[Sammelthema] Klassen-Diskussion <Underlord>
Moderatoren: Handballfreak, FOE
- Alpha Line
- Orakelsucher
- Beiträge: 63
- Registriert: 21.05.2010, 19:16
Hallo liebes TQ-Forum,
ich hatte mich hier in diesem Thread vor einem halben Jahr schon mal an Euch gewand, als ich einen neuen Char für 1.4RC erstellen wollte... Nun is ja 1.5 da (und bald 1.51) und da wollte ich noch einmal von vorne beginnen. Diesmal sollen aber die Eindrücke, die ich in 1.4RC gewonnen habe, in meine Charaktererstellung mit einfließen...
Ich möchte wieder einen Verteidiger spielen und dieses Mal die Sturmmeisterschaft dazu kombinieren; also einen Nahkampf-Paladin. Im Folgenden möchte ich Euch kurz meine Skillung und meine Bedenken nennen und würde mich freuen, wenn Ihr noch ein paar Tipps für mich habt, damit ich mit diesem Konzept nicht gegen irgendeine Wand laufe... Danke schon mal für Eure Hilfe !!!
I. Skillung zu Beginn
a) Start mit Verteidigung und das Thermometer bis 10 vollmachen, dabei Schläger + Mod sowie Adrenalien und Neuer Mut anskillen.
b) Sturm-Thermometer bis 16 und Sturmbö aktivieren.
c) Verteidigungsthermometer weiter verbessern und einzelne passive Fähigkeiten (Schildangriffe, Adrenalien-Mods, Kampfdurchblick+Mods, etc.) anskillen und ansonsten immer die Sturmbö verbessern bis 100% ungenaues Zielen erreicht wurde.
d) Sturm Thermometer füllen + angeskillte Fähigkeiten verbessern.
II.) Attribut-Verteilung
1:1 Stärke und Geschicklichkeit
III) mögliche Probleme / Fragen
a) Ich würde die Sturmbö später v.a. zur Resistenz-Senkung nutzen, da ich als Verteidiger ein gutes Schild habe, das viel Schaden "abfängt"... Außerdem würde ich die Frostform zur Energiereg skillen.
Nun frag ich mich allerdings, welche Sturm-Skills ich als Nahkampf-Paladin noch nehmen sollte? Denn ich habe kaum Inteligenz, um Blitze oder E-Kugeln wirklich effektiv zu machen... (vllt. noch das Frostherz???)
b) Blutpfähle in der Bluthöhle: ich hab in Munderbunny's Forum gelesen, dass man möglichst Pets braucht, um unbeschadet an diesen Pfählen vorbei zu kommen. Als ich mit meinem letzten Nahkampf-Char in der Bluthöhle war, wusste ich das noch nicht und bin immer in diesen Pfählen gestorben...
Meint Ihr, dass der Wisp gut geeignet wäre, damit ich ohne Probleme auf die andere Seite des Blutflusses komme...???
Okay, das war's erstmal von meiner Seite...
Ich würde mich riesig freuen, wenn Ihr mir Eure Gedanken zu so einem Nahkampf-Paladin geben könntet!!! Vllt. fallen Euch ja auch noch Dinge auf, an die ich Newbee gar nicht gedacht habe... Oder ihr empfehlt sogar noch eine andere Klasse, die besser für mich geeignet wäre, als ein Paladin...
Danke nochmal für Eure Hilfe und Eure Tipps!!!
ich hatte mich hier in diesem Thread vor einem halben Jahr schon mal an Euch gewand, als ich einen neuen Char für 1.4RC erstellen wollte... Nun is ja 1.5 da (und bald 1.51) und da wollte ich noch einmal von vorne beginnen. Diesmal sollen aber die Eindrücke, die ich in 1.4RC gewonnen habe, in meine Charaktererstellung mit einfließen...
Ich möchte wieder einen Verteidiger spielen und dieses Mal die Sturmmeisterschaft dazu kombinieren; also einen Nahkampf-Paladin. Im Folgenden möchte ich Euch kurz meine Skillung und meine Bedenken nennen und würde mich freuen, wenn Ihr noch ein paar Tipps für mich habt, damit ich mit diesem Konzept nicht gegen irgendeine Wand laufe... Danke schon mal für Eure Hilfe !!!
