Erde und nu?

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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Awi
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Erde und nu?

Beitrag von Awi » 07.02.2007, 15:25

Hi ihrs!

Hab als erste mastery erde geskillt. Meine Skillung sieht moment wie folgt aus:

Link

So weit so gut. Ich hab noch vor Feuerverstärkung und Metamorphose mit rein zu nehmen, jedoch stellen sich mir momentan einige andere Fragen in den Weg. Sollt ich zuerst Erde weiter skillen oder eine zweite mastery beginnen. Und vor allem welche mastery? schwanke noch zwischen sturm und natur... Falls sturm würd ich denk ich mal etwa so skillen:

Link


Wie seht ihr das und was würdet ihr machen? Bin für jede antwort und ehrfahrung dankbar!

Mfg
Awi

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KBA
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Beitrag von KBA » 07.02.2007, 15:34

hast schon mal mit dem Gedanken gespielt, dass du JAGD nimmst?

kann dir nur sagen, dass der Char dann echt gut abgeht.
hab selber einen Rächer (Jagd und Erde) und macht bösen DMG :D

oder willst du einen Caster machen?
mit Zauberer hab ich eigentlich nicht viel Erfahrung, da ich eher der Meleetyp bin ;) ;)
bin wieder mal da ;-)

Awi
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Beitrag von Awi » 07.02.2007, 15:46

wollt schon bei einem caster bleiben, also sturm oder natur als 2. mastery dazunehmen

Wishdokta
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Beitrag von Wishdokta » 07.02.2007, 16:05

Willkommen im Forum,

Also Eruption würde ich mind. aktivieren mit 1 Punkt, da sie mehrere Gegner gleichzeitig mit Feuerelementen verletzen kann. Die Vulkankugel kenne ich zuwenig in ausgebauter Form. Es is halt so, dass Kerni + Vulkankugel gemeinsam Skillpunkte wie nix schlucken. Alles andere bleibt währenddessen auf der Strecke. Erdzauber und Schwefel sind völlig in Ordnung, den Extradmg braucht man einfach.
Beim Kerni hab ich sonst nur ihn selbst gemaxt und die Metamorphose. Inneres/Wildes Feuer lediglich mit 1-2 Pkt aktiviert. Wenn der Kernbewohner in eine Gruppe zu starker Gegner reinlatscht ist er eh Weg vom Fenster.

Falls Du einen Caster mit Sturm wählst, würde ich mich auf eine handvoll Angriffszauber fokussieren, und nicht alle ausbauen - nicht nur dass man eh nur 8-10 Slots für Sprüche hat (ok auch noch die Rechtemaustaste), sondern eben die Punkteverteilung bis lvl40, 50, 60.. andauert und dazwischen muss man auch von was "leben" können.

KBA sagt's auch schon: wie möchtest Du spielen? Welchen Lvl hat dein Char momentan? Mir gefällt [Sturm + Defense] ganz gut, [Erde + Geist] fand ich zu aufwändig. Bis beide Pets stabil ausgebaut sind vergeht viel Schmerz ;) .

Bei deinem verlinktem Sturm verwundert's mich etwas, dass Du den starken (Ketten-)Blitz nicht nutzt. Genauso die Sturmwoge. Den Wisp nicht auszubauen ist ok, er hat eh immer 99% auf Ausweich. Ich hab dafür Sturmbö nicht ausgebaut. Da ist mir der direkte Schaden eines gemaxten Kettenblitzes lieber. Aber das kommt eben ganz auf den Spielstil an.
Und Sturmwoge ist für mich noch immer einer der besten Passivskills im Spiel. Wenn Gegner auf dich eindreschen löst es einen Gegenangriff gegen alle Gegner um einen rum aus.
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Beitrag von Awi » 07.02.2007, 16:37

also ums erstma vorweg zu nehmen, das ist mein erster char(Stufe 34), da ich erst seit ca. 1,5 wochen tq spiele. Auf meinen Spielstilbezogen, ich will auf jedenfall caster bleiben und somit wäre erde/sturm für mich das nahe liegenste. Kettenblitz und Sturmwoge kannte ich einfach nicht und habs deshalb nich mit reingenommen.

Hab mir dann ma deine tipps wishdokta angeschaut und nen neuen build entworfen, jedoch wüsste ich nich woher ich noch die punkte nehmen soll für eruption, also was ich weglassen bzw. resetten sollt. bei dem neuen hab ich inneres feuer nur noch aktiviert, punkte reichen jedoch trotzdem nicht. hier mal mein neuer build:

Link


Was könnte man da noch rausnehmen um an eruption zu kommen oder reicht das nicht, dass ich den kettenblitz bzw vulkankugel hab um flächenschaden zu machen?
Oder sollt ich lieber sturm komplett weglassen und dafür natur nehmen, was sich jedoch nicht wirklich interessant anhört wie ich finde...

