Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 720 – Energie: 192 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 48
Nahkämpfer – akzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Schwefel, Hitzeschild, Steinform
Nahkämpfern bietet die Erde-Meisterschaft nur wenig Unterstützung. Einzig hilfreich sind Schwefel (für mehr ausgeteilten physischen Schaden) und Hitzeschild (für weniger erlittenen physischen Schaden). Darüber hinaus kann die Steinform der Retter in der Not sein. Der Kerni nutzt einem reinen Nahkämpfer eher wenig, genauso wie der Flammenring. Gelegentlich finden die Eruption oder die Vulkankugel noch Verwendung. Beide haben aber für das Konzept eines Nahkämpfers keine herausragende Bedeutung.
Fernkämpfer – ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Schwefel, Hitzeschild, Kernbewohner beschwören + Mods
Außer einem Rächer (Jagd) wird so ziemlich jede andere Klasse ihre Schwierigkeiten haben, sich in Kombination mit Erde als Fernkämpfer zu etablieren. Keinerlei Unterstützung für Durchschlagsschaden und unnötig viel Intelligenz sprechen gegen die Spielweise mit einem Bogen. Einzig hilfreich sind Schwefel (für mehr ausgeteilten physischen Schaden) und Hitzeschild (für weniger erlittenen physischen Schaden). Die Steinform ist auch nicht wirklich nützlich, denn ein Fernkämpfer möchte selten getroffen werden, weil er meist nicht viel einstecken kann und nach dem Ablauf der Steinform findet er sich von Monster umzingelt wieder – was ein sicheres Entkommen noch weiter erschwert. Geringfügig hilfreich wäre noch der Kerni, um die Gegner abzublocken und die Eruption für gelegentlichen Schaden. Jedoch fehlen ein Standart-Angriff ohne Aufladezeit und die Unterstützung für einen Bogen.
Magier – prädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Erdzauber, Hitzeschild, Feuerverstärkung, Flammenwoge + Mods, Vulkankugel + Mods, Eruption
Die eigentliche Stärke eines Erde-Charakters ist seine Intelligenz und der Feuerschaden. Die Meisterschaft unterstützt sichtbar stark das Konzept eines Feuer-Magiers, auch wenn sie teilweise physischen Schäden nicht abgeneigt ist. Trotzdem stechen Erdzauber und Feuerverstärkung als massive, passive Verstärkungen ebenso hervor, wie die dazu gehörigen aktiven Feuerfähigkeiten wie Vulkankugel, Flammenwoge oder Erdzauber. Als Stabkämpfer wird ein Erde-Charakter immer eine gute Figur machen.
Petmaster – akzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kernbewohner beschwören + Mods, Erdzauber, Schwefel, Hitzeschild
Hervorzuheben ist hier natürlich der Kernbewohner alias Kerni. Er zieht die Gegner auf sich und kann viel einstecken. Der Erdzauber und seine Mods wirken glücklicherweise auch auf Begleiter, was für dieses Konzept sehr hilfreich ist. Der Hitzeschild spielt hier nicht wie sonst für den Charakter sondern für die Pets eine wichtige Rolle, auf welche es auch gecastet werden kann. Die restlichen Fähigkeiten bieten einer Spielweise mit Begleitern keine weitere nennenswerte Unterstützung. Eventuell kann man seinen Begleitern mit einer Vulkankugel oder einer Eruption unter die Arme greifen.
Erdzauber – Schwefel – Steinhaut
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: 2 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Erdzauber (12) :
1 Energiekosten pro Sekunde
6m Radius
5-8 Feuerschaden
+ 12% / 100% / 145% Feuerschaden
75 Energie reserviert
Schwefel (8) :
+ 5% / 21% / 30% physischer Schaden
19 / 98 / 182 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Steinhaut (10) :
3 / 45 / 75 Rüstung
+ 2% / 25% / 36% Feuerwiderstand
Der Erdzauber inklusive seiner Mods verstärken den physischen Schaden und den Feuerschaden des Spielers und seiner Begleiter sowie Verbündeten. Er verleiht außerdem Rüstung und Feuerwiderstand.
Bewertung
Erdzauber erhöht sämtlichen Feuerschaden des Spielers (Waffen und Fähigkeiten). Magier sollten diesen Skill so schnell wie möglich maxen. Nahkämpfern reicht bei einer Spielweise ohne Vulkankugel oder Eruption auch ein Punkt aus. Bei Nutzung von Vulkankugel oder Eruption sollte dieser Skill gemaxt werden.