I. Skillung zu Beginn
a) Start mit Verteidigung und das Thermometer bis 10 vollmachen, dabei Schläger + Mod sowie Adrenalien und Neuer Mut anskillen.
b) Sturm-Thermometer bis 16 und Sturmbö aktivieren.
c) Verteidigungsthermometer weiter verbessern und einzelne passive Fähigkeiten (Schildangriffe, Adrenalien-Mods, Kampfdurchblick+Mods, etc.) anskillen und ansonsten immer die Sturmbö verbessern bis 100% ungenaues Zielen erreicht wurde.
d) Sturm Thermometer füllen + angeskillte Fähigkeiten verbessern.
II.) Attribut-Verteilung
1:1 Stärke und Geschicklichkeit
III) mögliche Probleme / Fragen
a) Ich würde die Sturmbö später v.a. zur Resistenz-Senkung nutzen, da ich als Verteidiger ein gutes Schild habe, das viel Schaden "abfängt"... Außerdem würde ich die Frostform zur Energiereg skillen.
Nun frag ich mich allerdings, welche Sturm-Skills ich als Nahkampf-Paladin noch nehmen sollte? Denn ich habe kaum Inteligenz, um Blitze oder E-Kugeln wirklich effektiv zu machen... (vllt. noch das Frostherz???)
b) Blutpfähle in der Bluthöhle: ich hab in Munderbunny's Forum gelesen, dass man möglichst Pets braucht, um unbeschadet an diesen Pfählen vorbei zu kommen. Als ich mit meinem letzten Nahkampf-Char in der Bluthöhle war, wusste ich das noch nicht und bin immer in diesen Pfählen gestorben...
Meint Ihr, dass der Wisp gut geeignet wäre, damit ich ohne Probleme auf die andere Seite des Blutflusses komme...???
Okay, das war's erstmal von meiner Seite...
Ich würde mich riesig freuen, wenn Ihr mir Eure Gedanken zu so einem Nahkampf-Paladin geben könntet!!! Vllt. fallen Euch ja auch noch Dinge auf, an die ich Newbee gar nicht gedacht habe... Oder ihr empfehlt sogar noch eine andere Klasse, die besser für mich geeignet wäre, als ein Paladin...
Danke nochmal für Eure Hilfe und Eure Tipps!!!
The God-Slayer
Hallo Alpha,
Sorry das ich dir das so sage, aber mit deiner Skillung machst du es dir gerade zu Beginn des Spiels unnötig schwer.
In Underlord hast du es mit einer verstärkten Monsterdichte zu tun, dazu kommt eine erhöhung der Monsterlevel ab Version 1.5, wodurch man allerdings schneller levelt.
Einfacher währe es für dich mit der Sturm-Meisterschaft zu beginnen, 1 Punkt ins Thermometer und dann Storm Nimbus, Arctic Shell und so bald du eine größere Manareg. besitzt auch die Mod's anskillst. Gerade zu Beginn ist der Schaden gut zu gebrauchen.
So bald du deinen Schaden etwas gepuscht hast lohnt es sich das Thermometer auf 4 zu erhöhen um Storm Surge frei zu schalten.
Dieser Skill reserviert zwar etwas Mana ist es aber wert!
Für die Pfähle in der Bluthöhle ist der Wisp besstens geeignet, da er eine Chance von 99% hat angriffen auszuweichen, oder in diesem Fall den Schaden der Pfähle zu entgehen.
Zero_X
Sorry das ich dir das so sage, aber mit deiner Skillung machst du es dir gerade zu Beginn des Spiels unnötig schwer.
In Underlord hast du es mit einer verstärkten Monsterdichte zu tun, dazu kommt eine erhöhung der Monsterlevel ab Version 1.5, wodurch man allerdings schneller levelt.
Einfacher währe es für dich mit der Sturm-Meisterschaft zu beginnen, 1 Punkt ins Thermometer und dann Storm Nimbus, Arctic Shell und so bald du eine größere Manareg. besitzt auch die Mod's anskillst. Gerade zu Beginn ist der Schaden gut zu gebrauchen.
