VORSICHT: Der Guide ist etwas ausführlicher. Schnapp dir 'n Kaffee, und mach es dir gemütlich .
Einleitung
- 1. Voraussetzungen
2. Die Meisterschaften- 2.1 Vor- und Nachteile des Korsaren
- 3.1 Primäre Skills Gaunerei
3.1.1 Sekundäre Skills Gaunerei
3.2 Primäre Skills Verteidigung
3.2.2 Sekundäre Skills Verteidigung
3.3 Nicht verwendete Skills
5. Statung und Skillung Step-By-Step
6. Spielweise und wichtige Informationen- 6.1 Normal
6.2 Episch
6.3 Legendär
- 7.1 Lohnenswertes Equipment inklusive Farmstationen
9. Mein Charakter (+Videos)
Korsarenguide für Anfänger und Selffounder
Im Video bekommen die Tigermenschen ordentlich Backenfutter
Einleitung
Salvete!
Heute möchte ich dir einen Guide zu einer Klasse vorstellen, die viele nicht unbedingt für Selffound- oder Anfängerfreundlich halten. Ich persönlich bin jedoch der Meinung, dass gerade der Korsar eine sehr gute Partie ist, und einfach + effizient zu spielen ist.
Der Korsar verbindet die tödlichen Gift-, Blutungs- und Durchschlagseigenschaften aus der Gaunereimeisterschaft mit den passiven, abhärtenden und unterstützenden Skills aus der Verteidigungslehre. Es ist also die ideale Kombination, um den Gegnern einen vergifteten Schild um die Ohren zu knallen, sie verblutend in den Dreck zu schubsen oder sie verwirrt und weglaufend sterben zu lassen. Oder, oder, oder.
Der Guide richtet sich vornehmlich an Personen, die gerade erst Titan Quest für sich entdeckt haben. Also nicht wissen, was um die nächste Ecke lauert, und welche Gegner gefährlich sind. Oder wo es welche Gegenstände zu holen gibt, beziehungsweise welche es überhaupt gibt.
Deshalb ist der Guide Selffound aufgebaut, und in einigen Punkten ausführlicher gehalten.
1. Voraussetzungen
Da es Selffound voran geht, fallen die Anforderungen natürlich gering aus. Was ich aber empfehlen möchte, ist den Fanpatch. Er behebt zahlreiche Fehler, die es in Titan Quest nach Insolvenz des Herstellers noch gibt. Eine Auflistung der Fehlerbehebung gibt es HIER und den Downloadlink HIER.
Aber ACHTUNG: Wenn du den Fanpatch nutzt, kannst du nicht mehr mit Spielern online spielen, die diesen nicht nutzen. Es gilt gleiche Version + gleiche Version = online miteinander spielen können.
Außerdem lege ich dir noch den Patchfix für den Fanpatch ans Herz. Leider wurde der Fanpatch nie fortgeführt, obwohl es noch weitere Bugs im Spiel gibt. Malgardian, ein User aus unserem Forum, machte sich deshalb die Mühe, und kreierte den Patchfix. Eine Auflistung der Fehlerbehebung sowie den Downloadlink findest du HIER!
ACHTUNG auch hier: Für den Onlinemodus müssen deine Mitspieler ebenso den Patchfix installiert haben. Gleiche Version + gleiche Version = … na du weißt schon .
2. Die Meisterschaften
Die Gaunermeisterschaft wird von vielen als die schwächste aller Meisterschaften angesehen. Der Giftschaden sei einfach zu niedrig, Blutungsschaden ein Witz und sonst bringe sie ja nichts. FALSCH! Zum einen begleitet dich Gift bis über die Mitte des Spieles äußerst unterstützend hinweg, und lässt die meisten Gegner mit nur einen Treffer (!) zu Boden sinken. Richtig gelesen: Es reicht, wenn du einmal kurz mit deiner Waffe zuschlägst. Danach kannst du gemütlich Chips futternd oder Kaffee trinkend zusehen, wie der Gegner am Gift verreckt . Denn Gift- und Blutungsschaden sind „Damage over Time-Angriffe“, kurz DoTs genannt.
Zum anderen hat Gaunerei für dich als Anfänger/Selffounder den unschlagbaren Vorteil, dass die Gegner durchgehend verwirrt und verlangsamt werden. Sie schlagen Luftlöcher, laufen planlos umher oder versuchen dich „Slow-Motioned“ anzugreifen. Kurz: Sie sind Schachmatt gesetzt, und du kannst dich in aller Seelenruhe mit allen Feinden rumkloppen, die dir unter die Augen kommen – ob nun mit einem oder hunderten gleichzeitig, egal.
Auch kannst du als Gauner deinen auszuteilenden Schaden in Durchschlagsschaden umwandeln, wogegen die meisten Gegner auf Normal und Episch schlechte Karten haben. Du latzt soviel Damage raus, dass selbst harte Brocken durch deine Schläge durch die Luft segeln.
On-Top kommt noch Blutungsschaden hinzu, auf den ich in diesem Guide nicht näher eingehen werde. Der Grund ist, dass ich ihn persönlich ignoriert habe, und mich auf Gift konzentrierte.
Das liest sich alles sehr euphorisch, hmm? Stimmt, denn viele Nachteile hat Gaunerei nicht. Genauer gesagt fällt mir nur einer ein, und der hat es leider in sich: Ab Legendär kommst du mit Gift- oder Blutungsschaden nicht mehr weit. Gegner, die du auf vorigen Schwierigkeitsgraden mit einem Achselzucken vergiftet zu Boden geworfen hast, lachen dich nun aus. Der Grund ist, dass die beiden DoT-Angriffe nicht durch Attribute verstärkt werden, es wenig herausragende Gegenstände dafür gibt und überhaupt: Selffound ist es schwierig, die DoTs irgendwie hoch genug zu bringen.
Doch was am Ende übrig bleibt, ist der pervers-hohe Durchschlagsschaden, die Verwirrung und Verlangsamung der Gegner sowie die Tatsache, dass du die anderen beiden Schwierigkeitsgrade im Schlaf absolvieren konntest.
