaus hilfreich sein, wenn man Ausrüstungsteile mit prozentualer Verstärkung der Attribute oder Verringerung der Ausrüstungsanforderungen bei sich trägt. Ein kleiner Trick dabei ist folgender: Wenn ihr mit einem Gegenstand in eurem Gepäck nur knapp an den benötigten Anforderungen vorbeischrammt und dieser aber das benötige Attribut ausreichend steigern würde, ist es ratsam kurzzeitig das Attribut zu steigern oder die Anforderungen zu senken. Dann könnt ihr den Aushilfsgegenstand gegen den gewünschten austauschen und tragt somit den zuvor nicht nutzbaren Gegenstand. Falls ihr diesen jedoch wieder entfernt, senken sich die Attribute wieder und ihr könnt das Ausrüstungsteil nur wieder tragen, wenn ihr den Trick erneut anwendet. Zusätzliche Attribute durch die Ausrüstung sind durchaus hilfreich. Am einfachsten lässt sich dabei die Stärke durch rüstige grüne Ringe und Rüstungen steigern. Vereinzelt geben legendäre oder gute grüne Gegenstände noch 30 bis 50 Extraattribute. Für Nahkämpferkleidung gibt es meist Stärke, aber auch Geschicklichkeit findet sich hier und dort und sollte nicht abgelehnt werden. Intelligenzsteigerungen in Gegenständen sind nicht unbedingt Ziel des Farmens, können aber im geringen Maße zur Einsparung einiger Punkte in der Entwicklung führen, welche dann wieder an anderen Stelle genutzt werden können. Es ist aber auch nicht schlimm, wenn die Ausrüstung keine zusätzliche Intelligenz beinhaltet. Zusätzliche Stärke und Geschicklichkeit wird sich nicht vermeiden lassen. :wink:

Anschließend möchte ich die wichtigsten Eigenschaften aufzählen, die der Beschwörer bei seinen Abenteuern braucht und die Ausrüstung daher beinhalten sollte. Dabei sind sie absteigend nach ihrer Bedeutsamkeit geordnet, d.h. die oberen Eigenschaften sind bevorzugt zu unterstützen. Allerdings ist die Reihenfolge nicht verbindlich, dient jedoch sicherlich zur ersten Orientierung und Überprüfung der eigenen Ausrüstung.

Benötige Ausrüstungseigenschaften:

1) ca. 40-60% verringerte Aufladezeit
2) mindestens +3 auf alle Fähigkeiten

3) im Schnitt 40% bei allen Primärwiderständen in Legendär
4) ca. 50% Lebenskraft- und Lähmungswiderstand

5) Angriffsgeschwindigkeit, AQ und VQ Verstärkungen
6) mehr Feuer- und physischer Schaden
7) zusätzliches Leben

nur am Anfang nötig: ca. 10-30% verringerte Anforderungen


5.2 Legendäre und grüne Fundstücke

Hier nun einige legendäre und grüne Gegenstände, die ich für den Beschwörer als nützlich ansehe. Die Gegenstände sind absteigend nach ihrer Wichtigkeit für meinen Beschwörer geordnet. Je weiter ob die Ausrüstungsteile in ihrem Bereich also stehen, desto eher werdet ihr sie bei euch wahrscheinlich auch benutzen oder tut dies bereits. Aber wie immer ist das hier nur mein persönlicher Geschmack und vielleicht findet ihr noch ein paar Gegenstände, die ebenfalls zu dem Beschwörer passen. Zuerst kommen im folgenden Abschnitt nach dem Namen des Gegenstandes seine Anforderungen und anschließend könnt ihr auf den Link zur Datenbank klicken, um euch die Bilder und Zahlenwerte näher anzuschauen.


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Kaels Visage – Lvl 48, Stärke 590 – mehr
Dieser Helm gibt besonders der Verteidigung des Charakters einen enormen Zuwachs. Optisch ist diese „Visage“ zwar gewöhnungsbedürftig, ansonsten hilft er aber jedem Nahkämpfer seine epischen Verteidigungswerte mit einem Schlag auf die legendäre Stufe zu heben. Er besitzt zwar keine Beschwörer typischen Unterstützungen, aber auf das Leben und die Verteidigungsqualität möchte ich inzwischen nicht mehr verzichten, weil sie das normale Spiel doch deutlich entspannter machen.

Rachekrone – Lvl 38 – Stärke 508 – mehr und wo jetzt ?
Dieser sehr gute grüne Gegenstand besitzt von sich aus den Effekt +2 auf alle Fähigkeiten. Dazu kann er natürlich die möglichen Affixe für Helme erhalten. Ein geheiligter Rachehelm mit einem legendären Erebuskristall gesockelt bringt euch also +5 auf alle Skills. Das sollte ausreichen, um die wichtigsten eurer Skills an Cap zu bringen und bringt euch bei gemaxten Skills einen freien Punkt zurück. Mit keinem anderen Gegenstand kann man seine Fähigkeiten auf einen Schlag so deutlich steigern. Optisch ist diese ägyptische Krone auch nicht unbedingt mein Fall und selbst habe ich sie auch noch nicht gefunden, obwohl ich schon des öfteren die vergoldeten Toten besucht habe. Aber irgendwie waren sie abgesehen von einer Rüstung und ein Paar Armschienen noch nicht so freigiebig. :wink:

Visier des Schattenfürsten – Lvl 42, Stärke 493 – mehr
Dieser Helm besitzt zwar nicht die Stärke von Kaels Visage was die Verteidigungseigenschaften betrifft, stellt dafür aber eine Mischung aus diesem und der Rachekrone dar. Einige Sekundärwiderstände und ein guter Batzen Verteidigungsqualität runden zusammen mit den +1 auf alle Fähigkeiten dieses Paket ab. Optisch würde ich es den beiden oberen Helmen durchaus vorziehen.

Krone von Dockma’Ar – Lvl 42, Geschicklichkeit 152, Intelligenz 380 – mehr
Das Fundstück hier ist zwar eher für Zauberer gedacht, da wir aber nur zur Hälfte ein echter Nahkämpfer sind, können wir die Krone später auch tragen. Sie steigert zwar unseren Elementarschaden ein wenig, dient jedoch hauptsächlich der Resistenzsteigerung und mit +1 auf alle Fähigkeiten lassen sich auch die Skills weiter verstärken.

Huo Qubings Helm – Lvl 39, Stärke 525 – mehr
Diese grüne Blechkappe sieht schon etwas ansprechender aus und gibt dem Charakter einen ordentlichen Teil zusätzliches Leben. Der Hauptgrund, warum man diesen Helm tragen sollte, ist, dass er die Aufladezeit und Energiekosten um rund 20% senkt. Falls ihr also ohne die Armschienen des Erzmagiers spielt, ist dieser Helm eine Variante, um die gewünschte Reduktion an Aufladezeit zu erreichen.

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Rachepanzer – Lvl 44, Stärke 508 – mehr
Der Torso der Rache-Gegenstände hat den gleichen Effekt wie auch der Helm. Er gibt +2 auf alle Skills und ist als grüne Rüstung auch sockelbar. Als Präfixe und Suffixe sind hier die üblichen Torsoaffixe realisierbar. „Des Veteranen“ oder „der Lichtung“ ist hier natürlich gern gesehen, solange die Würfel beim Droppen dieser Rüstung richtig fallen.

Wyrmhautharnisch – Lvl 46, Stärke 369 – mehr
Diese Rüstung ist nahezu ein Komplettpaket an offensiven und defensiven Eigenschaften. Von physischen und elementaren Schadensverstärkungen über extra Angriffs und Verteidigungsqualität bis hin zu Leben, Energie und zwei Resistenzen gibt es hier fast alles, was das Beschwörerherz begehrt. Wenn jetzt noch Skillunterstützung dabei wäre, würde ich diesen Harnisch wohl nicht mehr ausziehen. :wink:

Odysseus’ Rüstung – Lvl 42, Stärke 525 – mehr
Ein Klassiker wenn es darum geht, bei einem Krieger die Aufladezeit oder die Anforderungen zu senken. Doch diese Rüstung kann noch weit mehr. Sie gibt zusätzlichen Schaden, Rüstungsschutz und Schadensresistenz gegen Tiermenschen, was die im Allgemeinen nervigen Tigermenschen mit einschließt. Wer seine Skills über andere Ausrüstungsteile unterstützt und ohne die Armschienen des Erzmagiers spielt, findet hier einen guten Ersatz. Dadurch ist sie aber auch bei vielen Charakteren zu finden. Wer also etwas Abwechslung zum Durchschnitts-Nahkampfmagier möchte, sollte sich vielleicht doch für eine andere Rüstung entscheiden, auch wenn es bedeutet nicht ganz so gute Werte zu bekommen. Es gibt schließlich auch schönere und was tut man nicht alles für seine Individualität.

Glykonrobe der Akolytin – Lvl 48, Geschicklichkeit 174, Intelligenz 460 – mehr
Eigentlich ist diese Robe dem Namen nach eher was für Zauberer, was auch in den Anforderungen deutlich wird. Meinem Beschwörer ist es jedoch möglich diese Rüstung zu tragen, vorausgesetzt ich finde sie irgendwann einmal. :) Dann hätte ich nicht nur +2 auf alle Traumskills, sondern auch ein bisschen mehr Schaden und einen guten Durchschlagswiderstand. Bleibt zu hoffen, dass mir Fortuna hier hold ist.

Alexanders Kürass – Lvl 42, Stärke 525 – mehr
Diese Rüstung ist zwar nicht überragend, allerdings sollte sie eventuell öfters zu finden sein als der Rachepanzer. Hier sind besonders die +2 auf alle Fähigkeiten und die gute Chance Geschossen auszuweichen für uns interessant.

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Schnalle des Erzmagiers – Lvl 40, Geschicklichkeit 159, Intelligenz 405 – mehr
Diese Armschienen sind bei meinem Beschwörer eigentlich von vornherein gesetzt gewesen. Hohe Werte an Angriffsgeschwindigkeit und Aufladezeitreduktion sind genau das, was der Beschwörer später braucht. Dazu noch ein Plus von über 100% an Zaubergeschwindigkeit lassen unseren Helden blitzschnell Eruption und Co. casten und runden das Ganze ab. Wer diese Armschienen nicht besitzt oder nicht nutzen möchte, kann natürlich auch eine Variante der Steinbinderstulpen oder etwas Ähnliches tragen. Für mich war aber diese Schnalle Pflicht, demnach habe ich mir weniger Gedanken über Alternativen gemacht. Wer also mit einer anderen Ausrüstungskonstellation spielt, kann diese hier ruhig einmal vorstellen und sie den anderen Beschwörer interessierten Lesern präsentieren.

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Beinschoner der Flammengeborenen – Lvl 49, Stärke 590 – mehr
Als ich mich an Ausrüstungsüberlegungen für Legendär machte, bin ich über diese Beinschienen gestolpert. Dabei habe ich festgestellt, dass sie geradezu ideal für meinen Beschwörer sind. Sie gibt dem Kriegercharakter des Beschwörers Verteidigungsqualität und Attribute. Für unser zauberndes Ich hält sie Feuerschadensverstärkung bereit. Dazu gibt es noch +1 auf alle Fähigkeiten und satte 120% Feuerwiderstand, was unsere Sorgen in dieser Hinsicht überflüssig machen. Optisch sehen sie imho spitze aus, also was braucht ein Spieler mehr, um mit den Beinschienen seiner Charakters zufrieden zu sein ?

Dämonenläufer – Lvl 47, Geschicklichkeit 174, Intelligenz 460 – mehr
Aufgrund des hohen Intelligenzanteils ist es uns möglich diese Beinschienen zu tragen. Sie besitzen ähnliche Werte wie die Beinschoner der Flammengeborenen, jedoch nicht das Extra an Verteidigungsqualität. Dafür gibt es einen ordentlichen Schub für die primären Widerstände. Wer also noch Resistenzen benötigt und in der physischen Defensive auf ein wenig Unterstützung verzichten kann, sollte sich überlegen, diesen Gegenstand zu tragen. Wer sie noch nicht hat, kann ja hier im Basar eine Anfrage diesbezüglich aufgeben.

Schwarzbarts Stiefel – Lvl 35 – mehr
Diese Beinschoner sehen zwar etwas gewöhnlich aus, haben es aber faustdick hinter den Schnürsenkeln. Ein großes Plus an Verteidigungsqualität, geringfügig besserer Gesamtschaden und eine sehr gute Steigerung für drei der primären Widerstände verhelfen hier dem Charakter ein gutes Stück voran. Allerdings gibt es keine Verstärkung für die Fähigkeiten. Wer diesen Schwachpunkt an anderer Stelle behebt und in der Torsorüstung noch Verbesserungspotential hat, kann dazu passend Schwarzbarts Mantel aus dem gleichen Set tragen. Dann macht euer Charakter nicht nur optisch etwas her. :wink:

Beinschienen des Argonauten – Lvl 48, Stärke 590 – mehr
Diese Beinschienen sind sehr gut für einen Nahkämpfer geeignet, weil sie sowohl Stärke und Geschicklichkeit steigern, sowie auch zusätzliches Leben, Angriffs- und Verteidigungsqualität verleihen. Allerdings sind die meisten Werte relativer Natur und bringen ihren vollen Effekt nur bei genügend großen Basiswerten, welche für Gewöhnlich eher bei reinen Nahkämpfern zu finden sind.