So bald du deinen Schaden etwas gepuscht hast lohnt es sich das Thermometer auf 4 zu erhöhen um Storm Surge frei zu schalten.
Dieser Skill reserviert zwar etwas Mana ist es aber wert!
Für die Pfähle in der Bluthöhle ist der Wisp besstens geeignet, da er eine Chance von 99% hat angriffen auszuweichen, oder in diesem Fall den Schaden der Pfähle zu entgehen.
Zero_X
- Alpha Line
- Orakelsucher
- Beiträge: 63
- Registriert: 21.05.2010, 19:16
Kein Problem! Deshalb frag ich ja nach Tipps! Thx ZeroZero_X hat geschrieben:Hallo Alpha,
Sorry das ich dir das so sage, aber mit deiner Skillung machst du es dir gerade zu Beginn des Spiels unnötig schwer.
OMG, davon hör ich zum ersten Mal... Steht das in irgendeinem Changelog, oder hab ich es nur überlesen...???Zero_X hat geschrieben: [...], dazu kommt eine erhöhung der Monsterlevel ab Version 1.5, wodurch man allerdings schneller levelt.
Ok!Zero_X hat geschrieben: Einfacher währe es für dich mit der Sturm-Meisterschaft zu beginnen, 1 Punkt ins Thermometer und dann Storm Nimbus, Arctic Shell und so bald du eine größere Manareg. besitzt auch die Mod's anskillst. Gerade zu Beginn ist der Schaden gut zu gebrauchen.
So bald du deinen Schaden etwas gepuscht hast lohnt es sich das Thermometer auf 4 zu erhöhen um Storm Surge frei zu schalten.
Dieser Skill reserviert zwar etwas Mana ist es aber wert!
Wäre es da zu Beginn nicht sogar besser auf einen Stab oder einen Bogen zurückzugreifen und nur im Notfall in den Nahkampf zu gehen?
Is meine Sturmbö-Skillung gegen die extrem starken Bogenschützen aus Akt 3 und 4 in Ordnung???
Und: wie sollte ich nach deinem vorgeschlagenen Beginn weitermachen? Sturm weiter verbessern oder die Verteidigung dazuholen?
Ok, super!!!Zero_X hat geschrieben: Für die Pfähle in der Bluthöhle ist der Wisp besstens geeignet, da er eine Chance von 99% hat angriffen auszuweichen, oder in diesem Fall den Schaden der Pfähle zu entgehen.
The God-Slayer
solltest mal die Blitzkugel probieren, die wurde gegenüber TQIT deutlich verbessert.Bin im 4.Akt und hab gerade mal Punkt in Blitzkugel und mod, und hau trotzdem damit guten Schaden raus. Natürlich, der Huptgrund das ich sie verwende ist der Stun(der ja gerade bei 1,5 verlängert wurde)
Sturmbö ist auf normal ziemlich nutzlos, da du einfach nicht genug Punkte übrig hast. Zusätzlich wurde der Schaden bei1.5 deutlich vermindert.
Sturmbö ist auf normal ziemlich nutzlos, da du einfach nicht genug Punkte übrig hast. Zusätzlich wurde der Schaden bei1.5 deutlich vermindert.
Changelog zu Underlord 1.5
Hier der Link für den Changelog:
http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... -Changelog
aber durch den absoluten Schadensbonus von Arctic Shell und Storm Nimbus
sind schnelle Nahkampfwaffen später die erste Wahl.
Ab Mitte des 4. Act's ist sie aber Pflicht!
http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... -Changelog
Zu Anfang sind Stäbe und Bögen bestimmt eine gute Alternative,Wäre es da zu Beginn nicht sogar besser auf einen Stab oder einen Bogen zurückzugreifen und nur im Notfall in den Nahkampf zu gehen?
aber durch den absoluten Schadensbonus von Arctic Shell und Storm Nimbus
sind schnelle Nahkampfwaffen später die erste Wahl.
