Seite 7 von 44
Verfasst: 05.11.2009, 15:36
von Peterlerock
Wie kann man das denn ohne xmax spielen?
Geht beim Zombiebeschwörer etwas auf die Nerven, dass man die die ganze Zeit nachzaubern muss, weil sie von riesigen Satyrhorden verkloppt werden und man sie nicht heilen kann...
Verfasst: 05.11.2009, 16:16
von HeavyMetalFreak
Peterlerock hat geschrieben:Wie kann man das denn ohne xmax spielen?
Ich denke das habe ich bei Punkt III klar erklärt (man beachte den letzten Satz nach dem "
EDIT:"^^):
HeavyMetalFreak hat geschrieben:
III. Installation
1. Mod
hier herunterladen
2. Im Verzeichnis "My Games -> Titan Quest Immortal Throne -> CustomMaps" entpacken.
3. Unter "Eigenes Spiel starten" den Mod auswählen und starten. Hierauf wird man zum Hauptbildschirm weitergeleiten von wo aus man mit einem neuen Charakter losspielen kann!
EDIT:
Der Götterkriegmod kann jetzt auch ohne Monstermultiplikationsfaktor
hier heruntergeladen werden.
Peterlerock hat geschrieben:Geht beim Zombiebeschwörer etwas auf die Nerven, dass man die die ganze Zeit nachzaubern muss, weil sie von riesigen Satyrhorden verkloppt werden und man sie nicht heilen kann...
Dann nimm als zweite Meisterschaft Esoterik, welche über genügend Heilzauber verfügt

. ^^
Verfasst: 06.11.2009, 10:48
von Peterlerock
k, hab den Link übersehen...
Dann wollt ich noch ein klitzekleines Feedback geben:
Sieht so weit ganz nett aus, hat aber meiner bescheidenen Meinung nach gravierende Haken:
Was zur Hölle hast Du Dir bei der Fähigkeit "Netz der Geißelung" gedacht?
Bildschirmfüllende Gegnervernichtung mit fast keiner Aufladezeit, schon auf Stufe 1 irrsinnig hoher (waren es 600 oder 800?) Lebenskraftschaden....
Muss sowas wirklich sein?
Das Ding ist wie ein "I win"-Button, dagegen ist die Realititätsstörung, einer der lächerlichsten Zauber im Grundspiel, ein seichtes Lüftchen...
Könntest den Schaden grob durch 50 teilen und den Radius halbieren, dabei die Aufladezeit auf 2-3 Minuten hochschrauben, wär immer noch hart.
Dann wundert es mich, dass in fast jeder Mastery irgendwelche Anforderungsreduzierungen drin sind. Warum das denn?
Wenn ich irgendwelche Ausrüstung tragen will, dann kann ich das, mit der Ausnahme von ein paar Hybrid-Builds, recht bequem über die Attributsvergabe und Ausrüstungsboni wie "rüstig" oder "Sokrates" erreichen.
Ein Nahkämpfer kann ab Stufe 30 meist schon alle legendären Stärkeanforderungen erfüllen usw...
Ist Dir da nix anderes eingefallen?
Insbesondere empfinde ich es als etwas zu schweren Eingriff, dass man in einer Mastery sogar die Levelanforderung reduzieren kann...
Meine Güte, als wärs so tragisch, dass man für irgendwelche Leggis 40 sein muss. Das hat schon seinen Sinn...
Fähigkeiten, die einfach mal so "-Aufladezeit" verpassen, find ich auch eher unglücklich.
Dasselbe gilt für diese Erfahrungsfähigkeit, die fast ohne Nachteil daherkommt.
Die Zombies bei "Zombifizierung" bräuchten dringend einen Walkspeed- oder Gesamtspeed-Mod. Dass sie sich selbst regenerieren, ist auch nett, aber sie sind so unendlich langsam, dass der Spielfluß völlig ins Stocken gerät... So kann man sie fast unmöglich als Blocker verwenden, die tingeln irgendwo hinterher und machen die meiste Zeit gar nix...
Oder kommt das noch irgendwo bei denen? Ich hab sie nicht vollständig ausgeskillt...
Außerdem wunderte es mich, dass die Mastery Stärke/Geschick gibt, aber okay, auch interessant.
Kurzum:
Ein paar der Fähigkeiten sind maßlos überpowert, ohne irgendeinen Nachteil dafür erleiden zu müssen... Das wertet den Mod stark ab, kommt dann etwas Kiddie-mäßig rüber.
Verfasst: 06.11.2009, 13:25
von Captain_Sparrow
Und ich hab einen "kleinen" Bug entdeckt. Die +5% Schildblock bei Schildarm (Judikatur) funzen nicht. Also sie werden nicht dazu gerechnet.

