[Mod] Occultist Mod alias Underlord (out now)

In diesem Forum könnt ihr über die Conversion Underlord für IT im Allgemeinen und über die geänderten Meisterschaften diskutieren.

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Cannonball
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Beitrag von Cannonball » 17.07.2009, 15:10

Inquisitor hat geschrieben:
Gibts da vllt doch noch was zu beachten? Oder muss ich noch was umstellen?
Schon mal links unten auf "Configure" gedrückt ? :wink:
Da kann man verschiedene Einstellungen verändern.
Du musst noch ein Häkchen setzen bei "Enable Custom Maps" und dann einfach die Map auswählen, die du willst.

Hoffe es klappt jetzt :D
Ja, hatte in der Zeit in der du geschrieben hattest noch editiert. :D

BeitragVerfasst am: 17.07.2009, 15:15 Titel:
Zitat:

Im Übersichts-Thread gibts doch einen Link zur aktuellsten Version(ist nicht 2.17 sondern 2.18, hab mich vertan)

Schau mal bei TQVault und dann 2.18 anklicken, dann kommst du auf die englische Seite. Am Ende des ersten Beitrags sind Downloadlinks, einmal mit und einmal ohne Installer.


Edit:
Habe es dann durch rumklicken rausgefunden, mit den Konfigurationen kriegt man es raus.
Man muss auch Customaps in TqVault zulassen. Smile

Jedocht ist dann wirklich nur ein Tauschen von Items innerhalb der Charaktere in der Occultistmod möglich?
Kein Tauschen zwischen einem Charakter aus dem normalen Spiel und der Occultistmod?
Sad
Siehste. :D

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Beitrag von Inquisitor » 17.07.2009, 17:09

Ja, hatte in der Zeit in der du geschrieben hattest noch editiert.
Oh, na dann :D
Jedocht ist dann wirklich nur ein Tauschen von Items innerhalb der Charaktere in der Occultistmod möglich?
Kein Tauschen zwischen einem Charakter aus dem normalen Spiel und der Occultistmod?
Ist doch möglich, nur etwas umständlich: Nimm ein Item von einem "Mod-Char", leg es in einen Vault-Beutel und deaktiviere die Custommapsunterstützung, dann kannst du das Items aus dem Mod einem normalen Char geben.
Oder andersrum :wink:

Aber selffound kann ich mir gar nicht mehr vorstellen, ich liebe meinen Vault :D
Dafür dass ich schon so oft durchs Spiel gerannt bin will ich den Item-Vorteil schon haben :wink:
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Beitrag von Cannonball » 17.07.2009, 17:17

Ist doch möglich, nur etwas umständlich: Nimm ein Item von einem "Mod-Char", leg es in einen Vault-Beutel und deaktiviere die Custommapsunterstützung, dann kannst du das Items aus dem Mod einem normalen Char geben.
Oder andersrum Wink
Umständlich ist es wenn man den ältesten Vault benutzt und einfach blidn für Innovationen ist, wie ich es war, der neue ist so dermaßen toll!
Bin ich froh, dass ich mir diesen geholt habe.

Ja, so umständlich ist es garnicht, da ich die meisten Items einfach verdoppelt habe sind sowieso alle im Vault.

Aber selffound kann ich mir gar nicht mehr vorstellen, ich liebe meinen Vault Very Happy
Dafür dass ich schon so oft durchs Spiel gerannt bin will ich den Item-Vorteil schon haben Wink
Ich habe Tq auch schon mit genügend Charakteren durch, dass ich Selffound nicht unbedingt mehr brauche.;)
Ich liebe den Vault auch.:D

Aber jetzt stehe ich vor einer schweren Entscheidung.
Okkultismus + Jagd, oder Okkultismus + Kriegsführung.
Ich kann mich einfach nicht entscheiden, was von beidem erstmal reizvoller wäre.
Da Kriegswind und Speerhagel sehr ähnlich sind macht mir das die Entscheidung noch schwerer. :D
Positiv an Kriegsführung wäre, dass ich mal Zweischwerterkampf benutzen könnte, negativ hingegen die schlechten Resistenzen die daraus resultieren. Jagd ist reizvoll, da der neue Angriff für Speerkämpfer so gut klingt, Okkultismus aber nicht mehr sogut dazu passt wie früher Gaunerei und außerdem fehlt mir dann ein Angriff auf der linken Maustaste. :/
Schwer schwer.

Außerdem möchte ich anmerken, dass Kriegswind und Speerhagel besser als Angriff wie Realitätsstörung geeignet werden. Sprich einfach Hotkey klicken und dann löst der Zauber von alleine aus, ohne dass man noch einen Gegner anwählen muss.
Sie treffen ja alle Gegner im Umkreis, jedoch haben sie keinen +xxx% Bewegungsbonus um schnell zu einer bestimmten Gegnergruppe zu gelangen.

