Lexikon der Geist-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Der Geisterbeschwörer vereint Angriff und Verteidigung mit heimtückischen Fähigkeiten zum Entzug der Lebenskraft des Feindes, während die eigene gestärkt wird. In höheren Stufen verstärkt das Talent, einen mächtigen Leichenkönig zu rufen, die Fähigkeit, Schaden zu verursachen, erheblich.

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Lexikon der Geist-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 13:37

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Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Bild


Attribute
Leben: 640 – Energie: 256 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 48

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Todesstrahlung + Mods, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Lebensbewahrer, Geisterschutz, Geisterschicksal
Für Nahkämpfer besonders interessant sind die Todesstrahlung und ihre Mods. Durch den Grundskill verlangsamen sich umstehende Gegner und landen somit seltener einen Treffer. Die Zeitverheerung ist im normalen Spiel verbugt (s. Skillbeschreibung weiter unten). Bei korrekter Funktionsweise (bspw. durch einen Fan-Patch) steigert sie die Defensive des Charakters, weil sie den gegnerischen Schaden reduziert. Die meist nützlichste Fähigkeit dieses Trees ist die Nekrose. Vor allem bei Verwendung von Waffen (oder anderen Items) mit zusätzlichem „Angriffsschaden in Leben gewandelt“ ist die Reduzierung des Lebensentzugswiderstandes hilfreich. Weiterhin stärkt der zusätzliche physische Schaden der Unirdischen Macht den Angriff. Lebensbewahrer kann den Charakter in brenzligen Situationen vor dem Tod bewahren. Geisterschutz und Geisterschicksal machen den Nahkämpfer (wie allerdings auch jeden anderen Charakter) widerstandsfähiger gegen Schaden durch Untote und verstärken selbst den eigenen Schaden gegen diese. Die viele Intelligenz, welche man mit gemaxtem Thermometer erhält, ist für Nahkämpfer recht uninteressant.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geisterschutz, Geisterschicksal
Für Charaktere mit Bogen bietet die Geist-Meisterschaft nahezu keine Unterstützung. Wie für jedes Konzept ist auch hier der Geisterschutz gegen Untote hilfreich. Dazu noch die temporäre Wirkung des Dunklen Bündnisses für kurzzeitigen Schadensanstieg. Ansonsten ist diese Spielweise für Geist-Charaktere nicht geeignet.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Dreifachangriff, Arkanische Lehre, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geisterschutz, Geisterschicksal
Für Spieler mit einem Stab bietet die Geist-Meisterschaft sogar eine Fähigkeit für die linke Maustaste an: den Dreifachangriff. Dabei können drei elementare Stabgeschosse abgefeuert werden und der Magier gewinnt an Schlagkraft gegenüber einer Vielzahl an Monstern. Das Dunkle Bündnis – insbesondere die Unirdische Macht mit ihrem Plus an Elementarschaden – ist ebenso hilfreich. Geisterschutz – wie schon erwähnt – nützt auch hier im Kampf gegen Untote, wobei mit denen Magier meist weniger Probleme haben. Weitere elementare Unterstützungen finden sich nicht. Die zweite Variante eines Geist-Magiers kann aber auch auf Lebenskraftschaden (LKS) ausgerichtet sein. Zwar finden sich keine Stäbe mit LKS-Grundschaden, jedoch wird jeglicher LKS-Schaden auch durch die Intelligenz des Charakters erhöht – unter anderem auch der Schaden des Lebensentzugs-Skills. Zwar findet diese Fähigkeit aufgrund ihres geringen Schadens in den meisten normalen Spielweisen keine Verwendung, einem LKS-Magier könnte dieser aber eventuell hilfreich sein. Ein LKS-Nahkämpfer (oder auch ein Hybrid) bietet sich in Kombination mit Nekrose jedoch eher an.

Petmasterprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Leichenkönig rufen + Mods, Außenseiter beschwören, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geistersklave, Geisterschutz, Geisterschicksal
Die Geist-Meisterschaft ist wohl vor allem für Petmaster vorgesehen gewesen. Zwei Pets, zwei Auren und noch die Möglichkeit gegnerische Monster unter die Kontrolle des Spielers zu bringen, unterstützen eine Spielweise mit Begleitern sehr. Der Leichenkönig begleitet den Spieler dabei als äußerst widerstandsfähiges, permanentes Pet. Gegen Bosse und andere zähe Monster lohnt sich die Beschwörung des Außenseiters. Zwar ist dieser nur temporär anwesend, in dieser Zeit schlägt er aber (notfalls auch allein) jeden Boss in kürzester Zeit nieder – effektiver ist er in Verbindung mit der Nekrose-Wirkung durch den Spieler. Das Dunkle Bündnis wirkt, ebenso wie der Geisterschutz, auf Begleiter in der Nähe des Charakters. Dabei wird der physische, elementare und der Lebenskraftschaden der Begleiter gestärkt. Geisterschutz überträgt die bekannte zusätzliche Widerstandsfähigkeit gegenüber Untoten.


Bild


Bild DreifachangriffBild Arkanische Lehre
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dreifachangriff (12) :
    3 Geschosse
    30 / 36 / 38 Energiekosten
    75% / 20% / 0% Elementarschaden
    Arkanische Lehre (6) :
    4 Energiekosten
    1,0 / 1,9 / 2,4 m Radius
    + 10% / 50% / 85% Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit
Beschreibung
Der Spieler verschießt mit seinem Stab drei Geschosse anstatt einem. Die Geschosse explodieren beim Aufprall und verursachen in ihrem Umkreis Flächenschaden. Funktioniert nur mit Stäben. Je weiter entfernt man bei einem Schuss zielt, desto geringer ist die Streuung der Geschosse. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Dreifachangriff sollte bei Magiern, die mit ihrem Stab angreifen, gemaxt werden. Stabnutzer, welche hauptsächlich mit Pets spielen, brauchen diesen Skill nicht, ebenso wie Nahkämpfer mit anderen Waffen. Diese Fähigkeit ist für die linke Maustaste vorgesehen. Eventuell kann es auf niedrigeren Leveln zu Energieproblemen bei der Nutzung des Dreifachangriffes kommen.

Arkanische Lehre sollte bei Verwendung des Dreifachangriffes gemaxt werden. Am besten zuerst diesen Skill maxen und danach den Dreifachangriff. Die Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit funktioniert mit TQITv1.1 bzw. TQ1.3 nicht. Für die korrekte Funktionsweise wird ein Mod/Fan-Patch benötigt, der diesen Bug behebt.
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Bild Lebensbewahrer
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: 300 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Lebensbewahrer (8) :
    3 Sekunden Dauer
    Wird aktiv, wenn das Leben unter 15% sinkt
    + 330 / 540 / 660 wieder hergestelltes Leben
Beschreibung
Der Lebensbewahrer aktiviert sich, wenn das Leben des Spielers unter 15% sinkt und gibt ihm dann einen kleinen Teil seines Lebens zurück. Dieser Skill hat dafür eine lange Aufladezeit.

Bewertung
Lebensbewahrer sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden. Mehr als einen Punkt sind hier jedoch nicht sinnvoll, weil der Lebensbonus auf höherer Stufe nicht sonderlich zunimmt. Außerdem aktiviert sich der Skill nicht, wenn man direkt von 16% seines Lebens auf Null sinkt. Besonders in brenzligen Situationen ist diese Fähigkeit hilfreich, allerdings sollte man sich aufgrund der hohen Aufladezeit nicht zu oft darauf verlassen.
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Bild TodesstrahlungBild ZeitverheerungBild Nekrose
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Todesstrahlung (6) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    2,5 / 3,7 / 4,5 m Radius
    1-3% / 3-9% / 3-15% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    13% / 25% / 33% Gesamtgeschwindigkeit
    Zeitverheerung (8) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    11% / 36% / 45% Schaden
    11% / 36% / 45% Durchschlagsschaden
    11% / 36% / 45% Rüstungsabsorption
    Nekrose (8) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    23% / 81% / 119% Blutungswiderstand
    23% / 81% / 119% Lebenskraftschadenwiderstand
    23% / 81% / 119% Lebensentzugswiderstand
Beschreibung
Die Todesstrahlung wirkt als Aura um den Spieler und entkräftet, verlangsamt und schwächt die Gegner in ihrem Wirkungskreis. Sie wirkt in Impulsen, sodass die Effekte pro Sekunde angewendet werden. Dieser Skill ist für Konzepte mit Schwerpunkt „Auren“ in Kombination mit anderen schadensverursachenden „Auren“, wie der Trance des Zorns (Traum-Meisterschaft) oder dem Flammenring (Erde-Meisterschaft) besonders interessant.