Schwefel erhöht sämtlichen physischen Schaden des Spielers. Nahkämpfer sollten diesen Skill so schnell wie möglich maxen. Magiern reicht bei einer Spielweise ohne Vulkankugel oder Eruption auch ein Punkt aus. Bei Nutzung von Vulkankugel oder Eruption sollte dieser Skill gemaxt werden.
Steinhaut sollte lediglich freigeschalten werden. Den Rest erledigen Verstärkungen wie +aaF. Die Rüstungsverbesserung ist für Nahkämpfer zu gering und wenn man nicht unbedingt Feuerwiderstand benötigt, reicht hier 1 Punkt völlig aus. Eventuell kann man den Skill maxen, wenn man auf einem hohen Level noch Punkte übrig hat. Wer keinen Bedarf an Rüstung und Feuerwiderstand hat, muss hier keinen Punkt investieren.
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Feuerverstärkung
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Feuerverstärkung (12) :
33% Wahrscheinlichkeit für + 75% / 178% / 245% Feuerschaden
Die Feuerverstärkung wirkt passiv so, wie der Name vermuten lässt. Immer wenn der Spieler Feuerschaden verursacht (egal ob mit der Waffe oder durch einen Skill), besteht die 33% Wahrscheinlichkeit, dass dieser Feuerschaden noch einmal verstärkt wird.
Bewertung
Feuerverstärkung ist für Magier mit Feuerschaden Pflicht. Ein Punkt sollte hier investiert werden, sobald der Skill verfügbar ist. Mehr Punkte sind sicherlich keine Verschwendung. Vor allem Charaktere mit Schwerpunkt Feuerschaden sollten dieses Skill maxen. Das gilt auch für Nahkämpfer, wenn diese Vulkankugel, Eruption oder Flammenring nutzen. Ansonsten brauchen Nahkämpfer bei einer Spielweise ohne Feuerschäden hier keinen Punkt investieren.
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Hitzeschild
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Hitzeschild (12) :
45 / 70 / 80 Energiekosten
100 / 650 / 850 Schadensabsorption
Schutz gegen: Feuerschaden
+ 4 / 39 / 61 Verbrennungsschadenvergeltung für 3 Sekunden
15% Schadenswiderstand
Der Hitzeschild kann auf den Spieler oder seine Begleiter gecastet werden. Er absorbiert einen festen Betrag an Feuerschaden und bietet zusätzlichen Schutz gegen physischen Schaden. Er bleibt solange bestehen, bis das Ziel den Betrag an Feuerschaden erlitten hat (nach der Reduktion durch die Widerstände).
Bewertung
Hitzeschild bringt bereits auf Stufe 1 volle 15% Schadenswiderstand. Die Steigerung des absorbierten Feuerschadens mit steigendem Level ist eher uninteressant, denn solange die Gegner keinen Feuerschaden verursachen, bleibt das Schild bestehen. Egal ob Magier oder Nahkämpfer, jeder Charakter sollte hier für den zusätzlichen Schutz gegen physischen Schaden einen Punkt investieren. Der Effekt der Verbrennungsvergeltung ist ebenso zu vernachlässigen, sodass hier mehr als 1 Punkt nicht sinnvoll ist.
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Steinform – Geschmolzener Fels
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Steinform (12) :
64 / 108 / 124 Energiekosten
6 Sekunden Dauer
100% Schadensabsorption
+ 24 / 66 / 85 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
Geschmolzener Fels (8) :
16 / 30 / 38 Energiekosten
2 Sekunden Dauer
6 / 15 / 21 Feuervergeltung
Bei der Steinform wird der Spieler von Steinen eingeschlossen. Er ist für die Dauer der Steinform immun gegen jeglichen Schaden, kann sich aber weder bewegen, noch etwas anderes tun, außer Tränke zu nutzen.
Bewertung
Steinform sollte mit jedem Char freigeschalten werden. Da bereits auf Stufe 1 volle 100% Schadensabsorption vorhanden sind und sich mit steigendem Level auch die Dauer nicht erhöht, ist hier ein Punkt völlig ausreichend.