Aktiv rumbolzen?- check. Verteidigung?- mau. Und nun kommt die Verteidigungsmeisterschaft ins Spiel...aber halt! „Nur“ Verteidigen trifft für diese Meisterschaft nicht zu, denn sie bringt das, was Gaunerei nicht bringt: Area of Effect, kurz AoE. Also Angriffe, womit du mehrere Gegner zeitgleich angreifst. Und vergiftest. Und verwirrst. Und verlangsamst und umbolzt. Kurz gesagt die Ergänzung, die in meinen Augen notwendig ist.
Aber das ist natürlich nicht alles. Verteidigung bringt dir temporär sauviel Damage, liefert dir Verteidigungsqualität, Lähmungswiderstand, Fähigkeitenstörungsschutz und wenn es sein soll (temporär) einen Batzen an Elementarwiderstand. Du kannst auch kurzzeitig als Riese durchs Land wandern, und dich von den dann niedlich-kleinen Waffen der Gegner kitzeln lassen .
Das klingt super, und ist es auch. Nur hat die Verteidigungsmeisterschaft einen kleinen Haken: Entweder haben die meisten Skills einen Cooldown, oder eine Auslösewahrscheinlichkeit. Deshalb kann es natürlich sein, dass du im richtigen Moment nicht unbedingt den benötigten Skill zu Verfügung hast. Wirklich dramatisch ist das nicht, aber man ärgert sich schon, wenn der AoE nicht triggert, obwohl 10 Gegner um einen herumstehen.
2.1 Vor- und Nachteile des Korsaren
Du ahnst es schon: Gaunerei übernimmt in der Rollenverteilung den offensiveren Part, während Verteidigung den defensiveren übernimmt.
Die Vorteile liegen klar auf der Hand: Du mähst auf Normal und Episch wahnsinnig schnell ganze Gegnerhorden mit nur wenigen Schlägen um! Denn dein Giftschaden übernimmt die führende Rolle, und lässt sich bequem über den Schild verteilen, der dir auch als Waffe dient. Und selbstredend zur Verteidigung .
Dadurch, dass du Gegner vergiften, verwirren und verlangsamen kannst, gerätst du nur selten in Gefahr. Falls es doch mal eng werden sollte, kannst du auf viele defensive Skills zurückgreifen. Oder die Beine in die Hand nehmen .
Nur ist offensiv+defensiv nicht gleich perfekt. Es gibt natürlich auch Nachteile, die die Meisterschaftskombination mit sich bringt: Leider bringen beide Meisterschaften keine Energie, die du aber für viele nette Skills benötigst. Das ist schlecht. Noch schlechter ist allerdings, dass dir beide Meisterschaften keine Angriffsqualität (AQ) liefern, und das gestaltet sich zu einem ernstzunehmenden Problem! Denn ohne AQ triffst du deine Gegner nicht mehr. Und was bringt Damage ohne Ende, wenn er nicht ankommt? Mist. Ich kann dir aber versichern, dass du mit den richtigen Gegenständen das Problem abmildern, oder – wenn es gut läuft – sogar beheben kannst. Mehr darüber liest du später.
Im Video wird ihr jedoch ordentlich eingeheizt
3.1 Primäre Skills der Gaunermeisterschaft
Kalkulierter Schlag – Glückstreffer
Der kalkulierte Schlag ist eine Attacke, die du maxen solltest, denn das ist dein Angriffsskill für die Maustaste. Der kalkulierte Schlag hat drei Ladungsstufen, danach entlädt er sich mit einem mehr an +%Schaden. Gemaxt liegt dieser bei +156%!
Anfänglich reicht ein Punkt aus, doch schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad solltest du ihn fertig ausgebaut haben.
Der Glückstreffer ist nett. Mehr aber auch nicht, denn die Chance, dass der richtige Auslöser kommt, ist niedrig. Hier setz ruhigen Gewissens irgendwann einen Punkt hinein, den Rest erledigst du über Ausrüstung, die +auf Gaunerei/alle Fähigkeiten bringt.
Klingenschärfen
Klingenschärfen ist ebenso wie der kalkulierte Schlag zu maxen, denn der Skill wandelt deinen auszuteilenden Waffenschaden am Max. in 56% Durchschlagsschaden um.
Der in meinen Augen immense Vorteil des Skills liegt darin, dass dein Damage nur noch über den Durchschlagswiderstand des Gegners abgerechnet wird, und nicht über deren Rüstung und Schadenswiderstand. Zudem erhöht sich Durchschlagsschaden nicht nur durch Stärke, sondern auch durch Geschicklichkeit – und davon wirst du am Ende mehr als genug haben!
Wann du Klingenschärfen ca. maxen solltest, hängt von deiner Ausrüstung und/oder Höhe deiner Geschick ab. Genaues kann ich dir nicht sagen, da musst du selbst ausprobieren, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist.
Weil: Schlimmstenfalls teilst du mit Klingenschärfen weniger Schaden aus! Das ist dadurch bedingt, dass viele Gegner im Lategame Durchschlagsresistent sind. Heißt also: Je besser deine Ausrüstung ist, und je mehr Geschicklichkeit du hast, desto eher lohnt sich Klingenschärfen.
Giftwaffe – Nachtschatten – Giftgewinnung – Alraune
Giftwaffe ist der Skill, der dich erst vernünftig vergiften lässt. Ohne ihn könntest du wahrscheinlich schon ab Ende Normal mit dem Gift einpacken . Denn am Max. sind es 230 Giftschaden mehr, die du austeilst.
Hinzu kommen drei Skillmodifikationen, die allesamt wichtig sind.
Alraune ist später der Wichtigste, denn er verwirrt die Gegner, und lässt dich deren Angriffen ausweichen. Max. ist Pflicht.
Giftgewinnung ist zum Anfang sehr wichtig, denn es verlängert die Vergiftungsdauer und bringt ordentlich %uale Steigerung. Ganz klar maxen.
Nachtschatten hat weniger Priorität, sollte jedoch späterhin mit seiner Gegnerverlangsamenden Wirkung und %ualen Gifterhöhung ebenso gemaxt werden.
