Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 640 – Energie: 256 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 48
Nahkämpfer – akzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Todesstrahlung + Mods, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Lebensbewahrer, Geisterschutz, Geisterschicksal
Für Nahkämpfer besonders interessant sind die Todesstrahlung und ihre Mods. Durch den Grundskill verlangsamen sich umstehende Gegner und landen somit seltener einen Treffer. Die Zeitverheerung ist im normalen Spiel verbugt (s. Skillbeschreibung weiter unten). Bei korrekter Funktionsweise (bspw. durch einen Fan-Patch) steigert sie die Defensive des Charakters, weil sie den gegnerischen Schaden reduziert. Die meist nützlichste Fähigkeit dieses Trees ist die Nekrose. Vor allem bei Verwendung von Waffen (oder anderen Items) mit zusätzlichem „Angriffsschaden in Leben gewandelt“ ist die Reduzierung des Lebensentzugswiderstandes hilfreich. Weiterhin stärkt der zusätzliche physische Schaden der Unirdischen Macht den Angriff. Lebensbewahrer kann den Charakter in brenzligen Situationen vor dem Tod bewahren. Geisterschutz und Geisterschicksal machen den Nahkämpfer (wie allerdings auch jeden anderen Charakter) widerstandsfähiger gegen Schaden durch Untote und verstärken selbst den eigenen Schaden gegen diese. Die viele Intelligenz, welche man mit gemaxtem Thermometer erhält, ist für Nahkämpfer recht uninteressant.
Fernkämpfer – ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geisterschutz, Geisterschicksal
Für Charaktere mit Bogen bietet die Geist-Meisterschaft nahezu keine Unterstützung. Wie für jedes Konzept ist auch hier der Geisterschutz gegen Untote hilfreich. Dazu noch die temporäre Wirkung des Dunklen Bündnisses für kurzzeitigen Schadensanstieg. Ansonsten ist diese Spielweise für Geist-Charaktere nicht geeignet.
Magier – akzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Dreifachangriff, Arkanische Lehre, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geisterschutz, Geisterschicksal
Für Spieler mit einem Stab bietet die Geist-Meisterschaft sogar eine Fähigkeit für die linke Maustaste an: den Dreifachangriff. Dabei können drei elementare Stabgeschosse abgefeuert werden und der Magier gewinnt an Schlagkraft gegenüber einer Vielzahl an Monstern. Das Dunkle Bündnis – insbesondere die Unirdische Macht mit ihrem Plus an Elementarschaden – ist ebenso hilfreich. Geisterschutz – wie schon erwähnt – nützt auch hier im Kampf gegen Untote, wobei mit denen Magier meist weniger Probleme haben. Weitere elementare Unterstützungen finden sich nicht. Die zweite Variante eines Geist-Magiers kann aber auch auf Lebenskraftschaden (LKS) ausgerichtet sein. Zwar finden sich keine Stäbe mit LKS-Grundschaden, jedoch wird jeglicher LKS-Schaden auch durch die Intelligenz des Charakters erhöht – unter anderem auch der Schaden des Lebensentzugs-Skills. Zwar findet diese Fähigkeit aufgrund ihres geringen Schadens in den meisten normalen Spielweisen keine Verwendung, einem LKS-Magier könnte dieser aber eventuell hilfreich sein. Ein LKS-Nahkämpfer (oder auch ein Hybrid) bietet sich in Kombination mit Nekrose jedoch eher an.
Petmaster – prädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Leichenkönig rufen + Mods, Außenseiter beschwören, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geistersklave, Geisterschutz, Geisterschicksal
Die Geist-Meisterschaft ist wohl vor allem für Petmaster vorgesehen gewesen. Zwei Pets, zwei Auren und noch die Möglichkeit gegnerische Monster unter die Kontrolle des Spielers zu bringen, unterstützen eine Spielweise mit Begleitern sehr. Der Leichenkönig begleitet den Spieler dabei als äußerst widerstandsfähiges, permanentes Pet. Gegen Bosse und andere zähe Monster lohnt sich die Beschwörung des Außenseiters. Zwar ist dieser nur temporär anwesend, in dieser Zeit schlägt er aber (notfalls auch allein) jeden Boss in kürzester Zeit nieder – effektiver ist er in Verbindung mit der Nekrose-Wirkung durch den Spieler. Das Dunkle Bündnis wirkt, ebenso wie der Geisterschutz, auf Begleiter in der Nähe des Charakters. Dabei wird der physische, elementare und der Lebenskraftschaden der Begleiter gestärkt. Geisterschutz überträgt die bekannte zusätzliche Widerstandsfähigkeit gegenüber Untoten.