Mfg
Awi

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Beitrag von Wishdokta » 07.02.2007, 17:34

Awi hat geschrieben:also ums erstma vorweg zu nehmen, das ist mein erster char(Stufe 34), da ich erst seit ca. 1,5 wochen tq spiele. Auf meinen Spielstilbezogen, ich will auf jedenfall caster bleiben und somit wäre erde/sturm für mich das nahe liegenste. Kettenblitz und Sturmwoge kannte ich einfach nicht und habs deshalb nich mit reingenommen.
Jo, kein Problem. War nur das, was mir als erstes aufgefallen is.
Awi hat geschrieben: Hab mir dann ma deine tipps wishdokta angeschaut und nen neuen build entworfen, jedoch wüsste ich nich woher ich noch die punkte nehmen soll für eruption, also was ich weglassen bzw. resetten sollt. bei dem neuen hab ich inneres feuer nur noch aktiviert, punkte reichen jedoch trotzdem nicht. hier mal mein neuer build:

Link


Was könnte man da noch rausnehmen um an eruption zu kommen oder reicht das nicht, dass ich den kettenblitz bzw vulkankugel hab um flächenschaden zu machen?
Oder sollt ich lieber sturm komplett weglassen und dafür natur nehmen, was sich jedoch nicht wirklich interessant anhört wie ich finde...

Mfg
Awi
Ok ich mach mal schnell meine ungefähre Skillung vom Paladin für Sturm
» Link

Das meiste schon angeschnitten: rechts unten Sturmnimbus rein, während dem man das Thermometer hochzieht.
Eissplitter hab ich nur wegen den Anfangsleveln in TQ drin, da ich was zum schiessen haben wollte *g*. Irgendwann nehm ich den wahrscheinlich wieder ganz raus.
Bis zu den oberen Etagen gibt's sonst nix Spektakuläres. Nur E-Kugel hab ich als Supportzauber drin, und einige Extras im Sturmnimbus-Tree. Je nach Nahkampf oder nicht kann man damit experimentieren. E-Kugel ist nicht sonderlich stark, bei Aufschlag mit Erschütterungsschlag aber ganz nützlich, da man Gegner auf Distanz oder direkt neben sich gut lähmen kann.
Tja, dann der Blitz, den ich maxe. Durch Kettenblitz kann man schwache bis mittelstarke Gegner einfach mal weghauen, und in Kombination mit E-Kugel hat man auf einen Massenangriff immer eine Antwort. Darum ist für mich Sturmwoge als Ergänzung dazu so genial: einmal aktiviert hast Du immer einen kleinen Extraskill, der in Nahkämpfen oder Umzingelungen aushilft.
Den Wisp mit Erweiterung kann man nach belieben einsetzen. Bei gewissen Gegnern ist er eh geliefert, darum reichen die 99% Ausweichen wie erwähnt bei über zwei Drittel der Gegner locker aus. Wenn's ihn mal erwischt, einfach nachzaubern.
Die rechte Spalte mit Frostschlag war für mich nie interessant. Die erwähnten Angriffe sind für mich wichtiger. Das Energieschild ebenfalls je nach belieben stärken oder nicht. Ich habs einfach mal aktiviert. Der Reflexionszauber sieht zwar witzig aus, wenn ein Schamanengegner einen Blitz schleudert und sich selbst damit tötet - aber eine 11%ige Wahrscheinlichkeit zu maxen war mir zu teuer. Darum liess ich den aus.
Summa summarum, ich nutze die lähmenden und auf-mehrere-Gegner-wirkenden Spells. Ist für mich als Mix zwischen Zauberer und Nahkämpfer eine gute Wahl.

Ich muss dazu sagen, ich hab Items mit denen ich jeweils +1 bzw. +2 auf sämtliche Skills habe. Darum ist nicht alles ausgebaut.


Nature hat natürlich seine Vorzüge, genau wie alle anderen Masteries. Du kannst mit Erde/Nature eine Pet-Family von 5 Pets aufziehen, sofern gewollt. Da bist nie alleine ^^. Oder auch die unterstützenden Zauber sind nicht zu verachten. Nature ist eben sehr ausgewogen, und sticht nicht so heraus wie Jagd mit Fernkampf, oder Kriegsführung mit Aggression.

