5. Speer-Schild Spielweise
Als Speerkämpfer hat man für gewöhnlich mit einem Schlag einen höheren Schadenswert, dafür ist die Angriffsgeschwindigkeit eher gering. Dieses Manko wird durch die beiden Fähigkeiten Beschleunigte Bewegung und Mod sowie Augenzwinkern aber hervorragend kompensiert, sodass zeitweise Angriffsgeschwindigkeiten von bis zu 300% (erhöhtes Cap im MasteriesMod) erreicht werden. Ein weiterer Schwachpunkt ist jener, dass man normalerweise über wenig flächendeckende Angriffe verfügt und so jedes einzelne Monster angreifen muss. Aber auch für dieses Problem gibt es mit dem Schildangriff, der Finte, dem Speertanz bzw. dem Sofortigen Schlag einige gute Lösungen. Im Allgemeinen ist der Speer-Schild-Krieger etwas behäbiger als sein mit zwei Waffen kämpfender Konkurrent und wirkt auch in den Animationen teilweise brachialer. Dafür ist er in der Verteidigung mit seinem Schild wesentlich besser aufgestellt und besitzt so in der Regel eine höhere Überlebenswahrscheinlichkeit. Nicht zu letzt finden sich im Spiel auch wesentlich mehr sehr gute Speere und Schilde im Vergleich zu Schwertern, sodass hier vor allem Selffoundspieler und Neulinge mit wenig Dropglück besser bedient sind.
5.1. Skillung
Die nur für diese Spielweise geeigneten Fähigkeiten habe ich mit einem * gekennzeichnet.
In den Klammern hinter jeder Fähigkeit steht zuerst die Thermometerstufe, welche erreicht werden muss, damit man die Fähigkeit nutzen kann. An zweiter Stelle nach dem Querstrich steht das maximale Skillevel.
A) Fähigkeiten, die zuerst geskillt werden sollten / Bevorzugte Fähigkeiten:
Schildangriff* (1|12) – Schildramme* (10|10) [maxen]
Wer ein Schild trägt, muss diese Fähigkeit nutzen. Sie ist nicht nur wegen des Schadens ein probates Mittel, sondern auch weil man mehrere Gegner zugleich attackieren kann. Leider steigt die Aufladezeit mit der Stufe leicht an (von 4 auf 6 Sekunden), aber trotzdem sollte man die Fähigkeit immer so weit skillen, dass man die minimale Stufe für eine höhere Trefferanzahl hat. Auch +1 auf alle Fähigkeiten ist ratsam, weil ab Stufe 13 bereits 4 Ziele getroffen werden. Die Schildramme sollte anschließend auch gemaxt werden, denn sie stellt auch einen sehr starken passiven Schildangriff dar, mit welchem ebenso mehrere Monster (exakt 3) angegriffen werden können.
Schlafenszeit (1|8) [maxen]
Wer Probleme mit Monstern, speziell mit Fernkämpfern, hat, sollte diese Fähigkeit so schnell wie möglich maxen und auf eine gut erreichbare Taste legen. Spätestens in Episch Akt 4 bzw. in Legendär ist es keinesfalls verkehrt, diese Fähigkeit hinzu zu nehmen. Zu Beginn ist sie zwar genauso nützlich, jedoch sollte man vielleicht anfangs lieber auf Schaden austeilende Fähigkeiten setzen, weil die Monster meist noch nicht so viel entgegen zu setzen haben.
Augenzwinkern (1|8) [maxen]
Diese Fähigkeit spielt in dieser Spielweise ihre volle Kraft aus, denn für gewöhnlich sind Speerkämpfer eher langsamer Natur. Mit ihr werden Schild und Speerangriffe viel schneller. Ein Punkt sollte auch zu Beginn hier schon investiert werden. Danach sollte dieser Fähigkeit je nach Gelegenheit ein oder zwei Punkte spendiert werden, um sie gegen Ende Normal gemaxt zu haben.
