Elementarist [Sturm+Erde] als Nahkämpfer

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Sykar
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Elementarist [Sturm+Erde] als Nahkämpfer

Beitrag von Sykar » 16.05.2011, 17:32

So, dies wird mein zweiter Guide für den Elementaristen, ich hatte in meinem ersten Guide, in dem der Elementarist als klassicher Magier gespielt wird, schon einen angekündigt, nun habe ich endlich nach langer TQ Pause einen Nahkampf Elementaristen angefangen und auf Stufe 20 gebracht, Akt 1 ist durch und das sogar erstaunlich flott und relativ einfach.

Momentan sieht meine Skillung so aus:
http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp? ... -0-0-0-0-0

Ich fing als Pyromant an und steigerte erstmal zügig Erdzauber und Flammenring zügig hoch.
Beides maximiert machen aus dem Flamenring einen äußerst potenten Massenkiller in Akt 1, die meisten kleineren normalen Monster, wie z.B. Skelette, fallen praktisch sofort um, stärkere brauchen nochmal einen Klaps mit der Axt auf den Hinterkopf.
Bosse waren keine besonders schwer oder leicht, bis auf dem Limos in den Athener Sümpfen und der Minotauren König.

Attribute habe ich bisher Stärke/Intellekt je 1:1 gesteigert.
Als Waffe habe ich eine Axt mit Feuerschaden, da der Erdzauber selbst nur enen marginalen absoluten Feuerscahdensbonus gibt, ergo brauchen wir eine gescheite Basis, auf die der hohe prozentuale Bonus auch was bringt.

Momentan steigere ich intensiv Sturmböe + Mod, sobald verfügbar, weil ich große Probleme mit vielen Bogenschützen habe und weil ich eine weitere Schadensquelle brauche, die während Steinform läuft wirkt außer Flammenring.
Außerdem soll er mir gegen die weiteren Bosse helfen, hier wenigstens eine halbwegs brauchbare Fernschadensquelle zu geben.

Den Char werde ich self found mindestens bis Ende episch spielen.

Angepeilt ist folgende Endskillung:
http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp? ... 0-0-12-0-0

Steinform maximiert, weil die +66 Gesundheitsreg + Relics+ Onager auf Zweitslot auf mehere hundert zu pushen hoffe, also aus der Steinform nicht nur einen reinen defensivzauber zu machen, sondern einen potenten Heilungszauber zu machen.

Beide Schilde maximiert, da es dem Elementaristen empfindlich an HP mangelt und dann zumindestens gegen Elementarschäden und phyischen Schaden besser dasteht.

Sturmböe um Schäden zu mindern, Resis zu senken und Bogenschützen auszuschalten, Wisp für Elementarschaden und Blutz/Kältewiderstand, Sturmwoge als passive Def/Off Fähigkeit.

Gespielt wird mit Waffe und Schild, optimalerweise eine Waffe mit hoher Angriffsgeschwindigkeit und hohen Feuerbasisschaden.

Waffe zu finden ist kein Problem, Sturmnimbus gibt eh ausreichend Kälte oder Blitzschaden, ergo reicht self found eine Waffe mit viel Feuerscahden, Prometheus rein, am besten mit AS Bonus, und ab gehts, zumindestens in Akt 1 normal. ;)

Das große Problem des Nahkampfelementaristen ist, das dürfte spätestens ab Akt 4 episch mir Kopfzerbrechen bereiten, daß seine Masteries nichts hergeben für AQ,VQ und Stärke, auch Leben und Geschick wird nur moderat gesteigert, und alles sind wichtige Attribute für einen Nahkämpfer.

Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich diese Schwachpunkte ausrüstungstechnisch beseitigen werde.

Bis ich den Charakter nach Akt 4 legendär gebracht habe bleibt dieser Guide erstmal nur eine grobe Skizze, wird aber nach und nach verbessert, je mehr Erfahrung ich mit dieser Elementaristen Variante habe.

Dies ist erstmal nur eine grobe Skizze, sie wird mit fortschreitender Erfahrung erweitrt und dann in einen vollwertigen Gude verwandelt.

