
Inhalt
0. Einleitung
---0.1 Schwertkampf
---0.2 Giftschaden
---0.3 Die Klassenwahl
1. Attribute
2. Fähigkeiten
---2.1 Buffs
---2.2 Aktive Fähigkeiten
3. Ausrüstung
---3.1 Waffe und Schild
---3.2 Rüstung
---3.3 Schmuck
---3.4 Das Artefakt
---3.5 Selffounder
---3.6 Meine Traumtöterin
4. Spielweise
5. Variante mit Blutungsschaden
6. Fazit
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0. Einleitung
Hier möchte ich ein paar Worte verlieren, was meine Motivation zu so einem Helden betrifft, warum die beiden Meisterschaften gewählt wurden, und wo die Schwächen und Stärken eines solchen Helden liegen...
Als kleine Vorwarnung:
Bist Du nicht im Besitz von halbwegs brauchbarer Gift-Ausrüstung und auch nicht gewillt, sie Dir irgendwie zu Farmen oder Ertauschen, macht diese Klassenkombination meiner Meinung nach überhaupt keinen Sinn.
Gaunerei bietet uns dann so gut wie nichts mehr, was Traum nicht auch könnte:
Die Mobkontrolle aus "Alraune" und "Blitzpulver" kann problemlos durch "Schlafsand" und "Realitätsstörung" aus Traum ersetzt werden, die aktiven Angriffe braucht es auch nicht wirklich, und nur wegen "Klingenschärfen" würde ich Gaunerei nicht wählen.
Es stellen sich deutlich attraktivere Meisterschaften zur Auswahl, um einen Traum-Nahkämpfer ohne Gift zu spielen.
Mit Gift dagegen ist Gaunerei natürlich eine gute, vermutlich sogar die beste Wahl, da hier die einzige Fähigkeit zu finden ist, die den Giftschaden anhebt.
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0.1 Schwertkampf
In Titan Quest machen Schwerter leider nur bedingt Sinn. Sie haben den niedrigsten Basisschaden aller Waffen und als alleinigen Vorteil "Geschwindigkeit: Schnell" oder "Sehr schnell".
Nun ist es aber nicht wahnsinnig schwer, später im Spiel sehr sehr hohe Boni auf die Angriffsgeschwindigkeit zu bekommen. Armschienen mit +40%, Relikte und Artefakte mit +35%, verschiedene Items mit zusätzlichen Boni und so weiter gibt es zuhauf, oder Du ziehst eine Homados an, und damit hauen dann auch Speere und Keulen mit maximaler Geschwindigkeit zu, machen dabei aber locker den doppelten Schaden.
So werden Schwerter zu "Liebhaberwaffen", Du musst sie mehr oder weniger "benutzen wollen", rein aus Effizienz wären andere Waffen vorzuziehen.
Wo sie noch halbwegs Sinn machen, ist der "Transport" von anderen Schadensarten, wie elementare Schäden, oder auch die Gauner-Schäden Gift und Blutung. Auch um möglichst oft Sachen auszulösen, die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit "triggern", wie etwa passive Schildschläge aus der Verteidigungsmeisterschaft oder "x% Chance auf +xy Schaden", kann man Schwerter gewinnbringend verwerten.
Wenn man sich auf solche Sekundärschäden konzentrieren möchte, ist der Griff nach einem Schwert gar nicht so verkehrt, denn hier ist die einfachste Möglichkeit, das Zeug so schnell als möglich unter die Leute zu bringen...

Da ich unbedingt einen Schwertkämpfer spielen wollte, kam ich letztendlich zum Schluss, es mit einem Gauner zu versuchen, der schnell viel Gift unter die Leute bringen möchte.
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0.2 Giftschaden
Giftschaden kann man wohl als eine der herausforderndsten Schadensarten bezeichnen, manche würden sogar "grottenschlecht" sagen.