Dreifachangriff – Arkanische Lehre
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Dreifachangriff (12) :
3 Geschosse
30 / 36 / 38 Energiekosten
– 75% / 20% / 0% Elementarschaden
Arkanische Lehre (6) :
4 Energiekosten
1,0 / 1,9 / 2,4 m Radius
+ 10% / 50% / 85% Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit
Der Spieler verschießt mit seinem Stab drei Geschosse anstatt einem. Die Geschosse explodieren beim Aufprall und verursachen in ihrem Umkreis Flächenschaden. Funktioniert nur mit Stäben. Je weiter entfernt man bei einem Schuss zielt, desto geringer ist die Streuung der Geschosse. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Bewertung
Dreifachangriff sollte bei Magiern, die mit ihrem Stab angreifen, gemaxt werden. Stabnutzer, welche hauptsächlich mit Pets spielen, brauchen diesen Skill nicht, ebenso wie Nahkämpfer mit anderen Waffen. Diese Fähigkeit ist für die linke Maustaste vorgesehen. Eventuell kann es auf niedrigeren Leveln zu Energieproblemen bei der Nutzung des Dreifachangriffes kommen.
Arkanische Lehre sollte bei Verwendung des Dreifachangriffes gemaxt werden. Am besten zuerst diesen Skill maxen und danach den Dreifachangriff. Die Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit funktioniert mit TQITv1.1 bzw. TQ1.3 nicht. Für die korrekte Funktionsweise wird ein Mod/Fan-Patch benötigt, der diesen Bug behebt.
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Lebensbewahrer
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: 300 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Lebensbewahrer (8) :
3 Sekunden Dauer
Wird aktiv, wenn das Leben unter 15% sinkt
+ 330 / 540 / 660 wieder hergestelltes Leben
Der Lebensbewahrer aktiviert sich, wenn das Leben des Spielers unter 15% sinkt und gibt ihm dann einen kleinen Teil seines Lebens zurück. Dieser Skill hat dafür eine lange Aufladezeit.
Bewertung
Lebensbewahrer sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden. Mehr als einen Punkt sind hier jedoch nicht sinnvoll, weil der Lebensbonus auf höherer Stufe nicht sonderlich zunimmt. Außerdem aktiviert sich der Skill nicht, wenn man direkt von 16% seines Lebens auf Null sinkt. Besonders in brenzligen Situationen ist diese Fähigkeit hilfreich, allerdings sollte man sich aufgrund der hohen Aufladezeit nicht zu oft darauf verlassen.
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Todesstrahlung – Zeitverheerung – Nekrose
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 4 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Todesstrahlung (6) :
1 Energiekosten pro Sekunde
2,5 / 3,7 / 4,5 m Radius
1-3% / 3-9% / 3-15% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
– 13% / 25% / 33% Gesamtgeschwindigkeit
Zeitverheerung (8) :
1 Energiekosten pro Sekunde
– 11% / 36% / 45% Schaden
– 11% / 36% / 45% Durchschlagsschaden
– 11% / 36% / 45% Rüstungsabsorption
Nekrose (8) :
1 Energiekosten pro Sekunde
– 23% / 81% / 119% Blutungswiderstand
– 23% / 81% / 119% Lebenskraftschadenwiderstand
– 23% / 81% / 119% Lebensentzugswiderstand
Die Todesstrahlung wirkt als Aura um den Spieler und entkräftet, verlangsamt und schwächt die Gegner in ihrem Wirkungskreis. Sie wirkt in Impulsen, sodass die Effekte pro Sekunde angewendet werden. Dieser Skill ist für Konzepte mit Schwerpunkt „Auren“ in Kombination mit anderen schadensverursachenden „Auren“, wie der Trance des Zorns (Traum-Meisterschaft) oder dem Flammenring (Erde-Meisterschaft) besonders interessant.
Bewertung
Todesstrahlung verlangsamt alle Gegner im Umkreis und reduziert geringfügig ihr Leben. Dieser Skill sollte gemaxt werden, wenn der Charakter im Nahkampf unterwegs ist. Für Distanzschützen ist dieser Skill eher ungeeignet.
