Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lacya
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Der Templer: Ein Erfahrungsbericht

Beitrag von Lacya » 24.04.2016, 15:34

Dieses mal will ich einen "Templer" auf seinem Werdegang begleiten. Warum ausgerechnet ein "Templer"?
Nun, "Verteidigung" und "Traum", beide Meisterschaften haben Fähigkeiten, die den Helden zäher und widerstandsfähiger machen, wie z.B. "Kampfdurchblick", "Neuer Mut", "schnelle Erholung", "eiserner Wille", "Kolossform", "Vorahnung" mit "Zeitfluss", "Störfeld" und "Trance der Genesung", um nur die wichtigsten aufzuzählen. Zusammen mit einem Schild und einer dicken Rüstung sollen sie das Durchhaltevermögen des Helden steigern.
So gewappnet verspreche ich mir ein hoffentlich recht sorgen- und angstfreies Heldenleben, bei dem ich dank der Fähigkeiten aus der Traummeisterschaft auch recht gut "austeilen" kann. In diesem Zusammenhang sei der "Phantomschlag" und die "Störwelle", sowie die "Realitätsstörung" mit ihren jeweiligen Erweiterungen genannt.
Gespielt wird wie immer in "massbosses clean", damit wir auch ordentlich schnell hochleveln, denn so viele schöne Fähigkeiten wollen auch ordentlich mit Punkten gefüttert werden.
Für die ersten paar Level genügen uns die Items, die wir finden; später dann werde ich wohl einige Male in der Karawane wühlen, um einige besondere Gegenstände anzulegen, für die ich bisher noch keine Verwendung hatte; mal sehen; wie ich halt dazu komme.

Also los!

Für den Anfang starte ich mit "Traum"; natürlich kommen die ersten Punkte in die "Störwelle", um die Gegner zu verlangsamen und auf die linke Maustaste wird "PSI-Berührung" gelegt. Nebenbei läuft die "Trance der Empathie" im Hintergrund.
Mit Level 8 wird dann sofort auch "Verteidigung" gewählt, um den "Templer" offiziell zu machen. Dabei wird der "Kampfdurchblick" und der "Umgang mit Rüstungen" angeskillt.
Gespielt wird der "Templer" vorwiegend als Nahkämpfer, selten schwingt er einen "Stab des Magiers" mit Lebensentzug und Aufladezeitverkürzung, um die "Störwelle" häufiger zu zaubern.
Ansonsten setzt er auf einen hohen Rüstungswert und eine hohe Verteidigungsqualität, um den erlittenen physischen Schaden zu begrenzen.
Bei bogenbewehrten Heldenmonster-Satyren jedoch, die in "massbosses clean" bereits zu Beginn des Spieles im Übermaß auftreten, kommt er des öfteren an seine Grenzen und wird zu einem sauberen, strategischen Rückzug, sprich zur Flucht, gezwungen. Dementsprechend hoch ist auch sein Konsum an Heiltränken.

Mittlerweile hat er den ersten Speicherbrunnen nach Helos erreicht und ist Level 9.


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to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 27.04.2016, 20:27

Update:


Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen, will sagen, es ist ganz schön zermürbend, jedes einzelne, elende Monsterchen im Nahkampf zu plätten und währenddessen von seinen Artgenossen Dresche einstecken zu müssen.

Naja, wenigstens teilen wir mittlerweile bei jedem dritten Schlag etwas Elektrobrandschaden in einem kleinen Radius um uns herum aus; ist jetzt zwar nicht der Brüller, hilft aber doch ein klein wenig dazu, die aufdringlichen Kollegen etwas schneller aus dem Weg zu räumen.

Da der Templer momentan noch keinen eigenen Schaden, den er anrichtet, in Leben umwandeln kann, ist er nachwievor darauf angewiesen, immer einen ausreichend großen Vorrat an Heiltränken im Gepäck zu haben. Zum Glück erlaubt uns "massbosses" das Stapeln in Paketen zu 250 Stück maximal, sodass wir unseren Stauraum nicht für Tränke hernehmen müssen.
Manches Mal reicht aber sogar die rote Schlorze auch nicht aus, um unser Ableben aufzuhalten.
So haben uns 3 mal die Toxeus gehörig in den Arsch getreten und 2 mal der Arachnos-Heldenmonster vielköpf´ge Schar vor der Quelle von Tegea das Lebenslichtlein ausgelöscht. Da hat dann auch das Weglaufen nicht geholfen, denn wir haben den Giftschaden über Zeit natürlich mitgenommen, der für unser Siechtum verantwortlich war.
Schade nur, dass wir die "Brombeerweste" erst danach gefunden haben und das "Blattlied" natürlich erst in Megara zusammenbauen konnten, wo wir das erste mal überhaupt im Spiel die Möglichkeit haben, Schriftrollen zu kaufen.


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Da der Templer aus Gründen der Herausforderung selffound gespielt wird, ist auch die Ausrüstung relativ bescheiden und einfach gestrickt.
Priorität haben momentan natürlich hohe Rüstungswerte, wenigstens etwas Primärwiderstände und eine akzeptable Angriffsqualität.
Er schlägt sich noch ganz tapfer, kurz gesagt, mit den normalen Monstern und den Champions kommt er ganz hervorragend zurecht, lediglich bei den Heldenmonstern sollte man immer ein waches Auge auf den eigenen Lebensbalken haben.
Dasselbe gilt natürlich auch für den Energiebalken, denn der leert sich beängstigend schnell, sobald man die "Störwelle" häufiger einzusetzen beabsichtigt und bei jedem Punkt, den man dort hineinsteckt, wird der Energieverbrauch sogar noch höher; fast schon beängstigend.