Bewertung
Todesstrahlung verlangsamt alle Gegner im Umkreis und reduziert geringfügig ihr Leben. Dieser Skill sollte gemaxt werden, wenn der Charakter im Nahkampf unterwegs ist. Für Distanzschützen ist dieser Skill eher ungeeignet.

Zeitverheerung funktioniert in TQITv1.1 bzw. TQv1.3 nicht. Daher solltet ihr bei einer Spielweise ohne Mod/Fan-Patch, welcher diesen Bug korrigiert, hier keine Punkte vergeben. Bei Verwendung eines Mods/Fan-Patches ist diese Fähigkeit bei einer Nahkampf orientierten Spielweise jedoch stets zu maxen.

Anmerkung: Mit dem Bugfix-Fanpatch muss diese Fähigkeit einzeln an- und ausgeschalten werden und wirkt eigenständig. Die Mod Nekrose ist von dieser Anpassung nicht betroffen und gehört weiterhin zu Todesstrahlung, d.h. ist Todesstrahlung aktiv, wirkt auch Nekrose.

Nekrose ist bei Verwendung der Todesstrahlung stets zu maxen. Für Konzepte mit Schwerpunkt Lebenskraft- oder Blutungsschaden ist dieser Skill unerlässlich. Der größte Vorteil liegt aber in der Reduzierung des Lebensentzugswiderstandes, wodurch Angriffsschaden, der in Leben umgewandelt wird, sowie die Reduzierung des Lebens durch Angriffe oder Skills wesentlich effektiver arbeiten.
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Bild LebensentzugBild Kaskade
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Lebensentzug (12) :
    54 / 106 / 124 Energiekosten
    49 / 99 / 145 Lebenskraftschaden
    150% / 260% / 300% des Angriffsschadens in Leben gewandelt
    Kaskade (10) :
    35 / 88 / 113 Lebenskraftschaden
    150% / 240% / 280% des Angriffsschadens in Leben gewandelt
Beschreibung
Dieser Skill verursacht Lebenskraftschaden und wandelt den angerichteten Schaden in Leben für den Spieler um. Mit der Kaskade werden zusätzlich noch weitere Monster in der Nähe mit einer etwas schwächeren Attacke getroffen.

Bewertung
Lebensentzug selbst richtet in den höheren Schwierigkeitsgraden kaum noch Schaden an. Man kann diesen Skill anfangs gerne ausprobieren und schauen ob er einem gefällt. Besonders zu Beginn des Spieles ist diese Fähigkeit (und auch die Mod Kaskade) gegen lebendige Monster sehr wirksam. Um diese Fähigkeit effektiver zu machen, sollte man die Gegner in den Wirkungskreis der Todesstrahlung locken, damit Nekrose den Lebenskraftschadenwiderstand senkt. Aufgrund der Aufladezeit lässt sich der Lebensentzug ohne -100% CD nicht dauercasten. Durch die notwendige Kombination mit Todesstrahlung/Nekrose kommt der Spieler nah an die Gegner heran, was für Fernkämpfer schnell tödlich enden kann. Nahkämpfer nutzen besser den Effekt von „Angriffsschaden in Leben gewandelt“ von ihrer Ausrüstung. Ohne ein entsprechend auf diese Fähigkeit ausgelegtes Konzept sollte man hier also keine Punkte investieren.

