[Mod] Diablo 2 Immortal

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Beitrag von FOE » 14.11.2011, 13:45

Violos hat geschrieben:@FOE
Danke!
Null Problemo. 8)
Violos hat geschrieben:
Der Skill langsame Geschosse hat keine "optische Rückmeldung" und die Laufzeit ist IMO zu Kurz!?
Dieser Skill funktioniert etwas anders als das Original, und hat entsprechend eigenes Balancing. Daß die Rückmeldung rein akustisch ist ist absicht.
Ok, muss ich dahingehend nochmal genau Aufpassen. ;)
Violos hat geschrieben:Und ja, es ändert sich nur die Dauer.
Auch ok, aber - wie schon geschrieben - ich habe das Gefühl, dass der Skill nicht die eigentlich "12 Sekunden" anhält, sondern nur die "3,5 Sekunden" von der Lebensdauer her?!

Und bei der Beschreibung fehlt IMO halt auch der Radius und die Dauer (so wie es z.B. bei "Innere Sicht" jetzt steht!)!?
 
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Beitrag von Violos » 14.11.2011, 14:01

Das passt schon so.

Wie gesagt, die Dauer ist das was sich ändert! 12 Sekunden sind es auf Level 15.
Und sie steht ja dort - darum heisst es hier "Zauber-Attribute" und nicht "Ignoriere diese Attribute".

Radius ist das ganze Bild. Das ist praktisch ein globaler Matrix-Effekt - und einer der mächtigsten Skills der Amazone.

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Beitrag von FOE » 14.11.2011, 14:20

Violos hat geschrieben:Wie gesagt, die Dauer ist das was sich ändert! 12 Sekunden sind es auf Level 15.
Hmm, aber im Original (Slow Missiles) sind es bei Stufe 1 ja schon "12 Sekunden", auf Level 15 wären es dann "96 Sekunden"!? :? ;)
Violos hat geschrieben:Radius ist das ganze Bild. Das ist praktisch ein globaler Matrix-Effekt - und einer der mächtigsten Skills der Amazone.
OK und Klar, aber noch etwas dazu: Laut original Beschreibung sollen damit auch "magische Projektile" verlangsamt werden, bzw. im TQ-Fall ja eine Ausweichchance bestehen, aber IMO wirkt es nur auf/bei Pfeile!?
 
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Beitrag von Violos » 14.11.2011, 15:51

im Original (Slow Missiles) sind es bei Stufe 1 ja schon "12 Sekunden"
Und genau deshalb hat nie jemand mehr als einen Punkt reingesteckt.

Spielern ist es egal, ob sie das alle 30 oder alle 40 sekunden aktiveren müssen. Aber bei 3 gegen 15 macht es schon genug Unterschied, daß dieser "Komfort" ein paar Punkte wert ist.

Davon abgesehen hat der alte Skill "nur" die Projektile verlangsamt. Das geht in TQ leider nicht. Es gibt zwar den Modifikator, aber der ist einer der Dinge die nur in positiver Richtung wirken.

Stattdessen verlangsamt er nun eben sämtliche Bewegungen, und lässt Gegner daneben schiessen. Ob sie dabei einen Bogen oder Stab verwenden, ist egal.
Sollte irgendwas davon unbeeinflusst sein, ist es ein echter Zauber - den kannst du dann mit deinem Schild auffangen.
Zuletzt geändert von Violos am 14.11.2011, 19:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Violos » 14.11.2011, 18:03

Es gab doch noch einen Fehler der eine weitere Version nötig machte.
Die gibt's dafür auch als Patch.

Hat mir nebenbei Gelegenheit gegeben, gleich den Schnellschuss zu ergänzen.


Version 1.12 Komplett (35 MB)
Filesmelt Download
Sendspace Download



Version 1.1x -> 1.12 Patch (9 MB)
Filesmelt Download
Sendspace Download



Thread dazu im englischen Forum.