Über Anregungen würde ich mich auf jeden Fall sehr freuen. :)
Zuletzt geändert von Sykar am 16.05.2011, 17:38, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Sykar » 16.05.2011, 17:33

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Beitrag von Judge » 16.05.2011, 18:53

Nettes Projekt, aber da bin ich dir schon etwas weiter voraus ;) --> Sigi. Allerdings will ich meinen erst duch Leg. bringen und dann erst
Papier und Bleistift zücken.(Was noch dauern kann, da ich z.Zt. nicht an meinen Desktop-PC komm T_T )
Über AQ/DQ kann ich im ep. 4.Akt noch nicht klagen, allerdings ist Geschicksteigerung auch notwendig 1:1:1.
2. Tipp: wegen der beschriebenen gebrechlichkeit wirst du nicht um vergeltungsschäden drumherum kommen, als zusätzliche schadensquelle ; besonders in steinform nützlich.
3. Tipp: Obacht mit der sturmbö. Bei frühzeitiger maximierung tendiert man zu dauernutzung, weil sie besonders am anfang reichlich schaden macht. Aber bedenke, du spielst einen nahkämpfer ;)
4. Tipp: nimm ausreichend tränke mit, du wirst sie ab 4. akt bitter nötig haben :twisted:

Über vor und Nachteile braucht man, denk ich, hier nicht zu diskutieren. Wie der reine Giftchar, muss man ihn spielen WOLLEN, da es bessere alternativen gibt. So viel zu meinem Senf.

Für detailiertere Tipps lies mal den Masochistenguide und den Nahkampfpropheten auf INT.
Projekt Nahkampfelementarist: Stand - Lvl 54, ep. Gefängnis der Seelen

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Beitrag von Sykar » 16.05.2011, 20:51

Danke für den Input.
Den Masochisten Guide habe ich gelesen, aber mich praktisch ständig in die Steinform zu begeben ist mir etwas zu langweilig. ;)

Vergeltungsschäden sind klar, deshalb ja Max in Sturmwoge und Sturmnimbus Mods. Ebenso Max in Steinform Mod.

Geschick habe ich noch gar nicht gesteigert, die Boni über Mastery reichen (noch).

Ja, Nahkampfelementarist ist wirklich nicht der "Über" Charakter wie ein Haruspex, Schlächter, Eroberer, etc.
Aber definitiv spaßiger zu spielen als solche.

Bin jetzt Ende Akt 2 normal, Stufe 25 und es sieht jetzt so aus bei mir:
http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp? ... -0-0-0-0-0

Die nächsten Stufen wird Sturmnimbus, Sturmbö maximiert, danach wird Erdmeisterschaft auf 16 gebracht und dann Steinform Mod und Steinhaut maximiert für mehr Resis, Armor, und Heilung.

Mir ist klar, daß Sturmbö dazu verführt allzu viel Fernkämpfer zu spielen, aber es ist effektiv der einzige Skill, der Schaden von Gegner reduziert, während man aktiv kämpft. Dennoch macht der Flammenring erheblich mehr Schaden, erst recht wenn Sturmbö aktiv ist. Beide ergänzen sich hervoragend.
30% weniger Schaden und 100% Verfehlchance ( = 100% Geschosse ausweichen für Arme ;) ) für Fernkämpfer sprechen für sich.

Danach geht es schnurstracks zu Sturmwoge und Wisp+Mod. Dann steht das Grundgerüst und der Rest wird je nachdem, was ich brauche genommen. Entweder erstmal Schilde oder doch gleich Feuerverstärkung, da muß ich mal schauen, wie es sich entwickelt.
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Beitrag von Peterlerock » 16.05.2011, 22:56

Du wirst um Geschick auch schon alleine deshalb nicht drumrumkommen, weil Du für ein Schwert an die 400 Geschick brauchen wirst. Und das dann alles nachzusockeln, kostet wieder Schaden und Resis...

