Präsentations-Update
Im zweiten Beitrag habe ich nun die Fähigkeiten des Blitzastes ein wenig beschrieben.
Stimmt die beiden hatte ich außer Acht gelassen. Damit wäre es natürlich einfach umzusetzen. Danke für den Hinweis.Violos hat geschrieben:Was aber die Mechanik angeht: Das hierklappt durchaus auch bei Spielern. Und da würde ich sogar jedem empfehlen, das ähnlich wie in D2I zu machen.Afaik gibt es da aber keine vom Schwierigkeitsgrad abhängigen Unterscheidungen, die man da einstellen kann, wie man es bspw. bei Monster/Begleiter-Werten tun kann.
-> Captain Awesome / Super Chick einfach einen passiven Skill dafür geben.
Das musst du bei den Monstern übrigens auch tun!
Oder wie stellst du die ein?
Was meinst du aber für Monster? Feindliche Monster oder eigene Begleiter/Pets?
Bei beiden gibt es doch bereits vorhandene passive Fähigkeiten, die solche Schwierigkeitsgrad-Anpassungen zentral vornehmen (petgamebalance oder so ähnlich). Da kann ich doch die Stellschrauben anpassen, oder nicht? Bis jetzt bin ich noch nicht dazu gekommen bzw. war es nicht notwendig Pets bzw. Monster im Vergleich zum Originalspiel zu ändern. Erst einmal wollte ich die Fähigkeiten in Bezug zum Originalspiel ausbalancieren und danach die Monster evt. auch modifizieren.
@Peterlerock:
1) Bez. Energieregeneration: Der Elementarbaum soll aber besonders Magier verstärken, da sollte imho schon eine spürbare Steigerung der Energieregeneration vorkommen. Wenn du mit dieser erhöhten Regeneration bereits bei vorwiegenden Verwendung von Auren die Energiekosten merkst, würdest du bei Verwendung echter Zauber trotz der erhöhten Regeneration Energieprobleme bekommen. Echte Probleme sollten aber nur bei Dauercasten vorkommen. D.h. in etwa soll es so sein:
a) fast nur Auren: keine/kaum aktive Energiekosten (eher reservierte Energie)
b) verschiedene Zauber hier und da: kaum bis erträgliche Energiekosten
c) Dauerfeuer von Zaubern: erträgliche bis hohe Energiekosten, die evt. reduziert/kompensiert werden müssen
2) Bez. Attributverteilung: Ich denke irgendwo hast du da schon recht. Die Größenordnung von ~8 stimmt schon ungefähr, daher hatte ich wegen der Unterschiede zwischen Mann und Frau das auf 7, 8 und 9 Str/Ge/Int pro Attributpunkt eingestellt. Aber bereits 1 (geschweige denn 2) Punkte können doch schon einen Unterschied von mehr als 100 Basis-Attribut ausmachen (s. deine Rechnung). Daher werde ich diesen Unterschied zwischen Mann und Frau wohl einstampfen und in der nächsten Version beiden jeweils 7 Str/Ge/Int pro Attributpunkt sowie 100 Leben und 70 Energie geben.
Dann kann man sich selbst entscheiden, ob man bspw. 6 Punkte in Leben (=600 ~ "der Unsterblichkeit") oder in Str, Ge bzw. Int (=42 ~ "der Kraft, Anmut bzw. Weisheit") steckt.
@zeeCaptain: Danke für's Feedback.
Bez. Kreis des Todes: Die Animation lässt sich da afair nicht anders eintragen, tut mir leid.
Den Radius kann ich noch etwas erhöhen, allerdings soll diese Aura (ähnlich zum Flammenring aus der Erde-Meisterschaft) im nahen Umfeld um den Spieler die Feinde schädigen und schwächen. Um dann am Leben zu bleiben empfielt sich "Angriffsschaden in Leben gewandelt" - das bekommst du bei den Höllenkugeln auf maximaler Stufe oder du besorgt dir eine geeignete Waffe. Besser "leechen" kannst du mit dem Vodoo-Zauber ab Stufe 10.