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Beitrag von Handballfreak » 18.07.2009, 11:24

Um mal wieder etwas Neues einzustreuen:
Munderbunny hat geschrieben:July 17th, 2009

Badassness all around. Even though I've had lots of workwork, and even though I've been lingering on unnecessary details, I've been fairly productive, and last night finished the last of a big batch of skinning work I needed to do. I'm spending today and tomorrow doing the finishing on the bloodcave, then wrapping up odds and ends. That's the good news. The not-as-good news is the mod won't be ready until Yerky gets back from a weeklong vacation. Though he's done some very impressive stuff with the maps, he hasn't had time to finish them. Now, I'd love to blame this delay on Yerky, but as he's doing work for me, and since I would take longer to do what he's doing, it's sort of hard to pin it on him. However, on the bright side, this means more time for testing and tweaking, not to mention a few extras I might be able to make for Yerky's maps.
Ergo wird es noch eine Weeeile dauern. Mindestens so lange, bis Yerky wieder aus dem Urlaub kommt. Aber ich denke, selbst dann wird es noch ein paar Wochen brauchen, da sich Munderbunny scheinbar in Kleinigkeiten verliert und alles perfekt machen will. Bleibt zu hoffen, dass es im August irgendwann fertig wird.
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poison
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Beitrag von poison » 18.07.2009, 11:26

Ich fide des net gut.... :/ solche Kleinigkeiten kann er doch per Patch einreichen!

mfg poison

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Beitrag von Inquisitor » 18.07.2009, 11:52

Ich fide des net gut.... :/
Naja, wenns am Ende wirklich perfekt wird hab ich nix dagegen :wink:
solche Kleinigkeiten kann er doch per Patch einreichen!
Wie willst du denn einen Mod patchen ?
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kargl
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Beitrag von kargl » 18.07.2009, 11:59

Inquisitor hat geschrieben:
solche Kleinigkeiten kann er doch per Patch einreichen!
Wie willst du denn einen Mod patchen ?
Einfach den alten Mod durch den neuen ersetzen, da ist nichts dabei. :wink:

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Beitrag von Inquisitor » 18.07.2009, 12:19

Also wenn ich den alten Mod installiert hab, kann ich dann einfach den neuen drüberinstallieren und alle Spielstände usw bleiben erhalten ?
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Beitrag von poison » 18.07.2009, 12:32

Ja das ist schon ein Problem... Es ist so, dass es ja auch die Entwickler von Spielen patchen können :wink:


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Beitrag von Cannonball » 18.07.2009, 13:47

Inquisitor hat geschrieben:Also wenn ich den alten Mod installiert hab, kann ich dann einfach den neuen drüberinstallieren und alle Spielstände usw bleiben erhalten ?
Das würde mch auch interessieren, weil sonst muss ich es mir überlegen, ob ich jetzt anfange mich intensiver mit Occultist zu beschäftigen, wenn dann sowieso alle Charaktere wegfallen.

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Beitrag von Handballfreak » 18.07.2009, 15:40

Steht bereits weiter vorn, dass Beta-Chars höchstwahrscheinlich nicht problemlos in der finalen Version spielbar sind.
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Beitrag von Handballfreak » 22.07.2009, 12:12

Im Zuge dessen suchst Munderbunny wohl noch 4 bis 5 Freiwillige, die ihm beim Testen des Mods behilflich sind. Ob er bereits genügend hat, hat er noch nicht geschrieben. Näheres lest ihr dazu wie immer im entsprechenden Thread: Occult Mod News (don't believe the lies)
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Ami555
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Beitrag von Ami555 » 02.08.2009, 12:27

Hi erstmal

ich habe mir den mod vorhin gesaugt* und habe festgestellt das da kein xmax,achilles usw. dabei ist :( .Nun würde ich gerne wissen ob mn das irgendwie mit xmax usw. spielen kann.Hoffe auf Antworten.

Mfg. Ami



Edit: Habe den mod mit dne uber mod gesaugt (war mti dirnne).
hat sich erledigt
Zuletzt geändert von Ami555 am 03.08.2009, 09:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 02.08.2009, 13:01

Hallo Ami555,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Schon mal vielen Dank für Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Evt. gibt es die Möglichkeit die Änderungen von Xmax oder Achilles bei Occult mit dem ArtManager einzubauen, allerdings bin ich da auch nicht ganz firm. Davon abgesehen ist beim finalen Occult-Mod evt. auch bereits an der Monsteranzahl oder Stärke geschraubt worden, sodass sich ein doppeltes Bearbeiten vllt. nicht empfiehlt. Einfachste Möglichkeit wäre, sich im englischen Original-Thema an Munderbunny zu wenden und zu fragen, ob es vllt. eine separate XMax oder Achilles-Version gibt.
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senderfn
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Beitrag von senderfn » 26.08.2009, 11:58

soo...
Langsam wirds Zeit dass die Final rauskommt...
Ich hab verdammt viel Lust darauf, besonders weil das balancing wahrscheinlich besser sein wird als bei MM...
Naja mal sehen. Aber immerhin gibt es die "Wege" dann nicht ;)
Wird die veröffentlichung vom Occulist Mod (von der Final) eigentlich auch auf der hauptseite bekannt gegeben, oder nur in einigen Themen?
Meister Level 50 E2
Rächer Level 34 Underlord, Heroisch N3
Zauberbrecher Level 47 Underlord E3

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