Ich hätte eher hauptsächlich Int/Geschick 1:1 gesteigert, ein paar Punkte Stärke nur, und dann nur Geschick- und Magierklamotten getragen, also so Gorgonen/Ichtier/Zentaurenzeug, das braucht alles relativ wenig Stärke.

Denn etwas AQ/VQ wirst später schon brauchen, sonst ist das auch kein Nahkämpfer. Die Attribute skillst Du ja nicht, weil Du sie momentan brauchst... Die skillst Du für die Zukunft, um Prozente drauf abzugreifen etc... Und wenn Du damit erst mit 50 anfängst, kommt halt fast nix mehr zusammen... ;)

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Beitrag von Sykar » 17.05.2011, 09:05

Wishdocta hat für seine Prophetin gar kein Geschick gestatet und kam trotzdem auf ausreichend AQ/VQ und Schaden. ;)
Und ja ich weiß, Traum gibt AQ und VQ über Skillpoints.

Mir ist durchaus klar, daß ich Geschick investieren muß, aber einen gewissen Grundstock an Stärke brauche ich auch. Ich kann nicht bis Ende Episch in Helos Klamotten rumrennen und als Nahkämpfer sind die Magierklamotten dezent suboptimal.
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Beitrag von FOE » 17.05.2011, 09:43

Hallo Sykar,

Was Sturmböe & Fernkämpfer betrifft: Da würde vielleicht noch zusätzlich mit Blitz, Vulkankugel oder Effekte überlegen, damit man einen direkten Angriff noch hat, bis man bei den Gegner Vorort ist. ;)

Und was die Links betrifft: die lassen sich auch "schön" Verpacken, siehe hier, bei "Link zu Forum/Themen/Beiträge erstellen"!
Zuletzt geändert von FOE am 17.05.2011, 10:37, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Beitrag von Peterlerock » 17.05.2011, 10:29

Sykar hat geschrieben:Wishdocta hat für seine Prophetin gar kein Geschick gestatet und kam trotzdem auf ausreichend AQ/VQ und Schaden. ;)
Und ja ich weiß, Traum gibt AQ und VQ über Skillpoints.
Wenn man sich hier mal die Items anschaut, dann fällt halt auf, der macht 9-36 Blitzschaden (+die Prozente drauf), sonst nur physischen. Er musste ein paar eher miese Items mitnehmen, um seine AQ/VQ wieder in akzeptable Höhen zu pushen. Kann mir nicht vorstellen, dass die Ausrüstung ernsthaft Schaden macht... da kommt vermutlich nicht viel bei rum, 2-3000 SpS?
Leech ist auch nicht dabei usw... Mir wär das zu heikel. ;)
Ich kann nicht bis Ende Episch in Helos Klamotten rumrennen und als Nahkämpfer sind die Magierklamotten dezent suboptimal.
Ich hab ein paar Nahkämpfer problemlos in Zentauren- und Gorgonenklamotten durchs Spiel gebracht, und die haben auch keinen höheren Rüstungswert als die Akt4-Magierklamotten.
Optimal sind natürlich Sachen mit 600 Rüstung, aber man braucht sie eigentlich überhaupt nicht. Der Rüstungswert ist in TQ weitestgehend vernachlässigbar. Was zählt, bzw warum Magier so derbe auf die Fresse kriegen, sind weniger die Klamotten als die VQ.

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Beitrag von Sykar » 17.05.2011, 11:44