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Aionios – Lvl 47, Stärke 495 – mehr
Ob die Entwickler dieses Schild in seiner Wirkung so beabsichtigt hatten oder es sich um schlechtes Balancing handelt, sei dahingestellt. Fakt ist, dass Aionios wohl unangefochten die Liste der besten Schilde anführt. Es setzt alle primären Widerstände in nur einem Augenblick ans Limit, wenn sie vorher nicht weniger als Null betrugen. Dann noch ein immenser Bonus an Verteidigungsqualität und besserer Rüstungsschutz machen es unentbehrlich für den Großteil aller Nahkämpfer. Wer noch nicht das Glück hatte, eines selbst oder einen gütigen Tauschpartner zu finden, sollte sich mit einem der nachfolgenden Schilde begnügen.

Chi Gons Lösung – Lvl 42, Stärke 440 – mehr
Dieses Schild setzt nicht so sehr auf hohe Werte als vielmehr auf die Chance feindlichen Angriffen und Geschossen auszuweichen. Dies unterstützt es durch Lähmungswiderstand und eine erhöhte Chance für den Schildblock. Dadurch das es die Anforderungen verringert ist es auch für einen frühen Nutzen von anderen Gegenständen gut geeignet.

Hephaistos’ Gusschild – Lvl 44, Stärke 440 – mehr
Was würde wohl besser zu unserem Feuercharakter passen als dieses Schild, welches auch optisch sehr gut dieses Thema ausdrückt. Doch auch die Werte sprechen in dieser Hinsicht eine klare Sprache: Feuerwiderstand, Feuervergeltung und +1 auf alle Feuerskills. Dazu noch rund 20% Rüstungsschutz und verringerte Anforderungen machen es durchaus Hades tauglich. Die restlichen Widerstände bleiben hier aber auf der Strecke. Und mit den Beinschonern des Flammengeborenen bleibt auch beim Feuerwiderstand nicht viel Verbesserungsspielraum.

Deimos – Lvl 42, Stärke 440 – mehr
Zwar nur ein Viertel dessen, was Aionios auf die primären Widerstände draufpackt, aber besser als nichts. Dafür gibt es +1 auf alle Skills und Lebensentzugsvergeltung, welche relativ gesehen aber eher bescheiden ausfällt. Nicht erste Wahl, aber zu schade um im Vault zu verstauben.

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Rüstiger Ring der Unsterblichkeit – Lvl 45
Es gibt zwar einige sehr gute legendäre Ringe, aber auch grüne Ringe weisen mit unter exzellente Werte auf. Ein Beispiel ist dafür ist ein Rüstiger Ring der Unsterblichkeit. Er verleiht prozentual Stärke und Leben und durch das Suffix kommt noch einmal viel Leben hinzu. Ich hatte das Glück bei einem Händler einen zu entdecken und da Ringe nicht allzu viel kosten, habe ich natürlich gleich zugeschlagen. Wie bei allen grünen Gegenständen ist auch hier eine Sockelung möglich. Dafür empfehlen sich unter anderem das legendäre Dämonenblut oder die Inkarnation der Ankh der Isis.

Auge der Träumerei – Lvl 47 – mehr
Dieser Ring unterstützt vor allem die Traummeisterschaft. Am wichtigsten sind aber die absoluten Steigerungen der Angriffs- und Verteidigungsqualität. Dazu noch prozentuale Verbesserungen der Stärke und Intelligenz helfen uns im Nahkampf erheblich weiter. Durch die geringe Geschicklichkeit meines Beschwörers ist vor allem die absolute Wertesteigerung interessant.

Stern von Elysion – Lvl 47 – mehr
Durch den Stern von Elysion leuchtet nicht nur der Nachthimmel heller, sondern auch die Lebensleuchte des Charakters. Dieser Ring verleiht ganze 700 Leben und 40% Durchschlags- und Giftwiderstand. Das lässt den Beschwörer deutlich länger überleben. Der Nachteil ist der Verzicht auf Angriffsverstärkungen. Zwar erhält der Charakter 15% mehr Schaden und ein wenig Stärke, aber was nützt dass, wenn er aufgrund zu niedriger Angriffsqualität die Monster nicht trifft. Daher ist dieser Ring nur bei ausreichend hoher Angriffsqualität oder einem Bedarf an defensiver Unterstützung hilfreich. Die restlichen Schadensverstärkung für Durchschlag, Blutung und Gift entfallen für den Beschwörer, weil sie nicht zu seinen Schadensarten zählen.

Hephaestus’ Siegelring – Lvl 40 – mehr
Dieser Ring kann eigentlich nicht mit den obigen an Effektivität mithalten. Wer aber noch mehr Feuerschaden als bisher ausrichten möchte, hat hier eine sehr einfache Möglichkeit dies zu bewerkstelligen.

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Anhänger des unsterblichen Zorns – Lvl 41 – mehr
Persönlich ist dieses Amulett mein Favorit für Nahkämpfer. Es verbessert alle wichtigen nahkampfspezifischen Werte. Der Charakter erhält neben guten absoluten und relativen Schadensverstärkungen auch zusätzliche Angriffsqualität und Angriffsgeschwindigkeit. Um das Gesamtpaket komplett zu machen gibt es noch Durchschlagswiderstand. Es ist wirklich schwer sich für ein anderes Amulett als dieses zu entscheiden. :wink:

Aphrodites Gefallen – Lvl 45 – mehr
Für den Teil unseres Charakters, der mit Zaubern hantiert und nicht direkt angreift, ist dieses Amulett sehr hilfreich. Es gibt +2 auf alle Fähigkeiten, fast 900 Leben und erhöht unsere primären Widerstände erheblich. Leider gibt es keine angriffsspezifischen Verstärkungen, sodass dieses Amulett nur etwas für Spieler ist, die mit dem Schadensoutput ihres Charakters zufrieden sind.

Kerberos Halsband – Lvl 48 – mehr
Ob dies das Halsband von einem Verwandter von Cerberus aus dem Turm des Gerichts ist ? Falls ja, muss dieser sehr wild und unzähmbar gewesen sein, denn die Eigenschaften dieses Amulettes senken den Effekt von Lähmung und Gefangenschaft auf seinen Träger. Obendrauf setzt es 34% bessere Angriffsgeschwindigkeit und über 300 (!) Angriffsqualität. Allein das macht den normalen Nahkämpfer schon übermenschlich stark. Doch mit dem zusätzlichen Leben, den Attributen und dem Gesamtschaden macht es ihn selbst in Legendär zu einem gefürchteten Gegner. Wer also nicht im Besitz eines Anhängers des unsterblichen Zorns ist, findet hier ein durchaus würdigen Ersatz. Beim Anhänger sind aber die absoluten und prozentualen Schadensverstärkungen noch besser, sodass ich diesen dem Halsband von Kerberos vorgezogen habe.

Essenz des Styx – Lvl 43 – mehr
Wer in der Defensive noch Unterstützung benötigt, findet in der Essenz des Styx ein Amulett, welches nur schwer zu übertreffen ist. Über 30% zusätzlichen Rüstungsschutz und 600 Leben machen euren Charakter noch standhafter im Kampf. Bei den Primärwiderständen, welche ebenfalls gesteigert werden, ist lediglich der Durchschlagswiderstand nicht vorhanden. Dieses Amulett ist aber nur für die Abwehr von Schlägen gut geeignet, zum Austeilen solltet ihr besser Kerberos Halsband oder den Anhänger des unsterblichen Zorns nehmen.

Myrmidons Anhänger – Lvl 45 – mehr
Dieses Amulett hat eine lange Liste von Eigenschaften, wovon die meisten die Resistenzen des Beschwörers steigern. Dazu gibt es noch prozentualen Schaden und 450 Leben. Es steigert also sowohl die Angriffs- als auch die Verteidigungsfähigkeiten des Charakters. Leider ist Angriffsgeschwindigkeit und -qualität hier nicht mit enthalten. Wer aber nur dieses von den hier genannten Amuletten in seinem Vault findet, wird mit ihm sicherlich eine Verbesserung erreichen.

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Zepter des Schattenkönigs – Lvl 49, Stärke 548, Geschicklichkeit 155 – mehr
Dieses Zepter ist echt der Wahnsinn. Es macht selbst viel Schaden und verstärkt diesen noch. Außerdem gibt es Leben, Angriffs- und Verteidigungsqualität. Und als wäre das noch nicht genug auch noch +1 auf alle Fähigkeiten. Es ist zwar als legendärer Gegenstand nicht sockelbar, bietet aber auch so ausreichend Grund für eine Verwendung im höchsten Schwierigkeitsgrad. Es sieht zwar recht rustikal aus, aber das soll uns nicht weiter stören. Das bekommen nur die Monster zu spüren. :twisted:

Wumms – Lvl 42, Stärke 524, Geschicklichkeit 151 – mehr
Was ist denn ein Wumms ? Na das Geräusch das die Gegner machen, wenn sie von dieser Keule getroffen werden und auf dem Boden aufschlagen. 8) Nein, das war nur Spass, aber nun zur Sache. Diese Keule wird nur von den Troglodyten im Hades gedroppt und kann als grüner Gegenstand die normalen Affixe von Keulen tragen. Seine besondere Eigenschaft ist aber die prozentuale Stärke- und Geschicklichkeitsverstärkung, welche jeder Wumms mit sich trägt. Das Aussehen erinnert an einen Knochen und vermutlich haben die Monster diese Waffe aus den Überresten eines gestorbenen Helden gebastelt. Nun bekommen sie die Quittung dafür.

Hand des Hephaistos – Lvl 42, Stärke 488, Geschicklichkeit 145 – mehr
Diese Keule passt wie schon das Schild prima ins Erscheinungsbild des Beschwörers. Sie verstärkt den Feuerschaden und die Angriffsgeschwindigkeit und erhöht den Level jedes Skills um 1 (Limit bleibt natürlich das Cap.). Das war es aber auch schon an sehr guten Eigenschaften, daher ist eine seltene grüne Keule in den meisten Fällen besser.

Prometheus’ Geschenk – Lvl 41, Stärke 488, Geschicklichkeit 145 – mehr
Diese Keule wartet mit ähnlichen Eigenschaften auf, wie die Hand des Hephaistos. Leider hat sie keine +1 auf alle Skills, dafür aber eine gute Basis an Feuerschaden, welcher sich durch Erdzauber und Feuerverstärkung noch gut verstärken lässt. Wer diese Waffe also mit ein wenig Glück sein Eigen nennen kann, wird seinem Beschwörer sicherlich einen Gefallen tun, wenn er ihn damit ausrüstet.

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Rumms – Lvl 45, Stärke 542, Geschicklichkeit 154 – mehr
Diese Axt macht nicht nur sehr viel Schaden, sondern kann auch noch gesockelt werden. Mit Fortuna’s Hilfe droppt ein Gigant in Hades’ Palast eine dieser Äxte mit einem guten Prä- sowie Suffix. Zu den Affixen gibt es standardmäßig noch ein bisschen Lebenskraftschaden obendrauf. Dann habt ihr wirklich ein mächtiges Werkzeug im Kampf gegen Tiffy und Co..

Phoenix – Lvl 42, Stärke 440, Geschicklichkeit 159 – mehr
Mit meinem Beschwörer hatte ich bereits zweimal das Glück diese Axt zu finden. Im Epischen ist diese Axt mehr als ausreichend und im Legendären kann sie auch noch sehr hilfreich sein. Sie ist eine klassische aufs Feuer ausgerichtete Waffe, welche neben extra Feuer- und Verbrennungsschaden noch Feuerwiderstand beinhaltet. Als besonderen Leckerbissen verleiht sie noch die Fähigkeit des „Hitzeschildes“. Nicht zu letzt macht diese Axt auch optisch etwas her.

Pyrophorischer Hacker – Lvl 48, Stärke 495, Geschicklichkeit 174 – mehr
Die Geschicklichkeitsanforderungen dieser Waffe reichen schon fast ans Limit dessen, mit was der Beschwörer aufwarten kann. Der Schaden und die Eigenschaften entsprechen in etwa denen des Phoenixes.