Finte* (4|10) oder
Endorphin (4|12) [maxen]
Eine der beiden schwierigsten Fragen, wenn man sich für die Speer-Schild-Spielweise entscheidet. Zwei-Waffen-Kämpfer haben da nicht so viel Auswahl und entsprechend weniger die Qual der Wahl. Finte ist besonders am Anfang wesentlich besser, weil es einen guten absoluten Schadensbonus gibt und für einen guten Effekt nicht unbedingt ausgeskillt/gemaxt werden muss. Zudem kann man bereits mit Stufe 5 zwei Monster gleichzeitig angreifen. Später kann, wer möchte, dennoch auf Endorphin umsteigen. Es bietet zwar weniger Schaden, dafür ist der Charakter schneller zu Fuss und kann aufgrund des recht hohen Schadenswiderstandes mehr einstecken. Beide Fähigkeiten sind für die linke Maustaste vorgesehen. Für welche ihr euch entscheidet, bleibt letztendlich aber eure Wahl.
Beschleunigte Bewegung (4|8) – Beschleunigte Attacken (16|10) [maxen]
Diese zwei Fähigkeiten sind die mit Abstand nützlichsten von Chronosophie und sollten frühzeitig freigeschalten werden. Die Schadenssteigerung ist allerdings „nur“ prozentual und somit auf niedrigem Level weniger effektiv wie später in Episch und Legendär. Beide Fähigkeiten sollten daher im Laufe von Normal gemaxt werden, sodass bei Bedarf auf die nötige temporäre Unterstützung zurückgegriffen werden kann.
Geschärfte Klingen (10|8) [maxen]
Die zweite Fähigkeit neben Finte, welche wegen ihrem absoluten Schadensbonus vor allem zu Beginn hilfreich ist. Mit beiden Fähigkeiten lässt sich der Charakter anfangs sehr leicht pushen und haut nahezu jedes Monster mit einem Speerpieks weg. Lasst euch aber nicht von dem immensen Anstieg des Schadens pro Sekunde (SPS) täuschen, denn dort wird auch der Blutungsschaden zu einer Sekunde mit einberechnet, welcher jedoch besonders gegen Untote kaum etwas bringt.
Kritischer Treffer (16|12) [maxen]
Diese Fähigkeit wird später zu unserer Trefferversicherung. Mit ihr kann einfach nichts mehr daneben gehen, weil sie die Angriffsqualität so stark erhöht, dass der Charakter nur noch kritische Schläge (Crits) verursacht. Der ohnehin hohe Speer- und Schildschaden wird so noch einmal verstärkt. Allerdings gewinnt diese Fähigkeit erst mit zunehmendem Skill- und Charakterlevel an Wirkung, auch weil der größere Effekt (die prozentuale Steigerung der Angriffsqualität) erst später einen richtigen Schub bringt. Daher sollte diese Fähigkeit mit Ende Episch gemaxt sein.
Speertanz* (24|8) oder
Sofortiger Schlag (24|12) – Überraschung (32|8) [maxen]
Neben dem Schildangriff und der Finte ist diese Fähigkeit die dritte Möglichkeit der Nahkampf-Meisterschaft mehrere Monster (hier exakt 4) auf einmal anzugreifen. Besonders die schnelle Überbrückung von Distanzen ist mit dieser Fähigkeit möglich, sodass sich der Charakter im Nu mitten im Kampfgeschehen wieder findet. Die Bewegung an sich erfolgt in zwei Phasen, sodass auch Monster getroffen werden, welche sich gerade erst dem Charakter zuwenden. Einziges Manko ist die steigende Aufladezeit. Wer diese Fähigkeit ausprobiert hat und noch weitere Mittel sucht, um mehrere Gegner zugleich zu attackieren, sollte sie je nach Bedarf und Skillpunktevorrat maxen. Eine Alternative ist der Sofortige Schlag und dessen Mod Überraschung aus der Chronosophie-Meisterschaft. Der Vorteil hierbei ist das Verschwinden des Charakters vom Spielfeld bis das anvisierte Ziel erreicht ist und die höhere mögliche Anzahl an getroffenen Monstern. Leider müssen dafür mehr Fähigkeitspunkte investiert werden und es werden nur die Monster getroffen, welche sich zu dem Zeitpunkt des Angriffes nah um den Spieler befinden. Da man sich auf die Lähmung nicht verlassen kann und der Durchschlagsschaden auch mehr als schwankend ist, ist der Speertanz hier die zuverlässigere Variante. Für welchen Flächenangriff man sich entscheidet, bleibt jedem selbst überlassen. Es sollten aber nicht beide Fähigkeiten genutzt werden, sofern man die Punkte nicht übrig hat. Je nach Bedarf und Möglichkeit sollte man die gewünschte Fähigkeit (beim Sofortigen Schlag zuerst die Mod Überraschung) maxen. Dies kann schon in Normal erfolgen, sollte aber spätestens im legendären Griechenland vollzogen sein.
