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Talon's Tutorial-Sammlung

Verfasst: 07.06.2010, 18:41
von Talon
Inhaltsverzeichnis:

1.Eigene Zonen erstellen
2.Erstellen von eigenen Texturen bzw. Bearbeiten von bereits Vorhandenen
3.Einem Monster Skills zuweisen und dafür sorgen, dass nach seinem Tod ein weiteres Monster erscheint
4.Wie droppen wichtige Items (z.B Questitems oder Schlüssel) immer?

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Andere gute und nützliche Tutorials:

1.Wie erstelle ich eine eigene Meisterschaft? (Von HeavyMetalFreak!)
2.Records editieren (Von Sonny!)


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Hey Leute =)
Handballfreaks Idee, dass jedes Tutorial ein eigenes Thema bekommt, ist für mich nicht optimal, da ich viele Tutorials plane und bereits in Bearbeitung habe.Wenn ich also für jedes Tut ein neues Thema mache, dann wären das .... äh ... sehr viele :D
Ich hoffe das geht so in Ordnung.

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Bevor ich jetzt mit dem eigentlichen Thema beginne, möcht ich darauf hinweisen, dass dieser Thread ausschließlich für Tutorials gedacht ist.
D.h. nur ich darf posten! Für Fragen und Wünsche ist entweder dieses Thema oder ein PN gedacht!
Diese Maßnahme dient nur der Übersichtlichkeit!
Und für Kritik (ob Gute oder Schlechte) bin ich immer offen und werde sie mir zu Herzen nehmen.
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So jetzt kanns los gehen!
Erstmal ein paar Hinweise für alle die sich mit dem Modden beschäftigen wollen:
1. Den TQ-Modders Guide (Ich kenn nur die Englische Version, aber Unterschiede wird es keine geben?) sollte sich jeder mal anschauen und bearbeiten.Das setze ich für manche Tutorials vorraus!
2.Modifikationen zu erstellen ist eine zeitaufwändige und manchmal nervige Sache!Ich habe schon so manche Modifikation erstellt und spreche aus Erfahrung :roll:
3.Um leichter mit den ModTools arbeiten zu können, gibt es einen kleinen Trick.Den hat Handballfreak zusammengefasst!
Handballfreak hat geschrieben:Im ArtManager sollten unter "Tools" -> "Options" folgende Pfade eingestellt sein:

Working directory:
XP: C:\Dokumente und Einstellungen\<Benutzername>\Eigene Dateien\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\
Vista: C:\Users\<Benutzername>\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\
Build directory:
XP: C:\Dokumente und Einstellungen\<Benutzername>\Eigene Dateien\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\
Vista: C:\Users\<Benutzername>\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\
Tools directory:
D:\Spiele\Titan Quest Immortal Throne\
Additional browse directories:
D:\Spiele\Titan Quest\


Vor allem der letzte Pfad ist wichtig, weil er dem IT ArtManager den Zugriff auf die TQ-Einträge ermöglicht.

:arrow: Hier sind die IT-Templates: http://rapidshare.com/files/180492382/T ... plates.rar

Der "Templates"-Ordner gehört in den Database-Ordner in eurem Working-Pfad.
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Der Costummaps-Ordner im Installationsverzeichnis oder
Wie kann ich eigene Objekte im Editor einfügen?

Der Ordner wird nur benötigt, wenn man mit dem Editor arbeiten will und auf selbst gemachte Objekte zurückgreifen möchte. Sonst findet der Editor einige .dbr- oder .qst-Dateien nicht und zeigt "missing record" an - obwohl es im ArtManager und QuestEditor funktioniert.

Lösung:
Im Installationsverzeichnis muss der "Costummaps"-Ordner (Groß- und Kleinschreibung ist dabei egal.) und darin eine gebuildete (möglichst aktuelle) Version deines Mods vorhanden sein.

Lösungsweg A:
Im ArtManager muss als "Build"-Pfad das Installationsverzeichnis angegeben werden, dann wird der Costummaps-Ordner dort erstellt und der gebuildete Mod darin gespeichert und der Editor kann die fehlenden Daten laden.