Auf Normal und Episch würde ich neben dem Hauptskill zusehen, dass die Giftgewinnung am ehesten gefüllt ist. Im Anschluss daran die Alraune, und Nachtschatten zum Schluss. Es sei denn, du trägst Gegenstände, die die Giftdauer verlängern und genug %ualen Giftschaden liefern – dann hat Alraune vor der Giftgewinnung den Vorzug.
Todesschlag – Kritische Wunde
Der Todesschlag ist dein Bosskiller. Klar geht’s auch ohne, doch mit seinem +500% Schaden am Max. macht er richtig Schmerzen .
Einen Punkt würde ich frühzeitig(er) investieren, und spätestens ab Mitte Legendär maxen.
Bei der kritischen Wunde reicht meiner Meinung nach ein gleich investierter Punkt aus, auch wenn am Max. +300% Giftschaden anstehen.
3.1.1 Sekundäre Skills der Gaunermeisterschaft
Blitzpulver
Das Blitzpulver hilft dir, gegen wahre Gegnerhorden anzukommen, solltest du umzingelt sein. Es bietet dir die Möglichkeit, zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit den gegnerischen Angriffen auszuweichen, oder sie zu verwirren.
Ein Punkt ist keinesfalls verkehrt, doch zwingend nötig ist der Skill nicht. Erst, wenn du alles wichtige ausgebaut hast, solltest du hier mehr investieren.
Fallen entschärfen
Gleiches gilt fürs Fallen entschärfen: Ein Punkt ist schon am Anfang nicht verkehrt, denn so teilst du gegen Fallen und Geisterschreine (die überall vereinzelnd herumstehen) wesentlich mehr Schaden aus. Mehr Punkte sind jedoch meistens unnötig. Solltest du dennoch ewig auf diese Gegnertypen einprügeln müssen, kannst du weitere Punkte investieren.
Wurfmesser – Messerhagel
Die Wurfmesser sind ein nettes Spielzeug, denn sie übertragen jeden Schaden, den du auf deiner Ausrüstung trägst – mit Ausnahme von den Werten deiner Waffe. Das heißt, das Beispielsweise der Skill Giftwaffe darauf wirkt, und die Gegner somit mit den Wurfmessern verwirrt werden. Oder der Giftschaden von „verdorbenen“ Ringen wird durch sie transportiert. Und hast du Affenkönige in deinen Ringen gesockelt, so wirkt auch die Widerstandsreduktion usw.
Alles in allem sind die Wurfmesser sehr nützlich. Doch: Sie haben einen Cooldown. Und kosten unendlich viel Energie. Deshalb habe ich persönlich keine Punkte in sie investiert.
Wenn du aber doch damit herumexperimentieren möchtest, sieh zu, dass die Skillmodifikation Messerhagel schnell maxt, damit du mehrere Wurfmesser auf Mal wirfst.
3.2 Primäre Skills Verteidigung
Kampfdurchblick – Konzentration – Eiserner Wille
Kampfdurchblick liefert dir ein bisschen Verteidigungsqualität. Hmm . Konzentration Schildblock . Und der Eiserne Wille Lähmungstand, Reduktion der Gefangenschafts- und Frostdauer sowie Fähigkeitenstörungsschutz ! Und darauf haben wir es abgesehen.
Bis Ende Normal dürfen in Eiserner Wille gerne 2-3 Pünktchen hineingewandert sein. Konzentration mit seinen zusätzlichen Schildblock ist nicht verkehrt, ebensowenig Kampfdurchblick selbst, doch ausbauen musst du diese beiden nicht schnell. Da reicht es aus, dies erst auf Legendär zu machen.
Adrenalin – Entspannung – Defensivreaktion
Adrenalin ist ein passiver Skill, der zu 5% auslöst, wenn du angegriffen wirst. Lass dich von der niedrigen Auslösewahrscheinlichkeit nicht täuschen – Adrenalin löst zusammen mit der Modifikation Entspannung annähernd jede Monstergruppe aus. Es lohnt sich, denn die dritte Skillmodifikation, Defensivreaktion, schenkt dir am Max. 50% mehr Schaden, und nicht zu verübelnde 20% Gesamtgeschwindigkeit.
Deshalb würde ich zusehen, dass du Adrenalin und Entspannung zeitnah ans Max. bringst. Den Hauptskill Adrenalin … nun … ein Punkt. Für immer – mehr brauchts nicht.
Kolossform
Wer wollte nicht schon einmal Riese spielen? Mit der Kolossform hast du nun die Möglichkeit, den Traum wahr werden zu lassen.
Du bekommst durch den Skill mindestens 30% Stärke, haust mindestens 30% mehr Schaden raus und erhältst zu guter Letzt noch mindestens 30% Schadensabsorption.
Alles, was der Skill dich kostet, sind -15% Gesamtgeschwindigkeit und 10 Energiekosten/Sekunde.
Und Punkte: Davon soviele, wie du erübrigen kannst. Einen würde ich zeitig investieren. Jedoch sind die Energiekosten sehr happig, weshalb du während der Dauer nicht um den einen oder anderen Schlumpftrank herum kommst.
Umgang mit Rüstungen
Umgang mit Rüstungen senkt die Stärkeanforderung von Gegenständen, was deinen sehr geschicklastigen Charakter sehr entgegen kommt. Außerdem lässt es deine Ausrüstung mehr Damage absorbieren, was sehr effektiv ist, je höher ihr Rüstungswert ist.
Hier würde ich zusehen, den Skill schnell zu maxen. Bestenfalls schon auf Normal.
Schildschmetterer
Der Schildschmetterer ist sehr nützlich für dich, denn er senkt die gegnerische Verteidigungsqualität. Prozentual, und nicht, wie fälschlich angegeben, absolut.
Deshalb besteht der einzige Sinn darin, den Skill zu maxen, um die Auslösewahrscheinlichkeit zu erhöhen. Denn mehr als um 100% – wie der Skill auf höheren Stufen gibt – kannst du die Gegner-VQ nicht senken.
Ausbauen würde ich Schildschmetterer bis Mitte Episch, da ab da an die Gegner ordentlich an VQ dazugewinnen.
