Hallo,
ich wollte an dieser Stelle noch etwas beitragen, auch wenn der thread schon ein Weilchen her ist.
Sollte dieser Post an falscher Stelle sein oder überflüssig da redundant, im schlimmsten Fall sogar beides, bitte ich um Verzeihung.
Mich hat interessiert wie die angezeigte Angriffsgeschwindigkeit im Charscreen mit den tatsächlichen Angriffen (bzw. Angriffsversuchen/Triggern) pro Zeitsekunde korreliert.
Außerdem wie sich unterschiedlich schnelle Waffen im speed steigern lassen und wieviel +%AS (Angriffsgeschwindigkeit) eigentlich bei Waffe xyz nötig ist um das jeweilige CAP zu erreichen.
Des Weiteren wollte ich wissen ab wann sich, aus Geschwindigkeitssicht (z.B. Aufladen der Runenwaffe) Zweiwaffenkampf lohnt, vor allem mit zwei Wurfwaffen die ja bei 141% gecapt sind gegenüber 222% bei nur einer Wurfwaffe.
Es gibt zu den jeweiligen Themen bereits Informationen. Vor allem zu den Angriffen pro Zeitsekunde konnte ich aber trotz SuFu nichts weiter finden (Ich habe mich aber auch blöd angestellt, entweder kam nichts oder „Suchbegriff ignoriert da zu oft vorhanden“…).
Daher hier ein Post was ich herausgefunden zu haben glaube mit der Bitte um Beiträge ob das so stimmen kann.
Teil I
1. Angriffe pro Zeitsekunde
Um etwas mehr Struktur zu schaffen habe ich mich an Fragen orientiert die mir während des Spielens in den Sinn kamen.
- Wie viele Angriffen pro Zeitsekunde mach ich mit einer langsamen Waffe, wieviel mit einer schnellen?
- Gibt es eine Relation der ApS (Angriffe pro Zeitsekunde) und der angezeigten AS im Charscreen?
- Kann ich mit einem (sehr langsamen) Bogen genauso schnell angreifen wie mit einem (sehr schnellem) Schwert, also genauso viele Angriffe pro Zeitsekunde (Trigger) auslösen?
- Mit welcher Waffe kann ich die meisten Angriffe pro Zeitsekunde im Spiel durchführen?
1.1 Methode:
Für die Angriffe pro Zeitsekunde ist es relativ einfach. Ich habe mir in Sparta Waffen aus jeder Geschwindgikeitskategorie in weiß gekauft (sehr langsam, langsam, normal, schnell, sehr schnell) und damit 10 bzw. 20 Sekunden lang auf die Zielscheibe gekloppt und die Angriffe gezählt. Das Ganze dreimal pro Versuch und den Durchschnitt gebildet. Zusätzlich habe ich nach der hier von HBF weiter oben erklärten durchgeführten Methode die Entsprechenden An- und Ablegewerte angeschaut und nach Regelmäßigkeiten gesucht.
Handballfreak hat geschrieben:Hier mal meine Liste. Der mittlere Wert ist die "eingeschwungene" Angriffsgeschwindigkeit. Der linke Wert erscheint kurz vor dem Geben und der rechte Wert kurz nach dem Wegnehmen der Waffe. Wer es gerne nachrechnen möchte stellt fest, dass:
mittlerer Wert / linker Wert ~= rechter Wert / 100 = Waffenfaktor X
Das Ganze habe ich durchgeführt:
- ohne +%AS
- mit +%AS nur von Fähigkeiten
- mit +%AS nur von Ausrüstung
- mit +%AS soviel wie möglich egal woher
um auf möglichst viele unterschiedliche Werte im Charscreen zu kommen.
1.2 Ergebnisse:
Here we go. Ich habe die angezeigten AS% auf der X-Achse gegen die gezählten ApS auf der Y-Achse angetragen. Folgende Grafik resultiert:
Ok, was sieht man hier. Die blauen Punkte stehen jeder für einen Versuch. Ein Versuch = 3x 10 bzw. 20 Sekunden auf die Scheibe gekloppt. Durchschnitt gebildet. Angezeigte Charscreen AS angeschaut, eingetragen.