Artfakte
Da gibt es leider kein Bild^^

Symbol des Polymath – Lvl 45 – mehr
Ein Klassiker unter den Artefakten für einen Krieger. 15% Verstärkungen für Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, alle (!) Geschwindigkeiten und die zwei großen Schadensarten Elementar und Physisch ! Lasst euch das auf der Zunge zergehen und versucht etwas Besseres zu finden. 8) Leider hat dieses große Artefakt ob seiner Stärke keinen zusätzlichen Effekt für den Kampf.

Auge des Ra – Lvl 55 – mehr
Das beste göttliche Artefakt, das es für den Beschwörer gibt. Es steigert den physischen und den Feuerschaden. Außerdem zählen beim Tragen dieses Gegenstandes alle Insektoiden zu unseren Lieblingsgegnern, denn es gibt mehr Schaden und Schadensresistenz gegen diese Monstergruppe. Außerdem hat der Spieler die Chance auf einen Flächenfeuerschaden um sich herum, wenn sein Leben bedrohlich sinken sollte. Im Gegensatz zum Symbol des Polymath hat dieses Artefakt beim Vervollständigen die Chance auf einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 35%, was den Beschwörer noch einmal ein gutes Stück nach vorn wirft.

Thots Ruhm – Lvl 55 – mehr
Ein weiteres klassisches Artefakt, welches ihr vielleicht schon von anderen Klassen her kennt. Es verringert den Stun gegen den Charakter und die Anforderung für das Tragen sämtlichen Ausrüstung um 20%. Das wichtigste aber sind die +1 auf alle Fähigkeiten und die 10% erhöhte Erfahrung. Deshalb trage ich für ein schnelleres Leveln dieses Artefakt im Großteil meiner Kämpfe. Leider hat auch dieser Gegenstand aufgrund seiner guten Eigenschaften weder einen Spezialeffekt noch einen guten Vervollständigkeitsbonus.

Macht des Hephaistos – Lvl 50 – mehr
Dieses Artefakt ist wieder voll auf Erde ausgerichtet und bietet zusätzlichen Elementarschaden. Außerdem gehören Belebte Konstruktionen und Geräte mit diesem Gegenstand nicht länger zu euren Angstgegnern. Als Spezialeffekt gibt es eine „Eisenfaust“ des Spielers auf seine Gegner, wobei immenser physischer und Feuerschaden angerichtet wird. Falls ihr diese Formel finden solltet, lohnt sich ein zusammen suchen der Zutaten also alle mal.

Herz der Erde – Lvl 40 – mehr
Es handelt sich hierbei zwar nur um ein großes und kein göttliches Artefakt, jedoch steigert es die Schadenswerte des Beschwörers beachtlich. Noch ein paar weitere Werte und ein guter Spezialeffekt sind ebenfalls vorhanden. Da es aber nur ein großes Artefakt ist, stellt auch die Herstellung kein so großes Problem wie bei einem göttlichen Artefakt dar, somit ist es im Normalfall etwas leichter zu erschaffen.

Hier bin ich überwiegend auf eine legendäre Ausrüstung eingegangen. Weitere Ausrüstungsvarianten durch grüne Rüstungen lest ihr unter Punkt 11 (Alternativen). Für diese Sachen benötigt man jedoch gutes Dropglück, um die optimalen Affixe zu finden, sodass diese Gegenstände in Konkurrenz zu den legendären treten können, oder man weiß sich anderweitig zu helfen. :wink:


5.3 Affixe

Grüne Gegenstände besitzen mindestens einen Affix oder Präfix. Durch diese zusätzlichen Eigenschaften kann es ein grüner Gegenstand schaffen, in etwa das Niveau eines guten legendären Gegenstandes zu erreichen. Bei sowohl gutem Prä- wie auch Suffix kann es sogar dazu kommen, dass dieser grüne Gegenstand besser ist als ein vergleichbarer Legendärer. Zu diesen Affixen haben monsterspezifische Drops noch eigene Werte, welche nur bei seltenen grünen Sachen bei eben diesen Monstern vorkommen. Diese monstereigenen Werte sind aber immer gesetzt, im Gegensatz zu den Affixen. Nach welchen Affixen ihr bei grünen Gegenständen Ausschauhalten solltet, habe ich nachführend genannt. Dies sind ausgewählte Prä- und Suffixe, welche dem Beschwörer besonders hilfreich sind. Als erstes werden die zu bekommenden Eigenschaften genannt. Darunter steht grün der Name des Affixes mit dem höchsten Wert dieser Eigenschaft. Geringere Affixe desselben Typs, wenn vorhanden, stehen dahinter, gelb und in absteigender Reihenfolge der Affixwerte. Damit ihr auch wisst, wo ihr die genannten Prä- und Suffixe findet, habe ich für die grünen Affixe den Bereich im legendären Schwierigkeitsgrad bezeichnet, in welchem diese am wahrscheinlichsten zu finden sind. Natürlich treten nicht alle Affixe bei jedem Gegenstand auf, sondern sind meist für einen bestimmten Gegenstandstyp vorgesehen. Daher habe ich auch die betreffenden Typen – ob Waffe, Rüstung oder Schmuck – dazugeschrieben.

Präfixe

Feuerschaden
Lodernd – Glutheiß, Flackernd, Brennend, Glühend
- bei allen Waffen ab Akt 2

Feuer- und Verbrennungsschaden
Vulkanisch – Schmelzend, Versengend
- bei allen Waffen ab Akt3

Verteidigungsqualität, Schadenswiderstand, Geschossen ausweichen
Des Veteranen
- bei Torso-Rüstungen in allen Akten

Schaden, Angriffsqualität, Angriffsgeschwindigkeit
Des Veteranen
- bei Waffen (außer Stäben) in allen Akten

Stärke und Leben
Rüstig – Robust
- bei allen Rüstungen (außer Magierhelme), Schilden und Schmuck in allen Akten

Fähigkeitenverstärkung
Geheiligt
- bei Helmen in allen Akten

Schaden, Element- und Lähmungswiderstand
Des Molochs
- bei Krieger-Torsos in allen Akten

Schaden und Stärke
Herkulisch – Titanisch, Zyklopisch
- bei Schilden in allen Akten

Schaden und Angriffsgeschwindigkeit
Schonungslos
- bei Waffen (außer Stäben) in allen Akten

Suffixe

Angriffsgeschwindigkeit
Des Eifers – der Hast, der Eile, der Geschwindigkeit
- bei allen Waffen und Armschienen ab Akt 3

Leben
der Unsterblichkeit – der Beständigkeit, der Vitalität, des Überlebens, des Lebens, der Ausdauer
- bei allen Rüstungen, Schilden, Bögen, Stäben und Schmuck ab Akt 3

Schaden
der Auslöschung – der Verwüstung, des Massakers, der Vernichtung
- bei allen Waffen (außer Stäben) ab Akt 3

Gesamtschaden, Leben, Energie
der Götter – der Helden, des Champions
- bei allen Torso-Rüstungen ab Akt 4

Feuerschaden
des Sulfurs – der Flammen, des Feuers
- bei allen Waffen ab Akt 2

Elementwiderstand und –schaden, Bewegung
des Pegasus
- bei Beinschienen in allen Akten

Schaden, Stärke, Angriffsgeschwindigkeit
der verwegenen Macht
- bei Äxten, Keulen, Schwertern in allen Akten


5.4 Relikte

In der Entwicklung des Charakters bietet es sich an, auch die normalen und epischen (Verkörperungen) folgender Relikte zu verwenden, um gute grüne (oder auch gelbe) Gegenstände zu verbessern. Wer einen grünen Gegenstand mit sehr guten Affixen finden konnte, wird ihn durch die Sockelung mit einem Relikt noch weiter aufwerten. Dies sind jeweils die legendären Versionen der Relikte, welche für den Beschwörer nützlich sein können:

- Lvl 40 Achilles Tapferkeit (Waffe – Schaden und Angriffsgeschwindigkeit)
- Lvl 40 Herakles Macht (Rüstungen - Stärke)
- Lvl 40 Prometheus’ Flamme (Waffe – Feuerschaden)
- Lvl 40 Dämonenblut (Schmuck – LKS- und Lähmungswiderstand)
- Lvl 44 Anubis’ Zorn (Waffe – Angriffsschaden in Leben)
- Lvl 44 Ankh der Isis (Schmuck – Leben und Lebensregeneration)
- Lvl 46 Hektors Schatten (Schilde – Verteidigungsqualität, Geschossen ausweichen)
- Lvl 46 Erebuskristall (Helme – LKS-Widerstand, Boni: Erfahrung/Fähigkeitsunterstützung)
- Lvl 48 Pengklaue (Waffe – Schaden)
- Lvl 48 Rebengewächs (Rüstungen – Lebensregeneration)


6. Schadensarten

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6.1 Primäre und Sekundäre Schadensarten

Physischer Schaden
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Es gibt eine Schadensart, die bei mir sowohl im normalen Angriff als auch durch Skills an die Gegner verteilt wird. Dies ist natürlich der physische Schaden, der in erster Linie durch den normalen Angriff und über die Psi-Berührung verursacht wird. Darüber hinaus wirken aber auch mehrere Skills zusätzlichen physischen Schaden. Zuerst bekommen die Monster als Teil der Realitätsstörung diesen physischen Schaden zu spüren. Danach gibt es eine Zugabe für all diejenigen, welche ungünstigerweise in eine Eruption hinein gerannt sind oder zu nahe an den Spieler herantreten. Denn sowohl die Eruption als auch der Flammenring teilen physisch ihre Schläge aus. Falls mit der Störwelle gespielt wird, kann so ebenfalls physischer Schaden gegen die Monster verursacht werden. Nicht zu letzt wird unser gesamter Schaden – inklusive dem physischen – bei Angriffen mit der Psi-Berührung und ganz besonders dem Phantomschlag verstärkt an die Gegner gebracht. Die Effektivität des physischen Schadens hängt dabei stets von den Rüstungswerten, der Verteidigungsqualität und dem Schadenswiderstand der Gegner ab. Fähigkeiten, welche diese betreffenden Attribute senken, sind also hilfreich, um mehr physischen Schaden anzurichten. Dies kann bei uns zum Beispiel durch die Störwelle (dort der Mod Chaotische Resonanz) und den Flammenring (hier der Mod Metallerweichung) realisiert werden. Beide Mods senken jeweils die Rüstungswerte der betroffenen Feinde. Die Trance des Zorns senkt am Cap die gegnerischen Widerstände um 40%, also auch den Schadenswiderstand.

Lebenskraftschaden (LKS)
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Neben dem dominanten primären, physischen Schaden, gibt es zahlreiche weitere Schadensarten, die es dem Beschwörer ermöglichen seine Feinde auf mehr als eine Art zu bekämpfen. Eine davon ist der Lebenskraftschaden. Dieser wird aber nur auf eine Weise bewirkt, nämlich beim Casten der Realitätsstörung. Diese wird bei den meisten unserer Angriffe als erstes gezaubert und besitzt daher eine sichere Aktie an der Schadenszusammensetzung des Beschwörers und darf fest in die Kampfplanung mit einbezogen werden. Die Schadensausrichtung des Beschwörers ist auch nicht auf LKS aufgebaut. Verbesserten Lebenskraftschaden erhält der Charakter lediglich durch den Klaren Traum. Die gegnerischen Widerstände – hier also der LKS-Widerstand – lassen sich gegebenenfalls nur durch die Trance des Zorns senken.

Elektrobrandschaden (EBS)
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Ebenso sicher wie der Lebenskraftschaden wird der Elektrobrandschaden eingesetzt, der durch denselben Skill verursacht wird und so permanent Anwendung findet. Jedoch kommt der EBS nicht nur dort zustande, sondern wird auch beim Casten von Psi-Berührung (bei aktivem Mod Psi-Brand) und Störwelle (durch den Mod Psi-Opferung) freigesetzt. Bei einer Spielweise mit der Trance des Zorns bekommen ihn auch alle Monster zu spüren, die dem Charakter zu sehr auf die Pelle rücken. Der EBS wirkt dabei immer über eine Dauer von 4 Sekunden. Abgesehen von der Realitätsstörung setze ich diesen Schaden aber eher selten. Durch den Klaren Traum wird diese Schadensart verstärkt und u.a. durch ein Plus an prozentualem Elementarschaden, falls dieser in der getragenen Ausrüstung auftaucht. Die gegnerischen Widerstände diesbezüglich werden wieder einmal nur durch die Trance des Zorns gesenkt.