Pulverisieren
Auch Pulverisieren ist ein passiver Skill mit einer Auslösewahrscheinlichkeit. Wenn er auslöst, ist jedoch Holland in Not, denn das ist dein AoE und Massengiftverteiler! Er trifft bis zu drei Ziele um dich herum gleichzeitig, und stört auch noch deren Fähigkeiten.
Neben Giftwaffe+Mods sollte Pulverisieren am ehesten gemaxt werden.
3.2.2 Sekundäre Skills Verteidigung
Schildramme – Störung
oder
Schläger – Rüstungsberster
Die Qual der Wahl: Schildramme ist ein böses Tier, Schläger ebenso.
Wärend du mit der Ramme im Affenzahn auf die Gegner zuwalzt, und am Max. 4 Gegner gleichzeitig umholzt, liefert dir Schläger ordentlich Prozente an Damage, wobei maximal 3 Gegner auf Mal deinen Schild ins Gesicht gehauen bekommen.
Was du solltest, ist, dich jedoch in meinen Augen für einen Skill entscheiden. Beide sind einfach zu Punkteintensiv und stehen sich selbst im Wege, da deren Cooldown nicht exorbitant hoch ist.
Wenn du hier und da einen Punkt über hast, sind sie in einem der Skills nicht falsch angelegt.
Neuer Mut – Inspiration – Trotz
Wenn du Probleme mit deinem Energiehaushalt hast, zum Bleistift in der Kolossform, oder du deine Resistenzen kurzzeitig enorm erhöhen möchtest, ist Neuer Mut das Richtige für dich.
Am Max. bringt dir die Modifikation Inspiration nämlich 6,8 Energieregeneration pro Sekunde, was sich gerade in der Kolossform als nützlich erweist. Zudem gibt es noch nette 10% Gesamtgeschwindigkeit.
Mit Trotz steigen deine Elementarwiderstände um 50% - was sehr nützlich gegen einige Bosse, wie zum Beispiel die Mantikor, ist.
Doch hat der Skill einen entscheidenden Nachteil: Einen Cooldown. Der ist zwar nicht lange, jedoch nervig, und hindert mich persönlich, Punkte hineinzustecken. Wenn du ihn allerdings nutzen möchtest, warum auch nicht? Jedoch kannst du den Hauptskill ignorieren, denn dieser gibt dir nur einmalig etwas Lebenheilung je Nutzung hinzu.
Schnelle Erholung
Die schnelle Erholung ist temporär ebenso nützlich, bringt sie dir doch Unmengen an Schildblock- und Regenerationszeit. Wenn du richtige Superausrüstung dein Eigen nennst, und (inklusive des Skills, anders ist es nicht möglich) auf 100% Block und Regenerationszeit kommst, bist du quasi Unsterblich. Aber: Eben nur temporär.
Deshalb lohnt es sich nicht, diesen Skill zügig zu maxen. Ich persönlich habe nichtmal einen Punkt investiert.
3.3 Nicht verwendete Skills
Erschütterungshieb
Gilt nur für Keulenartige Waffen .
Ausschalten
Ausschalten verlangsamt die Gegnerangriffe zwar – wenn der Skill triggert – um 50%, jedoch bringt dir Nachtschatten vom Skill Giftwaffe 39% Gesamtverlangsamung der Gegner. Das betrifft also auch deren Bewegungs- und Zaubergeschwindigkeit. Deshalb finde ich Ausschalten völlig unnötig – der Skill kostet nur Punkte, die anderweitig besser investiert sind .
Anatomie
Willst du auf Blutungsschaden spielen, nimm den Skill mit. Aber da hilft dir mein Guide nicht, da ich Blutungsschaden nicht ausprobiert habe. Und entsprechend nicht behandelt wird.
Offene Wunde
Hier gilt dasselbe wie für Anatomie .
Giftgasbombe – Schrapnell
Der Gift- und Blutungsschaden von der Bombe ist zwar okay, aber duch den Cooldown eignet sie sich nur sporadisch. Und dafür habe ich keine Punkte übrig.
Bolzenfalle – Schnellbau – Verbesserter Feuermechanismus
Die Bolzenfallen sind super, keine Frage. Aber sie sind sehr Punkteintensiv und bei der Korsarenspielweise „Vergiften und rumprügeln“ nicht unbedingt von großen Nutzen.
Dafür eignen sich andere Meisterschaftskombinationen wesentlich besser.
4. Attribute und Qualitäten
Lange experimentierte ich herum, denn einfach gestaltet sich die Attributeverteilung bei dem Korsaren nicht. Nicht, weil er von allem etwas braucht, sondern, weil er – wie ich in den Vor- und Nachteilen schon ansprach – ein Problemkind hat: Die Angriffsqualität. Er bekommt sie durch die Meisterschaften nicht, und Selffound findest du nicht unbedingt horrend AQ-bringende Gegenstände. Also bleibt nur der Weg über die Attribute, um das Problem anzupacken:
- Stärke brauchst du, Stärke willst du. Sie erhöht den physischen Schaden, den du austeilst. Aber auch deinen Durchschlagsschaden, da dieser mit einhergeht. Jedoch wachsen Attributepunkte nicht auf Bäumen, und weil der Durchschlagsschaden auch durch ein anderes Attribut gesteigert werden kann (wenn auch nicht in dem Maße, wie Stärke es macht), empfehle ich dir 250-310 Basis-Stärke. Das heißt also 50-65 verteilte Punkte.
- Geschicklichkeit brauchst du ebenso, denn dadurch steigerst du deine Qualitäten (AQ+VQ) und den Durchschlagsschaden! Wärend der DS-Schaden anderweitig gesteigert werden könnte, VQ mit ein bisschen Glück in Sachen Ausrüstung nebst der Verteidigungsmeisterschaft kein Ding der Unmöglichkeit ist, ist es die Angriffsqualität, die dich Unmengen an Punkte in Geschicklichkeit stecken.
Persönlich empfehle ich dir einen Wert zwischen 310-350 Basis-Geschick, also 65-75 investierte Punkte.
- Energie bekommst du nicht durch die Meisterschaften. Nun wäre es eine Überlegung wert, hier ein paar Pünktchen zu investieren. Davon möchte ich dir aber abraten, da du A) mit Geschicklichkeit eine wesentlich wichtigere Baustelle zu lösen hast und B) es genügend Gegenstände, Relikte und Artefakte gibt, die dir genügend Energie bringen.