Der erste Punkt unten links kommt zum Beispiel von einem weißen Gefechtsbogen aus Sparta. 3x jeweils 10 Angriffe in 10 Sekunden gezählt und 68 AS wurden angezeigt. Keinerlei +%AS von Ausrüstung oder Skill.
Der letzte Punkt oben rechts ist ein Säbelzahn mit insgesamt 108% +AS von Fähigkeiten und Skills. 221% werden im Charscreen angezeigt. 3x 32,5 Angriffe in jeweils 10 Sekunden.
Insgesamt 39 Versuche mit unterschiedlichen Waffen:
- weiß, grün, Blau
- sehr langsam bis sehr schnell
- Nahkampfwaffen, Bogen, Wurfwaffen und Stab
Was man sieht ist das die blauen Punkte alle ganz gut auf einer Linie liegen.
(Für Mathematiker, Schnittpunkt durch Nullpunkt ist aktiviert, sonst wären wir bei y=0,0149x-0,045 und R²=0,9991)
Der R² als Wert wie eng die Werte zu dieser Regressionskurve liegen ist mit 0,9985 entgegen meinen Erwartungen gut.
Dazu wird eine Formel ausgespuckt. Y=0,0145*X. Y sind die Angriffe pro Sekunde, X ist der AS im Charscreen. Beispiel für Faustkampf ohne +%AS, der liegt bei 100% AS im Charscreen.
0,0145*100=1,45 Angriffe pro Zeitsekunde.
Heißt, auf Geschwindigkeit normal macht man mit Faustkampf (und auch mit jeder anderen beliebigen Waffe) ca. 1,45 Angriffe pro Zeitsekunde wenn im Charscreen 100% bei AS stehen. Die Beziehung zwischen ApS und AS im Charscreen ist linear. Wenn Du also wissen willst wie viele Angriffsversuche du pro Zeitsekunde ausführst, nimm deine angezeigt AS *0,0145. Der Wert ist vielleicht nicht 100% richtig, aber ich denke er ist nah dran.
Gültig ist er für Waffenangriffe, nicht für Zauber oder Fähigkeiten die nicht auf Waffen basieren und wie erwähnt für Spielgeschwindigkeit normal.
Zu den Einstiegsfragen, um vielleicht mal zu erläutern was dieses „Wissen“ jetzt eigentlich bedeutet.
a.
Wie viele Angriffen pro Zeitsekunde mach ich mit einer langsamen Waffe, wieviel mit einer schnellen?
Mit einem weißen Speer (langsam) aus Sparta ohne +% AS wird 76%AS angezeigt. Das sind dann 1,1 Angriffe pro Zeitsekunde.
Mit einem Kurzschwert aus Sparta (schnell) ohne *% AS wird 102%AS angezeigt. Das sind dann 1,48 ApS.
b.
Gibt es eine Relation der ApS (Angriffe pro Zeitsekunde) und der angezeigten AS im Charscreen?
Ja, die gibt es. Man kann die angezeigt AS im Charscreen umrechnen in Angriffe bzw. Angriffsversuche pro Zeitsekunde. Ich komme hier auf den Umrechnungsfaktor 0,0145*angezeigte AS ist gleich ApS. Das klappt für sehr hohe genauso wie für sehr niedrige Angriffsgeschwindigkeiten.
c.
Kann ich mit einem (sehr langsamen) Bogen genauso schnell angreifen wie mit einem (sehr schnellem) Schwert, also genauso viele Angriffe pro Zeitsekunde (Trigger) auslösen?
Kurz gesagt, Ja.