Aus diesem Grund läuft jetzt die "Trance der Genesung", die den Energievorrat wenigstens langsam aber stetig wieder auffüllt.

Alle anderen "Fähigkeiten", die ebenfalls angeskillt wurden, kann man dann auf den entsprechenden Tafeln angucken, so sie einen denn interessieren.

Traum:

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und Verteidigung:

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Man kann schon erkennen, dass das Hauptaugenmerk zum jetzigen Zeitpunkt eher bei "Traum" liegt. Dabei wird ab nun angestrebt, möglichst schnell an die "Trance des Zorns" zu kommen. Warum? Als Held, der meistens mitten im Getümmel herumlungert und ansonsten ganz gute Nehmerqualitäten haben sollte, gibt´s meiner Meinung nix besseres.

Zum Abschluss noch schnell die Ausrüstung, die, wie gesagt, nichts besonderes ist. Die "Durchschlagsvergeltung" der "Todesweberteile" ist eher nebensächlich. Ich trage sie nur wegen der Widerstände und dem Rüstungswert.
Mit Relikten gesockelt wurde die Ausrüstung nicht, denn die einzelnen Teile werden wohl in absehbarer Zeit sowieso bereits recht schnell gegen andere, bessere Teile ausgetauscht werden.


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So, das soll´s jetzt ´mal fürs erste gewesen sein; als nächstes werden wir uns dann um die untoten Prinzen kümmern und sicher auch wieder Toxeus über den Weg laufen.


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Beitrag von FOE » 28.04.2016, 07:43

Hallo,

Bin gespannt, wie es weiter geht! :)
 
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Beitrag von Lacya » 30.04.2016, 18:43

Kurzupdate:


Wider Erwarten rückt uns Toxeus in der Grabkammer mit den drei untoten Prinzen nicht auf den Pelz und so können wir sämtliches Getier und alle Skelette in den Katakomben entspannt umboxen.
Der nächste große Brocken erwartet und aber schon gleich wieder, als wir das Brücklein überqueren.
Er hat zwar nur ein Auge, dafür aber umso mehr Brüder, die uns alle kräftig die Hucke vollschreien und somit unsere schöne "Störwelle" blockieren und uns außerdem mit ihren "Erdbebenwellen" auch noch lähmen.
Blöd nur, dass wir bei der großen Anzahl an Zyklopen aus der Dauerlähmung nicht mehr herausgelassen werden und den nächsten Grabstein in die Landschaft pflanzen.


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Aufgeben und vor der Anzahl der Polypheme kapitulieren kommt ja garnicht in Betracht und so muss eine Taktik her, um die Jungs möglichst zu vereinzeln.
Dazu säubern wir zunächst den Strandabschnitt nach Polyphem, sodass wir dort genügend Auslauf haben, denn die Zyklopen verfolgen uns unterschiedlich weit.
So schafft es der Templer, jeweils Grüppchen von zwei oder drei Zyklopen dazu zu bringen, ihn zu verfolgen.
Deren Schreien und Schockwellen kann er dann ganz gut ausweichen und in dem Moment, in dem sie die Verfolgung abbrechen und wieder umkehren, kann der Templer ihnen dann eine "Störwelle" auf den Pelz brennen.
Gut ist ebenfalls, dass dort am Strand einige Felsbrocken herumliegen, die uns jeweils Deckung vor den Fernangriffen der Zyklopen bieten, jedoch im Gegenzug für unsere "Störwelle" durchlässig sind; sehr praktisch!


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Schließlich haben wir dann auch den letzten Riesenschreihals umgeblasen und dürfen zur Belohnung die nächste königliche Truhe nach der bei Nessus öffnen. Herauspurzeln tut dabei unter anderem auch ein "stattlicher Helm", der unseren "Todesweberhelm" ersetzen wird.

Weiter geht die Reise und wir kriegen es wieder mit den Mänaden zu tun.
Flink wie die Wiesel verlangsamen die Speerträgerinnen mit ihrer Giftaura unsere Nahkampfangriffe und die Bogenschützen und die Magierinnen unter ihnen versuchen regelmäßig, vor unseren Nahkampfangriffen zu türmen.
Gut, dass es die "Störwelle" gibt, die sie jederzeit erreichen kann, denn so weit flüchten sie dann doch nicht, dass sie ausserhalb der Reichweite bleiben würden; ebenfalls sehr praktisch und ein weiterer Pluspunkt, der für die Welle spricht!

Ganz nebenbei erbeutet der Templer den Speer "Fröstelblut", der unsere bis dato getragene Zyklopenkeule ablösen wird.


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Hier hat uns "Fröstelblut" eingefroren...


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...und hier sind wir wieder aufgetaut und haben nix anderes im Sinn, als der Einfriererei ein Ende zu bereiten.
Ab jetzt verteilen wir die kantigen Klötzchen um unsere Gegner herum.
Achja, Heldenmonster kann man übrigens genauso gefriertrocknen wie die stinknormalen 08/15-Biester.

