[Mod] Diablo 2 Immortal
Moderatoren: Handballfreak, FOE
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Alles wo "Bonus auf Begleiter" davor steht, wirkt auch auf Begleiter/Pets. Völlig egal ob absolut oder nicht. Vorausgesetzt, die Begleiter sind auch als "Pets" dem Spiel bekannt und nicht etwa wie die Bolzenfallen im normalen Spiel als "Monster". Dann funktionieren derartige Boni nicht.
Bei Buffs, die auf Begleiter gezaubert werden können oder einen Radius besitzen, ist die Einstufung als verbündetes Pet oder Monster (oder Mitspieler) egal. Dann wird alles unterstützt, was sich bezaubern lässt (schönes Wort ^^) oder im Radius rumläuft. Im Originalspiel wären dies bspw. Hitzeschild und Erdzauber.
Edit: Da hat marby natürlich recht. Selbst wenn o.g. Boni auf den Begleiter wirken, kann er die absoluten Boni nur nutzen, wenn er mit der "Waffe" (viele haben ja nur Pfoten, Krallen, Klauen, etc.) und nicht mit einer Fähigkeit (Ausnahme: Wurfmesser-ähnliche) angreift.
Bei Buffs, die auf Begleiter gezaubert werden können oder einen Radius besitzen, ist die Einstufung als verbündetes Pet oder Monster (oder Mitspieler) egal. Dann wird alles unterstützt, was sich bezaubern lässt (schönes Wort ^^) oder im Radius rumläuft. Im Originalspiel wären dies bspw. Hitzeschild und Erdzauber.
Edit: Da hat marby natürlich recht. Selbst wenn o.g. Boni auf den Begleiter wirken, kann er die absoluten Boni nur nutzen, wenn er mit der "Waffe" (viele haben ja nur Pfoten, Krallen, Klauen, etc.) und nicht mit einer Fähigkeit (Ausnahme: Wurfmesser-ähnliche) angreift.
- INSANEF0R3V3R
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Vielen Dank für die Antworten, so in etwa hatte ich mir das vorgestellt.
Vielleicht sollte ich auch hier nochmal kurz auf mein anderes Problem verweisen, da es sich ja anscheinend auch um D2I handelt.
Das wird dann wohl nur Violos wissen, ob sie solche Angriffe benutzen.Handballfreak hat geschrieben:... (Ausnahme: Wurfmesser-ähnliche) ...
Vielleicht sollte ich auch hier nochmal kurz auf mein anderes Problem verweisen, da es sich ja anscheinend auch um D2I handelt.
Das ganze ist etwas verwirrend, wenn man es immer nur stückweise hört, darum ein Versuch es komplett darzustellen:
Prinzipiell sind die Mechaniken für alle Akteure in TQ gleich.
Natürlich haben Spieler ein paar Extras (wie ein Resilimit), aber jeder der eine (Fern-)Waffe benutzt, kriegt z.B. Stärkeboni auf physischen Schaden. Alles was einen Stab benutzt oder zaubert kriegt Intelligenzboni auf passende Schadensarten. Jeder nutzt Resistenzen, OA/DA im Nahkampf, etc.
So auch die Funktionsweise von absoluten +X Schadensbuffs oder offensiven Statuseffekten: Diese wirken nur auf Waffenangriffen (Nahkampf, Bogen, Stab), es sei denn ein Zauber erlaubt und besitzt explizit die Eigenschaft "überträgt Angriffseffekte".
Bei TQ sind das nur die Messer, wie Marby schon sagte. Und in D2I steht es deutlich dran, wenn ein Skill sowas kann (Knochenspeer, Wurfsterne, Fallengranate).
Alle anderen Zauber wie Feuerbälle -von der Zauberin wie vom Skelettmagier- profitieren zwar von passenden +% buffs, aber übertragen keine Dinge wie "X Frostschaden" oder "Chance auf Verwirrung".
Dabei ist es egal, wo die Buffs herkommen. - Ob aus einem eigenen Skill, einem Gegenstand oder einer freundlichen Aura. Wenn sie einmal auf einer Figur wirken, sind sie alle gleichwertig.
Sprich +10 physischer Schaden von deinem Petschmuck sind für das Pet das gleiche wie +10 physischer Schaden von Macht.
Was dann bleibt, und gern für Verwirrung sorgt, sind die Fragen:
1) Wer bekommt welche Buffs?
2) Wer benutzt Waffen?
3) Und gibt es Ausnahmen?
Welche Buffs wirken auf wen?
Das hat HBF oben ja schon ausgeführt. Kurz:
- Auren und Buffzauber wirken auf alles was Freund bzw. konvertiert ist.