Und das hat mich am meisten überrascht. Für deine Angriffsgeschwindigkeit ist es nur wichtig wieviel AS im Charscreen steht. Sehr langsame Bögen müssen nur sehr viel mehr +%AS bekommen um die gleiche AS und damit auch ApS zu erreichen als beispielsweise schnelle Schwerter. Das ist nicht neu und für TQ Kenner ein alter Hut. Neu ist evt. dass auch tatsächlich die gleiche Anzahl Angriffe pro Sekunde erreicht werden können. Und evt. das Wissen wieviel +%AS den genau nötig ist bei Waffe xyz um zum Beispiel ein CAP zu erreichen oder genauso viele Angriffe aus zu führen wie Waffe ABC. Dazu mehr im 2. Teil des posts.
d.
Mit welcher Waffe kann ich die meisten Angriffe pro Zeitsekunde im Spiel durchführen?
Ich hoffe ich mach mich damit nicht lächerlich, aber mit einem Stab (sehr langsam). Stäbe sind nämlich erst bei 244% AS im Charscreen gecapt. Nahkampfwaffen bereits bei 222%. Jeweils am CAP bedeutet das also nach obiger Formel 3,22 Angriffe pro Sekunde für Nahkampfwaffen aber 3,54 ApS für Stäbe.
Dazu muss man es „nur“ schaffen einen Stab auch dorthin zu beschleunigen. Und zwar um genau +230% AS. Wie ich auf diesen Wert komme? Dazu jetzt mehr im zweiten Teil.
Teil II
2. Grundgeschwindigkeiten von Waffen und Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit
- Kann man die Einteilung in sehr langsam, langsam, normal, schnell und sehr schnell als die 5 Grundgeschwindigkeiten bezeichnen?
- Sind unterschiedliche Waffen immer gleich schnell in ApS (Angriffe pro Zeitsekunde, siehe oben) wenn sie zur gleichen Kategorie gehören? Also Bogen/Stab/Jagdspeer die alle als „sehr langsam“ kategorisiert sind, machen beispielweise alle genau 1,00 Angriffe pro Zeitsekunde?
- Wieviel +%AS brauch ich denn jetzt um meine Waffe XYZ an CAP A, B oder C zu bringen?
- Wie finde ich die Grundgeschwindigkeit meiner Waffe raus, obwohl ich bereits passive +%AS hab oder auf der Waffe selbst +%AS ist?
2.1 Methode
Die Gleiche wie bei 1.1. Hier gehen wir jetzt auf die An- und Ablegewerte ein.
2.2 Ergebnisse
Ok, einatmen, ausatmen, und jetzt nicht von den Zahlen verwirren lassen.
Bevor es an die Interpretation geht. Mir ist bewußt dass das hier nur eine kleine Menge an Waffen ist verglichen mit den Möglichen. Ich möchte nur vorstellen was ich gefunden habe und wie ich es mir erkläre. Absolut OHNE Anspruch auf „So ist das!“ Eher als Diskussionsgrundlage bis es wieder ein besseres Model gibt.
Also was sieht man hier. Fangen wir mit „weiß Sparta“ an.
*Alle Werte der Tabelle sind OHNE +%AS ermittelt worden. Das ist deshalb wichtig weil sich die Werte natürlich verändern wenn man irgendwo +%AS drauf hat, und zwar nicht nur der AS Charscreen, sondern auch der Grundklasse Wert. *
Typ ist klar, Abkürzungen für die Einteilung in die Geschwindigkeiten mit denen die jeweiligen Waffen im Spiel ausgewiesen sind.
Grundklasse (hab ichs jetzt mal genannt) bzw. Anlegewert. Das ist der Wert welcher beim Anlegen kurz angezeigt wird. Danke an HBF dafür. Für weiße Waffen aus Sparta haben wir hier nur 63.
Grundwert bzw. angezeigte AS im Charscreen. Zeigt für die jeweilige Waffe die Grundgeschwindigkeit an, welche man im Charakterfenster ablesen kann (nochmal, ohne +%AS irgendwo).