Ein Neustart beschert uns dann am Strand natürlich auch sofort wieder die extrem aufdringlichen Ichtierhelden:

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Die sind recht zäh und aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit eine ernstzunehmende Bedrohung für den Helden, verfolgen sie ihn doch unerbittlich und haben keinen Punkt, an dem sie umkehren. So müssen wir den einen oder auch anderen Kringel um sie herum drehen, bis Heiltränke unsere Gesundheitsleiste jeweils wieder aufgestockt haben.

Schließlich erreicht der Templer Ambrosos; wir sind mittlerweile Level 20 und bereiten uns seelisch schon ´mal auf die Spinnenkönigen Arachne vor.
Wir haben die "Psi-Opferung" http://titanquest.4fansites.de/mt_psion ... lation.php
mit den Punkten von zwei Stufenaufstiegen aufgerüstet, in der Hoffnung, uns gegen die Spinnen etwas leichter zu tun, denn im Nahkampf möchten wir ihnen nur ungern gegenübertreten, wo sie doch so hässliche und überaus ungesunde Giftpfützen unter unseren Füßen zu platzieren pflegen.

An der Ausrüstung hat sich ebenfalls einiges geändert.
So tragen wir jetzt den bereits erwähnten "Stattlichen Helm" und den Speer "Fröstelblut". Weiterhin dürfen wir einen "Ätherischen Panzer" unser Eigen nenne, den wir von einem ertrunkenen Seemann am Strand aufgenötigt bekommen haben und wir haben beim Händler zwei "grüne" Schmuckstücke erworben; "Fähigkeitenstörungsschutz" und "Lähmungswiderstand" ist nie verkehrt, wenn doch auf der linken Maustaste ein "Spezialangriff" liegt.


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So ausgestattet sind wir hoffentlich für die kommenden Kämpfe gut aufgestellt und stürzen uns nach ausgiebiger Rast dann in die nächsten Abenteuer.


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Beitrag von Lacya » 01.05.2016, 20:05

Kurzupdate:


Nach einer kurzweiligen Aufwärmrunde mit den üblichen Zentauren- und Satyrheldenmonstern erreichen wir den Speicherbrunnen am brennden Olivenhain.

Dort hat der Templer ein amüsantes Stelldichein mit den Arachnoidenheldenmonstern, die vollzählig angetreten sind. Doch heute sind die Karten neu gemischt und sie sind weit davon entfernt, dem Helden einen weiteren Grabstein "einzuschenken". Nein, heute sind wir es, vor dem sie sich in Acht nehmen sollten. Leichtsinnigerweise tun sie das jedoch nicht und so nehmen wir mit Genugtuung Rache für die Schmach bei der Quelle von Tegea.
Weiter geht es den Anstieg hinauf und wir sehen die Treppenstufen zum eingestürzten Heiligtum. Hier soll also die Spinnenkönigin hausen.
Kaum haben wir den Satz zu Ende gedacht, da stürzen sich auch schon die ersten Riesenspinnen mit großem Getöse auf uns.
Wir pfeffern ihnen eine gepflegte "Störwelle" in ihre hässlichen Fratzen, machen auf dem Absatz kehrt und suchen das Weite.
Zum Glück verfolgen uns die Bestien nicht sehr weit und ziehen sich zurück.


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Wer genau hinguckt, kann erkennen, dass eine von ihnen einen "Seeelenschnitzer" dabei hat.

Dieses Spielchen machen wir noch drei bis vier mal genau in der gleichen Art und Weise und dann fangen die Spinnenköniginnen langsam, eine nach der anderen, an, einzugehen wie die vertrocknenden Primeln.
Der Elektrobrandschaden über die Zeit tut, was man von ihm erwartet.

Schlussendlich sackt die letzte Arachne in sich zusammen und wir können die Überreste ausschlachten und den Olivenzweig einsammeln.
Der "Seelenschnitzer" wechselt unauffällig seinen Besitzer und tut von nun an uns gute Dienste, denn er gewährt uns wenigstens ein bisschen "Schaden in Leben-Umwandeln".
http://titanquest.4fansites.de/items_1239.html

Daneben fällt noch ein "Eidring" ab, den wir ebenfalls dankend annehmen.
http://titanquest.4fansites.de/items_1286.html

Nachdem unsere Taktit so gut geklappt hat, beschließen wir Arachne zwecks Ringerwerb und Erfahrungsgewinn noch einige Male zu farmen.
Ein ganzer und ein halber Level springen dabei für uns heraus. Nach etlichen sinnentleerten Todesweberbeinstößen und dutzenden Quatschringen beschließen wir, weiterzuziehen.

Unterwegs finden wir das Rezept für den "Schleier der ewigen Nacht", den wir natürlich sofortestens zusammenbauen:

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Hurra, wir sind die Größten!
Naja, wenigstens für den Moment stehen wir jetzt ganz gut da.

Kaum drehen wir uns zweimal um, da stehen wir auch schon mitten in Delphi.
Endlich gibt´s den langersehnten Mystiker, bei dem wir die "Trance der Empathie" "entpunkten" dürfen.
Wir stecken den Punkt in http://titanquest.4fansites.de/mt_psion ... lation.php , die wir weiter ausbauen.