Das hat im wesentlichen fünf Gründe:
1. Im Gegensatz zu anderen Schadensarten wird Gift nicht von unseren Attributen gesteigert, sondern alleine von Items und Skills.
Wenn jemand sich auf Verbrennungsschaden ausrichtet und mit 1000 Intelligenz rumrennt, macht er einfach mal das dreifache an Schaden als mit Gift... Oder so.
2. Die Verwendung von "Gift-Items" schließt die Verwendung von anderen Items aus, die für einen Nahkämpfer eigentlich deutlich attraktiver wären, weil sie normalen Schaden, Leben, Resistenzen und Angriffs- sowie Verteidigungsqualität und vieles mehr mitbringen.
3. Gift kommt als DoT ("Damage over Time", zu deutsch: Schaden über Zeit) daher, die Gegner siechen langsam vor sich hin, teilen währenddessen aber weiter Schaden aus, was eigentlich vermieden sein möchte. Der Giftschaden wird zudem nicht vom beliebten "Leech" (Schaden in Leben umwandeln) betroffen, was die Sterblichkeit eines Gifthelden erhöht.
4. Die einzige wirklich ernstzunehmende Giftwaffe, der Todesweberbeinstoß der griechischen Arachnoiden, kommt aus dem ersten Akt und hat daher einen deutlich niedrigeren Basisschaden als Waffen, die beispielsweise im Hades gefunden werden können.
5. Geräte und Untote sind zu 100% resistent.