Die Sturmbö macht zwar nicht mehr so großen Schaden aber senkt die Zielgenauigkeit immer noch. Da gibt es nur einen Haken, sie kostet eine menge Skillpunkte...Im frühen Spielverlauf sollte sie also nur geskillt werden wenn man die Punkte auch erübrigen kann.Is meine Sturmbö-Skillung gegen die extrem starken Bogenschützen aus Akt 3 und 4 in Ordnung???
Ab Mitte des 4. Act's ist sie aber Pflicht!
So bald dein Schaden hoch genug ist solltest du ab Lv.8 sofort Verteidigung dazu holen um an die Schild und Verteidigungsskills zu kommen. Durch die erhöhung des Thermometers kannst du zu dem deine Lebens, Stärke und Geschicklichkeits Attribute erhöhen, um so deine Überlebenschancen zu steigern.Und: wie sollte ich nach deinem vorgeschlagenen Beginn weitermachen? Sturm weiter verbessern oder die Verteidigung dazuholen?
Guten Morgen
Vor kurzem habe ich mein neustes UL-Projekt gestartet:
Andokaî, eine Kampfmagierin (Kriegskunst/Erde).
Grad eben bin ich in Tegea angekommen, bisher läuft alles super.
Ich habe Punkte in Erdzauber, Schwefel, Vulkankugel, Doppelter Einsatz, Ausweichen, Hacken, Kampfstandarte, Kriegshorn, Kriegstanz, Waffentraining und Ansturm.
Soweit gibt es keine Fragen.
Aber ein Problem habe ich. Und zwar bin ich mir mit der Attributsverteilung nicht sicher.
An sich wäre für einen Nahkämpfer Stärke und Geschick wichtig. Wenn ich aber nur auf die beiden gehen, dann leidet Erde doch schon etwas...
Deswegen also die Überlegung noch Intelligenz mitzunehmen.
Durch den neusten Patch bekommt Erde eine Anforderungsverringerung für alle Ausrüstungsgegenstände. Das könnte helfen, da ich dann auch ohne astronomische Stärke-, beziehungsweise Geschickwerte alles tragen könnte, was ich möchte.
Hat da schon jemand Erfahrungen gemacht? Was für eine Verteilung würdet ihr empfehlen?
Vorschläge zur Skillung sind natürlich auch gerne gesehen
Grüße,
Styx
Vor kurzem habe ich mein neustes UL-Projekt gestartet:
Andokaî, eine Kampfmagierin (Kriegskunst/Erde).
Grad eben bin ich in Tegea angekommen, bisher läuft alles super.
Ich habe Punkte in Erdzauber, Schwefel, Vulkankugel, Doppelter Einsatz, Ausweichen, Hacken, Kampfstandarte, Kriegshorn, Kriegstanz, Waffentraining und Ansturm.
Soweit gibt es keine Fragen.
Aber ein Problem habe ich. Und zwar bin ich mir mit der Attributsverteilung nicht sicher.
An sich wäre für einen Nahkämpfer Stärke und Geschick wichtig. Wenn ich aber nur auf die beiden gehen, dann leidet Erde doch schon etwas...
Deswegen also die Überlegung noch Intelligenz mitzunehmen.
Durch den neusten Patch bekommt Erde eine Anforderungsverringerung für alle Ausrüstungsgegenstände. Das könnte helfen, da ich dann auch ohne astronomische Stärke-, beziehungsweise Geschickwerte alles tragen könnte, was ich möchte.
Hat da schon jemand Erfahrungen gemacht? Was für eine Verteilung würdet ihr empfehlen?
Vorschläge zur Skillung sind natürlich auch gerne gesehen
Grüße,
Styx
- Rempelstilz
- Tränkeschlürfer
- Beiträge: 29
- Registriert: 17.12.2010, 13:23
Die Kombination krankt genauso wie der Moloch, den ich bis Ende Episch gespielt habe, an der Unfähigkeit, Feuerresistenzen zu senken. Ich habe alle Attributspunkte in Intelligenz gestopft und tobe in fetter Rüstung mit Schild durch die Gegend. Die meisten Viecher verscheiden an Erruption/Flammenring/Schildramme.
