[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Beitrag von Handballfreak » 14.03.2012, 18:06

So, nachdem mein Klapprechner eine neue Grafikkarte hat, kann ich trotz anhaltenden Internetprobleme (andere Ursache) wieder etwas zum Besten geben.

Präsentations-Update
Im zweiten Beitrag habe ich nun die Fähigkeiten des Blitzastes ein wenig beschrieben.
Violos hat geschrieben:Was aber die Mechanik angeht: Das hier
Afaik gibt es da aber keine vom Schwierigkeitsgrad abhängigen Unterscheidungen, die man da einstellen kann, wie man es bspw. bei Monster/Begleiter-Werten tun kann.
klappt durchaus auch bei Spielern. Und da würde ich sogar jedem empfehlen, das ähnlich wie in D2I zu machen.
-> Captain Awesome / Super Chick einfach einen passiven Skill dafür geben.

Das musst du bei den Monstern übrigens auch tun!
Oder wie stellst du die ein?
Stimmt die beiden hatte ich außer Acht gelassen. Damit wäre es natürlich einfach umzusetzen. Danke für den Hinweis.
Was meinst du aber für Monster? Feindliche Monster oder eigene Begleiter/Pets?
Bei beiden gibt es doch bereits vorhandene passive Fähigkeiten, die solche Schwierigkeitsgrad-Anpassungen zentral vornehmen (petgamebalance oder so ähnlich). Da kann ich doch die Stellschrauben anpassen, oder nicht? Bis jetzt bin ich noch nicht dazu gekommen bzw. war es nicht notwendig Pets bzw. Monster im Vergleich zum Originalspiel zu ändern. Erst einmal wollte ich die Fähigkeiten in Bezug zum Originalspiel ausbalancieren und danach die Monster evt. auch modifizieren.

@Peterlerock:

1) Bez. Energieregeneration: Der Elementarbaum soll aber besonders Magier verstärken, da sollte imho schon eine spürbare Steigerung der Energieregeneration vorkommen. Wenn du mit dieser erhöhten Regeneration bereits bei vorwiegenden Verwendung von Auren die Energiekosten merkst, würdest du bei Verwendung echter Zauber trotz der erhöhten Regeneration Energieprobleme bekommen. Echte Probleme sollten aber nur bei Dauercasten vorkommen. D.h. in etwa soll es so sein:
a) fast nur Auren: keine/kaum aktive Energiekosten (eher reservierte Energie)
b) verschiedene Zauber hier und da: kaum bis erträgliche Energiekosten
c) Dauerfeuer von Zaubern: erträgliche bis hohe Energiekosten, die evt. reduziert/kompensiert werden müssen

2) Bez. Attributverteilung: Ich denke irgendwo hast du da schon recht. Die Größenordnung von ~8 stimmt schon ungefähr, daher hatte ich wegen der Unterschiede zwischen Mann und Frau das auf 7, 8 und 9 Str/Ge/Int pro Attributpunkt eingestellt. Aber bereits 1 (geschweige denn 2) Punkte können doch schon einen Unterschied von mehr als 100 Basis-Attribut ausmachen (s. deine Rechnung). Daher werde ich diesen Unterschied zwischen Mann und Frau wohl einstampfen und in der nächsten Version beiden jeweils 7 Str/Ge/Int pro Attributpunkt sowie 100 Leben und 70 Energie geben.
Dann kann man sich selbst entscheiden, ob man bspw. 6 Punkte in Leben (=600 ~ "der Unsterblichkeit") oder in Str, Ge bzw. Int (=42 ~ "der Kraft, Anmut bzw. Weisheit") steckt.

@zeeCaptain: Danke für's Feedback.