Kurzum:
Du musst den "Giftschaden" - genau wie das Schwert - schon ernsthaft wollen. Wenns Dir nur um einen megastarken Helden geht, liest Du am besten nicht weiter.
Vorteile hat der Giftschaden aber natürlich auch:
1. Du musst die Gegner nicht komplett totschlagen, das Gift hilft mit, und das über alle Schwierigkeitsgrade recht ordentlich, wenn Du genug davon zusammenbringst.
2. Du kriegst das Gift mehr oder weniger gratis zu Deinem normalen Schaden dazu. Bloß weil Du Giftschaden machst, machst Du ja noch lange keinen normalen Schaden mehr. Es kostet Dich zwar etwas physischen Schaden, weil zB durch das Präfix "Toxisch" das knüppeligere Präfix "Des Veteranen" verhindert wird, aber eigentlich gehts noch ganz gut...
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0.3 Die Klassenwahl
Der Gaunereimeisterschaft fehlen im wesentlichen vier Eigenschaften, um wirklich Spaß zu haben, und die fehlen so dringend, dass man schon fast von einer reinen "Support-Meisterschaft" sprechen kann. Ohne eine passende Zweitmeisterschaft, die das abdecken kann, wird es sehr frustrierend werden, in Legendär herumzustiefeln.
Die vier Eigenschaften sind:
1. Eine prozentuale Erhöhung von Angriffsgeschwindigkeit, Angriffs- und Verteidigungsqualität.
Das kann man zwar über Items halbwegs korrigieren, aber das kostet dann auch wieder wichtige Itemplätze...
In Legendär ist 800 Angriffsqualität und 1000 Verteidigungsqualität das absolute Minimum, um noch halbwegs prügeln zu können. Ohne Prozente ist das kaum zu erreichen.
2. Irgendeine Form von geschenktem Widerstand oder eine Ausweichchance für Nahkampfangriffe oder Geschosse, Gaunerei bietet nichts davon, im Gegensatz zu den anderen Nahkampfmeisterschaften.
3. Ein Angriff, mit dem man mehrere Gegner auf einmal hauen kann. Das ist der Bequemlichkeit geschuldet, ich möchte nicht jeden Gegner einzeln umschlagen.
4. Eine Möglichkeit, den Giftwiderstand der Feinde zu "brechen".
Es gibt allerlei Skills für andere Schadensarten, für Gift dagegen sind die Möglichkeiten rar.
Die einzige Meisterschaft, die das alles bieten kann, ist Traum.
Die Fähigkeit "Klarer Traum" und ihre Modifikationen lösen die Probleme 1 und 2, der "Phantomschlag" ist die Antwort auf die 3, und die "Trance des Zorns" ist eine von zwei Fähigkeiten im Spiel (Sturmbö aus Sturm ist die andere, falls das irgendwen interessiert), die den Giftwiderstand senken können, löst also die 4.
Da es keine andere Meisterschaft gibt, die die komplette Liste abarbeiten kann, war die Wahl getroffen.
Einen Haken hat die Kombination aber:
die Fähigkeiten stehen sich teilweise etwas im Wege.
Die Primärangriffe "Kalkulierter Schlag" und "Psi-Berührung" wollen beide auf die linke Maustaste und machen beide etwa dasselbe, und der mächtige "Todesschlag" konkurriert mit dem "Phantomschlag" um die rechte Maustaste.
Hier sind dann Entscheidungen fällig.
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1. Attribute
Als Nahkämpfer interessieren uns eigentlich nur zwei: Stärke und Geschick. Intelligenz brauchen wir überhaupt nicht, das Leben steigern wir über unsere Items mit, und Energie liefert die Traummeisterschaft in ausreichender Form.
Ich schlage eine ungefähre Verteilung von 1:1 vor, also jedes Level einen Punkt Geschick, einen Punkt Stärke.
Wenn Du irgendwann Qualitäten von ca. 1000/1500 (Angriff/Verteidigung) erreichst, brauchst Du eigentlich kein Geschick mehr, aber die erreichst Du eh nur mit sehr guter Ausrüstung.
In diesem Fall können mehr Punkte in Stärke fließen, um den ausgeteilten normalen Schaden zu erhöhen.
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2. Fähigkeiten
Ich sortiere die Fähigkeiten in zwei Gruppen, "Buffs" und "Aktiv".
"Buffs" sind Fähigkeiten, die im Hintergrund laufen und den Helden verstärken, ohne dass Du irgendwas dafür tun musst (außer Fähigkeitenpunkte zu investieren und sie gegebenenfalls zu aktivieren, natürlich).
"Aktiv" natürlich sind die Fähigkeiten, die Du im Kampf wirklich benutzt.
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Ich befolge beim Aufbau eines Helden normalerweise die folgende Regel:
Zuerst werden die Fähigkeiten nur mit einem Punkt beglückt, die meisten Punkte fließen in die "Thermometer", um schnell alle Fähigkeiten freizuschalten und die wichtigen Attribute aus der Leiste zu erhalten.
Dann werden die "Buffs" maximiert, weil die immer da sind.
Dann folgen die Aktiven Skills.
Anfangen würde ich mit Gaunerei, einen Punkt Thermometer, einen in Giftwaffe, einen in kalkulierter Schlag, dann zügig das Thermometer vollmachen und auf dem Weg alles freischalten.
Wenn Du willst, kannst Du dann Traum dazunehmen, oder Du machst erstmal die Wurfmesser voll, auf Normal sind die noch relativ stark.
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Einen guten Überblick über alle Dir zur Verfügung stehenden Fähigkeiten findest Du in Handballfreaks Lexika:
Traum und Gaunerei
Von hier habe ich auch das folgende Layout frech kopiert. Da die Fähigkeiten dort schon ausführlich in ihrer Wirkungsweise und allen anderen Details beschrieben sind, fasse ich mich hier recht kurz.
Für Lesefaule hier die Endskillung (Stufe 63) über Titancalc:
Klick mich!
(Weitere Punkte fließen dann in Anatomie, offene Wunde und den Grundskill der Wurfmesser, oder die Realitätsstörung kommt dazu)
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2.1 Buffs




Hier kommt der Großteil unseres Giftschadens her. Sollte sofort freigeschalten und recht zügig gemaxt werden, denn das hier definiert den Helden, wie ich ihn spielen möchte.
Ein Wort zur "Alraune":
Die Verwirrung der Gegner ist eigentlich nett, weil verwirrte Gegner wehrlos in der Gegend herumirren.
Sie ist aber auch oft lästig, weil die Gegner bei gedrückter Shift-Taste aus der Nahkampfreichweite rauslaufen und der Traumtöter dann nicht automatisch einen anderen Feind anvisiert, sondern stumpf ins Leere haut.
Je besser Dein Equip, desto weniger brauchst Du Alraune, je schlechter es ist, desto wichtiger ist die Fähigkeit.
"Alraune" kann mit den Wurfmessern verteilt werden, was vor allem gegen Schützen sehr nützlich ist, da hier ihr Umherirren ein reiner Vorteil ist.