Kaskade ist bei einer Spielweise mit Lebensentzug mindestens freizuschalten. Wenn man später noch Punkte übrig hat, kann man sie hier reinstecken. Allerdings steigt der Schaden ab Stufe 12 nicht weiter an.
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Bild Geistersklave
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 180 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Geistersklave (12) :
    90 / 112 / 120 Energiekosten
    36-48 / 80-114 / 96-138 Sekunden Gedankenkontrolle
Beschreibung
Das Ziel wird für die vorgegebene Zeit der Verbündete des Spielers. Wirkt nur auf ein Ziel. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Geistersklave sollte man ausprobieren und schauen, ob einem diese Spielweise gefällt. Ein Punkt ist hier in den meisten Fällen ausreichend. Wer unbedingt ein Heer aus Verbündeten aufstellen möchte und die nötige verkürzte Aufladezeit besitzt, kann diesen Skill auch maxen, um nicht ständig die Kontrolle zu erneuern. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Monstern, die ein um maximal 5 höheres Level haben, als das Level des Spielers.
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Bild Außenseiter beschwören
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 360 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Außenseiter beschwören (16) :
    286 / 376 / 400 Energiekosten
    Attribute: Lebensdauer 30 Sekunden, 1065 / 2040 / 2300 Leben, 518 / 788 / 860 Energie
    Fähigkeit: Ätherischer Schlag:
    • 27 / 55 / 55 Energiekosten
      200 Grad Angriffswinkel
      3 Ziele gleichzeitig 75-115 / 219-270 / 219-270 Elementarschaden
      33% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Fähigkeit: Sturmwoge: verfügbar ab Stufe 6Fähigkeit: Blitz: verfügbar ab Stufe 10
Beschreibung
Beschwört den Außenseiter. Für seine Lebensdauer von 30 Sekunden kämpft er als temporäres Pet an der Seite des Spielers.

Bewertung
Außenseiter beschwören sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden, sobald er verfügbar ist. Mehr Punkte sind nicht sinnvoll, weil er dadurch nur zusätzliche Attribute und ein wenig Schaden erhält. Den Großteil seines Schadens erzielt der Außenseiter über die 33%ige Reduzierung der Lebenskraft, sodass er bereits auf Stufe 1 sehr hilfreich ist. Besonders gegen Bosse ist dieses Pet sehr effektiv, denn in Kombination mit Nekrose kann er selbst die zähesten Bosse binnen Sekunden besiegen.
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Bild Todesvision
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 14 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Todesvision (6) :
    55 / 80 / 100 Energiekosten
    3,0 m Radius
    3 / 13 / 18 reduzierter Schaden für 3 Sekunden
    66% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 11 Sekunden
    3,0 / 5,9 / 8,1 Sekunden Furcht
Beschreibung
Gibt die Wahrscheinlichkeit gegnerische Angriffe zu umgehen und castet Furcht auf die betroffenen Monster, wodurch diese die Flucht ergreifen.

Bewertung
Todesvision benötigt lediglich einen Punkt. Der Radius bleibt stets gleich und das Wichtigste ist die 66%ige Chance, Angriffe zu umgehen, welche ebenfalls gleich bleibt. Probiert diesen Skill aus und schaut, ob euch seine Spielweise gefällt.
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Bild Dunkles BündnisBild Unirdische Macht
Wirkung: temporär, Kosten: permanente Lebenskosten, Cooldown: 80 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dunkles Bündnis (6) :
    15 / 20 / 24 Lebenskosten pro Sekunde
    10 / 21 / 30 Sekunden Dauer
    15,0 m Radius
    + 6 / 21 / 30 Energieregeneration pro Sekunde
    + 10% Gesamtgeschwindigkeit
    Unirdische Macht (8) :
    10 / 13 / 15 Lebenskosten pro Sekunde
    + 8% / 50% / 75% Schaden
    + 6% / 34% / 50% Elementarschaden
    + 8% / 50% / 75% Lebenskraftschaden
Beschreibung
Diese Fähigkeit ist im normalen Spiel die einzige, die als Bedingung für ihre Aktivierung Lebenspunkte verbraucht. Dafür regeneriert sie die Energie des Spielers und erhöht die Gesamtgeschwindigkeit, Wer physischen oder elementaren Schaden verursacht – also fast jeder Charakter – sollte diesen Skill nutzen. Insbesondere die Mod bringt reichliche Schadensverstärkungen in diesen Bereichen. Das Dunkle Bündnis wirkt im Umkreis auch auf Verbündete und Begleiter.