- Petboni wirken speziell auf von dir beschworene Kreaturen, die als "Pet" klassifiziert sind. (In TQ sind das alle außer Bolzenfallen, in D2I alle sichtbaren.)
Wer benutzt Waffen?
Die Frage ist insofern interessant, daß in TQ die Pets keine echten Waffen tragen, sondern diese Teil ihrer Modelle sind und sie in Wahrheit mit Fäusten bzw. Zaubern angreifen.
Bei Fäusten ist das egal, denn die sind prinzipiell auch Nahkampfwaffen (IIRC auch mit Stärkebonus). Aber beim "Pfeilzauber" der Nymphe hatte das den verwirrenden Effekt, daß er -im Gegensatz zu einem echten Bogen- eben keine Effekte übertragen hat. Das wurde im Fanpatch korrigiert, indem er diese Eigenschaft bekam.
Welche Ausnahmen gibt es?
Hier sind vor allem Waffen eine häufige Quelle der Verwirrung, denn:
Offensive Boni auf Waffen und Schilden -mit Ausnahme von allgemeinen +%- sind in ihrer Wirkung begrenzt auf Angriffe mit genau dieser Waffe.
Sie übertragen sich nicht auf die Figur an sich. Eine Waffe mit +10 Feuerschaden drauf tut also -im Gegensatz zu einem Ring- nix für Wurfmesser.
Barrieren (Hecken, Knochenwände) und NPC-Wachen gelten von Natur aus eher als neutral bzw. "Feind der Feinde" als als Allierte (und erst recht nicht als Pets). Sie kriegen deshalb keine Auraboni, und man kann keine Buffs auf sie zaubern.
Und zu guter letzt, wenn auch eher ein interessantes Extra:
+X Schaden gegen Rasse ist eine ganz eigene, fast magische Sache. Dieser oft unspektakulär erscheinende Extraschaden addiert sich nämlich auf einfach alles, womit der Spieler einen Gegner berührt. Angriffe, Zauber, Debuffs - ALLES.
Hoffe das hilft.
Prinzipiell sind die Mechaniken für alle Akteure in TQ gleich.
Natürlich haben Spieler ein paar Extras (wie ein Resilimit), aber jeder der eine (Fern-)Waffe benutzt, kriegt z.B. Stärkeboni auf physischen Schaden. Alles was einen Stab benutzt oder zaubert kriegt Intelligenzboni auf passende Schadensarten. Jeder nutzt Resistenzen, OA/DA im Nahkampf, etc.
So auch die Funktionsweise von absoluten +X Schadensbuffs oder offensiven Statuseffekten: Diese wirken nur auf Waffenangriffen (Nahkampf, Bogen, Stab), es sei denn ein Zauber erlaubt und besitzt explizit die Eigenschaft "überträgt Angriffseffekte".
Bei TQ sind das nur die Messer, wie Marby schon sagte. Und in D2I steht es deutlich dran, wenn ein Skill sowas kann (Knochenspeer, Wurfsterne, Fallengranate).
Alle anderen Zauber wie Feuerbälle -von der Zauberin wie vom Skelettmagier- profitieren zwar von passenden +% buffs, aber übertragen keine Dinge wie "X Frostschaden" oder "Chance auf Verwirrung".
Dabei ist es egal, wo die Buffs herkommen. - Ob aus einem eigenen Skill, einem Gegenstand oder einer freundlichen Aura. Wenn sie einmal auf einer Figur wirken, sind sie alle gleichwertig.
Sprich +10 physischer Schaden von deinem Petschmuck sind für das Pet das gleiche wie +10 physischer Schaden von Macht.
Was dann bleibt, und gern für Verwirrung sorgt, sind die Fragen:
1) Wer bekommt welche Buffs?
2) Wer benutzt Waffen?
3) Und gibt es Ausnahmen?
Welche Buffs wirken auf wen?
Das hat HBF oben ja schon ausgeführt. Kurz:
- Auren und Buffzauber wirken auf alles was Freund bzw. konvertiert ist.
- Petboni wirken speziell auf von dir beschworene Kreaturen, die als "Pet" klassifiziert sind. (In TQ sind das alle außer Bolzenfallen, in D2I alle sichtbaren.)
Wer benutzt Waffen?
Die Frage ist insofern interessant, daß in TQ die Pets keine echten Waffen tragen, sondern diese Teil ihrer Modelle sind und sie in Wahrheit mit Fäusten bzw. Zaubern angreifen.
Bei Fäusten ist das egal, denn die sind prinzipiell auch Nahkampfwaffen (IIRC auch mit Stärkebonus). Aber beim "Pfeilzauber" der Nymphe hatte das den verwirrenden Effekt, daß er -im Gegensatz zu einem echten Bogen- eben keine Effekte übertragen hat. Das wurde im Fanpatch korrigiert, indem er diese Eigenschaft bekam.