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Mausi
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Beitrag von Mausi » 14.11.2011, 20:56

Hey,
Auf dem Stab ist auch noch +14% Blitzschaden und 21 auf Stabattacke. Ich kann mir diese Werte trotzdem nicht erklären, sie scheinen nur ein Anzeigebug zu sein, denn die Monster kippen nicht schneller aus den Latschen...
Puh. Für einene Sekunde dachte ich, die Versionsänderung hätte irgendwie meinen passiven cheat-skill (der genau sowas tut) für alle aktiviert.

Was du da siehst sind aber nur ungenutzten Werte des Stabes. Und ich bin gerde darauf gekommen was das auslöst:
Die eigentliche Angriffs-Animation des Stabes ist die gleiche wie "rumstehen" - eben damit man keine Projektile schiesst, obwohl die Stäbe das prinzipiell (bei Monstern) noch können. Um aber ungewollte Pausen im Stabkampf zu eliminieren, habe ich die Geschwindigkeit davon vervielfacht.
Lustigerweise geht das Spiel nun davon aus, daß man einmal pro animation angreift - was hier (und auch sonst manchmal) gar nicht der Fall ist.
Die Lösung wäre, einfach eine 1-Frame Animation zu benutzen statt einer schnellen. Nur leider tut Tamschi's "Animation Cropper" nicht wie er soll (oder ich bin zu blöd), darum habe ich keine zur Hand.
Bild

Auch wenn ich mal nix davon verstanden habe, irgendwas hat sich mit dem neuen Patch getan, der Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit sind aber immer noch zu hoch, ich hoffe, du bekommst das hin, ist nämlich nicht ganz einfach, wenn man seinen tatsächlichen Schaden nicht kennt...

LG
Mausi
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Violos
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Beitrag von Violos » 14.11.2011, 21:52

Der Schaden der dort steht hatte auch schon früher nichts zu sagen. Der wäre nur eine grobe Näherung wenn man mit dem Stab-Projektil angreift, aber das tut man ja nicht.

Ignorier ihn einfach. Das rät inzwischen auch das Tutorial.
Der wirkliche Schaden deiner Stabangriffe steht in dem Skill.

Ich hab die Zahlen nur etwas veringert daß es nicht ganz so blöd aussieht.

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Lupus
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Beitrag von Lupus » 14.11.2011, 22:34

trotzdem finde ich, dass das ziemlich doof auf Screenshots aussieht. Vllt solltest du es einfach so wie vorher machen, denn so sieht das richtig nach Cheating auf Screenshots aus. War es den wirklich notwendig es zu ändern?
Außerdem, wie geht den bitte eine 1-frame animation ? ich dachte 1 frame wäre ein Bild folglich brauchst du doch mehr wie 1 frame oder nicht? denn wie soll sonst eine Animation zustande kommen?

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Beitrag von FOE » 15.11.2011, 09:10

Violos hat geschrieben:
im Original (Slow Missiles) sind es bei Stufe 1 ja schon "12 Sekunden"
Und genau deshalb hat nie jemand mehr als einen Punkt reingesteckt.
[...]
Verständlich! :mrgreen: ;)
Violos hat geschrieben:Davon abgesehen hat der alte Skill "nur" die Projektile verlangsamt. Das geht in TQ leider nicht. Es gibt zwar den Modifikator, aber der ist einer der Dinge die nur in positiver Richtung wirken.

Stattdessen verlangsamt er nun eben sämtliche Bewegungen, und lässt Gegner daneben schiessen. Ob sie dabei einen Bogen oder Stab verwenden, ist egal.
Hmm, als bei Projektile funzt es, aber bei Stabangriffe scheinbar nicht!?
Violos hat geschrieben:Sollte irgendwas davon unbeeinflusst sein, ist es ein echter Zauber - den kannst du dann mit deinem Schild auffangen.
Also "Ritueller Schild"?!


