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Verfasst: 05.01.2010, 22:29
von HeavyMetalFreak
Perturabo hat geschrieben:da fand ich paths und ul durch den vergrößerten trank-cd wesentlich härter (wehe du baust das hier ein HMF :mrgreen:).
XDD. Nein keine Sorge mir geht das selber recht auf die Nerven mit dem erhöhtem Tränke Cooldown^^.

@ SlayerII (oder alle dies interessiert^^): Version 3 lade ich hoch wenn die Downloads über 200 gestiegen sind (im moment ca bei 190^^) und wenn sich noch paar Bugs ect. gefunden haben^^.

Verfasst: 06.01.2010, 01:34
von Slayerll
WILL FEUERAXT :silly:
na dann lad ichs mir halt schenll 10mal runter :Dbugs: die mods von dunkles Feuer sind auch aktiv wenn dunkles Feuer inaktiv ist

Verfasst: 06.01.2010, 04:04
von Sirportalez
@Pertuabo: Das war schon auf dem Weg zu den "Monströsen Banditen", aber jetzt kommt noch der Weg nach Sparta. Mit Zombiefizierung ist es echt schwer am Anfang.

Verfasst: 06.01.2010, 12:53
von HeavyMetalFreak
Slayerll hat geschrieben:bugs: die mods von dunkles Feuer sind auch aktiv wenn dunkles Feuer inaktiv ist
Sollte nicht der Fall sein. Nur bei "Eisberührung" da das ein passiver Skill ist und nicht ein SkillModifiler. Bei den andren zwei Skills würde mich das sehr überraschen, wenn sie trotz inaktivem Dunklen Freuer aktiv wären.

@Perturabo: Das dürfte erklären wieso dein Eisschaden nicht ansteigt, wenn du dich mit dem Dunklen Freuer verzauberst, obwohl du den Skill Eisberührung geskillt hast^^.

Eisberührung fixe ich, aber bei den anderen zwei Mods von Dunklem Feuer kann ich mir das wirklich nicht vorstellen, dass sie trotzdem aktiv sind^^.

EDIT: Alles gefixt^^.

Dunkles Feuer hat nurnoch zwei Mods. Höllische Geschindigkeit und Manablut. Eisberührung ist nun ein seperater, passiver Skill^^.

Verfasst: 06.01.2010, 16:39
von Arantir
Ich möchte empfehlen es irgentwie zu machen ,dass später nach "installieren" der Version3(ich weiss sie ist nicht fertig ^^) der skill Eisberührung an der gleichen stelle ist wie vorher weil sonst der Bug auftreten könnter der auch bei Paths auftauchte: Die Skillpunkte sind ganz weg oder die Punkte im skill sind der statt dessen die Position dort einnimmt!

Verfasst: 06.01.2010, 19:01
von HeavyMetalFreak
Arantir hat geschrieben:Die Skillpunkte sind ganz weg oder die Punkte im skill sind der statt dessen die Position dort einnimmt!
Sollte nicht vorkommen, da ich die Datei gleich benannt habe (es hat nichts mim "Ort" zu tun^^). Werde es aber natürlich testen und dann hinschreiben obs geht ;).

Verfasst: 06.01.2010, 20:08
von Slayerll
die könntest ja in der zwischenzeit eine 3.0beta hochladen, denn es ist unwahrscheinlich das du alle bugs findest. Dann etwas später 3.0 und wenn du dann doch noch bugs findest einfach eine 3.1? Das ist deutlich besser als wenn du uns präsentierst welche tollen Veränderung du machst und dann noch ne Ewigkeit wartest bist du sie uns gibst :cry:

Verfasst: 07.01.2010, 11:52
von HeavyMetalFreak
Slayerll hat geschrieben:Das ist deutlich besser als wenn du uns präsentierst welche tollen Veränderung du machst und dann noch ne Ewigkeit wartest bist du sie uns gibst :cry:
Das ist mir schon klar. Aber im Moment gibt es einen massiveren Kompatibilitäts-Bug und bevor der nicht behoben wurde stelle ich natürlich nichts Online. Ewigkeiten? Lol, das waren 8 Tage^^. Aber es ist ja auch leider einiges dawzischen gekommen (vielleicht kannst du dir ja denken was, da ich mitten in der Schulzeit dies hier schreibe ;)).

EDIT: @Arantir: es gehen keine Skillpunkte bei Eisberührung verlohren - getestet^^.

Verfasst: 08.01.2010, 16:34
von zocker9595
hi also ich muss sagen dein mod is ja ma hammer geil geworden!!! :wink:

aber 1ne frage hätt ich da noch und zwar: Also wenn ich götterkrieg starte und char erstelle, später dann speichere(bei stufe 3 hab ich aufgehört) und nach 1na stunde oder so weiter spielen will is mein char futsch also die philosophien sind raus und wenn ich ne neue wähle hab ich 0 skillpunkte :cry:
weiß einer ne lösung??? :oops:

Verfasst: 08.01.2010, 17:28
von Perturabo
dir ist schon klar, dass du jedes mal vorher den mod starten musst?
denn das hast du offensichtlich nicht getan...

Verfasst: 08.01.2010, 17:46
von Krieger der Ahnen
Perturabo hat geschrieben:dir ist schon klar, dass du jedes mal vorher den mod starten musst?
denn das hast du offensichtlich getan...
Wohl eben nicht getan ;)

Du musst vor jedem Spiel mit diesem Charakter den Mod neu aus deiner "Eigenes Spiel" - Liste auswählen, das ist bei allen Masterie-Mods so.

Verfasst: 08.01.2010, 20:35
von HeavyMetalFreak
Update!^^

Verfasst: 08.01.2010, 21:07
von Slayerll
=O
i einen Tripp wo man die neuen Affixe findet(zB welches lvl amn braucht)? oder wurden irgenwelche alten ersetzt?

edit: wo ist der link zur homepage? ich finde ihn iwie nicht mehr...
edit: zum readme: es ist nicht völlig irrerevelant mit welchen char man die mod startet... started man nämlich zum Beispiel mit einem ehemaligen okkultistbeta char, gehen seine masteries verloren. man sollte daher eigentlich möglichst mit einem leeren char die mod aktiveren!

Verfasst: 08.01.2010, 21:17
von HeavyMetalFreak
Slayerll hat geschrieben:i einen Tripp wo man die neuen Affixe findet(zB welches lvl amn braucht)? oder wurden irgenwelche alten ersetzt?
Alte wurden keine ersetzt^^.
Und die ersten solltest du gleich am Anfang finden ;). Sonst sind sie recht gleichmäßig verteilt. Aber immernoch recht selten^^.
Level, welche benötigt werden schwanken zwischen 9 und 46 ^^.
Slayerll hat geschrieben:wo ist der link zur homepage? ich finde ihn iwie nicht mehr...
Ups XD. Wird behoben. Aber die Webside ist jetzt ohnehin noch mit den alten Links versehen^^.

Verfasst: 08.01.2010, 21:20
von Perturabo
*saugen geht*

Warum setzt du eigentlich kein Changelog in den Startbeitrag? So quasi zum Anfüttern *lach*