Welche Ausnahmen gibt es?
Hier sind vor allem Waffen eine häufige Quelle der Verwirrung, denn:
Offensive Boni auf Waffen und Schilden -mit Ausnahme von allgemeinen +%- sind in ihrer Wirkung begrenzt auf Angriffe mit genau dieser Waffe.
Sie übertragen sich nicht auf die Figur an sich. Eine Waffe mit +10 Feuerschaden drauf tut also -im Gegensatz zu einem Ring- nix für Wurfmesser.
Barrieren (Hecken, Knochenwände) und NPC-Wachen gelten von Natur aus eher als neutral bzw. "Feind der Feinde" als als Allierte (und erst recht nicht als Pets). Sie kriegen deshalb keine Auraboni, und man kann keine Buffs auf sie zaubern.
Und zu guter letzt, wenn auch eher ein interessantes Extra:
+X Schaden gegen Rasse ist eine ganz eigene, fast magische Sache. Dieser oft unspektakulär erscheinende Extraschaden addiert sich nämlich auf einfach alles, womit der Spieler einen Gegner berührt. Angriffe, Zauber, Debuffs - ALLES.
Hoffe das hilft.
- INSANEF0R3V3R
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Schriftrollen gelten als Einmal-Zauber, kriegen aber ansonsten all die Buffs, die auch deine eigenen Zauber hätten. Also ja, als intelligenter Magier mit passender Elementmeisterschaft sind die sogar deutlich stärker.
Die aus Schriftrollen beschworenen Kreaturen gelten nur deshalb nicht als Pets, weil sie einfach die Gegner (also vom Typ "Monster") sind, und keine Pet-Varianten davon.
@Insane
Stimmt, die verweisen auf einen nicht mehr vorhandenen Effekt. Danke!
Die aus Schriftrollen beschworenen Kreaturen gelten nur deshalb nicht als Pets, weil sie einfach die Gegner (also vom Typ "Monster") sind, und keine Pet-Varianten davon.
@Insane
Stimmt, die verweisen auf einen nicht mehr vorhandenen Effekt. Danke!
- INSANEF0R3V3R
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Violos hat geschrieben:Ist nicht mehr lang.
Die sind schon längst bei 30 angekommen.Violos hat geschrieben:steck die Punkte in die Nahkämpfer
Ich bin jetzt auf 44 und hab zur Zeit jeweils 19 (+11 aaf) Punkte in den Nahkämpfern, den Magiern und Macht + Mod. Außerdem je einen in den passiven Elementen und Gedeihen. Flüche benutz ich noch keine, da ich mit zwei Onagern rumrenn.
Spielt sich eigentlich ganz nett, aber Akt 4 normal war ätzend, weil ich nach jeder Mob Gruppe die hälfte meiner Minions neu beschwören durfte.
Die Krönung waren zwei Daktyli kurz hintereinander, das hat ne halbe Ewigkeit gedauert bis die auseinandergenommen waren, da jeder mit nur einmal Skilleinsetzen meine komplette Party hat hochgehen lassen.
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Noch zu klären wäre folgendes:
btw: Violos, ich hoffe du hast deinen ausführlichen Beitrag gleich im Startbeitrag vorn verlinkt!? Sonst geht er irgendwann in der Masse unter und du darfst alles nochmal erzählen bzw. suchen.
Edit: Ich habe gerade gesehen, dass du ja gar nicht der Autor dieses Themas bist, sry. Ich war daher mal so frei und habe einen entsprechenden Link als allgemeine Info ergänzt. Und bei der Gelegenheit auch gleich einen weiteren Link bez. der Frage nach dem Druiden.
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:Vielleicht sollte ich auch hier nochmal kurz auf mein anderes Problem verweisen, da es sich ja anscheinend auch um D2I handelt.
Eine abschließende Antwort würde mich auch interessieren. Gerade der Punkt "Pets beschwören Pets" und die damit evt. verbundenen Eigenheiten.INSANEF0R3V3R hat geschrieben:Wenn man Pets beschwört sind die ja erstmal auf "normal" eingestellt, man muss sie also bei jedem neu beschwören wieder auf "aggressiv" stellen, was mir etwas auf den Senkel geht, wenn ich alle 30 Sekunden neu beschwöre.
[...]
Hm, kann das am Diablo 2 Mod liegen, da dort manche Pets (zum Beispiel die Skelette) nicht direkt, sondern durch ein anderes Pet beschworen werden?
btw: Violos, ich hoffe du hast deinen ausführlichen Beitrag gleich im Startbeitrag vorn verlinkt!? Sonst geht er irgendwann in der Masse unter und du darfst alles nochmal erzählen bzw. suchen.