Sobald jedoch eine fröhlich resistente Feuerfee auftaucht, schleiche ich in die nächste Ecke, um zu weinen.
Sobald jedoch eine fröhlich resistente Feuerfee auftaucht, schleiche ich in die nächste Ecke, um zu weinen.
- Peterlerock
- TQ im Schlaf Spieler
- Beiträge: 3185
- Registriert: 29.08.2008, 01:34
- Rempelstilz
- Tränkeschlürfer
- Beiträge: 29
- Registriert: 17.12.2010, 13:23
@Dreyn:
Ja, sowas wäre natürlich auch möglich
Auf wieviel Intelligenz würdest du dann gehen? Terisias Führer bräucht 380, hat dann aber auch noch mal -10% Anforderungen. Das bedeutet, dass ich mit ca 300 Intelligenz Gegenstände tragen könnte, die 450 Int brauchen.
450 hab ich immer als ungefähren Höchstwert in Erinnerung. Stimmt das? Oder brauche ich da doch etwas mehr? Wenn ja, wie viel in etwa?
@Rempelstilz:
Hmm. Ich habe ja nicht vor nur auf Feuerschaden zu gehen. Es soll ja auch physischer dabei sein. Grade um solchen Fällen zu begegnen
Fazit bisher:
Ich bringe meine Intelligenz auf 300 und der Rest der Punkte kommt in 1:1 in Stärke und Geschick.
RIchtig so?^^
Grüße,
Styx
Ja, sowas wäre natürlich auch möglich
Auf wieviel Intelligenz würdest du dann gehen? Terisias Führer bräucht 380, hat dann aber auch noch mal -10% Anforderungen. Das bedeutet, dass ich mit ca 300 Intelligenz Gegenstände tragen könnte, die 450 Int brauchen.
450 hab ich immer als ungefähren Höchstwert in Erinnerung. Stimmt das? Oder brauche ich da doch etwas mehr? Wenn ja, wie viel in etwa?
@Rempelstilz:
Hmm. Ich habe ja nicht vor nur auf Feuerschaden zu gehen. Es soll ja auch physischer dabei sein. Grade um solchen Fällen zu begegnen
Fazit bisher:
Ich bringe meine Intelligenz auf 300 und der Rest der Punkte kommt in 1:1 in Stärke und Geschick.
RIchtig so?^^
Grüße,
Styx
- Rempelstilz
- Tränkeschlürfer
- Beiträge: 29
- Registriert: 17.12.2010, 13:23
Für mytische Magier-Gegenstände brauchst du mehr Intelligenz, für alles andere reichen 460. Aber seit UL gibt es Ringe, welche die Hirnkapazität um 30-40% anheben.
Da die Kampfstandarte inzwischen die Aufladezeit senkt, kannst du im Verbund mit den -50% Manakosten sogar zum Dauer-Meteor-Werfer werden.
Da die Kampfstandarte inzwischen die Aufladezeit senkt, kannst du im Verbund mit den -50% Manakosten sogar zum Dauer-Meteor-Werfer werden.
Ich habs grad mal nachgeguckt. Für Mysthics bräuchte ich höchstens 555 Intelligenz, das würde bedeuten, dass ich auf keinen Fall mehr als 422 Int brauche.
Wie viel ich jetzt wirklich reinstecke wird sich dann zeigen
Mindestens 300, eventuell mehr. Bis ich soweit bin dauert sowieso noch
Dauer-Meteor-Werfer?
Das hab ich in der Beta mal ausprobiert. (Damals gabs noch die SupaBoots mit -100% AZ und EK) Nach ungefähr 10 Meteoren kommt mein PC nicht mehr mit.
Aber vom Schaden ist das natürlich super
Danke euch!
Wie viel ich jetzt wirklich reinstecke wird sich dann zeigen
Mindestens 300, eventuell mehr. Bis ich soweit bin dauert sowieso noch
Dauer-Meteor-Werfer?
Das hab ich in der Beta mal ausprobiert. (Damals gabs noch die SupaBoots mit -100% AZ und EK) Nach ungefähr 10 Meteoren kommt mein PC nicht mehr mit.
Aber vom Schaden ist das natürlich super
Danke euch!