Feuerschaden
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Die dritte spürbare, sekundäre Schadensart ist der Feuerschaden. Durch unsere Sekundärmeisterschaft erhalten wir die Möglichkeit, diesen Schaden zu unserem Arsenal hinzuzufügen. Den Großteil daran kann die Eruption für sich beanspruchen. Aber auch der Flammenring lässt nahe stehende Monster die Kraft des Feuers spüren. Durch den Anteil an der Eruption findet auch diese Schadensart permanent Anwendung. Verstärkt wird diese Schadensart bei uns durch den Erdzauber (am Cap ganze 145%) und durch die Feuerverstärkung. Wer darüber hinaus noch relative Feuerschadenserhöhungen mit der Ausrüstung trägt, bekommt hier ebenso eine bessere Schadensbilanz. In ihrem Wirkungskreis senkt erneut die Trance des Zorns die feindlichen Widerstände – inklusive dem Feuerwiderstand. Zusammen mit den anderen sekundären Schadensarten ist auch diese besonders wichtig, wenn der Charakter mit dem primären, physischen Schaden einmal nicht weiter kommen sollte.

Verbrennungsschaden
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Eine letzte, fast schon tertiäre Schadensart ist der Verbrennungsschaden. Dieser wird nur durch den Erdzauber hervorgerufen und ist im Vergleich zu den anderen sekundären Schadensarten eher vernachlässigbar, weil er durch keinen Skill verstärkt und auch über eine Dauer von 3 Sekunden gestreckt wird.

Schadensarten der Begleiter
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Nicht nur der Spieler macht physischen Schaden, sondern auch der Standartangriff des Kernbewohners und die Angriffsskills des Alptraums bestehen zu mindestens 50 Prozent aus dieser primären Schadensart. Die Begleiter besitzen ebenfalls ein paar der sekundären Schadensarten. So kann der Kerni durch sein Wildes Feuer einen Flächenfeuerschaden verursachen und der Alptraum benutzt bei seinen Angriffskills neben dem physischen Schaden in gleichem Maße den Lebenskraftschaden.


6.2 Schadenszusammensetzung

Genau in dem Moment, wenn der Charakter sich mit seinem physischen Schaden nur noch zäh durch die Monsterhorden kämpft, macht sich die ausgeglichene Schadenszusammensetzung des Beschwörers bemerkbar. Durch die Realitätsstörung und die Eruption werden die Feinde dann flächendeckend mit LKS, EBS und Feuerschaden attackiert. Insbesondere diese beiden Skills machen den Beschwörer für normale Mobs so gefürchtet. Zu den oben genannten Schadensarten verursachen beide Skills auch noch physischen Schaden. Egal in welcher Gegend man gerade metzelt oder farmt, die Gegner bekommen auf diese Weise eine gesunde :twisted: Mischung aus den vier Schadensarten.

Hier einmal ein Überblick über den Schaden, der durch Skills am Cap verursacht wird:

Physischer Schaden: 1717 + 414 gegen Dämonen = [535(PS) + 315(RS) + 245(RS gegen Dämonen) + 121(E) + 45(FR)] * [1 + 0,39(KT) + 0,30(EZ)]

Lebenskraftschaden: 422 = [228(RS) + 0,25*144(PB)] * [1 + 0,6(KT)]

Elektrobrandschaden: 2252 über 4 Sekunden = [1084(RS) + 265(TZ) + 0,25*234(PB)] * [1 + 0,6(KT)]

Feuerschaden: 639 = [128(E) + 68(FR)] * [1 + 1,45(EZ) + 0,33*2,45(FV)]

Verbrennungsschaden: 182 über 3 Sekunden (EZ)

Legende: PS .. Phantomschlag , RS .. Realitätsstörung , E .. Eruption , FR .. Flammenring , KT .. Klarer Traum , EZ .. Erdzauber , PB .. Psi-Berührung , TZ .. Trance des Zorns , FV .. Feuerverstärkung

Anmerkung: Die Zusammensetzung ist natürlich im Spiel nur bedingt erreichbar. Für jeden Schaden gilt, dass der Skill aktiviert und die Gegner getroffen wurden. Daher habe ich auch mit den Mittelwerten bei manchen Skills gerechnet. Bei der Psi-Berührung habe ich jeweils nur ein Viertel des Schadens genommen, weil er nur bei jedem vierten Schlag ausgeteilt wird. Ebenso bei der Feuerverstärkung, welche nur statistisch jeden dritten Angriff wirkt. Bei der Eruption entspricht der Schaden jeweils nur einem Geschoss. Am Cap werden jedoch 6-8 (im Schnitt also 7) Geschosse verschossen, was zu einem wesentlich höheren Flächenschaden im Vergleich zum Einzelschaden führt. Der flächendeckende physische und Feuerschaden ist demnach noch etwas höher, als der oben berechnete Einzelschaden. Der Anschaulichkeit wegen habe ich auch die Trance des Zorns noch mit in die Berechnung mit einbezogen. Außer der Wertung lief lediglich die Störwelle, welche ich nur sehr sporadisch nutze und sowieso nicht ans Limit bringen möchte. Falls jemand doch mit gemaxter Störwelle spielen will, hier mal die bereits verstärkten (KT) Werte: 1227 Elektrobrandschaden über 4 Sekunden und 760 physischer Schaden. Der oben dargestellte Schaden soll auch nur informativ gedacht sein, denn im echten Spiel hängen diese Werte auch noch mitunter stark von der Ausrüstung eines jeden Spielers ab.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.12.2008, 02:30, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 13.08.2008, 01:05

7. Portrait „Balrog“

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7.1 Aktueller Stand

Für alle Fans von bewegten Bildern findet ihr hier zwei Videos meines Beschwörers. Das erste habe ich während des Spielens in Normal erstellt. Für das zweite habe ich dann in Legendär fleißig Filmmaterial gesammelt. Ich habe versucht es stimmungsmäßig passend zu untermalen und die beeindruckendsten Szenen auszuwählen. Ich hoffe also ihr schaut es euch an und habt dabei genauso viel Spass wie ich beim Spielen hatte.

Der junge Balrog in Normal

Der erfahrene Balrog in Legendär

Das Spiel samt Erweiterung hat mein Beschwörer bereits erfolgreich gemeistert. Auch das Turtle-Level war mit gewisser Vorsicht bei Toxeus machbar, so dass ich nun den einen oder anderen XMax Ausflug plane. Zurzeit ist der Charakter auf Level 65. Hier nun die aktuelle Ausrüstung und die Charakterwerte:

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Charakterbild und Ausrüstung mit Level 65


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Zur Vollständigkeit möchte ich noch die Killzeiten der größeren Bosse in Legendär nennen. Dazu steht jeweils noch der Verbrauch an Lebens- und Energietränken und es versteht sich von selbst, dass ich bei keinem gestorben bin. :)
  • - Hydra: 1:03 min, 3x Heilen, 1x Energie
    - Talos: 26 sek, 1x Heilen
    - Megalesios, erster Telkine inkl. Minotaurus: 1:16 min
    - Manticore: 27 sek
    - Aktaios, zweiter Telkine: 41 sek, 1x Energie
    - Barmanu, Neandertaler-Held: 19 sek
    - Drachenleiche: 1:00 min, 3x Heilen, 1x Energie
    - Yaoguai, Dämonenbulle: 53 sek, 1x Heilen, 2x Energie
    - Ormenos, dritter Telkine: 47 sek, 3x Heilen, 1x Energie
    - Typhon: 2:48 min, 14x Heilen, 11x Energie
    - Charon: 55 sek, 2x Heilen, 1x Energie
    - Cerberus: 43 sek, 2x Heilen
    - Typhon-Skelett: 48 sek,1x Heilen, 2x Energie
    - Hades: 1:18 min, 5x Heilen, 3x Energie

7.2 Outfit

Hier möchte ich kurz einen kleinen Catwalk der Entwicklung meines Charakters einrichten. Ich habe dazu die Screenshots von Level 5 bis 60 einmal nebeneinander dargestellt. Schön zu sehen ist, wie die Qualität der Ausrüstung im Laufe der Zeit zunimmt und manchmal nur kleine Änderungen stattfinden. Und wer genau hinschaut, erkennt auch einen Skinwechsel, als es langsam Richtung Legendär ging. Aber seht einfach selbst:

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7.3 Tagebuch – Erlebnisse eines Balrog

noch in Arbeit



8. Stärken und Schwächen

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8.1 In den drei Schwierigkeitsgraden

Normal

+ mit Skillungsschwerpunkt Traum ist der erste Schwierigkeitsgrad ein Kinderspiel
+ gegen Mobs und Bosse gibt es keine Probleme
+ selffoundfähig
+ kein allzu großer Tränkebedarf

- von der zweiten Meisterschaft merkt man noch wenig

Episch

+ gegen Mobs und Bosse immer noch keine größeren Probleme
+ selffoundfähig
+ kein Tränkeschlürfer
+ mit Realitätsstörung und Eruption lässt sich jeder Gegner spielend besiegen

o Spielkonzept eines zaubernden Nahkämpfers kommt mehr zu tragen

- geringerer Schaden als die optimaleren Nahkämpfer (Eroberer, Vorbote, …)
- benötigt um ca. 50% verringerte Aufladezeit von Fähigkeiten für flüssiges Spielen

Legendär

+ geringer bis mittlerer Tränkebedarf
+ Verbindung von Feuer und physischem Schaden haut fast jeden Gegner um
+ optisch sehr ansprechende Spielweise
+ eignet sich wegen dem starken Flächenschaden hervorragend zum Farmen in Mobs
+ Mit der richtigen Spielweise, etwas Glück und einem Finger auf der Steinform, kommt der Charakter ohne einen Tod durch das Spiel

o mit normal großen Mobsgruppen und einzelnen Bossen keine Probleme, erst bei (durch xmax erhöhten) mehreren Mobs und Bossen gelangt der Charakter an seine Grenzen
o i.A. nicht mehr selffoundfähig, was in Legendär aber auch verwunderlich wäre
o kein Resistenzwunder, aber durchaus überlebensfähig

- kaum gegnerische Widerstandreduktion (einzig durch Trance des Zorns möglich, die aber bei mit selten genutzt wird)
- benötigt um ca. 50% verringerte Aufladezeit von Fähigkeiten für flüssiges Spielen


8.2 Lieblings- und Angstgegner

Lieblingsgegner gibt es viele. Von Tiermenschen lässt sich der Beschwörer nicht beeindrucken, denn die schickt er direkt zu Hades. Noch lieber hat er Skelette und Zombies. Diese sind meist langsam und besonders anfällig für unseren Feuerschaden, was sie zu netten Wegbegleitern macht. Die absoluten Lieblinge sind aber die Insektoiden, die weder unserem Elementar- noch dem physischen Schaden viel entgegen zu setzen haben. Als spezielle Gegner sind die Tonsoldaten und die Yetis zu erwähnen, denn auch die hat mein Beschwörer ins Herz geschlossen. Farmen in Akt 1 und 2 ist selbst in XMax kein Problem. Heiltränke braucht man dabei eigentlich erst in Akt 3.

Zu befürchten hat der Beschwörer kaum eine konkrete Gegnergruppe. Nach dem Lebenspunktebalken braucht er nur ab und zu bei Dämonen-Helden oder heldenhaften belebten Konstruktionen schauen. Aber auch nur um zu kontrollieren, ob ein Lebenstrank wirklich nötig wird. Meistens kann man sich aber auch gleich in die nächste Gegnergruppe hechten. Ein wenig Beweglichkeit erfordern dagegen Energie entziehende Monster, also Magier wie zum Beispiel Empusaheldinnen. Bei solchen sollte man sich von den Energie entziehenden Kreisen fernhalten. Einzig und allein gesonderte Bossmonster zwingen den Beschwörer zu voller Aufmerksamkeit. Dazu zählen Talos, die Hydra, Typhon, Daktylus, die Herrin der Nacht (letzte Empusaheldin vor Hades) und Hades selbst. Einige Probleme hatte mir auch der Dämonenbulle kurz vor dem Palast des Jadekaisers gemacht. Wenn der anfing seinen wilden Freudentanz aufzuführen, hieß das für mich meist das Weite zu suchen. Wer sich noch in das Turtle-Level wagt, sollte sich natürlich auch vor Toxeus in Acht nehmen. Wem das immer noch nicht reicht, darf sich gerne an den XMax- und Achilles-Mod-Versionen dieser Monster versuchen.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.12.2008, 02:22, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 13.08.2008, 01:05

9. Tipps und Anmerkungen

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Dauerhafter Stun der Realitätsstörung und Wirkungskreis
Ab einer CD-Verkürzung von 34% sind die gegnerischen Monster mit der Realitätsstörung dauerhaft lähmbar. (Original-CD: 12 Sekunden, mit Verkürzung: 12*0,66 = 7,9 Sekunden < 8 Sekunden Stunzeit der Gegner). So kann man Mobs unbegrenzt stunnen und sich in Ruhe durch die Reihen arbeiten. Aber trotzdem Vorsicht: Einige Heldenmonster sind nur verkürzt gelähmt oder sogar ähnlich den Bossen ganz immun gegen den Stun der Realitätsstörung.

Der Wirkungskreis der Realitätsstörung wirkt auch durch Wände und Hindernisse hindurch. Somit lassen sich in manchen Situationen die Gegner aus einer sicheren Distanz heraus angreifen. Hilfreich ist dies zum Beispiel bei Toxeus im Turtle Level.

