Absolute Boni in %uale ändern (Kolossform)
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Absolute Boni in %uale ändern (Kolossform)
Holla,
vielleicht kann mir jemand bei "meinem" Problem weiterhelfen. Und zwar möchte ich einige Kleinigkeiten dem Patchfix hinzufügen, speziell geht es um die Kolossform.
Ich möchte:
- der Kollossform prozentuale Lebenssteigerung hinzufügen
Nun steh ich aber ein wenig auf dem Schlauch, kann die .dbr-Einträge öffnen, ändern (meine Kolossform gibt momentan +5000 INT ^^) blablubb aber finde schlicht die Einträge zum %/absolut-umstellen nicht.
Oder suche ich einfach nur an falscher Stelle - colossusform.dbr (unter Skills->Defensive) ..?
Über Hilfe wäre ich sehr dankbar, suche mir schon seit Stunden einen Wolf!
LG / DGF
vielleicht kann mir jemand bei "meinem" Problem weiterhelfen. Und zwar möchte ich einige Kleinigkeiten dem Patchfix hinzufügen, speziell geht es um die Kolossform.
Ich möchte:
- der Kollossform prozentuale Lebenssteigerung hinzufügen
Nun steh ich aber ein wenig auf dem Schlauch, kann die .dbr-Einträge öffnen, ändern (meine Kolossform gibt momentan +5000 INT ^^) blablubb aber finde schlicht die Einträge zum %/absolut-umstellen nicht.
Oder suche ich einfach nur an falscher Stelle - colossusform.dbr (unter Skills->Defensive) ..?
Über Hilfe wäre ich sehr dankbar, suche mir schon seit Stunden einen Wolf!
LG / DGF
- Malgardian
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Die Werte unterscheiden sich meist durch die Bezeichnung "Modifier" (= prozentual). Im Falle der Batrachos also: characterDefensiveAbilityModifier ist der momentane Prozentwert (für legendär also 120), wohingegen das Feld characterDefensiveAbility für einen absoluten Wert steht.
Hoffe ich konnte dir helfen
Hoffe ich konnte dir helfen
- Devil's Girlfriend
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Wo du gerade am fixen bist... vielleicht helfen dir diese Einträge aus meinen Modstrings. Die Änderungen dienen dazu Dinge eindeutiger zu benennen, %-Zeichen zu korrigieren oder vor falsch benutzten Werten zu warnen.
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//Damage Names
DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität
DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität
ProjectilePiercingChance={%.1f0}% Chance auf Durchschuss
DamageBasePierceRatio={%.0f0}% Durchschlagsrate
DamageModifierPierceRatio={%+.0f0}% höhere Durchschlagsrate
DamagePhysical= Physischer Schaden
DamageModifierPhysical={%+.0f0}% Physischer Schaden
// Pointers and Fixes
CharacterAttackSpeed={%+.0f0} BASIS Angriffsgeschwindigkeit
CharacterSpellCastSpeed={%+.0f0} BASIS Zaubergeschwindigkeit
CharacterRunSpeed={%+.0f0} BASIS Laufgeschwindigkeit
DamageModifierPoison={%+.0f0}% DIREKTER Giftschaden
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//Damage Names
DamageDurationDefensiveAbility=% reduced Defensive Ability
DamageDurationOffensiveAbility=% reduced Offensive Ability
DamageBasePierceRatio={%.0f0}% Pierce Ratio
DamageModifierPierceRatio={%+.0f0}% increased Pierce Ratio
DamagePhysical= Physical Damage
DamageModifierPhysical={%+.0f0}% Physical Damage
// Pointers and Fixes
CharacterAttackSpeed={%+.0f0}% BASE Attack Speed
CharacterSpellCastSpeed={%+.0f0}% BASE Casting Speed
CharacterRunSpeed={%+.0f0}% BASE Movement Speed
DamageModifierPoison={%+.0f0}% FLAT Poison Damage
- Malgardian
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Ja, das kenne ich. In meiner Tre3-Mod habe ich auch einen Haufen Tags und Übersetzungen korrigiert bzw. überhaupt erstmal hinzugefügt. Speziell bei der Giftschaden-Geschichte finde ich im deutschen eigentlich "Vergiftungsschaden" für den DoT passender und den absoluten Schaden weiterhin als "Giftschaden". Aber ist natürlich alles Geschmackssache.
- Malgardian
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Stimmt, bei Giftschaden DoT wäre es gar nicht schlecht. Schließlich ist das gleiche ja auch bei Feuer durch Verbrennungsschaden bereits vorhanden.