Geschmolzener Fels verlängert die Dauer der Steinform um 2 Sekunden und gibt ihr optisch ein anderes Aussehen. Die restlichen Effekte sind lächerlich, sodass hier höchstens 1 Punkt investiert werden sollte, wenn man auf einem hohen Level noch welche übrig hat. Die Animationsdauer beträgt trotzdem weiterhin 6 Sekunden, d.h. die übrigen 2 Sekunden steht der Charakter so da. Der Effekt von Geschmolzener Fels ist von diesem kleinen Animationsbug aber nicht betroffen.
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Kernbewohner beschwören – Inneres Feuer – Wildes Feuer – Metamorphose
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Kernbewohner beschwören (16) :
250 / 370 / 402 Energiekosten
Attribute: 651 / 1617 / 1875 Leben, 131 / 304 / 350 Energie
Fähigkeiten: 12-21 / 51-90 / 79-124 physischer Schaden
Inneres Feuer (8) :
3 / 18 / 31 Feuerschaden
+ 15% / 50% / 75% Geschicklichkeit
+ 24% / 80% / 112% Gesundheitsregeneration
+ 5% / 17% / 24% Gesamtgeschwindigkeit
Wildes Feuer (12) :
Cooldown: 6 sek.
49 / 58 / 61 Energiekosten
5 Sekunden Dauer
4,0 m Radius
16-25 / 65-85 / 92-116 Feuerschaden
Methamorphose (8) :
+ 10% / 45% / 65% Leben
+ 10% / 45% / 65% Rüstungsschutz
+ 33% Rüstungsabsoprtion
+ 4% / 18% / 26% Elementwiderstand
Beschwört ein widerstandsfähiges Pet, welches den Spieler im Kampf unterstützt und Monster auf sich zieht.
Bewertung
Kernbewohner beschwören ruft den „Kerni“ an die Seite des Spielers. Wer einen zähen Begleiter möchte oder braucht, für den ist der Kernbewohner eine gute Investition. Er teilt zwar nicht sonderlich viel Schaden aus, kann aber sehr viel einstecken. Dieser Skill sollte gemaxt werden, um den Kernbewohner noch widerstandsfähiger zu machen. Achtung: Der Kernbewohner kann die Fähigkeit „Provozieren“ auf sich selbst casten, wodurch er die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenkt. Dies kann er jedoch nicht im aggressiven Modus. Man sollte also warten bis der Kerni seinen Skill aktiviert hat, bevor man ihn auf aggressiv stellt. Wenn der Kerni stirbt und neu gecastet wird, hat er den gleichen Modus wie vor seinem Tod.
Inneres Feuer wird bei Nutzung des Kernbewohners gemaxt, denn es macht ihn noch zäher und schneller.
Wildes Feuer sollte nur einen Punkt erhalten, weil es nicht viel Schaden verursacht, aber trotzdem gut die Gegner auf den Kerni lenkt.
Methamorphose wird bei Nutzung des Kernbewohners gemaxt, denn es macht ihn noch zäher.
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Flammenring – Metallerweichung
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 3 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Flammenring (12) :
1 / 3 / 3 Energiekosten pro Sekunde
1,5 / 3,3 / 3,8 m Radius
3 / 38 / 68 Feuerschaden
Metallerweichung (8) :
1 Energiekosten pro Sekunde
3 / 23 / 45 Schaden
3 / 15 / 25 reduzierter physischer Schaden für 3 Sekunden
18 / 110 / 206 reduzierte Rüstung für 3 Sekunden
Der Flammenring ist eine Art Aura um den Spieler, die jedem Monster schadet, das sich in ihrem Wirkungskreis befindet.
Bewertung
Flammenring eignet sich ausschließlich für Hybriden wie den Beschwörer [Traum+Erde]. In den ersten drei Akten des normalen Schwierigkeitsgrades ist er noch vielen Charakteren nützlich. Später benötigt er viele prozentuale Verstärkungen durch Intelligenz, Items oder andere Skills, sodass er für reine Magier oder Nahkämpfer eher ungeeignet ist. Wer ihn nutzen möchte, sollte ihn maxen, um den größtmöglichen Wirkungsradius zu erzielen. Sobald seine Wirkung aber spürbar nachlässt, sind die Punkte woanders besser aufgehoben.