Durch die Höhlen des Parnass wollen wir heute auch noch, also die Beine in die Hand genommen und weiter geht´s.
In den Höhlen treffen wir natürlich gleich zu Beginn auf die Rattenmenschen und ihre Heldenmonster "Brutus" und irgendwas mit "Schwarzbeutel" im Nachnamen. Begleitet werden sie von Unmengen an Seuchenträger-Ratzen, die uns die "Seuche" an den Hals hexen. Die Verlangsamung ist im wahrsten Sinne des Wortes total ätzend und nur noch nervig.
Ein zwei geschickt ins Spiel geworfene Störwellen beenden das Treiben.
So, das habt ihr jetzt davon.
Wir halten einen gepflegten Plausch mit drei überdimensionalen Wildschweinmännern und erzählen einer "trauernden Witwe" davon, die uns aus lauter Dankbarkeit mit Erfahrungspunkten nur so überhäuft.
Fast vergessen: Das Olivenzweiglein haben wir natürlich auch abgegeben, denn wir gehören ja zu den Guten. Belohnt werden wir mit "Feuerwiderstand". "Feuerwasser" hätten wir aber auch genommen.

Die Parnasshöhlen spucken uns auch wieder aus und nachdem wir uns an das Tageslicht gewöhnt haben, feiern wir ein rauschendes Wiedersehensfest mit unseren Lieblingsgegnern, den eifrig und pusenlos emsig herumwuselnden Mänaden. Sie haben ihre Unarten leider noch immer nicht abgelegt und so verbringen wir wieder einige sinnlose Zeit damit, die türmenden Katzen zu verfolgen.
Endlich erreichen wir den Portalstein auf dem Parnass.

Eigentlich sollte da jetzt für heute Schluss sein, aber da es gerade so rund läuft, können wir auch noch ein Stückchen weiterlaufen; vielleicht schaffen wir es sogar noch bis zu den Gorgonenköniginnen.

Über die angetroffenen Monsterspezies brauche ich keine Worte mehr zu verlieren. Die sind ja hinlänglich bekannt.
Mit ihnen hat der Templer jedenfalls überhaupt keine Probleme.
Und nachdem dann sämtliche oberen und unteren Monsterlager freigeräumt wurden, steht dann auch der Templer das allererste mal in seinem Leben vor so einem großen Tor und ihm schwant nichts Gutes bei diesem Anblick. Denn so ein großes Tor geht nicht nur auf, nein, so ein großes Tor kann auch prima hinter einem wieder zufallen und man ist dann gefangen und kann nicht so einfach wieder flüchten.
Es hilft nix, wollen wir weiterkommen, dann müssen wir eben da durch! Also los:

Wir haben bei der Sache gleich mehrere Probleme: Als da wäre zum Einen die Tatsache, dass wir eigentlich gelernter Nahkämpfer sind und am effektivsten kämpfen, wenn wir dicht am Gegner stehen. Das ist hier weniger anzuraten, denn die Gegner sind uns zahlenmäßig haushoch überlegen und sie teilen aus, als gäbe es kein Morgen.
Zum Anderen gibt´s hier auch noch zu allem Überfluss jede Menge Heilerinnen, die ihre Artgenossen und sich selbst unentwegt wieder zusammenflicken, sodass unser schöner Schaden für die Katz´ ist.
Wir selbst hingegen stecken feste ein und kommen mit den Heiltränken gar nicht hinterher.
Erschwerend kommt diese mal noch hinzu, dass unser stilles Eckchen, in dem wir sonst immer schön geschützt waren, heute keine wirkliche Rückzugsmöglichkeit bietet, denn wir werden dort von den Bogenschützen-Heilerinnen und von den Medusas höchstpersönlich aufs Korn genommen.
So ein Dreck! Wir müssen ständig in Bewegung bleiben und haben kein mikriges Sekündchen Pause.
Also was bleibt uns? Richtig! die "Störwelle" muss es richten!
Wir stürmen also möglichst dicht an einen möglichst großen Haufen von Gorgonen heran und fetzen ihnen eine "Störwelle" um die Ohren. Glücklicherweise treffen wir damit so viele Opfer und richten so viel Schaden an, dass die Heilerinnen nicht hinterher kommen, sämtlichen entstandenen Schaden bei ihresgleichen wegzuheilen, bis die "Störwelle" wieder aufgeladen ist und wir wieder Schaden anrichten können!
Während der Aufladezeit müssen wir aufpassen wie die Schießhunde, dass wir nicht von den unzähligen Versteinerungsstrahlen der Gorgonenköniginnen Medusa getroffen werden, denn dann sind wir den Angriffen der anderen Gorgonen wehrlos ausgeliefert und können nicht mal einen Heiltrank schlürfen.

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Ausdauer und Vorsicht machen sich irgendwann dann doch bezahlt und während die Heilerinnen sich ab einem bestimmten Gesundheitszustand dann darauf beschränken müssen, sich selbst zu verarzten, nutzen wir die Gunst der Stunde und kümmern uns verstärkt um die Sthenos und Medusas. Ohne ihre heilkräftige Unterstützung fallen sie bedeutend schneller. Zum Schluss stehen dann nur noch einige vereinzelte Heilerinnen in der Höhle herum, die sich offenbar ihrem Schiksal ergeben haben. Mit leerer Energieleiste ist auch bei ihnen an Heilung nicht mehr zu denken um wir hauen sie stilecht im Nahkampf mit unserem "Seelenschnitzer" um.
Puh, was für ein Kampf! So Auge in Auge musste ich der schieren Masse an Schlangenköpfen noch nie gegenübertreten.