Gefahr dabei: Nie ohne ausgewählten Mod builden, sonst ist eine IT-Neuinstallation nötig.

Für das korrekte Spielen der Karte muss der gebuildete Mod nachher natürlich wieder in das Costummaps-Verzeichnis unter MyGames kopiert werden.

Lösungsweg B:
Du kopierst deine Mod/Map von deinem Costummaps-Verzeichnis unter MyGames in den selbst erstellten Costummaps-Ordner in deinem Installationsverzeichnis.
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Ich danke:
Handballfreak, der mir ein paar Fragen beim Modden beantwortete, viele Tipps zum Layout gab und meinen Text überarbeitete!

Eigene Zonen erstellen

Verfasst: 07.06.2010, 18:42
von Talon
Eigene Zonen erstellen

Mein erstes Tutorial wird sich auf den Wunsch von Toa Norik mit den Zonen im Spiel beschäftigen.Also nicht die, die für die Teleporter wichtig sind, sondern die, die neben der Karte angezeigt werden.

1.Erstellen einer Mod

Öffnet den ArtManger, wählt an der oberen Leiste "Mod" aus dann "New...", gebt bei New Mod Name den gewünschten Namen ein.
Jetzt ist eine leere Modifikation erstellt worden.
Nun erweitert in der Registerkarte "Source" den Ordner "Modname/Source"
Das ganze sollte dann so ausschauen:

Bild

2.Eingabe des Textes
Im Ordner Text gibts eine Datei "ModStrings.txt".Diese öffnet ihr mit einem Doppelklick.
Dort gebt ihr ein (nur ein Beispiel) zone1_obsidianhallen_tag=Obsidianhallen.
Dann abspeichern, Rechtsklick auf ModStrings.txt und "AutoCreateAsset" auswählen.
Und nun das Ganze builden (F7)

3.Das SectorTool
Der 3.Schritt findet im Editor statt.
Öffnet den Editor, wählt eure Mod aus, erstellt eine neue Map und eine neue Region geht in den "Editor Mode" und wählt das Zonen Tool
Bild
aus.
Wählt rechts bei Layer "Name Layer"
klickt unten auf New und gebt bei Style Name einen passenden Namen ein(optional).
Und damit der Editor weiß, wie die Zone heißt müssen wir den Tag eingeben.Tippt also bei "Localization Tag" euren Tag ein.
(In unsrem Fall "zone1_obsidianhallen_tag").
Jetzt pinselt ein bisschen in der Welt rum.Also da wo der Name erscheinen soll.
Das sollte so ausschauen:

Bild

So jetzt geht in den "Layout Mod" wählt "Rebuild all Maps", danach
"Rebuild all Pathing" ("spawnplayer" nicht vergessen) speichert ab, buildet alles im ArtManager und schaut euch das Ergebnis im Spiel an =)

Erstellen von eigenen Texturen

Verfasst: 07.06.2010, 18:46
von Talon
Erstellen von eigenen Texturen bzw. Bearbeiten von bereits Vorhandenen

Im folgenden Tutorial behandle ich das Bearbeiten von bereits vorhandenen Texturen!
Doch dazu sind 3 Programme nötig, die von IronLore nicht mitgeliefert wurden.
Einmal der Arcexplorer, der Textureviewer und ein Programm zur Bildbearbeitung wie Photoshop oder Gimp.

Der Arcexplorer dient dazu die Texturen aus den arc. Dateien zu exportieren.
Der Textureviewer wandelt die tex. Dateien in gängige Formate um.

Zuerst müssen wir die Texturen exportieren.
Alle Monster bis Ende Akt3 sind im normalen TQ Ordner.
Alle Monster von Akt 4 im TQ IT Ordner.

Exportieren und Bearbeiten einer Textur

Als Beispiel werde ich eine Schildkröte editieren.
Also öffnet den ArcExplorer, wählt unter File Open aus und öffnet eine der beiden "Creatures.arc".
Da die Schildkröte bereits im normalen TQ vorkommt, müsst ihr die Datei des Hauptspiels auswählen.
Nun sollte es so aussehen:

Bild

Jetzt scrollt bis zum Ordner "giantturtle" und exportiert die Datei "giantturtle01.tex" (Doppelklick)
Speichert sie am besten auf dem Desktop ab.