Also: Keinen einzigen Punkt in Energie.
- Leben bekommst du durch Verteidigung ordentlich. Und völlig ausreichendes mit zum Beispiel zwei „rüstigen“ Ringen.
Auch hier: Kein Punkt.
- Intelligenz benötigst du nicht! Oder willst du deinen Charakter auf die Uni schicken, statt zum Monsterkloppen ?
Unterm Strich bleibt, dass Stärke und Geschicklichkeit bedient werden möchten. Hier tendiere ich stark zu einer 1:1 Statung! Das heißt je Level-Up einen Punkt in Stärke, und einen in Geschicklichkeit.
Später, wenn du auf 250 Basis-Stärke kommst, würde ich vorerst alle weiteren Punkte in Geschick stecken. Solange, bis du die angepeilten 310-350 Basis-Geschicklichkeit voll hast. Erst dann würde ich mich wieder auf Stärke konzentrieren, und zwar ausschließlich.
Kommen wir nun zu den Qualitäten, und wie hoch sie in etwa sein müssten:
Auf Normal brauchst du dich nicht darum zu kümmern. Da reicht es selbst aus, wenn du nur 200 AQ hast. Und VQ ist hier egal, da die Gegner dir noch nicht weh tun.
Anders sieht es auf Episch aus. Wärend es bis Mitte des dritten Aktes ausreicht, mit 500 AQ/VQ herumzuwandern, wirst du ab da an einen Sprung machen müssen: 700 AQ/VQ dürften es gerne sein. Andernfalls bist du nämlich derjenige, der Luftlöcher schlägt und in den Dreck geschubst wirst.
Auf Legendär steigert sich das ganze weiter: Für die beiden ersten Akte kommst du mit 700 AQ/VQ noch klar, doch ab dem dritten Akt benötigst du nochmals 100 AQ mehr, also 800. Die VQ solltest du sogar auf 900 bringen, um gegen kritische Treffer gefeit zu sein. Ab dem vierten Akt solltest du bei 900 AQ sein – je mehr, desto besser. Die VQ sollte sich bei über 1.000 einfinden, aber auch hier gilt: mehr ist nicht verkehrt.
Kurz zusammengefasst, wie es zum Ende des jeweiligen Schwierigkeitsgrades circa aussehen sollte:
Angriffsqualität
300 / 700 / 900
Verteidigungsqualität
500 / 800 / 1.100
Normal = Grün / Episch = Blau / Legendär = Rot
Im dazugehörigen Video bekommt sie den Schild dann zu futtern
5. Statung und Skillung Step-by-step
Aller Anfang ist schwer, so ist das eben . Nachdem ich mich etwas mit Wildschweinen, Satyren und Flugvieh herumgeschlagen hatte, habe ich schnell einige Level-Ups gemacht. Ab Level 2 hatte ich dann die Wahl zwischen Gaunerei und Verteidigung, wo ich ohne überlegen zu müssen die Gaunereimeisterschaft genommen habe. Gerade anfänglich zahlt sich Gift- und Durchschlagsschaden aus. Also her damit! Die Attribute kamen schön auf 1:1.
So sah mein Charakter aus, als er in Delphi ankam:
Skillung: TitanCalc-Link
Schön zu erkennen ist, wie ich mich auf Durchschlags- und Giftschaden konzentriere. Die Thermometer sind gleichmäßig gefüllt, und die Statung beträgt 1:1.
Bis auf die Waffe – auf die ich später u.a. noch eingehen werde – fiel mir alles vor die Füße, ohne zu farmen.
So blieb es auch bei. Bei einem Level-Up wanderte je ein Punkt in die Thermometer der Meisterschaften, und einer in die Skills. Primär in die Giftwaffe.
Die Attribute wurden weiterhin 1:1 verteilt.
So betrat mein Charakter die Außenbezirke von Babylon im dritten Akt:
Skillung: TitanCalc-Link
Naja, die Ausrüstung passt . Das Schwert wurde ausgetauscht, da der Todweberbeinstoß ab Mitte des zweiten Aktes zuwenig Damage lieferte. Außerdem schaffte ich es, an das Artefakt „Schleier der Ewigen Nacht“ zu gelangen, was eine ordentliche Damagespritze war. Das Amulett „Giftherz“ ist aber auch nicht übel, und erspart einige Punkte in die Skillmodifikation Giftgewinnung – verlängerte Giftgewinnung für lau.
Fort ging es über Stock und Stein. Weiterhin 1:1 auf die Attribute verteilend. Dadurch, dass ich die Meisterschaftsbäume fleißig beglückte, brauchte ich mich später nur noch um die Skills kümmern.
So kam mein Charakter in Hades Palast an:
Skillung: TitanCalc-Link
Dadurch, dass ich etwas farmte, und gelegentlich beim Händler aufschlug, konnte ich die Resistenzen schön steigern. Kurzzeitig, denn als ich zum Schwierigkeitsgrad Episch wechselte, sanken diese beachtlich . Macht aber nichts, denn dadurch, dass die Entwickler von Titan Quest durch hinzufügen des Add-Ons (Akt 4) alle nachfolgenden Akte nicht anpassten - und ich vorher fleißig levelte – kratzten die neuen Gegner kaum am Lebensbalken. Und sie flogen kräftig durch die Luft.
Weiter ging es in Richtung episches Theben. Die Attributpunkte wurden wie zuvor 1:1 verteilt.
Als ich in Theben ankam, sah mein Charakter so aus:
Skillung: TitanCalc-Link
Ich wechselte kurzzeitig zum Amazonenspeer, allerdings muss ich aber dazu sagen, dass ich ihn erst kurz vor Theben fand. Alles in allem wäre er aufgrund seines hohen Basisschadens gegen all die Untoten nützlich gewesen, doch kam er für mich erst viel zu spät. Und ab dem dritten Akt wechselte ich wieder auf Schwert, da mir die Angriffsgeschwindigkeit zu niedrig war. Kurz: Mistiges Pech!
Weiter. Akt 3? Kein Problem. Akt 4? Oweh. Wie ich oben schon ausführte, benötigt man ab da an etwas mehr an AQ. Was sich nicht unbedingt als einfach erweist, aber machbar ist.