Verfasst: 06.11.2009, 22:00
von HeavyMetalFreak
Peterlerock hat geschrieben:Was zur Hölle hast Du Dir bei der Fähigkeit "Netz der Geißelung" gedacht?
Bildschirmfüllende Gegnervernichtung mit fast keiner Aufladezeit, schon auf Stufe 1 irrsinnig hoher (waren es 600 oder 800?) Lebenskraftschaden....
Muss sowas wirklich sein?
Das Ding ist wie ein "I win"-Button, dagegen ist die Realititätsstörung, einer der lächerlichsten Zauber im Grundspiel, ein seichtes Lüftchen...
Könntest den Schaden grob durch 50 teilen und den Radius halbieren, dabei die Aufladezeit auf 2-3 Minuten hochschrauben, wär immer noch hart.
Beim Netz der Geißelung wäre eigentlich gar kein LKS vorgesehen, das kommt nur daher, dass er ein unbenutzer Skill vom Hades ist und ich habe schlicht und einfach vergessen den LKS wegzumachen^^.
Peterlerock hat geschrieben:Dann wundert es mich, dass in fast jeder Mastery irgendwelche Anforderungsreduzierungen drin sind. Warum das denn?
Ist Dir da nix anderes eingefallen?
Nun, ich wollte eben Hybridklassen sympatsicher machen, weil sie mir im normalen Titanquest zu kurz gekommen sind^^.
Peterlerock hat geschrieben:Insbesondere empfinde ich es als etwas zu schweren Eingriff, dass man in einer Mastery sogar die Levelanforderung reduzieren kann...
Meine Güte, als wärs so tragisch, dass man für irgendwelche Leggis 40 sein muss. Das hat schon seinen Sinn...
Um ganz ehrlich zu sein finde ich das nicht soo tragisch wenn es einen einzigen Skill von 180 gibt bei dem man eine Levelverringerung erfährt^^. Darüber ließe sich jedoch streiten wie sinnhaftig dies ist, aber ich denke es wäre mal eine nette Alternative, dass auch mal durch einen Skill Level verringert werden^^.
Peterlerock hat geschrieben:Die Zombies bei "Zombifizierung" bräuchten dringend einen Walkspeed- oder Gesamtspeed-Mod. Dass sie sich selbst regenerieren, ist auch nett, aber sie sind so unendlich langsam, dass der Spielfluß völlig ins Stocken gerät... So kann man sie fast unmöglich als Blocker verwenden, die tingeln irgendwo hinterher und machen die meiste Zeit gar nix...
Oder kommt das noch irgendwo bei denen? Ich hab sie nicht vollständig ausgeskillt...
Keine Sorge, die Zombies werden mit jedem Level-up etwas schneller, bis sie letztendlich mit dem Char mithalten können.
Peterlerock hat geschrieben:Ein paar der Fähigkeiten sind maßlos überpowert, ohne irgendeinen Nachteil dafür erleiden zu müssen... Das wertet den Mod stark ab, kommt dann etwas Kiddie-mäßig rüber.
Ich weiß, der Mod ist ja noch unausbalanciert^^. Und was soll ich sagen ich bin ein Kiddie

XD.
Aber eigentlich bin ich recht überrascht wie unfreundlich das Feedback teilweise ist und ich bin über deine Schroffheit etwas perplex

. Ich freue mich eigentlich über Kritik, da es ja nur meinen Mod verbessert. Falls ich was falsches gesagt/gemahct habe tut es mir wirklich Leid

(eigentlich denke ich war ich immer höflich und freundlich und deswegen verstehe ich nicht wiso du derartig gemein schreibst). Das ganze hätte man auch etwas netter sagen können, als mit Ausdrücken wie:
Peterlerock hat geschrieben:Warum das denn? Ist Dir da nix anderes eingefallen?
Feedbacks können ja trotz Kritik immernoch freundlich und gut gemeint sein (wie jenes von Kir4).
Captain_Sparrow hat geschrieben:Und ich hab einen "kleinen" Bug entdeckt. Die +5% Schildblock bei Schildarm (Judikatur) funzen nicht. Also sie werden nicht dazu gerechnet.