Man könnte ja durchaus einige Änderungen vorschlagen und diskutieren (aber ich glaube dann müssen wir den Threadtitel ändern und uns bei DGF entschuldigen, dass wir ihren Thread kapern )
Wie gesagt, diese Änderungen einzupflegen, ist eine Sache von Minuten (mache ich auch gerne ), aber erst sollte ein Konsens vorhanden sein, ob eine Änderung wirklich durchgeführt werden sollte (IMO)
Man könnte ja durchaus einige Änderungen vorschlagen und diskutieren (aber ich glaube dann müssen wir den Threadtitel ändern und uns bei DGF entschuldigen, dass wir ihren Thread kapern )
Wie gesagt, diese Änderungen einzupflegen, ist eine Sache von Minuten (mache ich auch gerne ), aber erst sollte ein Konsens vorhanden sein, ob eine Änderung wirklich durchgeführt werden sollte (IMO)
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Dann mal konkret meine Meinung
Ist klar und bereits drin.Prinzipiell nicht schlecht, aber ich sehe da nicht unbedingt einen Mehrwert gegenüber dem "Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen" außer, dass es prägnanter wäre.Ist das nicht eher der "Anteil" an Durchschlagsschaden, als die "Rate"? Ich dachte immer, dass das den prozentualen Anteil des Durchschlagschadens am gesamten Waffenschaden bezeichnet. Gehe ich hier von einer falschen Annahme aus Würde auf jeden Fall klare Tatsachen schaffen.Hmm, das verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. Soll das verdeutlichen, dass der Bonus auf die Basisgeschwindigkeit draufgerechnet wird? Ist das nicht offensichtlich, oder denke ich hier zu wenig wie ein Neuling, ich bin mir nicht sicher Hier wäre ich eher dafür, den DoT Giftschaden umzubenennen. Denn dann wäre klar was gemeint ist, oder?
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//Damage Names
DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität
DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität
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ProjectilePiercingChance={%.1f0}% Chance auf Durchschuss
Code: Alles auswählen
DamageBasePierceRatio={%.0f0}% Durchschlagsrate
DamageModifierPierceRatio={%+.0f0}% höhere Durchschlagsrate
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DamagePhysical= Physischer Schaden
DamageModifierPhysical={%+.0f0}% Physischer Schaden
Code: Alles auswählen
// Pointers and Fixes
CharacterAttackSpeed={%+.0f0} BASIS Angriffsgeschwindigkeit
CharacterSpellCastSpeed={%+.0f0} BASIS Zaubergeschwindigkeit
CharacterRunSpeed={%+.0f0} BASIS Laufgeschwindigkeit
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DamageModifierPoison={%+.0f0}% DIREKTER Giftschaden
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So hier mal die Änderungen, die ich in meiner Mod vorgenommen habe.
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Fehlerhafte/Korrigierte bzw. nicht vorhandene Übersetzungen
-----------------------------------------------------------
RetaliationModifierCold={%+.0f0}% Kältevergeltung
RetaliationModifierFire={%+.0f0}% Feuervergeltung
RetaliationDurationModifierCold={%+.0f0}% Frostbrandvergeltung
RetaliationDurationModifierFire={%+.0f0}% Verbrennungsvergeltung
RetaliationDurationModifierLightning={%+.0f0}% Elektrobrandvergeltung
// Fehlende %-Zeichen
DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität
DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität
// Fehlende Modifier-Kennzeichnung
DamageDurationModifierAttackSpeed={%+.0f0}% Langsamerer Angriff (Modifier)
DamageDurationModifierSpellCastSpeed={%+.0f0}% Langsameres Zaubern (Modifier)
DamageDurationModifierRunSpeed={%+.0f0}% Langsamere Bewegung (Modifier)
DamageDurationModifierOffensiveAbility={%+.0f0}% Reduzierte Angriffsqualität (Modifier)
DamageDurationModifierDefensiveAbility={%+.0f0}% Reduzierte Verteidigungsqualität (Modifier)
DamageDurationModifierOffensiveReduction={%+.0f0}% Reduzierter physischer Schaden (Modifier)
// Umbenannt: Giftschaden-Dot -> Vergiftungsschaden
DamageDurationPoison= Vergiftungsschaden
DamageDurationModifierPoison={%+.0f0}% Vergiftungsschaden
RetaliationDurationPoison= Vergiftungsvergeltung
RetaliationDurationModifierPoison={%+.0f0}% Vergiftungsvergeltung
// Umbenannt: Lebenskraftverfall -> Verwesungsschaden
DamageDurationLife= Verwesungsschaden
DamageDurationModifierLife={%+.0f0}% Verwesungsschaden
RetaliationDurationLife= Verwesungsvergeltung
RetaliationDurationModifierLife={%+.0f0}% Verwesungsvergeltung
DefenseLifeDuration={%.0f0}% Reduktion der Verwesungsdauer
DefenseLifeDurationModifier={%+.0f0}% Reduktion der Verwesungsdauer
tagCR_LifeResist=Reduziert den Schaden durch Lebenskraftangriffe wie Verwesungsschaden, Lebensentzug und Lebenskraftschaden.