Bewertung
Dunkles Bündnis bietet eine sehr gute Möglichkeit der Manaregeneration. Diesen Skill sollte man maxen, um die längste Dauer zu erreichen. Die Lebenskosten sind nicht so schlimm, wie sie vielleicht ausschauen. Mit „Angriffsschaden in Leben gewandelt“ kann man hier leicht gegensteuern.

Unirdische Macht sollte bei Verwendung des Dunklen Bündnisses auch gemaxt werden, sofern man physischen oder elementaren Schaden oder Lebenskraftschaden verursacht.
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Bild Leichenkönig rufenBild TodesnovaBild SpukpanzerBild Geheimschlag
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Leichenkönig rufen (16) :
    250 / 370 / 402 Energiekosten
    Attribute: 370 / 670 / 751 Leben, 307 / 562 / 630 Energie
    Fähigkeit: Spektralblitz:
    • 13 / 70 / 107 Elementarschaden
      3% / 12% / 15% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
      19 / 74 / 89 Lebenskraftschaden
      15% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    Fähigkeit: Seelenfluch: verfügbar ab Stufe 5
    • 32 / 48 / 53 Energiekosten
      6,0 m Radius
      33% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
      33% Angriffsschaden in Leben gewandelt
      15% / 58% / 75% reduzierte Widerstände für 8 Sekunden
    Todesnova (12) :
    Cooldown: 12 sek.
    60 / 80 / 88 Energiekosten
    6,0 m Radius
    11% / 33% / 45% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    33 / 158 / 214 Lebenskraftschaden
    50% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    Spukpanzer (12) :
    Cooldown: 10 Sekunden
    50 Energiekosten
    2 Energiekosten pro Sekunde
    19% / 70% / 88% Schadenabsorption
    33% Schadenswiderstand
    Geheimschlag (16) :
    32 / 57 / 62 Energiekosten
    2 / 5 / 5 Geschosse
    51 / 133 / 164 Elementarschaden
    15 / 72 / 94 Lebenskraftschaden
    1 Sekunde Lähmung
    15% Verlangsamung für 1,5 Sekunden
Beschreibung
Beschwört den Leichenkönig – ein aus der Ferne angreifenden, permanenten Begleiter.

Bewertung
Leichenkönig rufen muss man nicht skillen, wenn man auch ohne Begleiter zu Recht kommt. Dennoch ist der Leichenkönig ein starkes Pet, allerdings sehr Punkte intensiv. Wer mit ihm spielen möchte, sollte ihn maxen, denn auf Stufe 5 bekommt er die Fähigkeit Seelenfluch, die mit steigendem Level die gegnerischen Widerstände sehr gut senkt.

Todesnova muss nicht gemaxt werden, denn für die große Reduzierung der Lebenskraft ist der Außenseiter besser geeignet. Wer allerdings Punkte übrig hat, sollte diese hier investieren.

Spukpanzer sollte gemaxt werden. Sie erhöht die Überlebenschancen des Leichenkönigs enorm, sodass er kaum noch neu gecastet werden muss.

Geheimschlag sollte nicht freigeschaltet werden, weil der Schaden speziell in Episch und Legendär einfach zu gering ist. Die Lähmung und Verlangsamung ist ebenso nicht sonderlich hoch.
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Bild GeisterschutzBild Geisterschicksal
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Geisterschutz (8) :
    1 / 2 / 2 Energiekosten pro Sekunde
    6,0 m Radius
    + 3 / 17 / 25 Schaden gegen Untote
    + 15% / 39% / 51% Schadensresistenz gegen Untote
    Geisterschicksal (6) :
    1 / 2 / 2 Energiekosten pro Sekunde
    + 33% / 55% / 75% Schaden gegen Untote
    + 9 / 29 / 45 Schaden gegen Untote

Beschreibung
Diese Aura reduziert den Schaden von Untoten gegen den Spieler und steigert gleichzeitig den Schaden des Spielers gegen Untote. Sie wirkt auch auf Verbündete und Begleiter.