Danke wird ausgebessert^^.
Verfasst: 06.11.2009, 22:11
von Ritualist
Also wirklich, da setzt sich ein Kind(Teenie) von gerade mal 15 Jahren hin und entwickelt eine völlig neue Mod. Und dann kommt so ein Kommentar...
Peterlerock hat geschrieben:
Ein paar der Fähigkeiten sind maßlos überpowert, ohne irgendeinen Nachteil dafür erleiden zu müssen... Das wertet den Mod stark ab, kommt dann etwas Kiddie-mäßig rüber.
Das ihn sowas die Lust zum modden vertreiben kann wäre nur nachvollziehbar.
Wie HMF schon sagte, etwas netter ausgedrückt hätte auch gereicht. Sicherlich hast du Recht, noch inbalanced, aber ist ja nicht unlösbar.
Soweit mal zur "InSchutznahme"
Zur Mod selber etwas von mir:
Idee mit dem Engel gern geschehen.
Falls du willst, kannst du ja die Effekte erneuern, statt "alte" zu übernehmen, das verleiht deiner Mod eine weitere individuelle Note.
Icons sind ja schonmal gelungen.
Gibt auch noch einiges an Rechtschreibfehlern und Balance ist nicht gerade optimal, aber kann ja alles nach und nach allmählich behoben werden.
Alles in allem gelungene schöne Mod, auch von mir großes Dankeschön dafür, macht viel Fun!
Und auch weiterhin Spaß am entwickeln.

Verfasst: 06.11.2009, 22:34
von HeavyMetalFreak
Ritualist hat geschrieben:Zur Mod selber etwas von mir:
Idee mit dem Engel gern geschehen.
Falls du willst, kannst du ja die Effekte erneuern, statt "alte" zu übernehmen, das verleiht deiner Mod eine weitere individuelle Note.
Ich weiß, die Effekte sind die größte Schwäche...^^, da ich keine machen kann.
Ritualist hat geschrieben:Gibt auch noch einiges an Rechtschreibfehlern und Balance ist nicht gerade optimal, aber kann ja alles nach und nach allmählich behoben werden.
XD ich weiß bei den Modstrings war ich teilweise echt schlampig (und sowas hat ne 1 in Deutsch XD) und am Balancing arbeite ich sowieso (und da können mir auch solche Leute wie Peterlerock mir den Spaß am modden nicht nehmen^^.
Ritualist hat geschrieben:Auch von mir großes Dankeschön für die Mod, macht viel Fun!
Und auch weiterhin Spaß am entwickeln.

Danke, ebenfalls^^.
Verfasst: 07.11.2009, 13:22
von Peterlerock
HeavyMetalFreak hat geschrieben:
Feedbacks können ja trotz Kritik immernoch freundlich und gut gemeint sein (wie jenes von Kir4).
Meine Kritik ist nicht unfreundlich oder böse gemeint, im Gegenteil bewundere ich Dich für die Mühe, die Du da reingesteckt hast. Ich könnte das nicht.
Ich habe lediglich aufgezählt, was mir an der Mod störend aufgefallen ist, und warum das so ist.
Und mit "kiddie-mäßig"... Da ist mir einfach kein besseres Wort eingefallen. Wie nennt man das denn, wenn sich jemand eine Fähigkeit baut, die ihn absolut unbesiegbar macht, damit ein Spiel ja keinen Widerstand leistet?

Wenn Du den LKS entfernst oder sehr stark senkst, dann sollte das okay sein.
Verfasst: 07.11.2009, 14:32
von Arantir
Ich find es eigentlich ganicht "so" schlecht,...ich spiel ne Schwarzmagierin zurzeit lvl 17 Delphi hab erst 4 skills und komme an einigen stellen sogar noch ins schwitzen besonders bei skelleten.
Balancing is wirklich verbesserungswürdig.
Die todeswoge is ja nur ein "wenig" overpowert der Blutring geht noch und die Alptraumgeschosse machen was sie wollen sind aba auch ganz schön hart.
Insgesamt gut gelungen