Metallerweichung gibt zusätzliche Boni dem Flammenring, wodurch dieser noch wirksamer wird. Wer den Flammenring (gemaxt) nutzt, sollte diesen Skill ebenfalls maxen.
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Flammenwoge – Sperrfeuer – Flammenbogen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Flammenwoge (12) :
37 / 75 / 89 Energiekosten
3 Geschosse
8-15 / 43-59 / 59-75 Feuerschaden
Sperrfeuer (8) :
45% / 80% / 100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
12 / 66 / 112 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
– 30% / 100% / 100% Aufladezeit
Flammenbogen (12) :
10 / 34 / 44 Energiekosten
1 / 3 / 4 Geschosse
+ 4% / 55% / 91% Feuerschaden
Stichflammen schießen den Monstern entgegen und verursachen Feuerschaden.
Bewertung
Flammenwoge nutzt man richtig oder gar nicht. Aufgrund seiner geringen Reichweite ist der Skill für Magier eher ungeeignet und Nahkämpfer unterstützen selten den Feuerschaden. Wer diesen Skill unbedingt spielen möchte, sollte ihn auf alle Fälle maxen. Mit reichlich -%CD ist es aufgrund des höheren Schadens und der größeren Reichtweite besser, als Geschoss die Vulkankugel zu nehmen. Wenn man keine verkürzte Aufladezeit hat und trotzdem mit elementaren Geschossen spielen möchte, sollte man aufgrund der größeren Reichweite die Eissplitter aus der Sturm-Meisterschaft nehmen.
Sperrfeuer wird bei Spielweise mit der Flammenwoge ebenfalls gemaxt.
Flammenbogen wird bei Spielweise mit der Flammenwoge ebenfalls gemaxt.
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Vulkankugel – Flächenbrand – Fragmentierung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Vulkankugel (12) :
64 / 108 / 124 Energiekosten
2,5 m Radius
18 / 55 / 68 Schaden
25-54 / 91-128 / 115-154 Feuerschaden
Flächenbrand (8) :
6 / 20 / 28 Energiekosten
3,0 m Radius
11 / 48 / 69 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Fragmentierung (12) :
10 / 26 / 32 Energiekosten
3,0 m Radius
3-5 / 7-13 / 8-15 Fragmente
35 / 126 / 176 Schaden
12 / 59 / 76 Feuerschaden
1,5 Sekunden Lähmung
Die Vulkankugel ist ein physisch-feuriges Geschoss, welches man beliebig weit werfen kann. Am Zielort zersplittert die Vulkankugel in Fragmente, welche ebenfalls noch einmal Schaden zufügen und Monster lähmen können. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Bewertung
Vulkankugel bietet sich in erster Linie für Magier an und sollte bei jenen gemaxt werden. Die Vulkankugel macht ein ordentliches Maß an physischen Schaden und Feuerschaden. Für Nahkämpfer reicht es, diesen Skill frei zu schalten, um an die Mod Fragmentierung zu gelangen.
Flächenbrand sollte stets nur einen Punkt bekommen, um den Radius zu erhöhen. Mehr Punkte sind hier nicht nötig, weil der Verbrennungsschaden zu gering ist.
Fragmentierung gehört gemaxt, wenn man mit der Vulkankugel spielt. So erhöhen sich die Anzahl der Fragmente und deren Schaden. Nahezu jede Spielweise profitiert von der erhöhten Chance, ein Monster durch ein Fragment zu lähmen und so dem Spieler mehr Zeit zu geben, die angreifenden Monster zu bekämpfen.
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Eruption
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Eruption (12) :
95 / 123 / 133 Energiekosten
6 Sekunden Dauer
3,0 m Radius
3-5 / 5-6 / 6-8 Fragmente
31 / 98 / 121 Schaden
28-33 / 95-112 / 118-138 Feuerschaden
Bei der Eruption entsteht ein kleiner stationärer Vulkan, welcher mehrere Geschosse ausspuckt, die dem Feind in der Nähe schaden. Die Eruption kann in beliebiger Entfernung gecastet werden.
Bewertung
Eruption bietet für Magier wie Nahkämpfer eine gute Möglichkeit viel Schaden auf eine konzentrierte Gegnergruppe zu wirken. Gegen Bosse, die sich meist wenig bewegen, ist dieser temporäre Skill ebenso sehr nützlich. Wer ihn benutzt, sollte ihn maxen.