Monsterscharen um den Spieler und Realitätsstörung
Sobald ihr mit eurem Charakter einmal auf eine größere (10+) Gruppe von Feinden gestoßen seid, werdet ihr euch Gedanken machen, wie ihr mit einer gut gezielten Realitätsstörung so viele Monster wie möglich auf einmal stunnen könnt. Dabei solltet ihr folgendes beachten: Die maximale Gegnerzahl unmittelbar um einen Spieler beträgt 8. Dies bezieht sich aber nur auf Nahkämpfer. Fernschützen sammeln sich einfach weiter außen um den Spieler. Wenn ihr also in eine Gruppe mit 10 Nah- und 10 Fernkämpfern rennt, werden erstmal alle 20 euch attackieren. Sobald sich acht Monster um den Spieler positioniert haben, drehen die restlichen (in dem Fall 2) um und warten in einiger Entfernung, dass ein Platz an der Front frei wird. Nur nicht so übermütig :twisted: Diese Entfernung ist allerdings meist so groß, dass ihr diese entfernten Monster nicht mehr mit der Realitätsstörung trefft.

Hierbei lässt sich ein einfacher Trick anwenden. Rennt einfach so schnell ihr könnt in die Mobgruppe rein und zündet im Zentrum die Realitätsstörung. Nach einiger Übung mit diesem Skill werdet ihr bald ein gutes Auge für dessen Wirkungskreis haben. So könnt ihr alle 20 Monster treffen, wenn sie günstig stehen. Sollten diese aber 20 Nahkampfmonster sein, werdet ihr vermutlich nicht alle am Anfang treffen. Sobald ihr mit der Realitätsstörung die erste Welle gestunnt habt, werden die entfernten Monster anfangen, auf euch zu zustürmen. Die gestunnten Monster werden dann von ihren Kollegen ignoriert. So haben sich dann ziemlich viele Monster (mind. 16) in eurer Nähe positioniert. Bei diesem Knäuel an Gegnern ist zum einen auf die eigene Sicherheit zu achten, zum anderen bietet sich damit eine hervorragende Gelegenheit die Eruption und den Phantomschlag einzusetzen.

Vor allem beim Spielen im XMax-Mod solltet ihr also immer die Anzahl eurer Nahkampfgegner im Auge behalten. Dann wisst ihr was passiert, wenn ihr eine Realitätsstörung castet und könnt euch schon einmal eine schlagkräftige Antwort für die nächsten Gegner einfallen lassen.

Unsichtbarkeit beim Phantomschlag
Wenn man mit dem Phantomschlag angreift, verschwindet euer Charakter vom Spielfeld und taucht erst kurz vor dem anvisierten Monster wieder auf. Das bringt einige Vorteile:

Die Gegner greifen euch nicht an, weil sie euch nicht sehen können. Dass gibt euch wiederum ein klein wenig Zeit, euch zu regenerieren. Zum Beispiel bietet es sich an, vor einem in die Ferne gezielten Phantomschlag einen Trank zu nehmen. Dann hat man nach dem Wiederauftauchen schon fast die ganze Regenerationszeit überbrückt und kann – falls nötig – bereits den nächsten Trank schlürfen.

Des Weiteren kann man sich so problemlos in gegnerische Mobs hineinschleichen und sie überraschend aus ihrer Mitte heraus angreifen. Dass bietet sich vor allem bei Fernschützen an, denn die Distanz zu ihnen kann dann, ohne Schaden zu nehmen, überbrückt werden.

Eure Auren und Fähigkeiten wirken aber währenddessen trotzdem weiter. So werden zum Beispiel nah stehende Gegner weiterhin vom Flammenring oder (falls verwendet) der Trance des Zorns getroffen und erleiden entsprechenden Schaden. Man sieht den Charakter also nicht, aber auf seinem Weg durch die Gegnerhorden kann man links und rechts den Brand- oder Elektroschaden beobachten, den er bei den Monstern verursacht.

Spielen mit der Steinform
Mit einer durchschnittlichen CD-Verkürzung macht die Steinform die meisten unserer Skills wieder verfügbar. Es kann also nach dem Wirken der Steinform sofort wieder mit Realitätsstörung und Phantomschlag angegriffen und die Gegner gelähmt werden. Das ist in gewissen Fällen auch erforderlich, denn ohne Pet sammeln sich natürlich die Monster um die Steinform. Das wiederum hat aber auch einen kleinen Vorteil, denn zum einen wirken – falls verwendet – Trance des Zorns und Flammenring weiter und schädigen die Gegner im Umfeld. Ebenso sinnvoll ist es – falls möglich – kurz vorher noch eine Eruption am eigenen Standort zu casten, damit die Monster brav in sie hinein laufen. Zum anderen sind die Gegner dadurch nah genug, um von der nächsten Realitätsstörung voll erfasst zu werden.


Guide-Quiz

An dieser Stelle möchte ich allen fleißigen Lesern meines Guides danken. Hoffentlich hat es euch beim Lesen genauso viel Spass gemacht, wie mir beim Spielen und Schreiben. Als kleines Dankeschön soll es für jeden treuen Leser ein kleines Itempräsent geben. Darin enthalten sind zwei Items, welche eurem Beschwörer auf seiner Reise durch die Welt von Titan Quest hilfreich sein sollten. Ihr habt also hoffentlich sehr gewissenhaft meinen Guide gelesen, denn dann sollte das Lösen folgender Preisfragen kein großes Problem darstellen:

1) Wie oft ist mein Beschwörer bisher (Lvl 65) gestorben ?
S – kein mal , T – einmal , P – zweimal
2) Was ist die Lieblingstrance meines Beschwörers ?
X – Trance der Empathie , Y – Trance der Genesung , Z – Trance des Zorns
3) Die Ausrüstung welcher Persönlichkeit ist dem Beschwörer sehr hilfreich ?
A – Alexander , E – Poseidon , I – Hephaistos
4) Welcher anderen Klasse ähnelt mein Beschwörer ?
L – Prophet [Traum+Sturm] , M – Beschwörer [Erde+Natur] , N – Ritualist [Traum+Natur]
5) Welches ist keine Schadensart meines Beschwörers ?
E – Lebenskraftschaden , O - Durchschlagsschaden , U – Elektrobrandschaden
6) Durch welchen Skill lernen die Gegner fliegen ?
N – Phantomschlag , G – Realitätsstörung , M – Eruption
7) Welche Kraft haben der literarische und mein Balrog gemeinsam ?
A – Finsternis , E – Feuer , O - Lebenskraftschaden

Bei jeder Frage gibt es genau eine richtige Antwort, sodass ihr am Ende auf insgesamt sieben Lösungsbuchstaben kommt. Aus diesen sieben Lösungsbuchstaben lässt sich das Lösungswort bilden. Ein kleiner Tipp: Die Reihenfolge spiegelt sich in den Fundorten der Lösungen wieder. Wenn ihr das Lösungswort erraten habt, schickt mir einfach eine PN mit selbigem und ihr erhaltet als Belohnung mein kleines Beschwörer-Starterkit. Viel Erfolg !


Epilog

Puh endlich geschafft. Hab nicht gedacht, dass das Ganze so umfangreich wird, aber mit der Zeit kamen mir immer wieder neue Ideen, den Guide zu verbessern und zu erweitern. Mein Beschwörer Balrog hat sich nun erst einmal ein Päuschen verdient. Und ich eigentlich auch. :)

Der Beschwörer zeigt sich am Anfang nicht unbedingt als typischer Nahkämpfer und wird es auch später nicht. Dazu fehlen einfach ein paar Skills. Zwar erfüllen Phantomschlag und Co. schon ihren Zweck, aber der eine oder andere passive Skill oder ein Widerstand reduzierender hätten nicht schaden können. Dafür hat der Beschwörer aber als Ausgleich eine Menge Angriffsskills zum Casten auf Lager. Er profitiert natürlich vom schlechten Balancing der Traummeisterschaft und den horrend hohen Schadenswerten von Realitätsstörung und Phantomschlag. Aber ich will jetzt hier nicht klagen, denn dafür hat das Spielen einfach zu viel Spass geweckt. Gerade weil der Charakter zwar Traum verwendet aber kein exzellenter Nahkämpfer ist, kommt man gut durchs Spiel, ohne gleich vor Langeweile einzuschlafen. Schön finde ich auch, dass im Spielgeschehen immer was los ist. Die Eruption sprudelt fröhlich vor sich hin. Die Realitätsstörung gräbt sich in die Reihe der Feinde und der Phantomschlag verleiht den Gegnern Flügel. Die alten Griechen wussten sich also auch ohne RedBull zu helfen. Die Ausgeglichenheit in den Schadensarten und der Spielweise zwischen Nahkämpfer und Magier ist ebenfalls gut gelungen und macht den Beschwörer zu einem kleinen Allrounder. Außerdem ist die durchgängige Spielbarkeit zu erwähnen. In jedem Schwierigkeitsgrad steht der Beschwörer seinen Helden und zeigt keine Schwächephasen.

Dem Vorbild des literarischen Balrog ist er auf seinen Abenteuern durchaus nahe gekommen. Leider habe ich nirgends eine passende Peitsche gefunden. :twisted: Durch den All-Skin Mod habe ich mir auch optisch das passende Gewand anlegen können. Damit gehen der Kerni und mein Beschwörer fast im Partnerlook. So das soll es aber erst einmal gewesen sein. Die Finger sind wund, die Tastatur quasi nicht mehr vorhanden und der Körper schreit danach, die scheinbar schon letzten Sommerstrahlen zu genießen. In absehbarer Zeit werde ich versuche noch das Tagebuch zu ergänzen und unter guten Umständen einen Nachtrag für den XMax und Achilles Mod zu machen und meine Erfahrung mit diesem Charakter dort kundtun. Bis dass so weit ist, könnt ihr euch an diesem Guide erfreuen (ich hoffe doch, ihr tut es) und vielleicht treffen sich in Zukunft ja mehr Beschwörer zu den gemeinsamen Abenteuern.

Und zuletzt noch einen netten Gruß an den Admin, dafür das Bilder mir „banner“ im Namen nicht angezeigt werden. Das hat mich ganze 45 Minuten gekostet, dass heraus zu finden. :wink:


X. Nachtrag für X-Max-Mod

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Nachdem ich das normale Spiel ohne einen Tod absolviert hatte, suchte ich mir eine neue Herausforderung für meinen Beschwörer. Zuerst wollte ich den X-Max-Mod in Angriff nehmen. Mit wesentlich mehr Monstern sollte mein Beschwörer eigentlich keine sehr großen Probleme bekommen, da er über gute Flächenskills verfügt. Gegen Mobs bestand also nur die Gefahr, dass die Masse an Feinden den Computer ein bisschen in Schwierigkeiten bringen. Der ein oder andere Wackler sollte also nicht ausbleiben. Bei Bossen sollte es schon schwieriger werden. Vor allem die Hydra(s), Typhon(s) und Hades hatte ich vorher auf der Liste der besonders problematischen Gegner. Was am Ende herauskam, lest ihr an nachfolgender Stelle. Wem der Mod noch unbekannt ist, erfährt hier mehr.

Griechenland & Ägypten
Das Monsterlager in Griechenland ist die wohl größte Ansammlung an Monstern, die man finden kann. Satyre so weit das Auge reicht. Kaum sind die ersten 100 umgefallen, stößt man schon auf die nächsten. Schade nur, dass sie kaum gute Sachen tragen, stets wenig Gegenwehr liefern und auch nicht sonderlich viel Erfahrung bringen. So ist der einzige der hier gefordert ist der eigene Rechner. Ein richtiger Kampf entwickelt sich in Griechenland nur bei der Hydra. Selbst Talos ist einzeln nur ein laues Lüftchen, erst zu dritt kommt die Sache bei ihm in Schwung. Wo gegen Mobs meistens eine Realitätsstörung oder eine Eruption ausreicht, um flächendeckend wieder Platz zum Atmen zu schaffen, muss gegen Talos nicht viel mehr aufgefahren werden. Bei der Hydra sieht das allerdings schon anders aus. Bei dieser Attacke, wenn sich alle Köpfe auf einmal auf mich stürzen, nimmt der Lebensbalken doch recht schnell Fahrt auf – und zwar gegen Null. Mit einem Trank lässt sich das meist überstehen, aber wenn drei Hydren auf einmal so angreifen sollten, wäre das wohl ein sicherer Grabstein im Sumpf vor Athen. Also in Griechenland lässt sich auch in XMax überall bequem picknicken, nur in diesem speziellen Feuchtgebiet solltet ihr beim Auspacken eurer Marschverpflegung ein Auge auf eventuelle Mitesser haben. Denn 21 gierige Köpfe fressen euch nicht nur schnell die Haare vom Kopf, sondern jenes Körperende gleich mit.