Diese Fähigkeit versorgt uns mit der wichtigen Giftwiderstandsreduktion. Der ausgeteilte Elektrobrandschaden ist anfangs lustig, da sterben viele Gegner dran, später aber völlig zu vernachlässigen.
Die Fähigkeitenstörung ist ebenfalls nicht zu unterschätzen, manche Endgegner wie zum Beispiel der dritte Telkine machen im Kampf dann so gut wie gar nichts mehr, die gefährliche Schadensreflexion der Dragonermagier wird "abgeschaltet"...
Ein Traum von einem Skill, schnell zu maxen.
Nachtrag:
Ich habe in einem anderen Guide gelesen, dass die "Trance des Zorns" nicht auf Giftschaden wirkt (laut Beschreibung sollte sie aber alle Widerstände brechen, da sie eine relative Resistenzensenkung ohne Spezifizierung mitbringt). Ich kann das nicht so wirklich testen, auch Untote nehmen bei mir halbwegs ordentlichen DoT-Schaden, der kann aber in der Theorie auch alleine vom EBS der Trance stammen, wer weiß das schon? Würde mich wundern.
Selbst wenn es wegen einem obskuren Bug nicht funktionieren sollte, würde ich diese Trance wählen, denn was sie auf jeden Fall bricht, ist der Lebenskraftwiderstand von Geräten, Untoten und Bossen, und damit können wir auch von denen Leben absaugen und sind weiterhin nicht auf Tränke angewiesen.

Hier gibt es ohne jegliche Energiekosten gratis mehr Schaden, mehr Angriffs- und Verteidigungsqualität, Gesamtgeschwindigkeit und "Geschossen ausweichen".
Selbstverständlich nehmen wir das alles mit, maxen.

Störfeld aktiviert sich immer mal wieder und absorbiert dann etwas Schaden, vor allem gegen feindliche DoTs sehr effizient.
Irgendwann mal mit einem Punkt beglücken, mehr ist es nicht wirklich wert, mitnehmen sollte man es aber schon.


Diese beiden Skills habe ich nur mit je einem Punkt versehen, weil ich meinen Fokus auf Gift legen wollte.
Eigentlich sind die Punkte nur drin, weil es einen optischen Effekt hat.

Später - wenn alles andere fertig ist und der Held die 60 überschritten hat - können hier überschüssige Punkte vergraben werden, um noch ein bisschen Extraschaden zu bekommen.
Mehr zu diesen beiden Skills unter "5. Variante mit Blutungsschaden".

Dieser Skill wird oft mißverstanden.
Wir bekommen keinen zusätzlichen Gratis-Durchschlagsschaden.
Schwerter und Speere haben einen Durchschlagsanteil, wenn der zB 25% beträgt, so teilt die Waffe 75% ihres Grundschadens physisch aus, 25% als Durchschlagsschaden. Mit "Klingenschärfen" wird dieser Anteil erhöht, das heißt, der Held macht mehr Durchschlagsschaden, aber weniger physischen.
Das heißt, die Fähigkeit kostet uns Schaden, verleiht aber mehr Durchschlagsschaden, das ganze ist aber nicht "gratis".
Da wir mit bestimmten Items sehr hohe Boni auf Durchschlag bekommen, kann Klingenschärfen gerne gemaxt werden, das ist aber nicht zwingend nötig und kann erstmal hintenan gestellt werden.

Da Fallen als "Geräte" klassifiziert sind und als solche keinen Giftschaden nehmen, ist diese Fähigkeit ganz nützlich und sollte recht früh freigeschalten werden.
Sie zu maxen, ist eigentlich unnötig, aber durch die gigantischen Schadensboni gegen Geräte ist es eigentlich ganz lustig. Hier kann man seinen "größten verursachten Schaden" ins siebenstellige treiben... Eine Kriegsmaschine in Elysion suchen, Sapros der Verderber im zweiten Waffenslot, einmal hauen, Waffenwechsel auf dicken Speer, Todesschlag, und ins Inventar schauen, ob es das wert war...