Der physische Schaden ist eigentlich eher sekundäre Quelle, er macht überwiegend EBS und Blitzschaden. Oder warum glaubst du trägt er Sachen, die massig Elementarschaden steigern, dazu halt Skills wie Trance des Zorns, Sturmbö, Blitz, E-Kugel, etc? ;)
Man sollte auch sein Artefakt nicht vergessen, welches regelmäßig scheinbar sich auslöst.
Mit den vermuteten 3k DPS laufen halt nebenbei Trance des Zorns, Proccs vom Artefakt, Sturmbö, Blitz, Realitätsstörung+Mod und Störwelle+Mod.
Da kommt schon einiges zusammen.
Vergiß nicht, daß maimierter Sturmnimbus auch nochmal ordentlich Kälte/Blitzschaden pro Angriff gibt.
Ergo kommt da schon mit Sturmnimbus+Mod + Auge des Sturms schon einiges an Blitzschaden rüber.
Das mit der VQ ist mir bewußt, daß die das wichtigste gegen Nahkämpfer darstellt. Wo kein Schaden entsteht, dort man auch keinen reduzieren muß.
Übrigens spielte sich seine Prophetin ziemlich flüssig den Videos nach zu urteilen. Meine eigene ist allerdings noch nicht hochstufig genug, um das wirklich beurteilen zu können.
Leech ist auch nicht zwingend nötig, dank guter VQ und vielen Stuns und hohen Schaden nimmt er eher selten Schaden.
Nichts, was nicht ein Heiltrank mal hier mal da ausgleichen könnte.

Und SPS sagt doch nun wirklich nicht viel aus.
Meine Elementaristin aus dem ersten Guide macht 'nur' 4k DPS mit aktivierten Sturmnimbus und Erdzauber, trotzdem fällt alles, was kein Boß ist in Sekundenbruchteilen.

Ich habe mal aus Spaß die Drachenleiche mit vollem Risiko beharkt und optimal mit Eruption, Blitz und Eissplitter bearbeitet, und siehe da, sie ging in weniger als 10 Sekunden zu Boden. Das waren sicher mehr als 4k DPS und entsprechend früh hat der Kerni auch die Aggro verloren.
Aber ist halt als Elementarist mit ~200 VQ keine gute Idee im Nahkampf zu stehen.

Wenn meine Ikone sich auslöst, dann werden diverse Bosse auch in Sekundenbruchteilen zerlegt.
Maximal angerichteter Schaden: irgendwas über 110k
:twisted:

FOE:
Danke, aber ich möchte den Char überwiegend als Nahkämpfer spielen, entsprechend sind eine größere Menge an Fernkampfskills tabu.
Danke für das Aufmerksammachen mit den Links, in meinem Guide habe ich es noch richtig gemacht, ist aber lange her. ;)
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Beitrag von Handballfreak » 17.05.2011, 13:06

Also mit dem Propheten von Wishdokta oder auch meinem Beschwörer (dem Balrog) würde ich den Char nicht vergleichen. Da beide mit Traum spielen kommt allein mit RS reichlich Schaden (physisch, EBS) durch eine Fähigkeit zusammen, dazu muss man nicht Nahkämpfer sein. Weiterhin nutzen beide auch Skills wie Blitz und Eruption regelmäßig, was auch nicht wirklich Nahkampf üblich ist.

Willst du nun eigentlich mit einer Waffe angreifen und hauptsächlich auf diese Weise elementaren Schaden verursachen oder im Nahkampf zaubern ?

Weil auf der einen Seite schreibst du, du möchtest im Nahkampf spielen (anscheinend mit Nahkampf-Waffe) und keine/kaum Fernkampf-Skills nutzen, aber auf der anderen Seite vergleichst du dich mit einem Charakter (dem Propheten von Wishdokta), der - und das gibt's du ganz offen zu - hauptsächlich durch (Fernkampf)Fähigkeiten wie Störwelle, RS, Blitz und Sturmbö Schaden macht.

Imho kann man nicht beides machen! Entweder du spielst mit einer Ausrüstung für reichlich absoluten, elementaren Boni auf den Waffenangriff oder du versuchst deine Fähigkeiten zu stärken und mit diesen die Gegner zu töten. Ein Charakter mit reichlich Intelligenz, der hauptsächlich mit einer Waffe zuschlägt, die kaum elementare Schäden verursacht, macht keinen Sinn. Imho sollte man mindestens 150, wenn nicht sogar besser 200 Feuer-/Blitz-/Kälteschaden auf den Waffenangriff summieren, um von der Int ausreichend zu profitieren. An dieser Stelle kommt man dann um bspw. arktische Ringe kaum herum.
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Beitrag von Sykar » 17.05.2011, 14:10

1.) Ich vergleiche die Charaktere gar nicht, ich nehme den Prophet nur als Beispiel her um zu zeigen, daß man auch ohne Geschick groß zu statten, was Wishdocta gar nicht gemacht hat und obendrein nichtmal aus Masteries Geschick bekommt, mir deswegen in dem Bereich Basis AQ/VQ massivst hinterhinkt, und trotzdem auf ausreichende Werte kommt.