Zeitverheerung funktioniert in TQITv1.1 bzw. TQv1.3 nicht. Daher solltet ihr bei einer Spielweise ohne Mod/Fan-Patch, welcher diesen Bug korrigiert, hier keine Punkte vergeben. Bei Verwendung eines Mods/Fan-Patches ist diese Fähigkeit bei einer Nahkampf orientierten Spielweise jedoch stets zu maxen.
Anmerkung: Mit dem Bugfix-Fanpatch muss diese Fähigkeit einzeln an- und ausgeschalten werden und wirkt eigenständig. Die Mod Nekrose ist von dieser Anpassung nicht betroffen und gehört weiterhin zu Todesstrahlung, d.h. ist Todesstrahlung aktiv, wirkt auch Nekrose.
Nekrose ist bei Verwendung der Todesstrahlung stets zu maxen. Für Konzepte mit Schwerpunkt Lebenskraft- oder Blutungsschaden ist dieser Skill unerlässlich. Der größte Vorteil liegt aber in der Reduzierung des Lebensentzugswiderstandes, wodurch Angriffsschaden, der in Leben umgewandelt wird, sowie die Reduzierung des Lebens durch Angriffe oder Skills wesentlich effektiver arbeiten.
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Lebensentzug – Kaskade
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Lebensentzug (12) :
54 / 106 / 124 Energiekosten
49 / 99 / 145 Lebenskraftschaden
150% / 260% / 300% des Angriffsschadens in Leben gewandelt
Kaskade (10) :
35 / 88 / 113 Lebenskraftschaden
150% / 240% / 280% des Angriffsschadens in Leben gewandelt
Dieser Skill verursacht Lebenskraftschaden und wandelt den angerichteten Schaden in Leben für den Spieler um. Mit der Kaskade werden zusätzlich noch weitere Monster in der Nähe mit einer etwas schwächeren Attacke getroffen.
Bewertung
Lebensentzug selbst richtet in den höheren Schwierigkeitsgraden kaum noch Schaden an. Man kann diesen Skill anfangs gerne ausprobieren und schauen ob er einem gefällt. Besonders zu Beginn des Spieles ist diese Fähigkeit (und auch die Mod Kaskade) gegen lebendige Monster sehr wirksam. Um diese Fähigkeit effektiver zu machen, sollte man die Gegner in den Wirkungskreis der Todesstrahlung locken, damit Nekrose den Lebenskraftschadenwiderstand senkt. Aufgrund der Aufladezeit lässt sich der Lebensentzug ohne -100% CD nicht dauercasten. Durch die notwendige Kombination mit Todesstrahlung/Nekrose kommt der Spieler nah an die Gegner heran, was für Fernkämpfer schnell tödlich enden kann. Nahkämpfer nutzen besser den Effekt von „Angriffsschaden in Leben gewandelt“ von ihrer Ausrüstung. Ohne ein entsprechend auf diese Fähigkeit ausgelegtes Konzept sollte man hier also keine Punkte investieren.
Kaskade ist bei einer Spielweise mit Lebensentzug mindestens freizuschalten. Wenn man später noch Punkte übrig hat, kann man sie hier reinstecken. Allerdings steigt der Schaden ab Stufe 12 nicht weiter an.
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Geistersklave
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 180 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Geistersklave (12) :
90 / 112 / 120 Energiekosten
36-48 / 80-114 / 96-138 Sekunden Gedankenkontrolle
Das Ziel wird für die vorgegebene Zeit der Verbündete des Spielers. Wirkt nur auf ein Ziel. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Bewertung
Geistersklave sollte man ausprobieren und schauen, ob einem diese Spielweise gefällt. Ein Punkt ist hier in den meisten Fällen ausreichend. Wer unbedingt ein Heer aus Verbündeten aufstellen möchte und die nötige verkürzte Aufladezeit besitzt, kann diesen Skill auch maxen, um nicht ständig die Kontrolle zu erneuern. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Monstern, die ein um maximal 5 höheres Level haben, als das Level des Spielers.