In Ägypten stellten sich bei Mobs ebenso keinerlei Probleme ein. Fast alle beißen nach einer Realitätsstörung ins Gras bzw. den Wüstensand. Kleinere Bosse wie Skorpionkönig und Sandspukfürst sind nach kurzem Kampf ebenfalls bezwungen. Der zweite Telkine dauert zwar etwas länger, so lange man aber nicht in einen der glutheißen „Sonnenstrahlen“ hineinläuft, sind drei Aktaios genauso harmlos wie einer. Aufpassen muss der Beschwörer lediglich bei den drei Manticores. Es mag an meinem Giftwiderstand von -10% liegen, aber die Giftpfeile, welche der Manticore verschießt, machten mir ordentlich zu schaffen. So habe ich diesen Boss ebenso wie die Hydra lieber einzeln bekämpft.

auch zu dritt schlagbar: Talos, Minotaurus, erster und zweiter Telkine
besser einzeln bekämpfen: Hydra und Manticore

Orient & Olymp
Scherben bringen ja bekanntlich Glück und bei der Menge, welche sich im Tempel von Chang’an findet, sollte meinem Beschwörer Fortuna noch eine ganze Weile hold sein. Die Tonsoldaten waren aber auch fast die einzigen normalen Monster, welche sich noch mit einer Flächenattacke besiegen ließen. Die Tigermenschen und Dragoner waren da schon etwas zäher. So musste ich hier einen Gang zurück schalten und konnte nicht bedenkenlos durch die Mobhorden streifen. Der Killspeed reichte demnach nicht an die ersten beiden Akte heran, aber das war zu erwarten. Überraschender war da schon die Leichtigkeit die mein Beschwörer gegen die Drachenleichen an den Tag gelegt hat. Dass es bei der Chimera, dem Yeti und auch dem Dämonenbullen keine größeren Probleme geben sollte, war anzunehmen, von der Drachenleiche hatte ich mir jedoch mehr erwartet. Drei Bosse über Level 80 und dann war ihr Wirbelsturm, den sie auf mich losließen, nur ein laues Lüftchen. Mit genügend Beinarbeit war den dreien durchaus gleichzeitig beizukommen. Ähnliches trifft auf die drei Telkine zu. Die lassen zwar jede Menge Felsen von der Höhlendecke fallen, sind aber nach kurzer Zeit auch besiegt. Im Berg Wusao haben mir da schon eher die Skelettmagier zu schaffen gemacht. Das Problem bei denen war, dass sie stets am selben Fleck standen (und das recht weit auseinander) und mein Beschwörer nur einen Teil des Mobs mit der Realitätsstörung stunnen bzw. mit der Eruption erreichen konnte. Dabei brannten sie ein schönes Feuerwerk aus Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftschaden ab, wovon der Eisschaden noch am gefährlichsten war, weil er die Bewegungen verlangsamte.

Auf dem Olymp ging es dann verhältnismäßig ruhig zu. Bis zu den Zyklopen verlief alles ohne Zwischenfälle. Bei den Einäugigen musste mein Beschwörer aber auf Distanz bleiben, um seine Zauber wirken zu können, denn sonst lief er Gefahr, dass seine Fähigkeiten von dem Gebrüll der Zyklopen vorübergehend gestört wurden. Da dies auch auf den Linke-Maustaste-Skill der Psi-Berührung zu traf, blieb mir nichts weiter übrig, als mit ständigem Klicken auf die Monster einzuschlagen, falls ich mich einmal in ihrer Nähe befand. Vor andere Probleme stellten sie mich aber nicht. Zu guter Letzt kam natürlich Typhon und er hatte seine beiden netten Cousins mitgebracht. Das hieß jede Menge Manaentzug, Dornen und herab fallende Steine. Anfangs hatte ich noch den Kerni zur Ablenkung in den Kampf geschickt, doch allzu lange hielt auch er es zwischen den drei Titanen nicht aus. Am besten und sichersten wäre der Kampf ein Held gegen einen Titanen gewesen, doch die Drei machten keine Anstalten sich der Reihe nach anzustellen. So blieb mir nicht viel mehr als der Marathonlauf um die Statuen. Von Zeit zu Zeit habe ich eine Eruption in ihre Mitte gecastet und gegen den reflektierten Schaden einen Lebenstrank genommen. Sobald einer erledigt war, ließ das Inferno aus Attacken spürbar nach, sodass ich auch Gelegenheit bekam, mich zwischen den beiden verbliebenen (jetzt schon recht stark lädierten) Titanen zu platzieren und mit Realitätsstörung und Phantomschlag auch den Rest der Sippschaft den Weg in den Hades zu zeigen. Schließlich war es ein recht langer Kampf und wenn jemand zufällig einen Tipp hat, wie man die drei Telkine voneinander trennen kann, immer her damit. Denn wenn man sich jeden einzeln vorknöpfen kann, wäre es vermutlich schneller gegangen. :wink:

auch zu dritt schlagbar: Chimera, Yeti, Dämonenbulle, Drachenleiche, dritter Telkine
besser einzeln bekämpfen: Typhon

Hades
Die Tendenz aus dem Orient setzt sich auch im Hades fort. Die Mobs lassen sich nun kaum noch im Vorbeigehen besiegen. Fast immer muss die Realitätsstörung und die Eruption in Kombination genutzt werden. Am flüssigsten funktioniert das Ganze, wenn man einen großen Mob auf sich zieht. Dann mit der Realitätsstörung so viele wie möglich stunnt, danach die gestunnten und nun herbeilaufenden übrigen Monster mit einer Eruption beglücken und der Rest bekommt den Phantomschlag zu spüren. So lässt sich auch im XMax-Hades nahezu jeder Mob besiegen. Egal ob Krabben, Frösche, Skelette, Insekten oder anderes Getier. Die neun (!) Grauen sind vergleichsweise leicht, solange man nicht blind in eine Blutwolke hinein rennt. Nur die räumliche Enge bringt ein bisschen Spannung ins Geschehen, was bei Charon und Cerberus aber noch auf die Spitze getrieben wird. Drei Ruderer auf einer engen, baufälligen Brücke mit zeitweise meterhohen Geysiren. Da musste mein Beschwörer ein paar Mal die Steinform zu Hilfe nehmen, weil die Lebenstränke allein nicht ausreichten. Aber wenn man auf die Wasserfontänen und den Stoßangriff der zweiten Form von Charon Acht gibt, dann kann auch dieser Boss zu dritt besiegt werden. Auf den Weg zum Turm des Gerichtes fanden sich die üblichen Verdächtigen, zwar in erhöhter Anzahl, aber trotzdem recht simpel aus dem Weg zu räumen.

Der Turm des Gerichtes selber bot das gewohnte Ruckelschauspiel, verstärkt durch die nun großen Monstermassen. Leider bin ich erst später auf die Idee gekommen, dass ich einen Fanpatch hätte verwenden können, wo diese Ruckelei im Turm und in Hades Palast behoben ist. So hab ich mich mühsam durch die fünf Etagen gekämpft, bis es auf dem dritten Level einen ganzen Aussetzer gab. Ich noch schnell die Leertaste für Pause gedrückt, als der Rechner sich wieder gefangen hat, sah alles noch gut aus. Also Fluchtplan durch die nun herumstehenden Feinde entworfen, Pause beendet und zack, stand auch schon der Grabstein da. :evil: Verständlicherweise wollte ich mir das Geruckel nicht noch einmal antun, also bin ich tapfer runter bis zu Cerberus. Den einen Tod in der Bilanz kann mein Beschwörer verkraften, schließlich war es ja nicht seine Schuld. Cerberus war dann mit einem kleinen Austausch der Armschienen (Batrachos hatten den notwendigen Giftwiderstandsschub) auch kein Problem. Der Kerni hielt seltsamerweise (immer noch Level 5) erstaunlich gut durch, sodass ich am Anfang aus der zweiten Reihe attackieren konnte.

Auf dem Weg zu Hades ging es nun den bekannten Weg weiter. Am nervigsten sind die Dämonenbogenschützen, welche immer wieder Reißaus nehmen und von den Flächenskills des Beschwörers nur bedingt getroffen werden. Auch die Empusaheldinnen und ihre Artgenossen sind in ihrer weitgestreuten Aufstellung eher mäßig zu bekämpfen. Der untote Typhon zu Beginn von Hades’ Festung macht wie immer weniger her wie sein lebendiges Pendant. Es gibt ein kleines Karussellspiel, einige Eruptionen und die Gefangenschaft in einem lustigen Knochenkäfig und schließlich macht sich der Beschwörer auf den letzten Abschnitt seiner Reise. Glücklicherweise traf ich auf keinen Daktylus. :wink: Die Melinoe und Giganten waren kein Problem, die Machae in ihrem Bewegungsdrang zwar nervig, aber am Ende genauso mausetot wie die Albinospinnen. Bei Hades gilt dieselbe Vorsicht wie bei Typhon. Eruption in die Mitte casten, Kerni zur Ablenkung vorschicken und gelegentlich mit einem Hit&Run aus Phantomschlag und Realitätsstörung angreifen. Bei den ersten beiden Stufen ist die Distanz auch deshalb von Vorteil, um nicht von Hades mit einem Schlag umgehauen zu werden. Der Kampf selbst ist dabei wesentlich unterhaltsamer als zuvor bei Typhon, denn Hades besitzt bekanntlich seine zwei Transformationen. So kann es durchaus dazu kommen, dass der Charakter es mit Hades in seiner ersten, zweiten und dritten Form gleichzeitig aufnehmen muss. Wenn man sich aber auf Distanz hält und treu seine Kreise zieht, geht vom Herrn der Unterwelt keine Lebensgefahr aus. Aber auch bei der dritten Form sollte man darauf achten, nicht zu nah heran zu kommen. Denn wenn man von einer seiner Attacken gestunnt wird, kann es leicht passieren, dass bei drei Endphasen-Hades ein annähernder Dauerstun daraus wird und ehe man sich versieht, findet man sich am letzten Brunnen wieder. Also mit flinkem Schuhwerk weicht ihr seinen Attacken sicher aus und könnt euch nach kurzer Zeit über drei Essenzen von Hades freuen.

auch zu dritt schlagbar: Die Grauen, Charon, Cerberus, Skelett-Typhon
besser einzeln bekämpfen: Hades


11. Alternativen

Bild

11.1 Zur Spielweise mit den Armschnallen des Erzmagiers

Grundlegend sehe ich meinen Beschwörer mit der Armschnalle des Erzmagiers kämpfen. Ohne die Aufladezeitverkürzung ziehen sich die Scherereien mit den Monstern nur unnötig in die Länge, weil die Flächenskills viel seltener genutzt werden können. Alternativen in Punkto Aufladezeit finden sich kaum, geschweige denn in dem Maße (ca. 45%) wie sie die Armschnallen des Erzmagiers liefern. Viele Sachen scheiden auch aus, weil sie zu wenige nützliche Eigenschaften neben der Aufladezeitverkürzung besitzen. Bei meinen Armschienen gibt es immerhin noch recht viel Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit obendrauf. Wer mit einem Fanpatch spielt hat aber zumindest eine brauchbare Alternative: Ein Helm des Sammelns und ein Torso gesockelt mit Inkarnation vom Goldenen Fließ ergeben etwa 28% verringerte Aufladezeit. Für weitere 25% kann bei Bedarf noch der Talisman des Jadekaisers genutzt werden. So kann ein flüssiges Zauberfeuerwerk garantiert werden. Wem das allerdings eher egal ist und sich lieber jeden Gegner einzeln vorknöpft, der dürfte sich berechtigter Maßen Gedanken zu anderen Armschienen machen.