Ergo ist meine Basis AQ/VQ deutlich höher als die des Propheten. Da reißen auch 50% von AQ/VQ von Traum nichts raus ohne anständig von Ausrüstung was zu bekommen.

2.) Der Prophet ist ein Nahkampf/Magierhybrid, ähnliches gilt für meinen Nahkampfelementaristen, wobei ich mehr Elementarschaden aus meinen Waffen rausholen kann, weil ich beides Sturmnuimbus UND! Erdzauber habe.
Sturmnimbus gibt problemlos schon hohen Frost oder Kälteschaden, Erdzauber halt fast nur sehr hohe prozentuale Erhöhung. Wie ich schon eingangs erwähnte ist daher der Feuerschaden auf der Waffe der wichtigste, sonst taugt die Erhöhung durch Erdzauber nichts.
Natürlich ist eine Waffe, die möglichst alle Elementarschäden erhöht das Optimum, aber die muß ich erstmal finden, wie eingangs erwähnt spiele ich wenn ich Guides mache self found, da es mir persönlich wichtig ist, daß ein Charkonzept self found fähig ist.
Natürlich beschränken sich alle Aussagen bisher auf Normal, wie es später aussieht kann ich noch nicht mit Gewissheit sagen, aber ich kan schonmal sagen, daß er mit Abstand

3.) Imho kann man beides machen, denn Elementarschäden auf der Waffe profitieren im Gegensatz zu Zaubern sowohl von den absoluten Erhöhungen als auch von den prozentualen Erhöhungen.
Auch bei einem Nahkampfelementaristen ist natürlich Intelligenz das wichtigste Attribut, aber man muß! Kompromisse eingehen, ganz ohne AQ/VQ/Def geht es einfach nicht als Nahkämpfer!
Ergo braucht man auch ein paar Punkte Stärke und Intelligenz.
Bisher kommt der Char problemlos durch, hat null echte Probleme, ist halt wie jeder Elementarist etwas labil, seit ich Sturmböe und deren Mod gemaxt habe dank 30% Schadensreduktion auch spürbar an Stabilität gewonnen.

4.) Ob und wie ich ausreichend Elementarschäden auf die Waffe bekommen kann werden wir dann ja mal sehen.
Notfalls mache ich halt noch einen Elementaristen und statte den anders, ist ja auch kein Problem. Habe meinen ersten Elementaristen ja auch einmal komplett umgekrempelt, war zuerst reiner CD Zauber spammer, aber da das in legendär zu stressig und wenig ergiebig war durch Sturmböe hin und her zu rennen und auf CDs zu warten habe ich halt das Charkonzept komplett umgekrempelt.Der jetztige Elementarist ist mit ziemlicher Sicherheit Xmax3 fähig und es würde mich wundern, wenn ich diesen Elementaristen NICHT wenigstens TQ IT fähig bekomme, und zwar so, daß man sich nicht von Boß zu Boß durchstirbt. ;)

Aufgrund all dieser Punkte habe ich hier ja auch noch keinen fertigen Guide, sondern nur eine grobe Skizze bisher!
Aber schön, so viele Anregungen zu bekommen. :)
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Beitrag von Peterlerock » 17.05.2011, 16:07

Sykar hat geschrieben:ausreichende Werte kommt.
Ergo ist meine Basis AQ/VQ deutlich höher als die des Propheten. Da reißen auch 50% von AQ/VQ von Traum nichts raus ohne anständig von Ausrüstung was zu bekommen.
Das meinst Du jetzt nicht ernst, oder?
Die 48 Punkte Geschick aus Erde (das ist kaum mehr als eine Li Nezhas List), die Du als Vorteil hast, sind gerade im Lategame ein lächerliches Nichts gegen die AQ/VQ-Prozente aus Traum.
2.) Der Prophet ist ein Nahkampf/Magierhybrid, ähnliches gilt für meinen Nahkampfelementaristen, wobei ich mehr Elementarschaden aus meinen Waffen rausholen kann, weil ich beides Sturmnuimbus UND! Erdzauber habe.
Sorry, aber: Nein!