In unserem nächsten Schritt machen wir die Datei für jedes gängige Bildbearbeitungsprogramm tauglich:

Startet den Textureviewer und öffnet die .tex Datei.
Sobald ihr den Schildkröten-skin seht, drückt auf File, dann Export und speichert die Datei wieder auf den Desktop ab.

Jetzt könnt ihr die Datei mit dem Bildbearbeitungsprogramm nach Belieben editieren und verändern.
Meine Schildkröte schau jetzt so aus:

Bild

Einbinden des neuen Skins

Im nächsten Teil binden wir das Bild in die Mod ein und ziehen unsere Kröte damit an.
Öffnet den ArtManager und nachdem ihr eure Mod ausgewählt habt erstellt einen neuen Ordner namens "Texturen" in "Modname/source".
Öffnet den Ordner, macht einen Rechtsklick in das rechte Fenster, klickt auf "Import..." und fügt euer bearbeitetes Bild ein.
Das Ganze schaut so aus:

Bild

Damit die Datei verwendet werden kann müssen wir wieder ein "Asset" erstellen. (Rechtsklick, "AutoCreateAsset", Texture auswählen und auf OK drücken)
Dann in der Registerkarte "Asset" die .tex Datei noch builden.

Jetzt importiert die .dbr Datei der Schildkröte.
(creature/monster/giantturtle/am_snapper_12.dbr)

Um die Kröte "anzuziehen" müssen wir erst die Registerkarte wählen, unter "Modname/Database/records" einen neuen Ordner erstellen, die Kröte dort reinverschieben und die "am_snapper_12.dbr" beispielsweise in "kröti.dbr" umbenennen.

Anschließend macht einen Doppelklick auf "kröti.dbr".
Jetzt öffnet sich das Fenster in dem man die Status verändern kann.
Unter "ActorVariables" gibt es eine Zeile mit dem Namen "baseTexture" dort gebt ihr das Verzeichnis eurer Texture an.
(In meinem Fall "texturen\kröti.tex")
Hier noch mal ein Bild:

Bild

Jetzt alles builden (F7) den Editor öffnen und das Tier in die Welt setzen!
Hats geklappt?
Meine Kröti schaut doch schick aus :D

Bild

Einem Monster Skills zuweisen

Verfasst: 07.06.2010, 20:29
von Talon
Einem Monster Skills zuweisen und dafür sorgen, dass nach seinem Tod ein weiteres Monster erscheint

SuchtyPatte hat mich angeschrieben, er möchte einen Bosskampf entwickeln, in dem ein Raptor 3 kleinere Raptoren mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit ruft!Zudem soll nach dem Ableben des Bosses ein weiteres Monster erscheinen.

Verändern eines bereits vorhandenen ähnlichen Skills


Um uns die Arbeit leichter zu machen sollten wie eine Skill suchen, der Ähnlichkeit mit dem oben Genannten hat!
Eine optimale Vorlage bietet der Skill des 1. Telkinen, der mit einer Wahrscheinlichkeit von 45%
eine goldene Pyramide auf den Held wirft, aus
der 2 Limos erscheinen!
Dieser Skill ist zu finden unter
"Records\Skills\Boss Skills\Megalesios_Summon_Limos.dbr"!
Importiert den Skill und fügt ihn 3x am Besten in einen eigenen Ordner ein und nennt sie um in
"RaptorBeschwörung75.dbr"
"RaptorBeschwörung50.dbr"
und "RaptorBeschwörung25.dbr".
Mein Pfad ist "records/MeineSkills".

Bild

Nun müssen wir die Skills so verändern, dass statt 2 Limos 1 Raptor kommt und dass pro Wahrscheinlichkeit maximal 1 da ist.
Macht einen Doppelklick auf den Skill und öffnet das Verzeichnis
"SpawnConfig"
Dort fügt unter PetBurstSpawn den Wert 1 ein.(Es soll ein Raptor erscheinen)
Unter PetLimit den Wert 1.(Es darf nur 1 Raptor mit 75% bzw. 50% bzw. 25% Wahrscheinlichkeit spawnen)
Und unter "SpawnObjects" das gewünschte Tier!
Das macht mit allen 3 Files!
Achtung!!!Für "SpawnObjects" sollten verschiedene Monster gewählt werden, da sonst immer nur ein Raptor spwant!