Verfasst: 07.11.2009, 18:47
von HeavyMetalFreak
Peterlerock hat geschrieben:Meine Kritik ist nicht unfreundlich oder böse gemeint,
Kann sein. Ist aber trotzdem so rübergekommen.
Peterlerock hat geschrieben: im Gegenteil bewundere ich Dich für die Mühe, die Du da reingesteckt hast. Ich könnte das nicht.
Danke^^.
Arantir hat geschrieben:Die todeswoge is ja nur ein "wenig" overpowert der Blutring geht noch und die Alptraumgeschosse machen was sie wollen sind aba auch ganz schön hart.
Um wie viel % sollte ich den Schaden der Todeswoge reduziren (schätze nur^^)? Und habe ich richtig verstanden, dass der Blutring und die Albtraumgeschosse so weit in Ordnung sind oder inwiefern meinst du "sie machen was sie wollen"?
Arantir hat geschrieben:Insgesamt gut gelungen

Danke

Verfasst: 07.11.2009, 20:00
von Arantir
Um wie viel % sollte ich den Schaden der Todeswoge reduziren (schätze nur^^)? Und habe ich richtig verstanden, dass der Blutring und die Albtraumgeschosse so weit in Ordnung sind oder inwiefern meinst du "sie machen was sie wollen"?
@Todeswoge:Ka hab sie noch nich in legendär gesehen
@Alptraumgeschossse:sie funktionieren bei bestimmten Umständen nicht
@Blutring:Auf die dauer eig der beste skill von Okkultismus,...find ich eig nich overpowert
Verfasst: 24.11.2009, 00:22
von INSANEF0R3V3R
Weiß jemand ob HeavyMetalFreak noch aktiv ist? Sein letzer Beitrag ist von vor 11 Tagen...
Hoffe mal er arbeitet noch an dem Mod, den ich von der Aufmachung her übrigens echt genial find! Ein großes Lob von mir!
Hab den Mod auch mal intensiver getestet, unter anderem mit nem Nobody-Char mit Skillequip und mir sin dabei en paar Sachen aufgefallen. Für den Fall das er hier noch vorbei schaut, poste ich das jetzte mal:

1. Sowohl der Skill "Wachsamkeit" von Exorzismus, als auch der Skill "Dunkler Energieimpuls" von Dämonologie lassen sich bis 10 ganz normal steigern, aber für Skilllevel 11 und 12 (12 ist Cap) gibt es keine Veränderung des Skills!

2. Beim Skill "Raserei" von Ketzerei ist es ähnlich: bis 12 (12 ist Max) kann man normal skillen. Ab dann steht in der Beschreibung: "Nächste Stufe 12". Also auch bei 13, 14 oder 15 investierten Skillpunkten heißt es "Nächste Stufe 12", bis man den Skill ans Cap (16

)gebracht hat. Dann hat man einen Skill mit 12 (+4 durch Equip) investierten Punkten auf Skilllevel 12, der die Wirkung hat, als hätte man 8(+4 durch Equip) Punkte investiert.

3. Der Skill "Reflexion" (Mod von "Mentale Wand") von Esoterik hat nach dem 1. Investierten Punkt eine Schadensreflexion von 100% und 26 Energiekosten. Das tolle ist, dass wenn man Punkte rein steckt, so steigert das die Energiekosten
So kann man für 5 zusätzlich ausgegebene Punkte die Energiekosten von 26 auf 41 steigern und hat am Cap dann 53 Energiekosten! Und das bei permanent 100% Schadensreflexion.

4. Es wäre ab und an ganz hilfreich, wenn bei den Skills, die eine bestimmte Waffengattung benötigen, dabeistehen würde, welche man denn nun equipped haben muss. Z.B. bei "Satans Gabe"+Mod war mir anfangs überhaupt nicht klar, wozu das gut sein sollte (Wofür brauch ich auch -55% Elementarschaden für 18 Energiekosten?