Am meisten Elementarschaden holst Du aus Deinen Schlägen raus, indem Du Feuer- und Blitzschaden komplett weglässt und nur Kälteschaden nimmst.

Arktischer Ring - bis zu 60 (vulkanisch macht nur ca. 40 Feuer)
Arktischer Ring - bis zu 60
Tartaros im Schwert - 60 (+20 aus dem Multibonus)
Ätherischer Schleier (Artefakt) - 60
Waffe mit 2 Kälteaffixen - ca. 80
Summa summarum 340 Basisschaden, auf den dann alle Prozente (Wisp, Sturmnimbus, Restequip) und Intelligenz wirken.

Das ist so ziemlich das sinnvolle Maximum. Blitz - und Feueraffixs liefern nicht annähernd gleich hohe Werte, und die 5-8 Basisfeuerschaden aus Erdzauber interessieren am Ende keine Sau mehr.

Selbst das hier genannte ist aber schon fast wenig, um damit durchzukommen. Auf jeden Fall braucht man die Erdmeisterschaft dafür überhaupt nicht. ;)
Sturmnimbus gibt problemlos schon hohen Frost oder Kälteschaden, Erdzauber halt fast nur sehr hohe prozentuale Erhöhung. Wie ich schon eingangs erwähnte ist daher der Feuerschaden auf der Waffe der wichtigste, sonst taugt die Erhöhung durch Erdzauber nichts.
Nur, wenn Du nicht Sturm hast, dann nimm eben lieber Kälteschaden.
Bisher kommt der Char problemlos durch, hat null echte Probleme, ist halt wie jeder Elementarist etwas labil, seit ich Sturmböe und deren Mod gemaxt habe dank 30% Schadensreduktion auch spürbar an Stabilität gewonnen.
Kunststück... in Normal. ;)

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Beitrag von Sykar » 17.05.2011, 18:38

1.) Wo habe ich vom Lategame gesprochen? Am Anfang skillt man eh keine AQ/VQ als Prophet und gerade da sind 48 Dex in Norm/Anfang Episch durchaus ein Vorteil. Daß Traum später dank Skill/Mod vorbeizieht habe ich nicht bestritten.
2.) Und warum sollte ich nicht möglichst so viel wie möglich von ALLEN Schadensquellen mitnehmen? Ist doch Sinn des Elementaristen. Wenn ich nur Kälteschaden machen wollte, hätte ich besser z.B. einen Thanen genommen. Wozu soll ich einen Nahkampfelementaristen machen, wenn ich eh nu ein Element nutze? Das ist mit Verlaub Unsinn, da kann ich es mir auch gleich sparen.
3.) Ich habe nie behaupte, daß es ein Kunststück ist, durch Normal zu kommen.
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Beitrag von Peterlerock » 17.05.2011, 19:31

Sykar hat geschrieben:1.) Wo habe ich vom Lategame gesprochen? Am Anfang skillt man eh keine AQ/VQ als Prophet und gerade da sind 48 Dex in Norm/Anfang Episch durchaus ein Vorteil.
Aber nur beim Klamottenanziehen und nicht im Kampf. Da ist das spielmechanisch einfach egal.
Was nicht egal ist, ob Du am Ende 1200 VQ +25% = 1500VQ (Prophet) oder 1200+48=1248 VQ (Elementarist) hast. Das eine macht Dich weitestgehend immun im Nahkampf, das andere halt nicht.
Daher sprach ich vom Lategame.
Bei Dir klang das so, als wären Prophet und Elementarist sich da irgendwie ebenbürtig, und das stimmt imho halt nicht.
2.) Und warum sollte ich nicht möglichst so viel wie möglich von ALLEN Schadensquellen mitnehmen? Ist doch Sinn des Elementaristen. Wenn ich nur Kälteschaden machen wollte, hätte ich besser z.B. einen Thanen genommen. Wozu soll ich einen Nahkampfelementaristen machen, wenn ich eh nu ein Element nutze?
Was DU für Sinn oder Unsinn hältst, kann ich nicht beurteilen, aber rechnerisch - und wenn Du Dir Deine Items aussuchen darfst - kommt halt am meisten Schaden zusammen, wenn Du nur Kälte nimmst.
Das ist einfach so.
Es ist schade, aber beim Mischen wird es am Ende insgesamt weniger.