Alternative Armschienen
Batrachos Armschutz (Giftwiderstand und Rüstungsschutz, momentan leider kein Bild)
Lar (+ Stärke und Geschicklichkeit)
Alkynoneus Handschuhe (+ Verteidigungsqualität und Blitzwiderstand)
Bei genug Geschick: Steinbinderstulpen (+3 auf alle Fähigkeiten, Elementwiderstand)

Das sind natürlich nur zwei Varianten von unzähligen. Batrachos Armschienen sind für meinen Beschwörer deshalb interessant, weil sie meinen Giftwiderstand fast von ganz allein ans Cap bringen. Zusätzlicher Rüstungsschutz kann natürlich auch nicht schaden. Gesockelt mit z.bsp. Herakles Macht und guten Affixen (rüstig, etc. und nicht etwa heilend, wie ich sie einmal fand :)) bringen sie den Charakter dann schon ordentlich nach vorn. So werden zumindest ein paar kleine Schwachstellen ausgebessert und der Charakter erhält ein noch individuelleres Aussehen. Ihr habt euch vielleicht ebenso wie ich die Frage gestellt, warum mein Beschwörer nicht wie viele andere TQ-Helden die Steinbinderstulpen nutzt. Nun die Antwort ist einfach: Er kann nicht. Die Geschicklichkeitsanforderung und die Realität bei meinen Attributen klaffen einfach zu weit auseinander. Wie in der Entwicklung des Charakters dargelegt, habe ich meine Schwerpunkte in Stärke und Intelligenz gesetzt. Dabei war ein Hauptgrund für das vergleichsweise hohe Maß an Intelligenz für einen Nahkämpfer, dass ich auch Ausrüstung für einen Zauberer nutzen wollte. Besonders im Auge hatte ich dabei die Armschienen des Erzmagiers und die Dämonenläufer, sodass ich für mindestens 400 Intelligenz sorgen musste. Natürlich ist das meine Idee von einem Beschwörer und ihr habt sicherlich eure eigenen Vorstellungen. Daher möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass, wenn man seinen Charakter ohne Intelligenz benötigende Gegendstände zu spielen beabsichtigt, die übrigen Attributpunkte an gleicher Stelle in Geschicklichkeit gesetzt werden können. So kann auch der Beschwörer mit den Steinbinderstulpen gespielt werden. Dadurch gewinnt er noch weitere Möglichkeiten der Ausrüstungskombinationen im Hinblick auf mindestens +4 auf alle Fähigkeiten. Ohne einen Fanpatch (und die damit gefixten Bugs vom Goldenen Fließ und den Suffixen für Aufladezeitverkürzung) wird es der Beschwörer jedoch schwerer haben, seine Ausrüstung auf ein ausreichend hohes Maß an CD-Verkürzung zu bringen. Somit ist bei einem Verzicht auf die Armschnallen des Erzmagiers der Charakter stets gezwungen, öfters in den direkten Nahkampf zu gehen und kann seltener die Fähigkeiten des Kerns seiner Spielweise nutzen.


11.2 Zur überwiegend legendären Ausrüstung

Die eifrigen TQ-Zocker kennen natürlich einige seltene grüne Gegenstände, welche mit den richtigen Affixen noch stärker sind als viele legendäre Sachen. Vorteil der Grünen ist natürlich ihre Sockelbarkeit, am öftesten wird dabei Herakles Macht verwendet, aber auch viele andere Relikte können einzelne kleine Schwachstellen des Beschwörers beseitigen oder im einfach noch mehr Kraft verleihen. Diese grünen Fundstücke sind im Spiel allerdings sehr sehr selten zu finden, sodass ich im Hauptteil zu der Ausrüstung auf die verbreitetesten und vermeintlich leichter zu findenden Sachen eingegangen bin. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie jedoch hier anführen, weil an einigen Stellen durchaus Alternativen zu den legendären Items existieren. Auf etwaige Affixe habe ich größtenteils verzichtet. In Klammern finden sich die Standart-Eigenschaften, welche jeder Gegenstand diesen Typs besitzt.

Wer mit mehr als +4 auf alle Skills spielen möchte, um etwa zwei gut ausgebaute Pets zu nutzen und auf den Flammenring nicht verzichten kann, bei dem sollte entweder der Helm oder die Torsorüstung ein Rache-Item sein. Deshalb habe ich die Helme noch einmal unterteilt. Anzumerken ist, dass ich stets von einer Spielweise mit dem Zepter des Schattenkönigs ausgegangen bin. Daher ist auch ohne Rachepanzer mit einem beliebigen Heiligen Helm gesockelt mit einem Erebuskristall (Bonus +2 auf alle Skills) bereits das Minimum von +4 auf alle Fähigkeiten erreicht, um die wichtigsten Skills ans Cap zu bringen. Es gibt natürlich noch weitaus mehr Möglichkeiten dies zu erreichen, ein paar davon habe ich unten aufgeführt. Wer einen Überblick über die einzelnen Monsterrares aus IT werfen möchte, findet u.a. hier eine Auflistung.

Alternative Beinschienen
Batrachos Beinschienen (+120% (!) Verteidigungsqualität, Chance Angriffen auszuweichen)

Alternative Helme
Rachehelm (+2 auf alle Fähigkeiten)
Anaplektes Kopfbedeckung (Elementwiderstand, Fähigkeitsstörungsschutz)
Atouk (+10% Stärke und Geschicklichkeit)
Blutgeborenes Visier (Elementwiderstand, +15% Elementarschaden)

Alternative Helme mit + 4 auf alle Fähigkeiten (ohne starke Pets)
ohne Rachepanzer: Heiliger HELM + Erebuskristall
ohne Rachepanzer: Heiliger Rachehelm + beliebiges Relikt
mit Rachepanzer: Heiliger HELM + beliebiges Relikt

Alternative Helme mit mehr als + 4 auf alle Fähigkeiten (mit starken Pets)
ohne Rachepanzer: Heiliger Rachehelm + Erebuskristall
mit Rachepanzer: Heiliger HELM + Erebuskristall

Alternative Torso-Rüstungen
Rachepanzer (+2 auf alle Fähigkeiten)
Köcher von N’Ihm (Durchschlags- und Blutungswiderstand, Angriffsgeschwindigkeit)
Myrmigki-Gewand (Elementwiderstand, Verteidigungsqualität)
Streunerkürass (Elementwiderstand, Geschick)
Alkynoneus Brustpanzer (Durchschlagswiderstand und Verteidigungsqualität)
Batrachos Brustpanzer (Durchschlagswiderstand, Chance Geschossen auszuweichen)
Gewand von Ker (Durchschlags- und Elementwiderstand)

Hier mal ein kleines Beispiel, wie das ganze aussehen kann. Natürlich ist das Ganze nicht mehr für Selffound-Spieler gedacht, aber auch die können es sich gerne anschauen.

___________________________________________________________________________________________
Charakterbild mit überwiegend grüner Ausrüstung mit Level 70


Bild
In diesem Beispiel trägt mein Balrog:
Rüstige Batrachos-Beinschienen des Pegasus mit leg. Herakles Macht (+25% Schaden)
Rüstiger Batrachos-Brustpanzer der Götter mit leg. Hydradonenhaut (13% Rüstungsschutz, 35 VQ)
Geheiligter Atouk der Anmut mit leg. Erebuskristall (+2 auf alle Fähigkeiten) ___________________________________________________________________________________________


11.3 Zur Trance der Genesung

Zum Thema „Trancen“ habe ich mich bereits unter den Skillbeschreibungen geäußert. Dort habe ich die verschiedenen Gründe für den Vorzug der Trance der Genesung gegenüber den beiden anderen Trancen erläutert. Das diese Trance die Beste für den Beschwörer ist, steht für mich außer Frage. Die Wirkung ist jedoch nicht so stark, als das es einen guten Charakter aus den Beinschienen haut, wenn er sich für eine andere Trance entscheidet. Deshalb möchte ich hier noch einmal zu allen drei Trancen etwas schreiben.

Die Anforderungen
Jede Trance stellt für ihre Eigenschaften natürlich auch Anforderungen. Bei der Trance der Genesung ist dies die Energiereservierung, bei den beiden anderen sind das die permanenten Energiekosten von 1 Energie pro Sekunde. Die Reservierung bietet den Vorteil, dass auch bei keinerlei Mana und null Regeneration die Fähigkeit trotzdem wirkt. Dafür muss man aber ständig auf einen Teil seiner Energie im Kampf verzichten. Für Charaktere mit von vorn herein wenig Energie kann ein hoher Anteil an Reservierung diese auf einen kaum nützlichen realen Wert schrumpfen lassen. Das hat einen vermehrten Tränkeverbrauch zur Folge. Beim Beschwörer ist die Trance der Genesung neben dem Erdzauber die einzige Fähigkeit, welche die Energie reserviert. Das Maß der Reservierung mit insgesamt 175 Punkten lässt bei normal etwa 700 bis 1000 Energie immer noch ausreichend Punkte übrig, damit der Beschwörer seine Skills ohne ständiges Tränkeschlürfen zaubern kann. Das Pendant der beiden anderen Trancen – die permanenten Energiekosten – verlangen dagegen ein ständiges Maß an vorhandener Energie und ihrer Regeneration. Zu diesem einen Punkt an Kosten kommen beim Beschwörer aber noch die Erdzauber- (1 Punkt) und Flammenringkosten (4 Punkte). Insgesamt muss der Charakter also jede Sekunde 6 Energiepunkte allein für das ständige Wirken seiner „Auren“ zahlen. Falls er dadurch bereits eine negative reale Regenerationsrate besitzt oder ihm im Kampf die Energie entzogen wird, muss er stets auf der Hut sein, dass ihm nicht die Energie ausgeht und somit seine Fähigkeiten gleich mit.

Der Wirkungskreis
Die Trance der Genesung wirkt ebenso wie die Trance der Empathie in einem Radius von 12 Metern. Diese Begrenzung resultiert aber nicht von einer möglichen Schadensreichweite, denn beide teilen keinen direkten Schaden aus. Der Radius ist lediglich für eine Spielweise mit Pets wichtig, denn beide Trancen wirken sowohl auf den Spieler selbst als auch auf seine Begleiter – seien dies nun Pets oder andere Mitspieler. Bereits mit Skillstufe 1 wird bei Beiden der maximale Wirkungskreis erreicht. Im Gegensatz dazu erhöht sich der Radius bei der Trance des Zorns mit jeder Skillstufe weiter. Am Cap erreicht er allerdings mit 6 Metern nur die Hälfte der Reichweite der anderen Trancen. Das hat aber auch seinen Grund, denn er hat keinen direkten Einfluss auf Pets und Mitspieler, sondern verursacht in seinem Wirkungskreis temporären Elektrobrandschaden. Die Schaden beeinflussenden Eigenschaften der beiden anderen Trancen – Schadensabsorption und Schadensreflexion – wirken immer und sind nicht vom Wirkungsradius abhängig.

Der Schaden
In dieser Hinsicht kann meine Lieblingstrance leider nicht punkten, denn sie verfügt weder selbst über einen Schaden, noch verstärkt sie bereits vorhandenen. Anders sieht es bei der Trance der Empathie aus. Sie verleiht dem Spieler und seinen Verbündeten die Fähigkeit einen Großteil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Davon ist jeder Gegner betroffen, ganz gleich wie weit er vom Charakter entfernt ist oder welche Schadensart er verwendet. Der Haken an der Sache: Es wird nur erlittener Schaden reflektiert. Man muss also erst einmal die eine Wange hinhalten, bevor der Gegner das Echo vernimmt. Und wer lässt sich schon gerne verprügeln, nur um zu sehen, was der Gegenüber davon abkriegt ? :wink: Das Ausmaß des Schadens war bei einem Test mit meinem Balrog noch dazu nicht so hoch wie erwartet. Es lässt sich in etwa mit dem Schaden des Flammenringes vergleichen, wobei die Schadensreflexion der Trance aber nicht auf einen Bereich um den Spieler beschränkt ist. Sofort spürbar ist dagegen der Elektrobrandschaden der Trance des Zorns. Verstärkt durch den Klaren Traum sind dies 106 EBS pro Sekunde, womit sie zwar auch keine Steine umwirft, aber immerhin besser als nichts. Und wenn im Vorbeirennen ein Monster einen Bruzelkreis (oder wie immer man die optische Wirkung an den Monstern auch nennt :)) bekommt, ist das zumindest schön anzusehen. Wenn dann zufällig einer umfällt, kann man sich zufrieden sagen, dass war meine Aura. Eventuell entscheidender ist aber die Widerstandssenkung dieser Trance, denn dadurch richtet der Charakter bei den Monstern mehr Schaden an. Leider sind von dem Effekt nur Gegner im unmittelbaren Umfeld des Spielers betroffen. Wer also fleißig durch die Mobs hindurchläuft, erhöht somit auch die Effektivität dieser Trance. Die Trance des Zorns und der Empathie sind offensiv auch bei einer Spielweise ohne Armschnallen des Erzmagiers gut, weil mehr Schaden kassiert wird (weniger Aufladezeitverkürzung, ergo weniger Stun der Gegner, also greifen diese mehr an) und man selber mehr Schaden austeilt (durch z.bsp. Sockelung von grünen Armschienen mit Herakles Macht). Dann profitiert der Charakter noch mehr von der Widerstandssenkung bzw. der Schadensreflexion.