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Außenseiter beschwören
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 360 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Außenseiter beschwören (16) :
286 / 376 / 400 Energiekosten
Attribute: Lebensdauer 30 Sekunden, 1065 / 2040 / 2300 Leben, 518 / 788 / 860 Energie
Fähigkeit: Ätherischer Schlag:- 27 / 55 / 55 Energiekosten
200 Grad Angriffswinkel
3 Ziele gleichzeitig 75-115 / 219-270 / 219-270 Elementarschaden
33% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
- Werte siehe Lexikon der Sturm-Meisterschaft
Fähigkeitsstufe 1 / 4 / 6
- Werte siehe Lexikon der Sturm-Meisterschaft
Fähigkeitsstufe 3 / 5 / 7
- 27 / 55 / 55 Energiekosten
Beschwört den Außenseiter. Für seine Lebensdauer von 30 Sekunden kämpft er als temporäres Pet an der Seite des Spielers.
Bewertung
Außenseiter beschwören sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden, sobald er verfügbar ist. Mehr Punkte sind nicht sinnvoll, weil er dadurch nur zusätzliche Attribute und ein wenig Schaden erhält. Den Großteil seines Schadens erzielt der Außenseiter über die 33%ige Reduzierung der Lebenskraft, sodass er bereits auf Stufe 1 sehr hilfreich ist. Besonders gegen Bosse ist dieses Pet sehr effektiv, denn in Kombination mit Nekrose kann er selbst die zähesten Bosse binnen Sekunden besiegen.
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Todesvision
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 14 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Todesvision (6) :
55 / 80 / 100 Energiekosten
3,0 m Radius
3 / 13 / 18 reduzierter Schaden für 3 Sekunden
66% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 11 Sekunden
3,0 / 5,9 / 8,1 Sekunden Furcht
Gibt die Wahrscheinlichkeit gegnerische Angriffe zu umgehen und castet Furcht auf die betroffenen Monster, wodurch diese die Flucht ergreifen.
Bewertung
Todesvision benötigt lediglich einen Punkt. Der Radius bleibt stets gleich und das Wichtigste ist die 66%ige Chance, Angriffe zu umgehen, welche ebenfalls gleich bleibt. Probiert diesen Skill aus und schaut, ob euch seine Spielweise gefällt.
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Dunkles Bündnis – Unirdische Macht
Wirkung: temporär, Kosten: permanente Lebenskosten, Cooldown: 80 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Dunkles Bündnis (6) :
15 / 20 / 24 Lebenskosten pro Sekunde
10 / 21 / 30 Sekunden Dauer
15,0 m Radius
+ 6 / 21 / 30 Energieregeneration pro Sekunde
+ 10% Gesamtgeschwindigkeit
Unirdische Macht (8) :
10 / 13 / 15 Lebenskosten pro Sekunde
+ 8% / 50% / 75% Schaden
+ 6% / 34% / 50% Elementarschaden
+ 8% / 50% / 75% Lebenskraftschaden
Diese Fähigkeit ist im normalen Spiel die einzige, die als Bedingung für ihre Aktivierung Lebenspunkte verbraucht. Dafür regeneriert sie die Energie des Spielers und erhöht die Gesamtgeschwindigkeit, Wer physischen oder elementaren Schaden verursacht – also fast jeder Charakter – sollte diesen Skill nutzen. Insbesondere die Mod bringt reichliche Schadensverstärkungen in diesen Bereichen. Das Dunkle Bündnis wirkt im Umkreis auch auf Verbündete und Begleiter.
Bewertung
Dunkles Bündnis bietet eine sehr gute Möglichkeit der Manaregeneration. Diesen Skill sollte man maxen, um die längste Dauer zu erreichen. Die Lebenskosten sind nicht so schlimm, wie sie vielleicht ausschauen. Mit „Angriffsschaden in Leben gewandelt“ kann man hier leicht gegensteuern.
Unirdische Macht sollte bei Verwendung des Dunklen Bündnisses auch gemaxt werden, sofern man physischen oder elementaren Schaden oder Lebenskraftschaden verursacht.
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Leichenkönig rufen – Todesnova – Spukpanzer – Geheimschlag
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Leichenkönig rufen (16) :
250 / 370 / 402 Energiekosten
Attribute: 370 / 670 / 751 Leben, 307 / 562 / 630 Energie
Fähigkeit: Spektralblitz:- 13 / 70 / 107 Elementarschaden
3% / 12% / 15% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
19 / 74 / 89 Lebenskraftschaden
15% Angriffsschaden in Leben gewandelt
- 32 / 48 / 53 Energiekosten
6,0 m Radius
33% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
33% Angriffsschaden in Leben gewandelt
15% / 58% / 75% reduzierte Widerstände für 8 Sekunden
Cooldown: 12 sek.