Bewertung
Geisterschutz sollte zumindest freigeschaltet werden, den Rest erledigen +aaF. Im Spiel begegnet man doch zahlreichen Untoten, da ist es nicht schlecht, wann man gegen deren Schaden ein wenig immun ist – vor allem weil die Aura auch auf Begleiter wirkt, die dann länger überleben. Wer starke Probleme mit Untoten hat, sollte diesen Skill maxen, für bestmögliche Resistenz.

Geisterschicksal sollte nur freigeschaltet werden. Der weitere Anstieg des zusätzlichen Schadens lohnt kaum, zumal man mit Geisterschutz auch weniger Schaden selbst kassiert wird und man so genügend Zeit hat, auch ein zweites Mal zu zuschlagen.
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Bild Zirkel der Macht
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 18 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Zirkel der Macht (12) :
    64 / 108 / 124 Energiekosten
    12 Sekunden Dauer
    6,0 m Radius
    + 17 / 75 / 123 Schaden gegen Untote
Beschreibung
Ein Flächenskill, der in seinem Umkreis sekündlich einen festen Extraschaden gegen Untote anrichtet. Gegen alle anderen Monsterrassen völlig nutzlos.

Bewertung
Zirkel der Macht braucht man eigentlich nicht. Geisterschutz und Geisterschicksal sind bei weitem ausreichend, um Kämpfe gegen Untote besser zu überstehen. Wer unbedingt damit spielen möchte, sollte ihn frühzeitig nutzen, wo der feste Schaden noch ein nennenswerten Effekt hat. Spätestens auf Episch haben die Untoten (wie alle Monster) aber weitaus mehr Leben als der Zirkel der Macht (selbst über seine gesamte Dauer) an Schaden anrichtet.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.04.2017, 19:49, insgesamt 14-mal geändert.
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Beitrag von poison » 22.03.2009, 13:47

Was soll man sagen? Gute Arbeit! Wie immer halt...

:P

mfg poison

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Beitrag von Kingtida » 13.05.2009, 13:31

also ich kann mir nicht vorstellen das Geisterschutz am Cap 145 Energie/sek verbraucht^^ :D
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Beitrag von Handballfreak » 13.05.2009, 16:14

Hast du natürlich Recht. Sind nur 2. Hab's gefixt.
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Beitrag von Antikfreak » 16.01.2010, 23:28

Moin :)
Ich wollte nur mal sagen, dass da was mit dem Elementarschaden beim Dreifachangriff nicht stimmen kann. Sind das jetzt -20% gemaxt oder ist das ein falscher Wert am Cap?

Ansonsten natürlich gute Arbeit. :wink:

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Beitrag von Perturabo » 17.01.2010, 00:24

Vorsicht - max und cap nicht durcheinander hauen. gemaxt bringt arkanische lehre immer noch -20% elementarschaden, die sich nur dann ausgleichen lassen, wenn man die kugeln nah genug am Gegner abfeuert (dann überlappen die explosionen noch). Erst am cap (4 Level überm max) kriegt man diesen malus weg, der dazu gedacht war, den dreifachangriff als fast übermächtigen angriff so runter zu schrauben, dass ihn halt nicht mehr jeder caster-build beinhalten muss... IL sind halt nicht wirklich die hellsten gewesen, was das Balancing angeht... :roll:
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Beitrag von Peterlerock » 12.12.2011, 17:08

Nur als Info:

Der Skill Lebensentzug macht 150-300 LKS mehr, als in der Beschreibung steht, weil jeder Prozentpunkt "Schaden in Leben umwandeln" einen Punkt LKS hinzufügt.

Kann man mit "Show all Damage" sehen, Der macht auf Stufe 1 über 200 Schaden an den Satyrn, aber 0 Schaden an Untoten. -> Purer LKS.

Diese 150-300 LKS werden aber höchstvermutlich nicht von prozentualen Boni oder Intelligenz betroffen, selbstverständlich aber von der Nekrose.

Oder ist das ein Anzeigebug?