// Hinzugefügt bzw. korrigiert
RetaliationPercentCurrentLife= % Lebensvergeltung
RetaliationModifierPercentCurrentLife={%+.0f0}% Lebensvergeltung (Modifier)
RetaliationDurationModifierAttackSpeed={%+.0f0}% Angriffsverlangsamungsvergeltung (Modifier)
RetaliationDurationModifierDefensiveAbility={%+.0f0}% Reduzierte Verteidigungsvergeltung
RetaliationDurationModifierLifeLeach={%+.0f0}% Lebensentzugvergeltung
RetaliationDurationModifierManaLeach={%+.0f0}% Energieentzugvergeltung
RetaliationDurationModifierOffensiveAbility={%+.0f0}% Angriffsqualitätvergeltung
RetaliationDurationModifierOffensiveReduction={%+.0f0}% Schadensreduzierungsvergeltung
RetaliationDurationModifierPhysical={%+.0f0}% Wundenvergeltung
RetaliationDurationModifierBleeding={%+.0f0}% Blutungsschadenvergeltung
RetaliationDurationModifierRunSpeed={%+.0f0}% Bewegungsverlangsamungsvergeltung (Modifier)
RetaliationDurationModifierSpellCastSpeed={%+.0f0}% Zauberverlangsamungsvergeltung (Modifier)
Die deutlichen Kennzeichnungen der Basiswerte dienen nur zum verhindern von Bugs, da man die nicht verwenden sollte.
Beim Giftschaden genauso... man könnte natürlich in einer Mod Skills mit direktem Giftschaden machen und dann auch den Modifikator benutzen, aber zumindest meine und auch TQ verwenden ihn mit Ausnahme der Seuche nicht (gibt ja auch keine Items dafür) bzw. wenn dann ist es ein Fehler.
@HBF
Die ganzen obskuren Modifikatoren als solche zu kennzeichnen kann fürs Modden sicher auch nicht schaden, aber ist für die meisten Fälle wohl egal.
Diese und von dir umbenannte Schadensarten mal ausgenommen bliebe die Frage: Was stimmte denn mit den Vergeltungen nicht?
Beim Giftschaden genauso... man könnte natürlich in einer Mod Skills mit direktem Giftschaden machen und dann auch den Modifikator benutzen, aber zumindest meine und auch TQ verwenden ihn mit Ausnahme der Seuche nicht (gibt ja auch keine Items dafür) bzw. wenn dann ist es ein Fehler.
@HBF
Die ganzen obskuren Modifikatoren als solche zu kennzeichnen kann fürs Modden sicher auch nicht schaden, aber ist für die meisten Fälle wohl egal.
Diese und von dir umbenannte Schadensarten mal ausgenommen bliebe die Frage: Was stimmte denn mit den Vergeltungen nicht?
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Na ja, viele der Anpassungen sind für das normale Spiel irrelevant, weil sie nicht benötigt werden - oder zumindest sehr, sehr selten vorkommen.Violos hat geschrieben:Die ganzen obskuren Modifikatoren als solche zu kennzeichnen kann fürs Modden sicher auch nicht schaden, aber ist für die meisten Fälle wohl egal.
Und wenn ich irgendwo "% xy" lese, wüsste ich schon gern, ob es tatsächlich ein Modifier ist oder nur zur Schadensart gehört (bspw. Energiekosten, reduzierte AQ/VQ, etc.).
Dabei fällt mir auf: Die Modifier für Energiekosten und Aufladezeit habe ich noch nicht drin. Das Goldene Vließ lässt grüßen.
Code: Alles auswählen
SkillManaCostReductionModifier=-{%.0f0}% Energiekosten (Modifier)
SkillCooldownReductionModifier=-{%.0f0}% Aufladezeit (Modifier)
Die ersten beiden waren fälschlicherweise als Frostbrand- und Verbrennungsvergeltung bezeichnet.Violos hat geschrieben:Diese und von dir umbenannte Schadensarten mal ausgenommen bliebe die Frage: Was stimmte denn mit den Vergeltungen nicht?
Die RetaliationDurationModifier waren iirc gänzlich nicht vorhanden.