60 / 80 / 88 Energiekosten
6,0 m Radius
11% / 33% / 45% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
33 / 158 / 214 Lebenskraftschaden
50% Angriffsschaden in Leben gewandelt
Spukpanzer (12) :
Cooldown: 10 Sekunden
50 Energiekosten
2 Energiekosten pro Sekunde
19% / 70% / 88% Schadenabsorption
33% Schadenswiderstand
Geheimschlag (16) :
32 / 57 / 62 Energiekosten
2 / 5 / 5 Geschosse
51 / 133 / 164 Elementarschaden
15 / 72 / 94 Lebenskraftschaden
1 Sekunde Lähmung
15% Verlangsamung für 1,5 Sekunden - 13 / 70 / 107 Elementarschaden
Beschwört den Leichenkönig – ein aus der Ferne angreifenden, permanenten Begleiter.
Bewertung
Leichenkönig rufen muss man nicht skillen, wenn man auch ohne Begleiter zu Recht kommt. Dennoch ist der Leichenkönig ein starkes Pet, allerdings sehr Punkte intensiv. Wer mit ihm spielen möchte, sollte ihn maxen, denn auf Stufe 5 bekommt er die Fähigkeit Seelenfluch, die mit steigendem Level die gegnerischen Widerstände sehr gut senkt.
Todesnova muss nicht gemaxt werden, denn für die große Reduzierung der Lebenskraft ist der Außenseiter besser geeignet. Wer allerdings Punkte übrig hat, sollte diese hier investieren.
Spukpanzer sollte gemaxt werden. Sie erhöht die Überlebenschancen des Leichenkönigs enorm, sodass er kaum noch neu gecastet werden muss.
Geheimschlag sollte nicht freigeschaltet werden, weil der Schaden speziell in Episch und Legendär einfach zu gering ist. Die Lähmung und Verlangsamung ist ebenso nicht sonderlich hoch.
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Geisterschutz – Geisterschicksal
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Geisterschutz (8) :
1 / 2 / 2 Energiekosten pro Sekunde
6,0 m Radius
+ 3 / 17 / 25 Schaden gegen Untote
+ 15% / 39% / 51% Schadensresistenz gegen Untote
Geisterschicksal (6) :
1 / 2 / 2 Energiekosten pro Sekunde
+ 33% / 55% / 75% Schaden gegen Untote
+ 9 / 29 / 45 Schaden gegen Untote
Beschreibung
Diese Aura reduziert den Schaden von Untoten gegen den Spieler und steigert gleichzeitig den Schaden des Spielers gegen Untote. Sie wirkt auch auf Verbündete und Begleiter.
Bewertung
Geisterschutz sollte zumindest freigeschaltet werden, den Rest erledigen +aaF. Im Spiel begegnet man doch zahlreichen Untoten, da ist es nicht schlecht, wann man gegen deren Schaden ein wenig immun ist – vor allem weil die Aura auch auf Begleiter wirkt, die dann länger überleben. Wer starke Probleme mit Untoten hat, sollte diesen Skill maxen, für bestmögliche Resistenz.
Geisterschicksal sollte nur freigeschaltet werden. Der weitere Anstieg des zusätzlichen Schadens lohnt kaum, zumal man mit Geisterschutz auch weniger Schaden selbst kassiert wird und man so genügend Zeit hat, auch ein zweites Mal zu zuschlagen.
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Zirkel der Macht
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 18 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Zirkel der Macht (12) :
64 / 108 / 124 Energiekosten
12 Sekunden Dauer
6,0 m Radius
+ 17 / 75 / 123 Schaden gegen Untote
Ein Flächenskill, der in seinem Umkreis sekündlich einen festen Extraschaden gegen Untote anrichtet. Gegen alle anderen Monsterrassen völlig nutzlos.
Bewertung
Zirkel der Macht braucht man eigentlich nicht. Geisterschutz und Geisterschicksal sind bei weitem ausreichend, um Kämpfe gegen Untote besser zu überstehen. Wer unbedingt damit spielen möchte, sollte ihn frühzeitig nutzen, wo der feste Schaden noch ein nennenswerten Effekt hat. Spätestens auf Episch haben die Untoten (wie alle Monster) aber weitaus mehr Leben als der Zirkel der Macht (selbst über seine gesamte Dauer) an Schaden anrichtet.