BTW noch: Danke für die Korr. der DE-Texte und den Startbeitrag habe ich auch gleich auf Stand gebracht! :)
 
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INSANEF0R3V3R
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 15.11.2011, 10:17

Moin Moin,

also, dann will ich mich doch auch mal wieder zu Wort melden. Da ich mit Diablo quasi aufgewachsen bin - mit dem Einzer Englisch gelernt, mit dem Zweier jahrelang das Battlenet unsicher gemacht - und es auch mein absolutes lieblings Game war, bevor ihm dieser Rang durch ein uns allen wohlbekanntes Spiel :wink: abgerungen wurde, möchte ich ersteinmal ein ganz großes Lob an dich, Violos, aussprechen! Ich bin wirklich begeistert von der Umsetzung der Skills und den vielen Änderungen, von welchen ich nie dachte, dass sie in TQ möglich wären (Wurfspeere, Teleport, usw). :good:

Ich habe bisher jede der vier verfügbaren Originalklassen angetestet, am weitesten bin ich jedoch mit meiner Zauberin und meinem Barbaren (jeweils 3. Akt Normal). Bisher finde ich die erhöhte Schwirigkeit wirklich gut gelungen, da es dem Spiel wieder einiges mehr an Taktik gibt. Allerdings muss ich dazusagen, dass ich global-selffound spiele und mir vorstellen könnte, dass es für einen reinen selffound-Char z.T. einige Knackpunkte geben könnte (z.B. die "neue" legendäre Bestie in der Wadjet-Schlucht, oder die Fliegenschwärme in der Fayum Oase, gegen welche mein Barbar wirklich völlig hilflos war). Auf die weitere Skillentwicklung bin ich jedenfalls noch sehr gespannt, bisher halte ich die Skills jedoch für relativ gut gebalanced.

Ein paar Kleinigkeiten sind mir noch aufgefallen (wobei ich davon ausgehe, dass einige davon dir bereits bekannt sind, da sie vermutlich durch die Änderungen in der Spielmechanik entstanden sind):
1. Die neuen dunklen Jägerinnen arbeiten nicht als Team, bzw. sie bemerken es garnicht, wenn man eine andere dunkle Jägerin angreift, auch wenn sie direkt danebenstehen.
2. Die Wurfspeere lassen sich nicht durch Relikte sockeln, was einen großen Nachteil gegenüber normalen Speeren darstellt.
3. Heftigere Grafik-Bugs beim verlassen/betreten von Höhlen und anderen Dungeons, bzw. beim hinauf-/hinabsteigen von Treppen.
4. Dieser "+1 aaF"-Skill, den jede Klasse zu beginn bereits besitzt, finde ich etwas sinnlos und er hatte bei mir seltsamerweiße auch keinen Einfluss auf die Beschwörung meiner untoten Armee, bzw meines Golems (bei welchem man es ja hätte merken müssen, wenn aus einem Ton- ein Blutgolem geworden wäre).
5. Viele Items geben noch immer Lebenskraftschaden, bzw. Lebenskraftwiederstand.
6.
- New bosses
You will meet two more old friends on your journey.
Einem dieser beiden (dem aus Ägypten) bin ich bereits begegnet. Sogar zwei mal. Zweimal im gleichen Spiel. Es war zwar angemerkt, dass er zufällig an verschiedenen Plätzen erscheinen soll, aber ist es beabsichtigt, dass er mehrmals spawnt, ohne dass ich mit dem Char das Spiel verlasse?

Abschließend bleibt noch zu sagen, dass ich bereits viel Spaß mit deinem Mod hatte, ich mich auf weitere Neuheiten freue und ich dir nur noch einmal ganz herzlich dafür danken kann! Wirklich super Arbeit! :good:

Gruß
INSANE

PS: Irgendwie hatte ich bisher kein Glück bei der Suche nach Blutrabe. :( Ich war auf allen mir bekannten Friedhöfen: dem ersten links neben dem Mann mit den Medizintransportproblemen, dem zweiten bei Tagea und sogar auf Athens begräbnisfeldern. Nirgendswo eine Spur von ihr. :( Oder war der richtige Friedhof nicht dabei? :?