Bild

Nun würde es funktionieren, aber die anderen Optionen möchte ich auch noch kurz erläutern:
Im Verzeichnis "SkillConfig" kann man das geworfene Objekt verändern .(In unsrem Fall die Pyramide)
Und in "SkillEffects" können die Effekte beim Spawnen der Raptoren verändert werden.

Den Skill einem Monster zuweisen


Nun muss unser BossRaptor den Skill nur noch einsetzen!
Dazu importiert einen beliebigen Raptor ("creature/monster/raptor")
und verschiebt ihn in eigenen Ordner ("records/meineMonster")
Dort solltet ihr ihn auch noch umbenennen ("RaptorBoss.dbr")

Zum Zuweisen des Skills macht einen Doppelklick auf die .dbr-Datei,
geht in das Verzeichnis "SkillTree" und fügt dort unter "Skillname2" euren Skill ein.
(vorher muss die Database gebuildet werden!!!)
Unter "SkillLevel2" fügt ihr den Wert 1 ein.
Dasselbe macht ihr mit "SkillName" und "SkillLevel" 3 und 4.
Jedoch werden dort die anderen Skills eingefügt!

Bild

Nun müssen wir noch die Wahrscheinlichkeit bestimmen, mit der der Skill gebraucht wird.
Dafür müsst ihr unter "SkillConfiguration" ein paar Einträge ändern:

Tragt in "SpecialAttackSkillName" euren Skill ein
und unter "SpecialAttackChance" 75
Das macht ihr mit den nächsten 2 auch,
mit dem Unterschied dass die anderen Skills reinmüssen und, dass unter "SpecialAttackChance"
50 bzw. 25 rein kommt!
In "SpecialAttackTimeout" tragt einfach 1 ein.
Und in "SpecialAttackRange" "AnyRange"

Bild


Erscheinen eines Monster nach Ableben des Bosses


Diese Funktion ist ganz simpel!
Tragt lediglich unter "actorToSpwanOnDeath" im Verzeichnis
"DeathParameters" das Monster ein, dass spawnen soll!
Speichert ab, buildet alles, setzt den Raptor auf die Karte, rebuilded de Map, speichert, buildet Alles im ArtManager wieder und teste euren Raptor aus :D

Wie droppen wichtige Items immer?

Verfasst: 08.06.2010, 15:59
von Talon
Wie droppen wichtige Items (z.B Questitems oder Schlüssel) immer?

Damit der Norik endlich mal Ruhe gibt, hier ein Kurztutorial wie Items (z.B. die Steintafel des 2. Telkinen) immer droppen!

Das kann natürlich zum Cheaten missbraucht werden, aber es gibt noch wesentlich einfachere Mittel das zu verwirklichen!
Wenns trotzdem nicht in Ordnung geht, soll sich doch mal jemand bei mir melden :wink:

Vorbereitungen

Erstellt eine Mod, importiert ein beliebiges Monster,
verschiebt es in einen eigenen Ordner und benennt es um.
Wenn ein von euch erstelltes Item droppen soll,
müsst ihr natürlich dieses auch einfügen...

Der eigentliche Vorgang

Macht einen Doppelklick auf eure .dbr-Datei
(In meinem Fall "MeinMonster")
und öffnet das Verzeichnis "MonsterParameters".
Hier gibt es eine Zeile namens "perPartyMemberDropItemName"!
Dort muss das Verzeichnis des Items rein.

Bild

Das wars schon :roll:
Jetzt droppt die Tafel sogar von einer Spinne!

Bild

Jedoch möchte ich noch darauf Hinweisen, dass es sinnlos ist normale Ausrüstungsgegenstände droppen zu lassen, da AFAIK die Affix Loottables nicht berechnet werden!
D.h diese droppen ohne Affixe!