Die Attribute wurden weiterhin 1:1 verteilt.
So gelang mein Charakter an den epischen Achaiischen Pass:
Skillung: TitanCalc-Link
Ich machte mir die Mühe, die Tigermänner im dritten Akt zu farmen. Nun sind das keine super-Affixe, die der Säbelzahn und der Streunerkürass haben, aber dadurch, dass die Gegenstände von sich aus tolle Boni liefern, ist es verschmerzbar. Auf jeden Fall solltest du den Miezen auch ein paar auf'n Deckel geben, denn um einen Säbelzahn wirst du schwer herumkommen. Der Angriffsquali sei dank .
Ab auf den Legendären Schwierigkeitsgrad. Den ersten Akt überstand ich mühelos, und auch der zweite war ein Kinderspiel. Ich konnte alle anfallenden Punkte in Stärke pumpen.
So kam mein Charakter am Ende des zweiten Aktes an:
Skillung: TitanCalc-Link
Ich machte mich nur auf die Suche nach einem anständigen Todweberbeinstoß. Auch ein Paar Steinbinderstulpen wollte ich haben, das jedoch schnell gefunden wurde.
Der dritte Akt wurde geprägt durch Farmarbeit. Nicht exzessiv, aber doch packte mich die Lust, etwas mehr wie sonst zu farmen. Wie immer wurden Tigermänner und Spinnen meine bevorzugte Beute .
Stärke wurde weiterhin fleißig gestatet.
So erreichte mein Charakter Typhon:
Skillung: TitanCalc-Link
Passt! Die Ausrüstung ist nicht verkehrt, und auch die Qualitäten sind wie erhofft. Den Helm bekam ich vom dritten Telkine, der ansich okay ist. Jedoch stellte er mich nicht ganz zufrieden. Nunja: Was besseres hatte ich nicht, also musste ich damit leben.
Weiter ging es. Ab nach Akt 4! Und von hier an durfte ich mit allem kämpfen, was mir in die Hände gelang. Meine AQ war zu dem Zeitpunkt schon recht hoch, und auch die Widerstände waren gut.
So stand mein Charakter am Schluss da, als Hades fiel:
Skillung: TitanCalc-Link
Ich absolvierte noch einige Händlerruns, und ergatterte dadurch einen schönen Helm.
Leider blieb mir das Glück verwehrt, ein anderes Artefakt zusammenzustellen. Ich hätte ja gerne den Stern von Ishtar gehabt, aber was nicht ist, ist eben nicht....
Große Änderungen waren an der Ausrüstung sonst kaum noch nötig. Einzig den Helm konnte und wollte ich noch wechseln.
Zusammenfassend bin ich mit dem Equipment äußerst zufrieden, die Qualitäten sind gut und auch die Widerstände (bis auf Blitz) sind super. Nun kann ich mich zurücklehnen, denn Hades wurde erlegt .
6. Spielweise und wichtige Hintergrundinformationen
„Vergiften“ lautet das Zauberwort über weite Strecken des Spiels. Und weglaufen (:lol:) . Doch wie stellst du das richtig an, was gibt es zu beachten und wo musst du deine Vorgehensweise überdenken? Dafür habe ich mir gedacht, unterteile ich die Spielweise je nach Schwierigkeitsgrad, um dir genau aufzeigen zu können, wo dort die Stärken und Schwächen deines Charakters liegen.
Doch bevor es soweit ist, gibt es vier wichtige Informationen, die du wissen solltest:
1. Gelegentlich kannst du deine Skills einpacken - sie sind wertlos. Konstrukte und die meisten Untote sind immun gegen Gift und Blutungsschaden. Uncool, doch nicht so dramatisch, wie es sich vielleicht anhören mag. Denn zum Glück tauchen diese Gegner nur streckenweise auf, und stellen keine besondere Gefahr dar. Außerdem lassen sie sich weiterhin verlangsamen und verwirren, nur sind sie … ätzend, weil sie ein paar Treffer mehr einstecken.
2. Zudem sind ab Legendär viele Gegner äußerst resistent gegen Durchschlagsschaden. Das ist blöde, klar, und beispielsweise dicke Schildkröten werden dich einige Zeit beschäftigen.
Doch sollte deine Ausrüstung ein gewisses Maß an Qualität erreicht haben, wiegt die Tatsache, dass Durchschlagsschaden die gegnerische Rüstung ignoriert und über zwei Attribute gesteigert wird alle Nachteile auf. Du machst dann sogar mehr Damage, als nur mit physischen Schaden .
3. Außerdem gibt es einige Gegenstände, die dir Widerstandsreduktion liefern. Das heißt, dass sie die gesamten Resistenzen der Gegner um Wert X senken. Oder anders ausgedrückt: Du machst mehr Damage. Sei es Gift-, Blutungs- oder Durchschlagsschaden – alle Schadensarten sind davon betroffen!
Wichtig sei noch für dich zu wissen, dass die Widerstandsreduktion erst ab dem zweiten Treffer am Gegner wirkt, also besonders bei zählebigen Burschen interessant wird.
4. „Was haben die Gegner drauf, was gibt es zu beachten und warum kommen sie in Titan Quest eigentlich vor?“ Diese und viele weitere Fragen findest du im Bestiarium beantwortet. Eine (wie ich finde) Pflichtlektüre, um sich vorzubereiten!
Gleiches gilt für die End- und Zwischengegner: Das Thema “Der große Endgegnerguide“ behandelt sie ausführlich, und gibt dir hilfreiche Tipps im Kampf gegen Hydra, Mantikor und Co.