Edit: Ich habe gerade gesehen, dass du ja gar nicht der Autor dieses Themas bist, sry. Ich war daher mal so frei und habe einen entsprechenden Link als allgemeine Info ergänzt. Und bei der Gelegenheit auch gleich einen weiteren Link bez. der Frage nach dem Druiden.
- Peterlerock
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Dann hast Du ja schon Deine Antwort.
Um genauer zu sein:
Schilde sind in TQ keine Rüstungen, sondern eher "defensive" Waffen (außer man spielt einen Verteidiger, dann sind sie auch offensiv). Sie sind aber auf jeden Fall als Waffen klassifiziert.
Und als solche übertragen sich zB keine absoluten Damage-Effekte von Schilden auf die Waffe in der anderen Hand oder auf wurfmesserähnliche Skills (zB das "Leben absaugen" des Schilds Blutdurst des Vielfraßes oder der Bonusschaden vom Relikt "Stachelpanzer" aus Akt 4), genausowenig wie in TQ die linke Waffe Leben absaugt, wenn das nur auf der rechten Waffe steht.
Um Schadenseffekte von Schilden zu nutzen, musst Du eine Meisterschaft mit Schildangriffen (aktiv oder passiv) wählen, sonst verfallen sie einfach.
(prozentualer Schaden wie etwa beim Affix "Herkulisch" wirkt natürlich immer)
---
Vielleicht sollte man die Schilde in der Datenbank auf der Portalseite von "Rüstungen" nach "Waffen" verschieben...
Um genauer zu sein:
Schilde sind in TQ keine Rüstungen, sondern eher "defensive" Waffen (außer man spielt einen Verteidiger, dann sind sie auch offensiv). Sie sind aber auf jeden Fall als Waffen klassifiziert.
Und als solche übertragen sich zB keine absoluten Damage-Effekte von Schilden auf die Waffe in der anderen Hand oder auf wurfmesserähnliche Skills (zB das "Leben absaugen" des Schilds Blutdurst des Vielfraßes oder der Bonusschaden vom Relikt "Stachelpanzer" aus Akt 4), genausowenig wie in TQ die linke Waffe Leben absaugt, wenn das nur auf der rechten Waffe steht.
Um Schadenseffekte von Schilden zu nutzen, musst Du eine Meisterschaft mit Schildangriffen (aktiv oder passiv) wählen, sonst verfallen sie einfach.
(prozentualer Schaden wie etwa beim Affix "Herkulisch" wirkt natürlich immer)
---
Vielleicht sollte man die Schilde in der Datenbank auf der Portalseite von "Rüstungen" nach "Waffen" verschieben...
Genau das. Danke Peter.
Sie sind praktisch Waffen mit Blockchance. Außer daß sie für "verringerte Anforderungen" neben ihrer eigenen Kategorie "Schilde" auch als "Rüstungen" gelten. - Sehr wahrscheinlich ein Bug.
Der Grund warum sie in D2I auch mit offensiven Affixen droppen (und man sie mit diversen Krallen und Klauen verstärken kann) ist der Paladin mit seinen Schildangriffen.
- Und alle die Wirbel- bzw. Kriegswind nutzen, der in D2I im Gegensatz zum Original mit beiden "Waffen" zuschlägt.
Sie sind praktisch Waffen mit Blockchance. Außer daß sie für "verringerte Anforderungen" neben ihrer eigenen Kategorie "Schilde" auch als "Rüstungen" gelten. - Sehr wahrscheinlich ein Bug.
Der Grund warum sie in D2I auch mit offensiven Affixen droppen (und man sie mit diversen Krallen und Klauen verstärken kann) ist der Paladin mit seinen Schildangriffen.
- Und alle die Wirbel- bzw. Kriegswind nutzen, der in D2I im Gegensatz zum Original mit beiden "Waffen" zuschlägt.
- Malgardian
- TQ im Schlaf Spieler
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- Registriert: 12.12.2011, 23:03
- Wohnort: /home
Also, ich hatte immer den Eindruck, dass das bei mir nicht so war und das die Einstellung blieb (TQIT ohne D2I). Oder bezog sich die Frage speziell auf D2I?Wenn man Pets beschwört sind die ja erstmal auf "normal" eingestellt, man muss sie also bei jedem neu beschwören wieder auf "aggressiv" stellen, was mir etwas auf den Senkel geht, wenn ich alle 30 Sekunden neu beschwöre.
Edit: Vergesst es, hab grad den anderen Thread gefunden...