Denn dass der Skill noch mehr Eigenschaften hat, nämlich dass er 3 Geschosse auf einmal abfeuert, steht auch erst dabei, wenn man ihn gemaxt hat). Irgendwann kam ich dann darauf, dass das ein Linke-Maustaste-Skill für Stäbe ist. Die Angabe der benötigten Waffengattung, wäre auch bei einigen Skills von Dämonologie, Ketzerei und Ambivalenz ganz hilfreich (Bei Judikatur steht bei den betreffenden Skills auch in der Beschreibung mit dabei, dass Äkte oder Keulen dafür verwendet werden).
Aber diese kleinigkeiten haben meinen Spielspaß am Götterkrieg-Mod eigentlich kein bisschen getrübt.
Ach genau: Zum Balancing sag ich jetzte mal nix. Da gibt es auf jeden Fall noch Verbesserungspotential.
mfg INSANE
Verfasst: 24.11.2009, 15:20
von HeavyMetalFreak
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:Weiß jemand ob HeavyMetalFreak noch aktiv ist? Sein letzer Beitrag ist von vor 11 Tagen...
Sicherlich bin ich aktiv ich schaue jeden Tag rein und prüfe auf neue Posts^^.
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:Hoffe mal er arbeitet noch an dem Mod, den ich von der Aufmachung her übrigens echt genial find! Ein großes Lob von mir!

Danke, dass es dir gefällt^^. Und ja ich arbeite an dem Mod ^^.
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:
1. Sowohl der Skill "Wachsamkeit" von Exorzismus, als auch der Skill "Dunkler Energieimpuls" von Dämonologie lassen sich bis 10 ganz normal steigern, aber für Skilllevel 11 und 12 (12 ist Cap) gibt es keine Veränderung des Skills!

2. Beim Skill "Raserei" von Ketzerei ist es ähnlich: bis 12 (12 ist Max) kann man normal skillen. Ab dann steht in der Beschreibung: "Nächste Stufe 12". Also auch bei 13, 14 oder 15 investierten Skillpunkten heißt es "Nächste Stufe 12", bis man den Skill ans Cap (16

)gebracht hat. Dann hat man einen Skill mit 12 (+4 durch Equip) investierten Punkten auf Skilllevel 12, der die Wirkung hat, als hätte man 8(+4 durch Equip) Punkte investiert.

3. Der Skill "Reflexion" (Mod von "Mentale Wand") von Esoterik hat nach dem 1. Investierten Punkt eine Schadensreflexion von 100% und 26 Energiekosten. Das tolle ist, dass wenn man Punkte rein steckt, so steigert das die Energiekosten
So kann man für 5 zusätzlich ausgegebene Punkte die Energiekosten von 26 auf 41 steigern und hat am Cap dann 53 Energiekosten! Und das bei permanent 100% Schadensreflexion.
Das mit den Caps wäre mir nicht aufgefallen - werde ich auf jeden Fall ausbessern bzw. das mit der "Reflexion" ist wirklich genial XDD wird natürlich auch korrigiert^^.
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:
4. Es wäre ab und an ganz hilfreich, wenn bei den Skills, die eine bestimmte Waffengattung benötigen, dabeistehen würde, welche man denn nun equipped haben muss. (Bei Judikatur steht bei den betreffenden Skills auch in der Beschreibung mit dabei, dass Äkte oder Keulen dafür verwendet werden).
Ja, das werde ich auch ändern, da es sonst unklar ist^^.
Danke für den Bugreport, auf sowas warte ich hier^^.
P.S.: Version2 kommt in wenigen Wochen raus

. Es hat sich shcon einiges getan

.
Verfasst: 24.11.2009, 16:40
von Nu-Folx
Huhu
es klingt vielleicht ein bisschen blöd aba ich hab irgendwie keine ahnung wie ich nen mod öffnet (oda wie man da sagt).
Ich hab bis jetz die Anleitungen nich verstanden, bin ja erst 13 Jahre alt.
Deswegen wollt ich fragen ob mir einer ne ausführliche Beschreibung schreiben kann( vl mit nich so vielen Fach begriffen

).
(Hab beta 9 oda sowas öffnet mir aba die mods nich )
Verfasst: 24.11.2009, 17:47
von Krieger der Ahnen
1. Lern schreiben. Ich bin auch 13 und kann sowohl schreiben als auch Mods runterladen.
2. Wilkommen im Forum.
3. Beta 9??? Meintest du den Adobe Reader oder so was in der Art?
4. Runterladen (Link) und in dem custommaps-Ordner von Titan Quest Immortal Throne speichern. Dann mit 7zip (kostenlos, googlen) den Ordner entpacken und den Ordner, in dem "database" und "resources" drin sind, aus dem Überordner rausnehmen und alleine in den custommaps-Ordner stellen.
=> TQIT starten, Eigenes Spiel, Mod auswählen, Char auswählen, freuen.