PPS: Zu guter Letzt will ich noch schnell auf meinen D2I-Multiplayer Thread aufmerksam machen. :D

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Beitrag von FOE » 15.11.2011, 10:52

Hallo,
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:1. Die neuen dunklen Jägerinnen arbeiten nicht als Team, bzw. sie bemerken es garnicht, wenn man eine andere dunkle Jägerin angreift, auch wenn sie direkt danebenstehen.
Stimmt, aber dies war IMO/AFAIK bei den "Alten" auch schon so!?
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:2. Die Wurfspeere lassen sich nicht durch Relikte sockeln, was einen großen Nachteil gegenüber normalen Speeren darstellt.
Bekanntes Problem, siehe "Known Issues" ...
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:3. Heftigere Grafik-Bugs beim verlassen/betreten von Höhlen und anderen Dungeons, bzw. beim hinauf-/hinabsteigen von Treppen.
Stimmt, aber bei mir sind die nicht so Heftig, aber es treten schon gewisse Grafik-Bugs auf, die ich so aus TQIT/UL nicht kannte.
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:5. Viele Items geben noch immer Lebenskraftschaden, bzw. Lebenskraftwiederstand.
Wäre mir mal noch nicht Aufgefallen ... muss aber auch nicht heißen.
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:6.
- New bosses [...]
Neben "Blood Raven" (Gebiet Monsterlager, ganz im Süden; ist aber auch nicht immer dort anzutreffen), hatte ich jetzt Andariel anstatt "Alastor"!
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:Abschließend bleibt noch zu sagen, dass ich bereits viel Spaß mit deinem Mod hatte, ich mich auf weitere Neuheiten freue und ich dir nur noch einmal ganz herzlich dafür danken kann! Wirklich super Arbeit! :good:
Dem kann man nur vorbehaltlos Beipflichten! :D
INSANEF0R3V3R hat geschrieben:PS: Irgendwie hatte ich bisher kein Glück bei der Suche nach Blutrabe. [...]
Siehe meine AW zu "6."! ;)
 
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Beitrag von Lupus » 15.11.2011, 13:07

Violos kann es sein, dass du das Item "Schnalle des Erzmagiers" bearbeitet hast? denn wenn ich meine bei einem Nicht-D2-Mod Char anschaue, hat diese dann -38% Aufladezeit. Nun wollte ich sie dann meiner Zauberin geben, denn das würde sich gut auf die Aufladezeit von Kettenblitz auswirken. Allerdings musste ich feststellen, dass die Schnalle auf einmal nur noch -15% Aufladezeit hatte und mich dies doch sehr überrascht hat. Ist das nun so von dir gewollt oder ist das ein Bug? Wenn es so gewollt ist, dann bleibt nur noch die Frage : Welche anderen Items hast du noch so stark verändert?
mfg Lupus
Edit1: Seit dem Patch 1.12 hab ich jetzt mit meiner Blitz-Zauberin übelste Probleme mit dem Skill Kettenblitz. Ich hab den Skill auf 21/20 und sehr häufig passiert es jetzt, dass der Skill nicht funktioniert. Also er führt die Animation der Stabbewegung aus, der Skill geht dann auf Cooldown und die Blitzanmation wird nicht geladen und es wird auch kein Schaden angezeigt. die Mobs rennen dann fröhlich weiter als wäre nichts gewesen ( ihre hp Leiste ist so voll wie vor dem Skill) und prügeln mich tot, da der Skill, dann nämlich solange nicht funktioniert bis ich einmal gestorben bin.
in der Version 1.0 hatte ich nie solche Probleme mit dem Skill und könnte fröhlich eine Mobgruppe nach der anderen, mit etwas rennen zum CD überbrücken, problemlos(wenn nicht gerade die niedrige Werte genommen wurden) nieder machen mit dem Skill.

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Beitrag von Violos » 17.11.2011, 17:46

@Lupus
Ich habe alle items bearbeitet, die Spieler leicht unverwundbare / cooldown-ignorierende Chars eschaffen lassen, also mit viel -Aufladezeit, Ausweichen oder %VQ.

Im Gegenzug wirst du feststellen, daß die Schnallen jetzt eine Menge -Energiekosten verleihen, da jedes "fehlende" % Aufladereduktion in zwei davon konvertiert wurde.
Bei anderen Gegenständen ist das ähnlich. Die Werte wurden also nicht gestrichen, sondern durch ähnlich wirkende -aber weniger ausnutzbare- Fähigkeiten ersetzt.