Daher: ein Punkt sollte es sein, mehr sind dann purer Jux und Dollerei.
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2.2 Aktive Fähigkeiten


Beide Fähigkeiten wollen auf die linke Maustaste, beide Fähigkeiten leisten etwa dasselbe: bei jedem vierten Schlag wird deutlich mehr Schaden ausgeteilt.
Es macht eigentlich keinen Sinn, beide mitzunehmen, also wird nur eine geskillt. Die spannende Frage ist: welche?
Die einfache Antwort: eigentlich ist es egal.
Da das ganze eh nur auf jeden vierten Schlag Auswirkungen hat und ein Held mit halbwegs passabler Ausrüstung seine aktuellen Normalo-Gegner üblicherweise mit zwei Schlägen totschlägt, "verpufft" die Fähigkeit meistens...
Der erste Gegner frisst die ersten zwei Ladungsstufen, der zweite Gegner die dritte und den kalkulierten Schlag bzw die Psi-Berührung (die dann meistens für das bisschen Restleben gar nicht nötig gewesen wären), und dann geht es wieder von vorne los.
Beide Fähigkeiten haben zudem eine recht sinnlose Erweiterung.
Der zusätzliche Elektrobrandschaden des Psi-Brandes ist völlig zu vernachlässigen, wenn man ihn nicht ganz, ganz früh in Griechenland auf Normal maxt (dann ist er witzig), den Zusatzschaden gegen Dämonen braucht es auch nicht wirklich.
Der "Glückstreffer" löst sich im Schnitt bei jedem zwölften Schlag aus, ist aber auch nicht gigantisch, aber besser als der Psi-Brand ist er allemal.
Ich habe mich für die Psi-Berührung entschieden, weil sie den Gesamtschaden erhöht (also auch den Giftschaden), aber letztendlich ist das - wie eben erklärt - Geschmackssache. Der kalkulierte Schlag funktioniert ebenfalls, hat die bessere Erweiterung und (meiner Meinung nach) die hübschere Animation.

Wie wird geskillt?
Mein Vorschlag: erstmal nur einen Punkt in Grundskill und Erweiterung, irgendwann mal - etwa mit Stufe 50 - anfangen, den Grundskill zu maxen.

Kommt auf die rechte Maustaste. Irrsinniger Schaden, mehrere Gegner werden getroffen, einfach ein sauguter Skill.
Lange vor der linken Maustaste maxen, zuerst Traumdieb, dann Phantomschlag selbst.

Der Todesschlag macht anfangs weniger Schaden als der Phantomschlag, weil dieser neben den irren Prozenten auch noch dreistelligen absoluten Schaden mitbringt.
Ab etwa Legendär macht der Todesschlag mehr Schaden, aber eben nur gegen einen Gegner.
Diese Fähigkeit ist in Kämpfen gegen Bosse sehr nützlich, ich habe sie ab Legendär mitgenommen und dann auch rasch mit Punkten beglückt.
Die kritische Wunde wird ebenfalls bald vollgeskillt werden.

Können mitgenommen werden, um Schützen und Magier über die Alraune zu "verwirren".
Dann wird Wurfmesser: 1/ Messerhagel: max geskillt, da Messerhagel die Anzahl der Messer erhöht.

Ein hier investierter Punkt kann manchmal das Leben retten.

Das ist mit die ekligste Fähigkeit im Spiel.
In einem großen Umkreis werden alle Gegner recht lange versteinert und können ohne Gegenwehr erschlagen werden.
Mir ist dieser Skill zu "imba", ich habe ihn weggelassen.
Wer ihn mitnehmen möchte, sollte Zeitriss vollmachen, um die Versteinerungsdauer zu erhöhen.
Selffoundspieler, die etwas in Probleme geraten, was ihren Killspeed angeht, können sich dank dieser Fähigkeit entspannt zurücklehnen, an einer 1/max geskillten Realitätsstörung sterben so gut wie alle Gegner bis Mitte Legendär fast von alleine.
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