Bez. Kreis des Todes: Die Animation lässt sich da afair nicht anders eintragen, tut mir leid.
Den Radius kann ich noch etwas erhöhen, allerdings soll diese Aura (ähnlich zum Flammenring aus der Erde-Meisterschaft) im nahen Umfeld um den Spieler die Feinde schädigen und schwächen. Um dann am Leben zu bleiben empfielt sich "Angriffsschaden in Leben gewandelt" - das bekommst du bei den Höllenkugeln auf maximaler Stufe oder du besorgt dir eine geeignete Waffe. Besser "leechen" kannst du mit dem Vodoo-Zauber ab Stufe 10.
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Beitrag von Violos » 15.03.2012, 02:46

Bei beiden gibt es doch bereits vorhandene passive Fähigkeiten, die solche Schwierigkeitsgrad-Anpassungen zentral vornehmen (petgamebalance oder so ähnlich). Da kann ich doch die Stellschrauben anpassen, oder nicht?
Eben nicht!

All diese Balance-Dateien sind geschützt, sprich was du dort einträgst wird vom Spiel genauso ignoriert wie direkte Änderungen an TQ-Skills... oder IT quests.

Du musst jedem Gegner, Pet-Pet und Monster-Pet 1 bis 3 passive Skills geben, die du dann einstellen kannst. Und deren Werte gegen diese anderen Modifier gegenrechnen.

Zumindest bei Pets kommst du da wohl kaum drum rum, wenn du das TQ-System ausbessern willst... es sei denn du machst ne harte Mod.

So lange du dabei nur addierst/subtrahierst ist das aber noch ok. Erst bei %-Änderungen von Resistenzen etc. kommst du in Teufels Küche, da das nach Beträgen geht und z.B. auch negative Werte -aus jeder Quelle- erst mal positive Änderungen erfahren, bevor addiert wird.

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Beitrag von Handballfreak » 15.03.2012, 13:00

Violos hat geschrieben:All diese Balance-Dateien sind geschützt, sprich was du dort einträgst wird vom Spiel genauso ignoriert
Achso, da ich mich damit noch nicht eingehender beschäftigt habe, wusste ich das nicht.
Violos hat geschrieben:wie direkte Änderungen an TQ-Skills...
Was ist denn davon betroffen bzw. was meinst du mit "direkten" Änderungen? Ich hoffe doch, dass die bisherigen Skill-Modifikationen alle wirksam sind. :?
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Beitrag von Violos » 15.03.2012, 23:59

Sind sie. In dem Fall meinte ich keine Skillmods, sondern den Versuch einfach die Skills/Masteries aus TQ zu modden indem man darin Werte ändert. Das geht nicht.

Wie ich zuletzt feststellen musste trifft das auch auf *manche* der Monster-Skills (wie passive Resistenzen) zu, obwohl es bei anderen ging.

Zur Sicherheit einfach von allem ne Kopie mit anderem Namen machen und neu verlinken.

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Beitrag von Handballfreak » 16.03.2012, 12:45

Violos hat geschrieben:Sind sie. In dem Fall meinte ich keine Skillmods, sondern den Versuch einfach die Skills/Masteries aus TQ zu modden indem man darin Werte ändert. Das geht nicht.
Das ist mir bei einiges Tests auch schon aufgefallen und fand ich immer etwas merkwürdig. Da bleibt wohl nichts anderes übrig, als:
Violos hat geschrieben:Zur Sicherheit einfach von allem ne Kopie mit anderem Namen machen und neu verlinken.
Das hat den Vorteil, das man zumindest weiß, welche Dateien man schon alle verändert hat. Danke jedenfalls für die Aufklärung.

Ich mache mich mal wieder ans Basteln der Fähigkeiten für den Naturbaum, solange kein weiteres Feedback eintrudelt. Zumindest hoffe ich, dass trotz des nun bekannten D3-Termins noch einige Leute TQ spielen werden.
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zeeCaptain
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Beitrag von zeeCaptain » 16.03.2012, 17:27

So, nächster kleiner Beta-Log.

Habe soeben Akt 1 Episch beendet mit meinem Lv 46 Sensenschwinger.

Hier der Erfahrungsbericht:
Die Wahl der Zweitmeisterschaft hat gutgetan, mit dem Seuchenbaum hat man als DoT/Petmagier von Welt in den Ästen Verfall und Gift schöne neue Möglichkeiten.
Um diese auch direkt nutzen zu können hab ich etwas de-skillt, d.h. alle möglichen Punkte aus Kreis des Todes, Spektrale Zerstreuung und Unheilsexplosion entfernt.
Neu in Benutzung sind nun:

Bild Lebensentzugsaura:
Weniger Vergeltung, mehr direkter Entzug als Kreis des Todes. Wirklich angenehm, damit funktioniert auch die "Highfive´n´Run"-Methode (hin und wieder weglaufen).