- Bill the Butcher
- TQ im Schlaf Spieler
- Beiträge: 1069
- Registriert: 17.06.2009, 02:33
Nabend zusammen!
Ich hab jetzt endlich mal mit UL angefangen.
Die Erstwahl fiel mir recht leicht da ich Natur einfach liebe
Bin also Wanderer und habe zwei Fragen.
Wie sind die Wölfe gestaffelt?
Wann gibts den 2.,3.,4,.5.?
Soweit ich gelesen habe gibt es ja 5
Und dann wäre noch interessant zu wissen ob die Auren der anderen Klassen auch auf Begleiter wirken oder ob es da wieder Ausnahmen gibt?
Ich hab noch keine Ahnung was ich nehme, das überlege ich mir noch. Stimmt das mit IT überein?!
Edit: erste frage hat sich schnell geklärt, bin Level 8 und hab vier Wölfchen, läuft.
Edit 2: Gibts irgendwo ne Übersicht über die Skills am Cap?
Falls ja, sorry, hab sie nicht gefunden...
Ich hab jetzt endlich mal mit UL angefangen.
Die Erstwahl fiel mir recht leicht da ich Natur einfach liebe
Bin also Wanderer und habe zwei Fragen.
Wie sind die Wölfe gestaffelt?
Wann gibts den 2.,3.,4,.5.?
Soweit ich gelesen habe gibt es ja 5
Und dann wäre noch interessant zu wissen ob die Auren der anderen Klassen auch auf Begleiter wirken oder ob es da wieder Ausnahmen gibt?
Ich hab noch keine Ahnung was ich nehme, das überlege ich mir noch. Stimmt das mit IT überein?!
Edit: erste frage hat sich schnell geklärt, bin Level 8 und hab vier Wölfchen, läuft.
Edit 2: Gibts irgendwo ne Übersicht über die Skills am Cap?
Falls ja, sorry, hab sie nicht gefunden...
Tell Typhon he's gonna get it!
-
- Moderator des Messerhagels
- Beiträge: 19089
- Registriert: 23.08.2006, 08:11
- Wohnort: Vösendorf bei Wien
Kein Ahnung ATM, aber Du kannst es Dir ja ggf. mal mit den Nobody-Charakter (Spielchar ohne Mastery mit Level 17) selber ansehen!Bill the Butcher hat geschrieben:Bin also Wanderer und habe zwei Fragen.
Wie sind die Wölfe gestaffelt?
Wann gibts den 2.,3.,4,.5.?
Oh, Wow ... so genau habe ich mir die Änderungen der anderen Meisterschaften gar nicht angesehen ...Bill the Butcher hat geschrieben:Soweit ich gelesen habe gibt es ja 5
Ich kann jetzt nur mal für meinen Nahkampf "Zauberer" sprechen: Die Okkulist-Aura (Name fällt mir jetzt nicht ein) überträgt sich auch auf den Wisp, wenn er in der Nahe des Char's ist!Bill the Butcher hat geschrieben:Und dann wäre noch interessant zu wissen ob die Auren der anderen Klassen auch auf Begleiter wirken oder ob es da wieder Ausnahmen gibt?
Oh, so Rasch so viele Wölfe!?!Bill the Butcher hat geschrieben:Edit: erste frage hat sich schnell geklärt, bin Level 8 und hab vier Wölfchen, läuft.
Nein, gibt es IMO/AFAIK noch nicht!Bill the Butcher hat geschrieben:Edit 2: Gibts irgendwo ne Übersicht über die Skills am Cap?
Falls ja, sorry, hab sie nicht gefunden...
- Aber daraus könnte man ja eine Communtiy-Gemeinschaftsarbeit machen!
Entweder in der Art wie bei den Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten oder wie bei den Masteries-Mod-Meisterschaften!?!
Was haltet IHR davon!?!
Hier sollte darüber keine Diskussion entstehen, da sollte die Kirche im Dorf bleiben , also weiterhin nur "Klassen-Diskussion" ...
Servus, Erwin
--
Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge
--
« FOE's TQIT-Thema »
(Mein PC, meine Char usw.)