Der Skill skaliert wie gehabt nicht wahnsinnig gut über die Schwierigkeitsgrade, aber er ist auch nicht so wahnsinnig schlecht, wie es die Beschreibung vermuten lässt.

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Beitrag von Kobra331 » 12.12.2011, 18:09

Interressant zu wissen waere noch ob der bonus LKS auch durch AiLg heilt oder ob es nur Schaden ist der nicht heilt.

Tolle Info auf Jedenfall, habe naemlich vor einen Char mit diesem Skill als Support zu Spielen.
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Beitrag von Peterlerock » 12.12.2011, 20:02

Rückzieher:

Ich glaube inzwischen fast an einen Anzeigebug...

Mit 200LKS müsste man sowas wie Mänaden in Griechenland eigentlich onehitten, auch ohne jede Verstärkung. Das tut der Lebensentzug aber nicht.

Oder haben die Mistbiester mehr als 200 Leben?

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Beitrag von Handballfreak » 12.12.2011, 21:43

Peterlerock hat geschrieben:Der Skill Lebensentzug macht 150-300 LKS mehr, als in der Beschreibung steht, weil jeder Prozentpunkt "Schaden in Leben umwandeln" einen Punkt LKS hinzufügt.
Stimmt, das habe ich gar nicht berücksichtigt, allerdings:
Werte-Lexikon hat geschrieben:Außerdem gibt es für jeden Prozentpunkt von "X% Angriffsschaden in Leben gewandelt" einen Bonusschaden. Also bei 15% gibt es zusätzlich 15 Bonusschaden.
Imho sind das nur zusätzliche Bonusschäden, d.h. nicht durch Attribute oder Prozent-Boni steigerbar. Das hatte ich beim Eintrag ins Werte-Lexikon allerdings nur anhand der Ausrüstung und dem Charfenster analysiert, wobei dort der "%Angriffsschaden in Leben" nicht allzu groß ist, um andere Effekte darauf zu merken. Laut Art Manager Einteilung ist diese Schadensart als absoluter Lebensentzug zu verstehen, d.h. wird womöglich ähnlich wie der DoT-Lebensentzug nicht von Attributen/Int beeinflusst. Obwohl der Fall LKS (Int-Einfluss) und LKS-DoT (kein Int-Einfluss) gegen diese Ausschlusslogik stimmt. Trotzdem würde das übrigens auch den Effekt gegen Untote (hoher Lebensentzugswiderstand) erklären.

Nichtsdestotrotz macht die Fähigkeit "Lebensentzug" - und auch die Mod "Kaskade" - dann wohl doch mehr Schaden, als man denken würde.

Edit:

Der zusätzliche Schaden ist definitiv kein Lebenskraftschaden, weil an den Zielscheiben in Sparta (resistenzlos bis auf 100% LifeResi) exakt und ausschließlich ein Schaden verursacht wird, der dem %-Wert von "Angriffsschaden in Leben" entspricht. Daher konnte auch bei 200% "Angriffsschaden in Leben gewandelt" der Einfluss von Intelligenz (und den anderen Attributen) ausgeschlossen werden.

Diese Tatsache in Kombination mit der Einteilung im Art Manager (absolut life leach) und dem Fakt, dass der Skill gegen Untote keinen Schaden verursacht, spricht daher stark für einen Absolutwert an Lebensentzug. Das habe ich jetzt auch mal im obigen Lexikon sowie im Werte-Lexikon ausgebessert.
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Beitrag von Kobra331 » 14.12.2011, 16:33

"an absolutem Lebensentzug"
d.H. also man bekommt die Schadenspunkte 1 zu 1 als Leben gutgeschrieben?


Kleiner Vorschlag: In der Beschreibung von Lebensentzug steht 2 mal Hintereinander "Aufgrund", vllt mit einem "Durch" ersetzen..
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Beitrag von Peterlerock » 14.12.2011, 17:26

Nein, "Lebensentzug" ist eine Schadensart, hat mit "Schaden in Leben Umwandeln" erstmal nix zu tun, auch wenn es sich so anhört... ;)

Das Leben, das Du bekommst, berechnet sich alleine aus dem Schaden, den Du mit dem LKS des Skills "Lebensentzug" anrichtest. Machst Du damit zB auf Stufe 1 50 LKS bei einem Gegner, kriegst Du 75 Leben (=150% des angerichteten LKS) gutgeschrieben.