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Der Lohn der Angst besteht dann hauptsächlich aus einem Paar "Steinbinderstulpen" mit zusätzlichem Feuerwiderstand und zusätzlicher Energie und Energieregeneration, die wir natürlich auch prompt anlegen. Außerdem schlüpfen wir in eine "Veteranen"-Gorgonenschärpe mit zusätzlichem Leben.
Na, das hat sich dann doch irgendwo gelohnt und die folgende Pause am nächstgelegenen Wiederbelebungsbrunnen hat sich der Templer nach diesem aufregenden Tag dann doch redlich verdient.


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 07.05.2016, 09:44

Update:


Nachdem der Templer die "Massboses-Gorgonen" abgefertigt hat ist er noch für ein Weilchen in der Höhle dahinter unterwegs, um vielleicht doch noch ein Paar bessere Steinbinderstulpen zu ergattern.

Ein Levelaufstieg später ziehen wir dann aber doch weiter in Richtung Athen.
Zentauren und Mänaden bereichern unseren Tag. Harpyenhelden flattern uns um die Birne und "reines Gefieder" umwuselt uns, als hätten wir Frau Holle persönlich ausgeschüttelt.

Quasi im Vorbeigehen erledigen sich die beiden Nebenquests auf dem Weg nach Athen praktisch von selber.
Wie kommen eigentlich Riesenschildkröten in das Sumpfgebiet neben Athen? Und überhaupt: Was gibt´s denn in diesem Sumpf überhaupt auszuspähen? Fragen über Fragen, die sich eigentlich niemand stellt, weil allein schon die Tatsachen, die zu diesen Fragen führen, absolut realitätsfern sind!
Egal, machen wir halt einfach und schalten das Hirn eben zukünftig aus!

Gleich darauf gilt es dann erneut, ein Monsterlager zu plätten und zur Abwechslung einen Friedhof zu entskelettieren. Dass es der Friedhof von Athen ist, macht die Sache eben nur langwieriger, denn in Athen wird offenbar gerne und oft gestorben, soviele Skelette wie da herumlungern!

Über Athens vorgelagerte Schlachtfelder, die wir selbstverständlich ebenfalls ausgiebig erkunden, führt uns unser Trip schlussendlich doch noch nach Athen downtown hinein. Wer hätt´s für möglich gehalten?!

Der Templer quatscht die entsprechenden NPC´s an, um die Hauptquest auf dem aktuellsten Stand zu halten und wird dafür entlohnt mit der sagenhaften Questbelohnung der wiederhergestellten Gesundheit und Energie. Toll!
Weiter führt uns die Stadterkundung auf die Akropolis und dort hinein in die angegliederten Katakomben.
Uhh, uns wird´s schon ganz gruselig ums Gemüt angesichts der viele alten Männer, die unter dem Eigennamen Alastor firmieren und die der Templer am Ende des Rundgangs aus der Anlage vertreiben soll.
Also öffnen wir todesmutig das Tor, hinter dem die Alastore gleichmütig und realitätsentrückt stumpfsinnig ihre Bahnen ziehen. Als wir ihnen allerdings unsere erste "Störwelle" angedeihen lassen wachen sie schlagartig aus ihrer Untätigkeit auf.
Gleich einem versammelten Lehrerkollegium am letzten Schultag vor den Sommerferien pünktlich mit dem Ertönen der letzten Schulglocke um 13 Uhr fällt urplötzlich sämtliche Lethargie und sämtliches Desinteresse von ihnen ab und sie werden schlagartig munter. Gerade so, als hätte man in ein jahrelang im Dämmerschlaf vor sich hinschlummerndes Wackelhäschen eine nagelneue Duracell-Batterie eingelegt und das dann ADHS-artig wieder anfängt, herumzuhibbeln.
Blitzschnell sind wir von Masssen an herbeibeschworenen Skeletten umzingelt und werden von Salven irgendwelcher Strahlen getroffen.
Darauf waren wir nun aber garnicht vorbereitet! Und das war so aber auch überhauptnicht ausgemacht! Wie unfair!

Wir sterben!

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Eine andere Taktik muss her!

Nix ist´s mit einfach so hineinstürmen, eine "Störwelle" platzieren und sich anschließend irgendwohin zu verkrümeln, bis die Fähigkeit wieder einsatzbereit ist. Dafür ist dieser Gegner aufgrund seiner Fähigkeiten und seines "Verfolgungsprofils" nicht geeignet.
Wir probieren was anderes:
Der Templer bleibt in der Nähe des geöffneten Tores stehen und beharkt die desinteressierten Alastore aus der Distanz mit einem lausigen Bogen und hin und wieder mit einer "Störwelle". Aha! So geht´s also auch!
Dauert zwar etwas, dafür sterben wir nicht mehr!
Nachdem wir die Zahl der untoten Greise derart reduziert haben, wagen wir uns dann doch in den infight und hauen sie von Angesicht zu Angesicht kaputt.