Bild Aufsteigende Fäulnis:
Wirklich schön auf größeren Stufen, vor allem wenn ich mich mal um den Giftschaden kümmere. Bislang aber trotzdem das Mittel der Wahl gegen Bogenschützen.

Bild Fluch der Pharaonen:
Der wurde schon vor der Zweitmeisterschaft angeskillt und stetig ins Maximum getrieben.
Sehr netter Skill in Verbindung mit der Lebensentzugsaura, da der Furchteffekt dafür sorgt, dass die Monster um mich herumrennen und noch alle Auren abbekommen.
Auch Lebens-/Energieentzug sowie die Wiederstandsreduktionen sind nicht zu verachten. Wirklich lohnenswert, könnte sogar ein wenig teurer sein, der ist nämlich fast zu gut für seine Kosten.


----------------------

Mit zusätzlichen Pets wollte ich mich erst später beschäftigen, momentan fehlen mir an allen Ecken und Enden Punkte für solche Anschaffungen.
Zur Spielbarkeit:

Akt 3 Normal:
Möglich, aber fordernd. Vor allem bei den Dragonern war häufiger mal Laufen angeraten, an sich aber nicht weiter schwer.

Tiffi:
Der hat mit dem Lv20 Leichenkönig spielen dürfen, ich hab mich da kaum weiter eingemischt ;) Hat zwar was gedauert, aber dafür war ich unbeschadet.

Akt 4 Normal:
Keine neuen Schwierigkeiten, Hades war eigentlich ganz brav.

Akt 1 Episch:
BOAH!
Harte Sache, vor allem die Untoten (gegen die bislang immernoch nur Liechenkönig und Höllenkugeln helfen). Alt-Eleusis hab ich ganz gelassen.
Überraschenderweise gings später wieder was die Untoten anging, vor allem Alastor in den Athener Katakomben war erstaunlich machbar.
Insgesamt war der Akt kein größeres Problem. Bis auf Talos.
An dem musste ich vorbeilaufen, keine Chance auf Sieg. Es kam immer der Flammenwerfer, der bedeutete immer den Tod.


An sich halt ich dieses Konzept des Sensenschwingers allerdings für sehr interessant und werde es weiterführen (auch wenn es gegen Konstrukte und Untote etwas haarig wird). Vllt schreib ich nen Guide dafür sobald ich Legendär durch habe.

---------
NACHTRAG:

Kann es sein, dass bislang nur Gegenstände mit "+x auf alle Fähigkeiten der Meisterschaft XY" auf die Meisterschaften des Mod umgebaut wurden?
Immer wieder finde ich nämlich Items mit zB "+1 auf Sturmnimbus" oder "+2auf Vulkankugel", und beide Fähigkeiten gehören ja ins Originalspiel.
Ich stelle mir das möglicherweise recht aufwändig vor, allerdings wäre in dem Gebiet eine Anpassung zumindest wünschenswert ;)

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Beitrag von Handballfreak » 18.03.2012, 19:03

Super, danke für diese kleine, aber sehr gute Rückmeldung. :)
Freut mich, dass es über weite Strecken schon so gut klappt.
Dann noch viel Erfolg weiterhin.
Bez. den Kosten bei Fluch der Pharaonen schau ich mal nach.
zeeCaptain hat geschrieben:Kann es sein, dass bislang nur Gegenstände mit "+x auf alle Fähigkeiten der Meisterschaft XY" auf die Meisterschaften des Mod umgebaut wurden?
Ja, das ist der derzeitige Stand. Der Grund ist der, dass ich bisher nur die Meisterschaften (im Konzept) im Ganzen fertig habe. Bei den Fähigkeiten ist konzeptionell aber noch rund ein Drittel offen (Mystik-, Geist- und Wissenschaftsbaum). Daher habe ich mir diese Arbeit noch aufgehoben, bis ich weiß, welche Originalfähigkeiten ich am besten durch meine Fähigkeiten ersetze.
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Beitrag von zeeCaptain » 18.03.2012, 19:23