Hoffnung (24|15) [maxen]
Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. In MasteriesMod sorgt sie dafür, dass der Charakter der vermeintlich letzte ist, der ins Gras beißt. Die Schadensabsorption und die prozentuale Schadenssteigerung auf maximaler Stufe sind wirklich beachtlich. Dafür sind aber einige Punkte notwendig, sodass man diese Fähigkeit zwar frühzeitig freischalten sollte, jedoch erst gegen Ende Episch und in Legendär die nötigen Punkte übrig hat, um sie zu maxen. Kommt sie zum Einsatz, sollte man zunächst die Flucht nach vorn antreten und im Schutze der Schadensabsorption für 10 Sekunden die Gegner angreifen. Muss der Charakter im selben Kampf kurz darauf erneut den eigenen Tod befürchten, sollte man aber rechtzeitig den Rückzug antreten, weil diese Fähigkeit doch eine recht hohe Aufladezeit hat.
Entkräften (32|10) [maxen]
Eine sehr gute Fähigkeit, um im Nahkampf weniger einstecken zu müssen. Die reduzierte gegnerische Angriffsqualität für 5 Sekunden wirkt wie zusätzliche Verteidigungsqualität für den Charakter. In Normal und Episch reichen womöglich schon ein paar Punkte. Spätestens im Laufe von Legendär sollte man diese Fähigkeit aber maxen. Wer durch nahkämpfende Monster zu oft zu viel Schaden einsteckt, kann sie natürlich auch vorher schon nutzen.
Immunität (32|8) [maxen]
Sobald eine ausreichende Basis an Verteidigungsqualität vorhanden ist, sollte man diese Fähigkeit nutzen. In Normal bringt sie noch kaum etwas. Ein Maxen ist also erst gegen Ende Episch und in Legendär empfehlenswert.
B) Sekundäre Fähigkeiten:
Kindheit (10|8) [maxen]
Die Kindheit ist vor allem für Questbelohnungen geeignet, sodass man dort ein erhöhtes Maß an Erfahrung bekommt. Auch für das Widergewinnen von Erfahrungen beim Aufsammeln von Grabsteinen ist diese Fähigkeit geeignet. Wer sie für eine oder beide dieser Möglichkeiten nutzen will, sollte sie für maximale Ausbeute natürlich rechtzeitig maxen. Wer sie darüber hinaus im normalen Spielverlauf einsetzen möchte, sollte sie soweit skillen, dass der Charakter durch die reduzierten Attribute nicht die Anforderungen an das Tragen einzelner Gegenstände unterschreitet.
Schildblock* (24|6) [maxen]
Was gibt es für einen Schildkrieger besseres als zusätzliche Chance auf einen erfolgreichen Block? Wer bereits das für sich beste Schild (mit einer möglichst guten Blockrate) gefunden hat, sollte dann dieser Fähigkeit seine Aufmerksamkeit widmen und sie maxen. Zusammen mit der Verteidigungshaltung und Immunität kann der Charakter so auf 100% Blockchance kommen. Die Aufladezeit nach einem erfolgreichen Block muss man natürlich trotzdem beachten.
Zorn des Spartiaten* (32|12) [maxen]
Wer gern einen kräftigen Speerstoß vollführt und so besonders gegen starke Monster mit einem Schlag viel Schaden austeilen will, sollte diese Fähigkeit maxen. Mir persönlich hat sie nicht so zugesagt, sodass ich sie bisher nicht groß verwendet habe. Aber das bleibt Geschmackssache und muss jeder für sich selbst entscheiden, ob diese Fähigkeit zu seiner Spielweise passt.
Verteidigungshaltung* (32|15) [nur gemaxt]
Weitere 15% Schildblock und reduzierte Schildregenerationszeit sind für einen Speer-Schild-Kämpfer nicht zu verachten. Leider besitzt diese Fähigkeit einen nicht zu unterschätzenden Nachteil für die Bewegung alias Laufgeschwindigkeit. Um diesen Nachteil zu minimieren und die positiven Effekte zu verstärken sollte man diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn man volle 15 Punkte investiert hat. Die negative Wirkung auf die Bewegung lässt sich dabei sehr gut mit Endorphin kompensieren.