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Der Weg zu Athens Hafen steht nun offen und der Templer heuert auf dem nächstbesten Seelenverkäufer an um weiterzureisen.
Knossos heißt das nächste und gleichzeitig vorerst letzte Reiseziel der Hellasrundfahrt, organisiert vom Reisebüro Telkine-tours.

Puhh, wir kriegen schon wieder jede Menge "reine" Federn in die Nase und niesen uns die halbe Lunge aus dem Leib.

Dann doch lieber speer- und bogenschwingende Katzenladies, die uns wenigstens nicht zum Niesen bringen. Hätten wir allerdings eine Katzenhaarallergie, dann sähe die Sache aber schon ganz anders aus, denn wir kämen wohl nicht mehr zum Kämpfen und könnten gleich wieder unverrichteter Dinge abreisen.
So allerdings schnippeln wir uns unverdrossen bis zum Palast von König Minos durch.
Unterwegs gilt es noch, zwei Nebenaufträge abzuarbeiten; business as usual halt und keine weiteren Kommentare dazu.

Mittlerweile hat der Templer bei "Traum" die 32 Punkte erreicht und die "Trance des Zorns" wird erlernt. http://titanquest.4fansites.de/mt_trance-of-wrath.php Ab jetzt kommen wir bedeutend schneller im Spiel voran und die Gegner sterben allein am Elektrobrandschaden.
Hätten wir auch schon viel früher so machen können. Haben wir aber nicht. Warum? Die "Störwelle" hat halt auch was, wenn sie ziemlich weit ausgebaut ist mit ihren Erweiterungen.
Es ist so, wie es eben ist.
Ab jetzt halt mit der neuen, voll ausgebauten Trance und die überzähligen Punkte der "Störwelle" kommen in "Realitätsstörung" http://titanquest.4fansites.de/mt_distort-reality.php und "Zeitriss" http://titanquest.4fansites.de/mt_temporal-rift.php . Der Templer läuft einfach durch die Monstermassen, infiziert alles und jeden mit "Elektrobrandschaden" und zieht seine Kreise, bis alle Monster von alleine eingegangen sind. Ganz schön unsportlich, was ?!

Im Palast begegnen wir das erste mal den wandelnden Blecheimern, die wir mit viel Getöse zerbeulen:

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Durch das Labyrinth rennt der "zornige" Templer dann im Dauerlauf durch; wir sind unterwegs als hätten wir "speed" und "extasy" gleichzeitig eingeworfen; niemand kann uns einbremsen. Ab und an ´mal ein Heiltränklein eingeworfen, damit wir wieder zu Kräften kommen und ansonsten nur die übrigbleibenden Ausrüstungsteile nach brauchbarem Tand durchforsten und Reliktscherben aufklauben.
Das Heldenleben kann so schön sein!
Tiefenentspannt erreichen wir das nächste wiederverschließbare Tor. Dahinter lauert nun der garnicht so tiefenentspannte Minotauros und auch uns wird die Ausgeglichenheit sehr bald verlassen, die wir und innnerhalb der vergangenen Minuten zueigen machen konnten.

Ohne den "Alptraum", den wir zum Gegneranlocken in die Kammer des Minotaurus vorschicken könnten, bleibt uns nun nichts anderes übrig, als selbst aktiv zu werden.
Wir bleiben also in der geöffneten Türe stehen und können in einem geeigneten Augenblick fünf Minotauren mit einem beherzten Pfeil auf und aufmerksam machen.
Wie von Sinnen stürzen sie sich auf uns und wir türmen. Als uns nur noch zwei Hörnchenträger verfolgen, bleiben wir dann doch stehen und stellen uns.
Die Fähigkeitenstörung, die in die Trance des Zorns eingebaut ist, tut übrigens einen hervorragenden Job! So neutralisiert sie gleichermaßen den "Sehnenschneider" als auch den "Ansturm" der Minotauren. So gesehen eine gute Wahl!

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Hier aktiviert sich gerade "Adrenalin" beim Templer.

Als wir realisieren, dass der "Sehnenschneider" und der "Ansturm" bei uns nicht wirkt, werden wir mutiger und wagen uns direkt in die Höhle des Löwen, oder besser gesagt, in die Kammer des Minotaurus, hinein.
Dort erfreuen wir alle Anwesenden natürlich mit dem Elektrobrandschaden aus der Trance des Zorns und in regelmäßigen Abständen natürlich mit einer "Realitätsstörung". Dadurch, dass wir nicht verlangsamt werden können, sind wir auch recht zügig unterwegs und können den Minotaurenfürsten aus der Entfernung eine lange Nase drehen. Wunderbar! Einfach nur genial!

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Auch eine Art, mit dieser Landplage umzugehen.

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Auf geht´s in die letzte Runde; Megalesios erwartet uns!
Ermutigt durch unsere guten Erfahrungen mit der neuen Taktik, beschließen wir also, sie auch bei dem Telkine anzuwenden.
Dabei kümmern wir und überhaupt nicht um die Steinfiguren, die ihn beschützen; die ignorieren wir ganz einfach, denn die bekommen schon ausreichend Elektrobrandschaden ab, um einzugehen und außerdem sind sie viel zu langsam, um dem unermüdlich herumflitzenden Templer gefährlich zu werden.
Der Templer hat die allerersten Telkine noch im Nahkampf niedergerungen, ist aber danach dann dazu übergegangen, sich mutig mitten ins Getümmel hineinzustürzen, dort eine Realitätssörung zu zünden und sich dannach zurückzuziehen, bis die Realitätsstörung wieder aufgeladen war.