6.1 Schwierigkeitsgrad „Normal“
„Willkommen, Schwächling“ steht auf der Stirn deines Charakters geschrieben, wenn er zwischen Satyren, Krähen und Wildschweinen seine ersten Gehversuche startet. Bis auf die Tatsache, dass dir selbst zwei, drei Gegner, die dich umzingeln, die Lebenslichter auspusten können, gibt es aber nichts zu beachten. Draufknüppeln, egal womit, und fleißig Leveln heißt die Devise. Bis du im kleinen Dörfchen Namens „Tegea“ angelangst, und eine Spinnenhöhle zu säubern hast. Von da an – mit ein wenig Dropglück und Farmarbeit – beginnt dein Vergifterleben; in der Höhle gibt es immer wiederspawnende Questspinnen, die mit Vorliebe das Schwert „Todweberbeinstoß“ droppen. Auch findest du dort leicht fünf benötigte Reliktscherben für den „Giftsack“. Mit diesen Dingen und deinem Skill Giftwaffe haust du genug Giftschaden raus, dass alle nicht-Untoten im ersten und zweiten Akt mit nur ein, zwei Schlägen aus den Socken gehauen werden. Selbst Bosse, wie die drei Gorgonenschwestern kriegen ordentlich ihr Giftfett weg. Und apropos Gorgonenschwestern: Konzentrier dich auf die rechte von denen – das ist ein Heilerschwein, und die schenkt ihren Schwestern immer wieder neues Leben.
Nun bist du durch den ersten Akt durch, hast versucht, alles zu vergiften, und durftest zähneknirschend am eigenen Leib erfahren, dass Untote und Konstrukte sich nicht vergiften lassen. Doof, und nun liegt der Untotenakt schlechthin vor dir: Akt 2. Da heißts Augen zu und durch. Empfehlenswert ist hier eine Waffe, die Schaden an Untoten anrichtet – egal, ob jetzt Schwert, Speer oder Axt. Hauptsache, sie kippen zügiger um. Was allerdings interessant ist, ist, dass nicht jeder Untote immun gegen Gift/Blutung ist: Mumien. Und die tauchen – neben Skeletten – am häufigsten auf.
Akt 3 hält wieder ein paar Überraschungen für dich bereit: im positiven Sinne. Kaum Untote, kaum Gefahr - also ist ein schnelles durchkommen einfach.
Hier würde ich dir empfehlen, nachdem du in den Außenbezirken Babylons angelangt bist, die Quest-Ichthier häufiger abzugrasen. Dort kannst du dich mit der nötigen Ausrüstung eindecken, und auch ein vernünftiges Schwert mit dem Präfix „Schädlich“ darf es sein. Das liefert mehr Giftschaden als ein Todweberbeinstoß auf Normal. Allerdings könntest du auch bei den Tigermännern farmen, und so einen Säbelzahn ergattern. Jedoch würde ich persönlich zu einem Giftschwert tendieren, da die kommenden Gegner sehr empfänglich für Gift sind.
Ebenso könntest du in den Außenbezirken anfangen, das Relikt „Shen-Nongs dunkle Medizin“ zusammenzufinden, denn es liefert neben Giftschaden auch Widerstandsreduktion. Genauso wie das Relikt „Affenkönig“, dass ebenso Widerstandsreduktion liefert, und sich für „rüstige“ Ringe geradezu anbietet.
Ansonsten stellt sich dir keine Gefahr in den Weg, die nicht mit einem Treffer geklärt werden kann. Okay: Der Neandertalerkönig und Dämonenbulle sind fiese Gesellen, aber mit ein wenig „Hit-and-Run“ zu meistern.
Untote kommen im dritten Akt sehr selten vor.
Typhon besiegst du am besten, indem du immer wieder dann zuschlägst, wenn er seine Stacheln nicht ausgefahren hat! Das reflektiert nur den Schaden zu dir selbst, den du anrichtest. Außerdem solltest du, sobald er seine Arme in die Höhe streckt, wachsam sein. Die Meteore, die er dann wirft, klatschen dich mit einem Treffer ins Jenseits.
Was gegen ihn sicher nicht verkehrt ist, ist Feuerwiderstand und – sofern du passende Ausrüstung dein Eigen nennst – Lebensentzugswiderstand.
Der vierte Akt spielt sich schon wieder etwas fordernder. Hier und da lungern ein paar Untote, die Gegner tun mehr aua (gerade Bogenschützen) und sowieso: Die Schwierigkeit zieht ein ordentliches Stück an. Aber dennoch benötigen fast alle Gegner weiterhin nur ein, zwei Schläge mit einem Giftschwert und vernünftig ausgebauter Giftwaffe.
Wer dir übel mitspielt, ist Charon, der Questgegner fürs Ruder am Styx. Dadurch, dass er ein Untoter ist, kommt kein Giftschaden ohne Widerstandsreduktion durch. Zudem hat er viele Lebenspunkte, und zwei Verwandlungsformen. Und seine Attacken sind auch nicht ohne. Hier schnapp dir kurzerhand eine Waffe mit Schaden gegen Untote und prügel drauf, was die Waffe hergibt. Irgendwann liegt er am Boden, und du kannst bis zum Ende des Schwierigkeitsgrades „herumgiften“.
Die weiteren Bosse lassen sich mit etwas Geduld einfach meistern.
6.2 Schwierigkeitsgrad „Episch“
Normal geschafft. Super. Und die Resistenzen liegen am Boden, hmm ? Egal, denn der epische Schwierigkeitsgrad fängt easy an. Du machst wieder einmal Halt in „Tegea“, farmst einen Todweberbeinstoß und Giftsack, und haust dich weiter durchs Geschehen. Dadurch, dass du mittlerweile wesentlich mehr Schaden verursachst, als noch auf Normal, verprügelst du selbst Untote ratz-fatz.
Gefahrengegner im ersten Akt? Wenn überhaupt der neue Zwischenboss Talos, an dem du aber einfach vorbeilaufen kannst. Solltest du dich ihm aber stellen wollen, dann schau, dass du einen guten Feuer- und Blitwiderstand hast.
Auch der zweite und dritte Akt ist überraschend einfach, jedoch gibt es hier ebenso neue Zwischenbosse: Die Mantikor (Akt 2) und die Drachenleiche (Akt 3). Solltest du sie finden, dann kann ich dir für die Mantikor nur einen hohen Blitzwiderstand empfehlen. Und der Drachenleiche solltest du nicht mit einem schlechten Giftwiderstand gegenüber treten. Ehrlich nicht .