Dass Du dann besser einen Thanen nehmen solltest, oder gar statt Sturm auch noch was anderes, zum Beispiel einen Vorboten, wollte ich überhaupt nicht sagen. Das liegt ja ohnehin auf der Hand, dass so ziemlich jede andere Klassenkombo besser im Nahkampf aufgestellt ist als ein Elementarist. ;)

Ich wollte nur erklären, dass es statt dem von Dir propagierten Feuerschwert mehr Sinn macht, auf Kälteschaden zu linsen. :)

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Beitrag von Sykar » 17.05.2011, 20:26

1.) Nein, ich habe niemals auch nur ansatzweise behauptet, daß der Elementarist z.B. dem Propheten in Sachen AQ/VQ ebenbürtig ist.
Niemals. Wenn du meinen ersten Post gelesen hättest dann hättest du auch ganz klar gelesen, daß ich geschrieben habe, daß gerade DAS der große Schwachpunkt der Klasse ist, daß die Masteries für AQ/VQ und Leben sowie Stärke einfach nichts hergibt und dies allein eine ordentliche Herausforderung bietet.

Wobei man absolute Immunität eh nicht braucht, man hat ja Steinform und Sturmbö als starke Defensivzauber.
Ergo werde ich VQ nur so hoch ziehen, daß ein angenehmes Spiel ohne massiven Trankeinsatz nötig ist.
Der Rest muß über Sturmbö und Steinfom geregelt werden, sowie vernünftiger Schaden. Je schneller die Gegner tot sind, desto weniger Schaden können sie austeilen.

2.) Erm, es ist insofern kein Unsinnn, weil ich nunmal den Schaden meiner Waffe nicht losgelöst vom Rest betrachte, so wie du das machst. Ganz ohne Zauber kommt man eh einfach nicht aus, und ein vernünftiger Feuerschaden ist notwendig sonst kann ich Erde auch gleich in die Tonne klopfen als Meisterschaft für den Build un ergo das ganze Projekt Nahkampf Elementarist begraben.
Erde nur als Alibimeisterschaft, damit Elementarist da steht ist mit Verlaub derber Schwachfug.
Schlimm genug, daß das schon mit Jagd der Fall ist. Ich brauche für meine Jägerin keine Zweimeisterschaft, Jagd ist so lächerlich übermächtig.
Genauso wie Traum. Da kommt keine andere Meisterschaft ran allein an die beiden.

3.)Genau das hebt doch den Elementaristen von anderen Builds ab, die Merhzahl an ELEMENTARschäden, stur eine Schadensquelle zu pushen ist zum einfach super einfach und zum anderen langweilig.
Außerdem war die Empfehlung der Feuerwaffe nur für den Anfang gedacht, wenn man als Pyromant startet, ich habe bisher kein Wort über höhere Levels Schwierigkeitsgrade gemacht. Hätte ich mit Sturm angefangen hätte ich natürlich nicht eine Waffe mit Feuerschaden emfpohlen, aber ich wollte mal sehen, wie sich Flammenring macht.
Und der macht sich ziemlich gut.
Nur weil ich ein Charkonzept mache ist das nicht automatisch das "DPS technisch" beste.
Den einzigen Anspruch den ich erhebe ist der, daß der Build für einmal TQ IT durch alle 3 Schwierigkeitsgrade reicht, ohne daß man sich ein Gros an Tote aufschreiben lassen muß.
Und das wird er.
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