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Die herbeibeschworenen "Heildämonen" können die Gesundheit ihrer Herren nicht aufladen, denn dazu geben wir ihnen erst garkeine Gelegenheit.
So geht das Spielchen also immer weiter...

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Bisweilen hauen wir aber auch wieder im Nahkampf zu, denn sonst findet der Templer ja überhaupt keine Selbstbestätigung!


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Hier dann die letzte Portion der Oberübeltäter. Aber auch sie werden uns nicht widerstehen können...

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Der Templer ist ´ne richtig coole Socke...


Und mit dieser Ausrüstung wollen wir nun die Monster in Ägypten aufmischen:

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Bei den Fähigkeiten ist nun die Trance des Zorns aktiv und die Realitätssörung hat die Störwelle ersetzt:

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In der "Verteidigung" hat sich nicht viel Neues ergeben:

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Das Thermometer hat einige Punkte bekommen und neu ist jetzt http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php .

Die Steinbinderstulpen geben uns dankenswerterweise einen Zusatzpunkt zu allen Fähigkeiten.

Jetzt ist aber erstmal Durchschnaufen angesagt und ein kurzes Erholungspäuschen kann auch nicht schaden nach der ganzen Aufregung.

to be continued...
Zuletzt geändert von Lacya am 07.05.2016, 19:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von FOE » 07.05.2016, 15:42

Gratulation! War ja ein hartes Stück Arbeit! :)
 
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Beitrag von Lacya » 07.05.2016, 19:07

FOE hat geschrieben:Gratulation! War ja ein hartes Stück Arbeit! :)
Nö, eigentlich war´s ganz entspannt gegen den Minotaurus, nachdem ich spitz gekriegt hatte, dass der "Sehnenschneider" und der "Ansturm" durch die Fähigkeitenstörung der "Trance des Zorns" gestört war; solange man also ständig in Bewegung bleiben kann, kann man sich zurücklehnen und das Schauspiel sogar genießen.
Und auch gegen den Telkine ist "in-Bewegung-bleiben" der Schlüssel zum Erfolg und natürlich nicht von all zu vielen Lebenskraftschadensstrahlen getroffen zu werden; auf "normal" regelt die voll ausgebaute Trance und ab und zu ´mal eine eingestreute "Realitätsstörung" dann den Rest.
So locker hab´ ich diese beiden Gegner noch nie empfunden.
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Beitrag von FOE » 08.05.2016, 18:04

Na dann; Hoffentlich geht's so weiter! ;)
 
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Beitrag von Lacya » 14.05.2016, 20:28

Kurzupdate:


Auf geht´s nach Ägyptenland!
Zum Glück für uns steht da ausgerechnet am Ausgang aus dem Labyrinth auf Knossos hinter der Kammer des Telkine ein dröseliger Seebär in der Gegend herum, der dort nur auf Überlebende wartet, die da herauskommen, um die dann nach Ägypten überzusetzen.
Naja, viel Kundschaft kann er da ja nicht haben!

Aber egal; er tut, was von ihm erwartet wird; nicht mehr und auch nicht weniger.

Schupps, sind wir wenige Augenblicke später schon auf den Kai in Rhakotis geworfen worden, wo wir als erstes über so ein komisch gewandetes Hutzelmännchen stolpern.
Just dieser Buckelpriester verpasst uns dann auch schon geschwind den nächsten Teil unserer Hauptaufgabe. Wie könnte es auch anders sein, natürlich gilt es auch in Ägypten wieder, einen Telkine aufzustöbern und dem drohenden Unheil Einhalt zu gebieten.
Der erste Schritt dazu sollte sein, dass der Templer in den Keller der örtlichen Bücherei hinuntersteigt und dort eine ominöse Schriftrolle herauszerren soll, die er dann irgendwohin bringen soll.
Na, das kann ja so schwer nicht sein, denkt sich der Templer und macht sich sogleich auf die Socken.
Dass es die Einheimischen nicht bereits selbst getan haben, daran denkt er in diesem Augenblick leider nicht, denn ansonsten wäre es ihm sicher aufgefallen, dass daran wohl irgendein schwerwiegender Haken sein müsste. Aber das wird er noch früh genug selber herausfinden.

Zunächst versohlt er einer ganzen Handvoll neuer Monsterspezies gehörig den Hintern. Die fallen genauso leicht wie die Monster in Griechenland! Der Elektrobrandschaden der "Trance des Zorns" schmilzt ihr Lebenspolster dahin wie Eis im Hochsommer, während der Templer gemächlich seine Runden zwischen ihnen hindurchdreht und seinem Erfahrungsbalken beim Zunehmen zusieht.

Hinein in die Bibliothek und hinunter in den Keller!
Oh, schon wieder ein prachtvolles Portal! Na, dahinter wird sich dann wohl eine ebenso prachtvolle Schriftrolle der Beschwörung befinden, die wir dann bloß noch handstreichartig einsammeln müssen und schon kann´s weitergehen...