Grundwert/Grundklasse bzw. Ablegewert. Der Quotient, ich habe ehrlich gesagt keine Idee was es damit auf sich haben könnte. Es könnte zur Einteilung in die 5 Geschwindigkeiten dienen, ebenso wie:
(Grundwert – Grundklasse ) / 100. Das kommt dem nahe was HBF bereits rausgefunden hat, ist allerdings nicht damit identisch:
Handballfreak hat geschrieben:
„Für die Akt4-Händler-Waffen habe ich mal den AM bemüht:
Bögen sind stets "sehr langsam" und haben 0.05 oder 0.1.
Stäbe sind stets "sehr langsam" und haben immer 0.1.
Speere sind "langsam" mit 0.15 oder "sehr langsam" mit 0.1.
Keulen sind stets "langsam" mit 0.15, 0.2 oder 0.25.
Schwerter sind "schnell" mit 0.4 oder 0.45 oder "sehr schnell" mit 0.5.
Äxte sind "normal" mit 0.3 oder 0.35.“
Mit der Tabelle oben käme man eher auf folgende Einteilung bei (Grundwert – Grundklasse ) / 100:
0,05 < Sehr langsam < 0,1 < langsam < 0,25 < normal < 0,35 < schnell < 0,4 < sehr schnell < 0,45.
Das ist meiner Meinung aber auch nicht soooo wichtig denn es sagt dir nicht wie schnell deine Waffe nun wirklich ist. Das tut allerdings die Anzeige im Charscreen, die Angriffsgeschwindigkeit, welche ohne +%AS auch als Grundwert der Waffe bezeichnet werden könnte. Und da sehen wir mit:
- Jagdspeer und Speer zwei „Speere“ die langsam und sehr langsam sind
- Gefechtsbogen und Jagdspeer zwei sehr langsame Waffen die unterschiedlich schnell sind
- Speer und Keule zwei langsame Waffen die wirklich deutlich unterschiedlich schnell sind
Heißt: Die Einteilung in die 5 Geschwindigkeiten ist nice to have but not to use. Das ist wohl auch altes Wissen, ich wollte nur nochmal herausarbeiten warum das so ist.
¬¬¬
Exkurs: Stäbe und Wurfwaffen (überblättern falls nicht interessiert)
Stäbe haben mit 65 eine leicht erhöhte Grundklasse. Warum? Keine Ahnung. Sie haben mit 74 eine Grundgeschwindigkeit die bei Grundklasse 63 schon eine langsame Waffe wär, keine sehr langsame mehr. Sie sind es aber doch weil 74-65=9 und 9/100=0,09 ist, was in 0,05 < sehr langsam <0,1 fällt. Man hat quasi das „Fenster“ verschoben. Jedenfalls erklär ich mir das so.
Wurfwaffen sind nochmal ganz anders. Sie haben mit 57 ebenfalls eine andere Grundklasse. Und die Zuordnung der 5 Geschwindigkeitstypen funktioniert ebenfalls irgendwie anders. Ein Lagobolon ist „normal“ und hat 84 AS, ist damit langsamer als eine „langsame“ Keule mit 85 AS. Das gelochte Messer hat 92 AS und wird als „sehr schnell“ bewertet, ist aber langsamer als eine „normale“ Handaxt mit 93 AS. Verlassen kann man sich hier nur auf die AS an sich, und die sagt:
Schnelle Wurfwaffen sind gerade mal so schnell wie normale Nahkampfwaffen.
¬¬¬
Fokussieren wir uns auf den Waffengrundwert, die Grundgeschwindigkeit, denn die ist alles was wir brauchen. Ist sie höher, bist du schneller, machst du mehr Angriffe pro Zeitsekunde.
Jede Waffe hat eine. Sie sagt dir zwei Dinge:
- Wieviel Angriffe pro Zeitsekunde die Waffe grundsätzlich macht.
- Wieviel +%AS du brauchst um schneller zu werden.
Dazu folgend Grafik:
Zu sehen ist eine Darstellung wieviel Angriffe pro Zeitsekunde die entsprechende Waffe im Grundzustand macht, also mit ihrer Grundgeschwindigkeit (bei Y=0), und wieviel +%AS du brauchst um zu einem bestimmten Punkt zu kommen.