Reflexion (32|8) [maxen]
Auch eine recht interessante Fähigkeit, welche bei Verwendung ebenfalls gemaxt werden sollte. Dann gibt es schon eine recht ordentliche Wahrscheinlichkeit für die Lähmungsvergeltung und die Schadensreflexion ist auch nicht zu unterschätzen. Zwar bringt diese Fähigkeit eurem Charakter keinen spürbaren Sprung nach vorn, weil die Aktivierung der beiden Effekte zu beliebigen Zeitpunkten erfolgt. Aber vor allem gegen eine Überzahl an normalen Monstern lohnt es sich, weil sich die Effekte dann doch recht häufig aktivieren. Gegen Bosse ist sie nur bedingt geeignet, weil diese meist hohe Lähmungswiderstände haben. Wer aber sonst kaum Schaden verursacht, kann den Boss sich so in gewisser Weise auch selbst töten lassen.
Nachladen (32|12) [freischalten]
Diese Fähigkeit ist in erster Linie dazu da, die Lücke zwischen Aufladezeit und Wirkungsdauer von Beschleunigte Bewegung zu überbrücken. Dafür reicht ein Punkt vollkommen aus, weil sich sonst auch die Aufladezeit zu sehr erhöhen würde. Wer also die Beschleunigte Bewegung bereits gemaxt hat und so die höchste Wirkungsdauer erzielt, sollte dieser Fähigkeit auch einen Punkt spendieren und sie dann zum richtigen Zeitpunkt (kurz nach der Aktivierung der anderen Fähigkeit) einsetzen.
C) Bei noch übrigen Skillpunkten:
Sekundenschlaf (4|6) [maxen]
Wie bereits gesagt, hat diese Fähigkeit bei mir keine Pluspunkte gesammelt. Man merkt irgendwie zu selten, dass sie überhaupt aktiv ist. Sicherlich kommt sie gelegentlich zum Tragen, aber irgendwie doch zu selten, vermutlich wegen der relativ hohen Aufladezeit. Wer die Punkte übrig hat, kann sie hier investieren, da die Fähigkeit mit ihrer passiven Wirkung keine Mehrbelastung für die Spielweise darstellt.
5.2. Spielweise und Tipps
Die Spielweise eines Speer-Schild-Charakters lässt sich im Grunde auf diese Abfolge reduzieren:
1) Permanente Auren aktivieren
---- Geschärfte Klingen und ggf. Verteidigungshaltung
2) ggf. Temporäre Auren aktivieren
---- Entkräften und Beschleunigte Bewegung
3) Problematische Gegner (insb. Fernkämpfer) außer Gefecht setzen
---- Schlafsand
4) Angriff auf einzelne starke oder eine große Gruppen an Monstern
---- Speertanz oder Sofortiger Schlag, Zorn des Spartiaten, Schildangriff
5) Angriff gegen verbliebene Monster
---- Finte oder Endorphin
---- wenn sich die Fähigkeiten von 4) wieder aufgeladen haben, diese notfalls erneut einsetzen
---- falls die Gegner zu stark sind und der eigene Tod droht:
------ a) sie falls möglich mit Schlafsand erneut außer Gefecht setzen
------ b) falls sich Hoffnung aktiviert hat, den Angriff noch 10 Sekunden fortsetzen
------ c) falls möglich den geordneten Rückzug antreten und bei 2) wieder einsteigen
------ d) Kamikaze
6) Angriff auf neue Monster
---- Wieder bei 2) einsteigen
7) Questbelohnungen einsammeln
---- Kindheit zuvor aktivieren
Lebens- und Energietränke sollten für den Notfall bereitgehalten werden. Besonders die Schritte von 2 bis 4 können einiges an Energie erfordern, sodass man lieber nachher einen Energietrank nimmt, um für die entstehenden temporären Energiekosten genug Vorrat zu haben.
5.3. Masterix mit Speer und Schild
Charakter mit Level 67: oben ohne und darunter mit Buffs
Speer-Schild-Skillung mit Level 67 und +3aaF
Ausrüstung