Der Gegner nimmt aber nicht nur 50 Schaden, sondern kriegt zusätzlich noch 150 "Lebensentzug" obendrauf gehauen.

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Beitrag von Kobra331 » 14.12.2011, 18:48

2.8. Lebens- und Energieentzug
Diese zwei Schadensarten sind genau genommen auch Schäden über einen Zeitraum (DoT), weil sie meist für ein paar Sekunden wirken. Sie transferieren den jeweiligen Betrag an Leben oder Energie von dem Gegner auf den Charakter. Diese Werte werden durch den Lebensentzug- und Energieentzugswiderstand verringert. Eine prozentuale Steigerung dieser Werte kann durch +%Lebensentzug bzw. +%Energieentzug erfolgen.
aus dem Wertelexikon.
Das duerfte heissen das es Leben dazu gibt.

Der Skill Lebensentzug ist der einzige skill mit Angriffsschaden in Leben gewandelt, wenn man mit Waffen zuschlaegt 100% angriff in leben dazu 100 phys dam und 100 Feuer dam bekommt 200 Leben gutgeschrieben (wir ignorieren mal die 100 Lebensentzugschaden die von dem AiLg kommen). Wieso sollte Lebensentzug (sowohl skill als auch Schadensart) dort eine Ausnahme machen?
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Beitrag von Peterlerock » 14.12.2011, 19:07

Hast Du schon mal das Leben Deines Charakters wiederhergestellt, wenn Du mit einer Waffe mit einem Fledermauszahn zugeschlagen hast?

Kommt mir so vor, als läge das Wertelexikon da falsch...

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Beitrag von Handballfreak » 14.12.2011, 19:08

Kobra331 hat geschrieben:"an absolutem Lebensentzug"
d.H. also man bekommt die Schadenspunkte 1 zu 1 als Leben gutgeschrieben?
Das hatte ich mich auch schon gefragt. Ich hab's nun kurz getestet und bekam bei den legendären Satyrn mit 80 LKS (mit Int-Einfluss) ungefähr 84 Leben hinzu. Angerichtet wurden laut ShowAllDamage aber 204. Dort war aber noch der absolute Lebensentzug drin. Wenn man nur den LKS nimmt, wurde (30% LKS- und Lebensentzugswiderstand bei legendärem Satyr) 56 (=80*0,7) LKS tatsächlich angerichtet und davon wiederum konnte rund 40 (=56*0,7) Schaden in Leben umgewandelt werden. Macht bei 210% "Angriffsschaden in Leben" die der Skill auf der Stufe hatte ziemlich genau die 84 hinzugewonnenes Leben. Der absolute Lebensentzug bleibt also -leider- außer vor.
Kobra331 hat geschrieben:Kleiner Vorschlag: In der Beschreibung von Lebensentzug steht 2 mal Hintereinander "Aufgrund", vllt mit einem "Durch" ersetzen..
Danke für den Hinweis. Ist ausgebessert.
Kobra331 hat geschrieben:Wieso sollte Lebensentzug (sowohl skill als auch Schadensart) dort eine Ausnahme machen?
Vermutlich weil stattdessen der Angriffsschaden in Leben umgewandelt wird. Der absolute Lebensentzug ist dabei wohl nur ein Überbleibsel oder Mittel zum Zweck, der aber nicht mit in die Umwandlung hinzugezählt wird (s.o.).
Peterlerock hat geschrieben:Hast Du schon mal das Leben Deines Charakters wiederhergestellt, wenn Du mit einer Waffe mit einem Fledermauszahn zugeschlagen hast?
Natürlich. Warum denn nicht? Der Lebensentzugs-DoT wirkt wie im Werte-Lexikon beschrieben. Das ist eine ganz normale Schadensart. Nur für den "Angriffschaden in Leben gewandelt"-Effekt gelten offensichtlich eigene Regeln.
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