Zum Kettenblitz habe ich ja schon im englischen Forum geschrieben. Wie gesagt, in der neuesten Version habe ich das nicht mehr beobachten können.
Wenn das doch noch jemand erlebt, bitte mitteilen wann und wie. Vielleicht können wir dem dann auf den Grund gehen.


@Insane (der Death Effect I.n.s.a.n.e.?)
Erstmal danke für das Lob, freut mich immer wenn es jemand schätzt.
- Und du warst nicht der einzige, der das mal dachte. ;) Aber mit genug Probieren lässt sich doch so manches zumindest annähern, und das war letztendlich die Mission.
legendäre Bestie in der Wadjet-Schlucht, oder die Fliegenschwärme in der Fayum Oase, gegen welche mein Barbar wirklich völlig hilflos war
Bei der Bestie ist die Sache, daß das ein umgehbares Monster ist das außerdem eine ziemlich gute Belohnung gibt. Die fallen im Zweifel eher stark aus, so daß man u.U. durchaus umskillen oder sich eine Schriftrolle leisten muss um sie zu legen. Oder man kommt eben später wieder - eine Entscheidung mehr, die jeder Spieler treffen muss.

Was die Schwärme angeht sind sie sicher lästig wenn man bloß Schwerter hat, aber insofern eine kleine Vorschau auf spätere Schwierigkeitsgrade.
Gegen die richtigen Angriffe (Feuer, Gift, oder zumindest nichts physisches -> Amok) sind sie nämlich relativ schwach. Man muss halt das passende Equipment und Skills für die Situation mitbringen. - Dabei ist das effektivste meist das, was man evtl. auch im richtigen Leben verwenden würde.
Die neuen dunklen Jägerinnen arbeiten nicht als Team
Sollte sich nichts verändert haben, aber ich sehe mir ihre AI mal an.
Heftigere Grafik-Bugs beim verlassen/betreten von Höhlen und anderen Dungeons, bzw. beim hinauf-/hinabsteigen von Treppen.
Kam mir auch so vor, wenn auch nicht viel schlimmer als in TQ selbst. Da die Mod an der Karte selbst nichts ändert wird das aber wahrscheinlich ein allgemeiner Effekt des Mod-Nutzens sein.
Dieser "+1 aaF"-Skill, den jede Klasse zu beginn bereits besitzt, ... hatte bei mir seltsamerweiße auch keinen Einfluss
Der wirkt erst, wenn du die Aura siehst. Ist TQ-bedingt, sollte ich wohl dranschreiben.
Gerade für den Necro ist er schon sinnvoll - denn der und seine Golems sind der Grund, daß es ihn gibt.
Einem dieser beiden (dem aus Ägypten) bin ich bereits begegnet. Zweimal im gleichen Spiel.
Ja, das kann passieren. Hatte ich auch schon mal, sogar im selben Raum, aber hielt das für verdammtes Glück (oder Pech :D).
Im Schnitt sollte er nur einmal pro Durchlauf auftauchen (je 10% chance be ca. 10-12 Proxies), aber wenn das zu oft vorkommt verringere ich die Chance ein wenig.

Ich hoffe die doppelten Items/Erfahrung waren nicht allzu schlimm. ;)


Grüße
Vio

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Beitrag von Lupus » 17.11.2011, 18:14

Violos hat geschrieben: in der neuesten Version habe ich das nicht mehr beobachten können.
Meinst du damit die Version 1.12? denn, wie ich schrieb treten erst ab da solche Probleme auf. ( hab version 1.11 nicht getestet). Denn in Version 1.0 , also der ersten die du released hast, hatte ich keine Probleme mit dem Kettenblitz
Violos hat geschrieben: Wenn das doch noch jemand erlebt, bitte mitteilen wann und wie. Vielleicht können wir dem dann auf den Grund gehen.
Sofern 1.12 die neuste Version, können wir gerne versuchen, den Fehler zu finden.
mfg Lupus

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Beitrag von Violos » 17.11.2011, 18:22

Ja.
1.12 ist die neueste und vorerst letzte die 1.1 schon hätte sein sollten.

Du hast nicht zufällig den 1.1x->1.12 Patch über 1.00 gespielt?
Nur um zur sicher zu gehn.

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