Tjoa, zieh dir aus den Infos raus, was Du magst. Muss ja nicht dein letzter Char sein :D .

farewell

edit @eruption
Ich meinte "nur" die Eruption zu aktivieren. Sprich etwa 1-2 Punkte rein, da ich diese Feuerbälle ganz nützlich finde. Gleiches gilt für Steinform mit 1-2 Punkten. Wenns wirklich schwarz aussieht hat man 5 Sekunden Ruhe bzw. Verschnaufspause damit, während der Kerni aushilft.
Ausserdem ganz lustig sich Eruption vor die Füsse zu zaubern und mit Steinform draufstehen. Wenn Dich Gegner umzingeln - selbst schuld ;) .
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Beitrag von FOE » 08.02.2007, 09:49

Hi,

Zu Sturm kann ich auch was beitragen ... :wink:

Ich persönlich bevorzuge E-Kugel gegenüber Blitz/Kettenblitz weger der längeren Lähmung!

Unbedingt Sturmbö mit Verschleierte Sicht skillen, ist der Killer!

Sturmwoge ist ganz nett, aber mit nur 15% Wahrscheinlichkeit, hab' ich sie nur zur Hälfte geskillt, reicht da IMHO!

Bei Energieschild verhält es sich wie Darüber, obwohl da Reflexion interessanter ist ... als wenn, dann 1 Punkt ins Schild und mehr Punkte in den Zusatz!

Nochwas zum WISP: es macht u.U. schon Sinn ihn 5 Punkte zu geben, da er ab 5 Punkte über die Fähigkeit Donnerschlag verfügt!
 
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Beitrag von KBA » 10.02.2007, 13:54

FOE hat geschrieben: Nochwas zum WISP: es macht u.U. schon Sinn ihn 5 Punkte zu geben, da er ab 5 Punkte über die Fähigkeit Donnerschlag verfügt!
kann da Foe nur zustimmen!

ich hab bei meinem Paladin 6 Punkte bei Wisp beschwören, und einige bei Auge des Sturms.

fand den Wisp eigentlich nicht schlecht, nur der DMG-Dealer is'er nicht ;)
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von Wishdokta » 10.02.2007, 15:10

FOE hat geschrieben:Nochwas zum WISP: es macht u.U. schon Sinn ihn 5 Punkte zu geben, da er ab 5 Punkte über die Fähigkeit Donnerschlag verfügt!
Stimmt eigentlich. Was macht Donnerschlag genau? Ist es ein Nahkampfschlag oder kleiner Effekt? Ich hab 2 im Wisp und +2 durch Items. Das Pünktchen geh ich doch glatt mal ausprobieren ;) .
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Beitrag von FOE » 11.02.2007, 20:41

Hi,
Wishdokta hat geschrieben:Stimmt eigentlich. Was macht Donnerschlag genau? Ist es ein Nahkampfschlag oder kleiner Effekt?
Ein Fähigkeit laut Beschreibung.
 
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Beitrag von Perturabo » 13.02.2007, 10:02

Soo, dann meld ich mich mal zu Wort :)

Und zwar zum Thema voll ausgebaute Vulkankugel:

Derzeit steht mein Elementarist noch bei Stufe 27, hat aber bereits Vulkankugel komplett durchgemaxt.

Die Taktik zum Gegner metzeln ist hier recht simpel. Große Gruppe suchen, Kugel rein und fertig. Was den ersten Einschlag überlebt, wird durch die Fragmentierunge nochmal geschädigt und gestunt und zusätzlich durch den Flächenbrand in Brand gesteckt. Generell ist es so, dass alles im Zielgebiet sofort platt ist, alles was noch nach kommt, quasi im größeren Umfeld steht, wird durch die zusätzlichen Auswirkungen nieder gemacht.
Dabei ist die Kugel bislang noch relativ schwach, da Erdzauber, Schwefel und Feuerverstärkung noch nicht gemaxt wurden. Das Dmg-Potential ist also unglaublich hoch ;)
Da braucht es keine großartigen Zusatzskills dafür, selbst Feuerelementare halten solch einen Angriff nicht aus ;)
Ab episch werde ich dann noch die Sturmbö mit verschleierter Sicht dazu nehmen, um mir gegnerische Bogenschütze vom Leib zu halten und dann ganz klassisch den Schaden in allen Elementarangriffen maxen - sprich Sturmnimbus, statische Ladung, Sturmwisp mit Auge des Sturms, Erdzauber, Schwefel & Feuerverstärkung und last but not least den guten alten Kerni als Blocker dazu. Im Grunde also genau so, wie Awi sich das in seinem ersten Beitrag vorgestellt hat ;)
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