¬¬¬
Beispiele:
Ein Bogen mit 68 Grundgeschwindigkeit macht ca. 1 Angriff pro Zeitsekunde. Um den auf 2 Angriffe pro Zeitsekunde zu beschleunigen brauchst du laut Grafik 100 +%AS und für 3 Angriffe 200+%AS (Überraschung….).
Du möchtest mit zwei Handäxten ans CAP dual melee. Dann brauchst du also ca. 115% +AS und machst dann theoretisch ca. 2,9 Angriffe pro Zeitsekunde (ohne 2Waffen oder sonstige Modifikatoren).
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Deine Waffe ist nicht dabei? Dafür hab ich die jeweiligen Grundgeschwindigkeiten drangeschrieben. Zum Beispiel das Lagobolon, Wurfwaffe mit komischer Grundklasse und Geschwindigkeitseinteilung, hat eine Grundgeschwindigkeit von 84. Verhält sich also wie die Keule (85). Man benötigt also für das Lagobolon ca. 160% +AS um zum Cap 222% für 1H zu kommen.
Ist dir nicht genau genug? Du hättest lieber eine Tabelle? Na gut:
Hier ist das Ganze nochmal als Matrix dargestellt. Ist vielleicht für manchen einfacher. In der Matrix steht wie viel +%AS jeweils benötigt werden um auf die in der obersten Reihe dargestellten Werte zu kommen und was das an Angriffen pro Zeitsekunde entspricht.
Wie, hilft Dir auch nicht? Deine Waffe ist nicht dabei und du weißt auch gar nicht wie die Grundgeschwindigkeit deiner Waffe ist? Weil Du +%AS auf der Waffe hast bzw. passive Skills die +%AS bringen und du diese nicht immer wieder zurückkaufen willst?
Tja, dann bemühen wir den good old Dreisatz.
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Praxisbeispiel 1. Säbelzahn.
Ich habe einen mit +28%AS. Leg ich den an zeigt mir der Charscreen 136 AS.
Grundformel ist:
Angezeigter AS = Grundwert * (1+%AS/100)
Grundwert ist also = AS/(1+%AS/100)
Grundwert = 136/1,28
Grundwert = 106,25 , gerundet 106, ebenso wie das (sehr schnelle) Messer
Praxisbeispiel 2.
Hadesklinge (Wurfwaffe). Mit Skills und Ausrüstung komm ich auf +101%AS. Angezeigt wird dann 184.
Grundwert = 184/2,01= 91,54 = 92.
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Ja, ok, und wieviel +%AS brauch ich jetzt um die Hadesklinge auf 141 CAP dual Wurf zu bringen, weil ich gerne mit Donnerschlag 10 Projektile werfen und gleichzeitig die Runenwaffe so schnell wie möglich laden will?
Grundformel ist:
Angezeigter AS = Grundwert * (1+%AS/100)
1+%AS/100 = AS/Grundwert
%AS/100 = (AS/Grundwert - 1)
%AS = (AS/Grundwert - 1) *100
%AS = (141/92 -1) *100
%AS = 53,3%
53,3% brauchst du um die Hadesklinge auf 141AS zu bringen.
Die Matrix sagt für eine Handaxt (93) brauch man +52% AS für 141 AS. Das passt also.
Anders als im Teil I werde ich hier die Eingangsfragen nicht nochmal beantworten. Der aufmerksame Leser müßte die Antworten eigentlich im Text gefunden haben
.
Danke, wenn Ihr es bis hierhin geschafft habt. Wie eingangs erwähnt, ich freue mich über Beiträge was Ihr davon haltet und ob das so mit euren Praxiserfahrungen übereinstimmt oder auch nicht.
Grüße, thunder
Edit 13.07.2019: - Gemäß Vorschläge Handballfreak Tabelle übersichtlicher gemacht und Spielgeschwindigkeit normal hinzugefügt
- Stäbe von 240% CAP auf 244% CAP geändert