Der Schutz
Die Trance des Zorns ist eine klassische Offensivfähigkeit. Ganz nach dem Motto: Angriff ist die beste Verteidigung. Lediglich die 1 Sekunde Fähigkeitsstörung der Gegner im Wirkungskreis gibt dem Charakter ein wenig Rückendeckung. Ähnlich spärlich sieht es bei der Trance der Empathie aus. Der prozentuale Schaden, welcher bei einem Angriff in eigenes Leben umgewandelt wird, steigt mit der Skillstufe nicht an und stagniert somit bei 3 bis 10%. Diese Rate ist bei angenommen 3000 Schaden und eigenen Lebenspunkten von etwa 5000 zu wenig. Dazu kommt, dass der Effekt nur bei Angriffen mit der Waffe funktioniert und der Beschwörer für ein sinnvolles Ausnutzen zu viel zaubert. Lediglich durch den Phantomschlag kommt im wahrsten Sinne Leben ins Spiel. Bei genügend umstehenden Gegnern kann der Beschwörer sein Leben so wieder völlig auffüllen. Die besten Defensiveigenschaften liefert aber die Trance der Genesung. Dabei spielt nicht nur die gute Schadensabsorption eine wichtige Rolle, sondern auch die Regeneration von Leben und Energie. Dass erleichtert das Spielen, denn es müssen nicht so oft Tränke genutzt werden. Und wer länger überlebt, hat auch mehr Zeit sich um die Monster und die umher liegenden Gegenstände zu kümmern.

Die Auswirkung auf Mitspieler
Bei einer Spielweise mit Pets oder im Multiplayer ist es gut zu wissen, dass zwei der Trancen auch auf eure Mitspieler wirken. Bei der Trance der Empathie spielt die geringe Schadensumwandlung in Leben für Pets kaum eine Rolle. Für andere Helden ist sie auch nicht viel mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein oder eine kleine Verbesserung zu bereits vorhandenen Werten. Die Schadensreflexion bei Mitspielern ist für den Träger der Trance schon eher nützlich. Denn man kassiert selbst kein Schaden und die gemeinsamen Feinde werden trotzdem geschädigt. Was für die Integrität im Team von menschlichen Spielern eventuell gefährdend sein kann, ist bei der Verwendung von Pets ohne moralische Engpässe zu gebrauchen. :wink: Diese sind für den Schutz des Spielers vorgesehen. Meistens werden sie daher als lebenden Schild nach vorn geschickt, um die Attacken der Monster auf sich zu ziehen und den Schaden zu absorbieren. Wenn dann ein Teil des erlittenen Schadens reflektiert wird, umso besser für den Spieler, denn er (oder sie) hat nachher weniger Arbeit. Die Wirkung der Trance der Genesung ist hinsichtlich der Schadensabsorption auch für Mitspieler interessant. Pets halten so mehr aus und Helden freuen sich auch, wenn sie weniger Tränke brauchen. Eine Party mit zwei Traum-Charakteren, wovon der eine Trance der Genesung und der andere Trance der Empathie benutzt, erfreut also die anderen Mitspieler. Ein dritter Spieler mit der Trance des Zorns kann so alle drei Trancen auf sich vereinen.

Kurzüberblick – Trance der Empathie
Am Cap: 12m Radius mit Pets, 85% Schadensreflexion, 3-10% Angriffsschaden in Leben umgewandelt, 1 Energiekosten pro Sekunde
+ geeignet für Pets und Mitspieler
o gute Schadensreflexion, setzt aber erlittenen Schaden voraus
- kaum Defensivwirkung, höherer Tränkebedarf

Kurzüberblick – Trance der Genesung
Am Cap: 12m Radius mit Pets, 20% Schadensabsorption, 12 Gesundheits- und 4 Energieregeneration, 100 Energie reserviert
+ sehr gute Defensivwirkung, weniger Tränkebedarf, höhere Überlebenschancen
+ gut für Pets und Mitspieler
- keine Offensivwirkung

Kurzüberblick – Trance des Zorns
Am Cap: 6m Radius ohne Pets, 265 EBS für 4 Sekunden, 40% Widerstandsreduktion, 1 Sekunde Fähigkeitsstörung, 1 Energiekosten pro Sekunde
+ bessere Schadensausbeute, höherer Killspeed
+ fast einzige Chance auf reduzierte gegnerische Widerstände
- höherer Tränkebedarf, geringere Verteidigung und Überlebenschancen
- wirkt nicht auf Pets und Mitspieler
Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.12.2008, 02:29, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von KArtoffel des Todes » 13.08.2008, 09:28

Halleluja was für ein Guide. Inhalt, Gestalltung, Form, Lesbarkeit... Alles passt Hervorragend! :clapping: Danke für die sicherlich nicht unerhebliche Arbeit...

Denke mit diesem Guide können sowohl Anfänger als auch Profis etwas anfangen, Skills und Skillung wird schlüssig und sehr ausführlich erklärt und lässt keine Fragen offen. Dazu noch ein paar nette ideen wie das Skillzeiten-Schaubild geben dem ganzen auch noch was einzigartiges.

Mich persönlich hat gefreut das endlich mal wieder jemand den Erdbaum nimmt und nicht wie verrückt auf den Kerni setzt. Außerdem bin ich ein bekennender Fan des Flammenrings. Zu diesem Skill vieleicht noch die Anmerkung das man ab Stufe 8 zwei Fragmente hat die den Schaden verursachen, auf Stufe 15 sogar drei. Das ganz ist nicht nur ein grafischer Effekt sondern funktioniert auch wirklich so (selbst getestet).

Das einzige wo ich beim Lesen kurz drübergestlolpert bin ist die cool down Zeit beim Erdzauber. Hier habe ich wirklich kurz überlegt ob dieser permanente Skill nur alle 2 Sekunden aktiv wird... Das war aber ein ganz blöder Dekfehler von mir, somit ist meine Kritik gleich null...
Achja, und der Normale Typhon wurde ziemlich oben nicht als problematischer Gegner aufgeführt... Hast du den verdrängt oder hast du tatsächlich einen Typhon-mit-links-Umschupser gezüchtet :shock: :wink:
Achja, und die Killzeiten der großen Bosse sind beeindruckend. Denke mal es sind die Legendären Bosse, das wird nicht ganz klar, oder hab ich was überlesen :wink:

Ansonsten habe ich alles artig gelesen (Außer die speziellen Ausrüstungsgegenstände, die überfliege ich als meist-selffound-spieler immer nur, und dein Video konnte ich mir nicht angucken, was aber an meinem (Geschäfts) PC liegt) und kenne sogar das Lösungswort. Da ich aber ohne Vault spiele überlasse ich das abstauben der Geschenke anderen. Als Beweis spoilere ich einfach schonmal das der erste Buchstabe das Lösungswortes in der letzten Frage zu finden ist :wink:

Abschließend nochmal damit es auch ganz deutlich rüber kommt: Ganz großes Guide-Kino :good:

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Erlandil
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Beitrag von Erlandil » 13.08.2008, 09:58

Ein seeeeeeeeeeehr guter Guide! Habe ihn jetzt mal nur überflogen und werde mir ihn heut abend noch genauer durchlesen. Nen Beschwörer hab ich bis jetzt nicht gespielt, durch deinen Guide überlege ich aber gerade, einen über die Ferien zu spielen.

D-Dave1.09
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Beitrag von D-Dave1.09 » 13.08.2008, 10:12

Schöner Guide.

Aber Störfeld solltest du auf jedenfall einen Punkt reinmachen!

Denn Störfeld Absorbiert jedlichen Schaden über Zeit KOMPLETT (wenn aktiv versteht sich).

Hat mich schon mehrere male vor z.b. dem Blutungsschaden der Melinoe gerettet.
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Beitrag von MDGER » 13.08.2008, 12:55

Super Arbeit. Die Guides werden ja qualitativ immer besser, nicht wie manch andere. Nette Beilagen wie Outfit sind aber eigentlich nicht nötig. Verstehe mich nicht falsch, ich finde es toll, aber ich glaube nicht dass ein Anfänger die Unterschiede von den Rüstungen erkennen würde. Durchgelesen habe ich es noch nicht ganz, aber die Optik gefällt mir sehr, weiter so.

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Beitrag von Handballfreak » 13.08.2008, 14:32

Danke fürs Lob und das Lesen. :)

@KArtoffel des Todes:
Also die Killzeiten sind natürlich auf Legendär bezogen. Habe ich oben noch mit dazu geschrieben.
Das Typhon in Normal nicht erwähnt wird, liegt daran, dass er damals nicht allzu schwierig war. Ich hab dort meist nur Monster genannt die wirkliche Probleme machten. Natürlich ist Typhon schon eine ordentliches Stück Arbeit im Vergleich zu den Mobs, aber dafür ist er ja ein Boss. Und für Boss-Verhältnisse war er eben in Normal nicht so gefährlich, wie er hätte sein können. Daher ist er mir nicht als besonders schwierig in Erinnerung geblieben. In Normal lief eben alles noch recht ruhig. :wink:

@ MDGER:
Das Outfit stellt natürlich, wie du sagst, nur Beilage dar. Hab einfach gedacht, wenn ich die Bilderchen schon geknipst habe, wieso sollte ich sie euch dann nicht präsentieren. Dabei sind sie natürlich rein informativ. Man schaut sie sich eben kurz an und gut. ^^

@D-Dave1.09:
Wenn ich aber nur einen Punkt reinsetze, habe ich doch nur 30 Schaden (Stufe 5), welcher während der 15 Sekunden zusätzlich absorbiert wird. Kommt das im Spiel wirklich mitunter so zur Geltung ? Ich meine gegen weniger kassierten Schaden ist nichts einzuwenden, aber sind 30 Schaden bei im Schnitt erlittenen mehreren hundert Schaden denn relativ betrachtet nicht vernachlässigbar ?
P.S. Find ich gut, dass du dir auch Gedanken um den Beschwörer machst und uns deine Erfahrung mit Traum mitteilst.

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 13.08.2008, 16:02

Boah, ich bin geplättet. Ich hab ihn noch nicht komplett durch, aber bislang macht er einen extrem guten Eindruck auf mich.
Spitze, der Aufbau ist genial, er ist extrem ausführlich :good: Top Guide!
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 13.08.2008, 19:04

Ich muss gestehen ich bin sprachlos :? :wink:

Erstklassiger Guide und genau zur rechten Zeit, jetzt wo ich einen Evoker angefangen habe :D

Großes Lob von mir und Danke für diese aufwendige und detallierte Arbeit :good:

Allerdings:
Wird bei mir das erste Bild und das Bild der Charakterübersicht (Iems) Level 40 falsch dargestellt. Kann natürlich auch nur an meinem System und FF3 liegen.^^

EDIT: Es lag an FF3 8)
Zuletzt geändert von Sedriss am 13.08.2008, 19:22, insgesamt 2-mal geändert.
"Das ist kein Mond, das ist eine Raumstation!", Neil Armstrong.

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Beitrag von FourOfFour » 13.08.2008, 19:08

Hallo Handballfreak.

Epischer Guide für ein episches Spiel!

Ich hätte eine einzige Anmerkung:
Das Schild von dem du so fasziniert schreibst heist nicht Aianos sondern Aionios

Hab' erst mit dem Bild gesehen, wovon du sprichst.

Alles andere, besonders Bilder und Gestaltung, ringt mir den höchsten Respekt ab.

Gruß - 4of4

Citara
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Beitrag von Citara » 13.08.2008, 19:16

@ Handballfreak

Du siehst mich nahezu sprachlos vor Begeisterung ;)
So sollte ein perfekter Guide aussehen: Strukturiert, ausführlich und übersichtlich.

Wirklich fabelhaft. Mit dieser Qualität würde ich mir noch mehr Guides wünschen. Besonders mit der Bild-, Icon- und Farbgestaltung hast du ein wahres Meisterwerk abgeliefert. :good:
Bild

D-Dave1.09
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Beitrag von D-Dave1.09 » 13.08.2008, 20:19

@ Handballfreak:

JA! und wie es zur geltung kommt, solang es schaden über zeit ist.

Weil eben während Störfeld aktiv ist JEDER schaden über zeit keinerlei wirkung hat.

Ich versuch mal zu erklären warum:

Wir haben 10.000 Schaden über 10 sekunden, das sind 1 schaden in 0,001 sekunden

Und wir haben 30 Schadensabsorpion (MUSS absolute sein, keine Pronzentualle) die in JEDEM zeitraum wirkt, das heißt auch 30 Schadensabsorption in 0,001 Sekunden. Und wenn jetzt alle 0,001 sekunden wieder 1 Schaden wirkt, stehn aber auch immer wieder alle 0,001 sekunden 30 schadensabsorption zur verfügung.

DH: jedliche Absolute Schadensabsorption blockt jedlichen schaden über zeit (glid auch für den Bewuchs der Nympfe).

Ich hoff es ist einigermaßen verständlich.

Also einen Punkt ist es auf jeden wert mMn, bei nicht DOT angriffen bringts natürlich nur herzlich wenig.
Haruspex - 75, Eroberer - 74, Hexenmeister - 70, Templer - 70, Behüter - 68, Meister - 67, Elementarist - 66, Schlächter - 65, Bandit - 62, Illusionist - 62, Ritualist - 58, Korsar - 56, Attentäter - 53, Waldläufer - 52, Einige u40er.

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