Wer dir im dritten Akt als einziger wirklich übel mitspielen kann, sind wieder Barmanu, der Neandertalerhäuptling, sowie der Dämonenbulle. Wie schon auf Normal. Du solltest vorsichtig vorgehen, und lieber einmal mehr den Rückzug antreten, statt dich von ihnen erwischen zu lassen.
Kleine Hintergrundinformation zu den beiden: Der eine lähmt dich und wirft dir Eissteine an den Kopf – der andere „verblutbrennt“ dich. Auf Normal noch nicht soooo gefährlich, doch ab Episch absolut tödlich!
Typhon ist wiedermal ein Katz-und-Maus-Spiel. Wie schon auf Normal zuvor.
Ab dem vierten Akt schleicht sich allerdings langsam die Problematik ein, dass du nicht genug Giftschaden zusammenklauben kannst, wie die Gegner Lebenspunkte haben. Gegen Krabben, Keres und weiteres „Kleinvieh“ reicht zwar immer noch der obligatorische „1-Hit“, doch gegen Troglodyten, Melione, Machae und einigen weiteren reicht der Giftschaden nicht mehr aus. Deshalb würde ich eventuell dazu raten (je nachdem, wie gut deine Ausrüstung ist), dass du an einen akzeptablen Säbelzahn gelangst, den du dann nicht mit einem „Shen-Nong“ oder „Giftsack“ sockelst. Nimm stattdessen lieber ein Anubis Zorn-Relikt, welches in Akt 2 zu finden ist, denn das liefert nettes „Leben in Schaden umwandeln“. Und mit dem passenden Vervollständigungsbonus auch Angriffsgeschwindigkeit. Schon überstehst du auch diesen Akt ohne weitere Vorkommnisse.
6.3 Schwierigkeitsgrad „Legendär“
Endlich auf Legendär angekommen. Durchatmen, deine Waffe begutachten. Und feststellen dürfen, dass damit (mal wieder) kein Blumentopf zu gewinnen ist. Also darf in Tegea nach einem Todweberbeinstoß gefarmt werden. Doch dieses Mal ist der Grund nicht mehr nur der Giftschaden, den das Schwert liefert, sondern auch, dass es einen relativ hohen Grundschaden bietet. Denn was du relativ zügig feststellen wirst: Dein Giftschaden ist zwar weiterhin spürbar, aber nicht mehr der Killer, wie er anfänglich war. Spätestens jetzt wirst du dich noch um genügend physischen- und Durchschlagsschaden kümmern dürfen.
Sobald das geklärt ist, kannst du dich voll aufs Monsterprügeln konzentrieren, denn große Herausforderungen wirst du kaum erleben. Satyren, Federvieh, Mänaden und Untote sind allesamt ein Witz, und werden dich kaum beschäftigen. Nun: Bis auf wahrscheinlich den neuen Zwischenboss, den du finden kannst. Die Hydra: Mich persönlich hat sie zügig ins Jenseits gepustet.
Was für sie auf jeden Fall Überlebenswichtig ist, ist Gift- und Feuerwiderstand. Wenn diese bei dir bei dir im guten, positiven Bereich sind, könntest du ihr einen Besuch abstatten, und dein Glück versuchen. Allerdings scheint sie sehr Giftresistent zu sein.
Auch den Minotaurus solltest du behutsam angehen. Zum Glück ist seine Treffsicherheit völlig für den Po, sofern du ein bisschen Verteidigungsqualität auffährst. Mit rund 1.100 bist du dabei. Aber wenn er trifft, dann richtig .
Der zweite Akt spielt sich nicht anders als der erste: Zügiges durchkommen, mit Gegnern, die dir nichts entgegenzusetzen haben. Klar, der Skorpionenkönig haut doller rein, die Pharaonenwächter benötigen einen Schlag mehr und der versteckte Boss tut richtiggehend weh – aber alles in allem wirst du auf kein unlösbares Problem stoßen.
Was im dritten Akt schon anders ist: Zum einen kommt noch weniger von deinem Giftschaden bei den Gegnern an, zum anderen knüppeln diese mehr Schaden raus. Gerade zu Anfang könntest du vielleicht deine lieben Probleme mit den Ichthiern haben, die sich partout nicht anständig vergiften lassen wollen. Und die später auftauchenden Yerren hauen deine Lebenspunkte sicher zügig weg.
Jedoch geht es mit verwirren und verlangsamen immer noch gut voran, und mit der passenden Waffe (Säbelzahn) steigt dein Damage schön an.
Wie dem auch sei: Die Chimäre wurde mein Hassgegner. Ohne vernünftigen Feuer- und Blitzwiderstand ist es ein Glücksspiel, sie ohne zu sterben umzuhauen. Drei Tode hat sie mir beschert! Ich wünsche dir mehr Erfolg .
Typhon … nun … wie immer ist er mit HnR keine große Sache. Und wie immer solltest du dir keine Meteore auf den Kopf werfen lassen. Also schön ausweichen, wenn er seine Arme hebt. Genügend Feuerwiderstand gegen ihn angehäuft zu haben ist auch nicht verkehrt – wenn geht ebenso Lebensentzugswiderstand.
So, fast geschafft. Nur noch der schwierigste Akt von allen liegt vor dir: Akt 4. Hier wirst du mit allem kämpfen müssen, was dir zur Seite steht! Blitzpulver, Todesschlag, deine Beine (die du gelegentlich mal „in die Hand“ nehmen darfst) und nicht zuguterletzt deine Schadensarten: Gegen Gift sind die anfänglichen Gegner sehr empfänglich. Da lohnt es sich, den Todweberbeinstoß wieder hervorzukramen, und damit rumzuprügeln. Doch späterhin, wenn dir dicke HP-Bonzen ans Leder wollen, solltest du umdenken, und lieber auf Giftschaden verzichten. Stattdessen ist Durchschlagsschaden das richtige, und wesentlich effektiver! Spätestens ab dem Turm des Gerichts juckt Gegnern Gift kaum noch, und lässt dich hilflos zurück. Also: Der Säbelzahn darf wieder her . Dazu Affenkönige für Widerstandssenkung, und du kommst zügig durch die Gegnerhorden.
Was bleibt also noch zu sagen?
Grüß mir Hades, wenn du bei ihm bist !
Im passenden Video dazu wird sie umgestampft