Handballfreak hat geschrieben: Der Grund ist der, dass ich bisher nur die Meisterschaften (im Konzept) im Ganzen fertig habe. Bei den Fähigkeiten ist konzeptionell aber noch rund ein Drittel offen (Mystik-, Geist- und Wissenschaftsbaum). Daher habe ich mir diese Arbeit noch aufgehoben, bis ich weiß, welche Originalfähigkeiten ich am besten durch meine Fähigkeiten ersetze.
So etwas in der Art dachte ich mir schon :D

Aber: das heißt ja, dass bereits weitere 3 Bäume fertiggestellt sind.
Ist es denn dann ein realistischer Wunsch in, sagen wir mal 1-2 Monaten, diese 3 Bäume ausprobieren zu können?
Ich hab nämlich mit diesem Diablo3-Hype recht wenig am Hut und bin ziemlich neugierig auf den Rest der Bäume ;)

Doch ich will keine Hektik machen, lieber langsam und gut anstatt schnell-schnell und Flickwerk

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Belicia
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Beitrag von Belicia » 19.03.2012, 07:26

Ich dreh solange Däumchen. Sobald der "Jagd"-Baum herauskommt weiss ich ja, was zu tun ist. :twisted: :bound:

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Beitrag von Handballfreak » 19.03.2012, 14:34

Als nächstes großes Update werden der Kriegs-, Jagd- und Naturbaum kommen. Derzeit werkele (gibt's das Wort^^) ich noch am Naturbaum. Das wird aber sicherlich noch in etwa in der genannten Zeitspanne von 1-2 Monaten liegen. Hängt aber auch vom Wetter ab. :wink:
Letztlich ist es fertig, wenn es fertig ist.
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Boergie
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Download-Link ???

Beitrag von Boergie » 05.04.2012, 15:23

Moin, Moin

Entweder ich bin nicht "intellent" genug ... ODER es gibt zur Zeit (LEIDER) tatsächlich KEINEN funktionierenden Download-Link :cry: :?: :!:

LG / Wolfgang

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Beitrag von Malgardian » 05.04.2012, 17:31

An der Intellenz wirds eher nicht liegen, da der Link in der Tat nicht mehr geht :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 05.04.2012, 23:25

Ja, scheinbar ist es heutzutage schwierig einen kostenlosen, beständigen File-Hoster zu finden.

Ich habe mal gleich eine neue Version (paar kleine Anpassung entsprechend der letzten Anmerkungen) hochgeladen:

Tre3-Mod - Version 0.310

Btw: Bei der Gelegenheit habe ich auch die Präsentation aktualisiert. Die Fähigkeiten des Giftastes sind nun ein wenig erläutert.
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Beitrag von Handballfreak » 20.04.2012, 18:17

So, mal wieder ein Präsentations-Update: Der Blutast ist hinzugekommen.
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Beitrag von Darkeisbein » 23.04.2012, 20:15

Ich habe zwar noch nicht viel mit diesem mod gespielt (bin gerade im Labyrinth), mir gefällt er von den Ideen her jedoch schon sehr gut.
Ich habe jedoch bei den beiden bereits angetesteten Bäumen (Seuche und Tod) ein paar balancingprobleme festgestellt.

Beim Seuchencharakter (der im Labyrinth) sind die pets zu früh einfach zu stark. Ich komme eine ganze Weile allein mit meinem Skarabäus und Priester durch, während die restlichen Fähigkeiten zuviel Kosten um sie Effektiv einzusetzten. Der Geier könnte außerdem auch etwas stärkere Startwerte haben. Auch gibt es mit dem Skarabäus einen Audio-Bug. Jede Bossmusik wird durch eine Ägyptische ersetzt, und diese wird anschließend immer weiter runtergedudelt bis ich das Vieh entlasse.

Beim Todesbaum ist es gerade umgekehrt. Dein Skellett pet, der Schrapnellschuss und der jeder vierter Angriff stärker Angriff sind Imo in Griechenland einfach zu schwach.

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