Tja, haste gedacht mein Lieber Templer! Nix ist´s mit `mal eben schnell "handstreichartig" irgendwas einsammeln. Und jetzt bemerkt der Templer auch selbst, warum die Ägypter einen auswärtigen Blödmann dazu auserkoren haben, diese Schritrolle für sie zu organisieren:

Das Grauen hat nun einen Namen und jetzt auch noch ein Gesicht bekommen und zwar ein grünes, aus dem auch noch feste Giftfontänen auf den armen Templer herabgekotzt werden!

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Der erste der Riesenkäfer wagt sich unvorsichtigerweise noch allein gegen den Templer und wird in zähem Nahkampf niedergerungen; die übrigen Mistkäfer stürzen sich dann geballt auf den einsamen Helden und überschwemmen ihn mit ihrem Erbrochenen. Das ist offenbar so klebrig und stinkt so gottserbärmlich, dass unser Held nur noch in Zeitlupe agieren kann.
Wir beschränken uns darauf, immer in Bewegung zu bleiben, soweit man bei diesem Zeitlupentempo noch von Bewegung sprechen kann, und zünden, so oft es geht, inmitten der krabbelnden Masse eine "Realitätsstörung".

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An Nahkampf ist nun nicht `mal ansatzweise mehr zu denken, denn sobald wir stehenbleiben würden, würden wir sofort verhackstückt werden und kämen mit dem Heilen garnicht mehr hinterher; also tänzeln wir elfengleich zwischen den tobenden Kerbtiere hindurch und erledigen sie durch unsere Fähigkeiten "Trance des Zorns" und "Realitätsstörung" unter Zuhilfenahme des Faktors Zeit. Wir verschleissen die Biester sozusagen und sehen dabei zu, dass wir den Giftschaden durch regelmäßige Einnahme eines gewissen roten Wässerchens eindämmen können.

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Irgendwann hat es sich dann doch ausgekrabbelt und die letzte Giftfontäne wurde ausgespeit. Na, den Boden möchte ich auch nicht aufwischen aber für irgendwas müssen die Einheimischen ja auch zu gebrauchen sein! Wir sind der Held des Tages und müssen uns zum Glück darum nicht auch noch sorgen. Wir dürfen die besagte Schriftrolle bergen, den modrigen Giftkeller verlassen und uns am nächstgelegenen Speicherbrunnen die Gülle aus den Gewändern und aus unseren Haaren herauswaschen.
Uff, jetzt geht´s dem Templer dann schon besser!

Bei den nächsten Gegnern müssen wir dann erstmal nicht mehr so aufpassen. Zur Erholung schickt uns das Spiel Kroko-Heldenmonster:

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Einfach feste drauflos prügeln und wer zuerst kein Leben mehr hat, der verliert eben. Klar auch, dass der Templer das nicht ist!

In der gleichen Ecke fällt für uns das ab:

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Weiter geht´s mit den neuen Heldenmonstern, die für Ägypten typisch sind. Als da wären zunächst die Wüstenhexen:

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Die geflügelten Damen umflattern unseren Kopf wie verrückt und nachdem wir uns das muntere Treiben ein Weilchen angeguckt haben, zünden wir eine lauschige "Realitätsstörung" und es hat sich ruck-zuck ausgeflattert. Ruhe kehrt ein in der Wüste und wir dürfen etliche "Aalhäute" einsammeln.

Nicht zu vergesssen sind natürlich dann auch noch die Dünenräuber mitsamt ihren Heldenausgaben. Und da es sich bei ihnen um Dämonen handelt, wirkt unsere "Realitätsstörung" bei ihnen umso intensiver:

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Tiefer und tiefer dringen wir in die Wüste vor; zum Glück tragen wir Sandalen, sodass der aufgesammelte Sand auch gleich wieder aus unserem Schuhwerk herausrieseln kann. Wer hat schon Lust, sich alle hundert Meter die Schuhe auszuleeren!

So im Vorübergehen erlediget der Templer die Nebenquest um die legendäre Bestie vom Nil. Fast hätte er nicht ´mal mitbekommen, dass er gerade einen Zwischenboss um die Ecke gebracht hat, so unspektakulär ging der Kampf über die Bühne. Fast hätte man den Eindruck gewinnen können, die Bestie schämte sich für ihre eigene Unzulänglichkeit und ihre beschränkten Fähigkeiten. Was soll´s, die zwei zusätzlichen Fähigkeitenpunkte für lau nehmen wir selbstverständlich gerne mit.

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Natürlich gibt´s auch hier eine "Realitätsstörung" zum Verkosten mit auf den Weg!

Nach einem weiteren kurzen Spaziergang, nun aber entlang des Nils erreichen wir das Portal von Sais. Dort nieten wir etliche Krokos um, bis wir eine neue Waffe für unseren Templer auftun. Es ist `was keulenartiges, das auch noch unsere Angriffsqualität ansteigen lässt und das kann ja schließlich nie verkehrt sein, denn ab und an wollen wir halt auch´mal selber draufhauen!

Flugs geht´s danach weiter Richtung Memphis, wo wir dann endlich, so wird´s uns jedenfalls in Aussicht gestellt, die hart erarbeitete Schriftrolle abgeben könnten und die atemberaubende Belohnung für unsere Mühen einheimsen sollten.
Unterwegs vertreibt sich der Templer die Zeit mit einigen launigen Scharmützeln und erreicht schließlich gut gelaunt und durchaus erholt die Metropole am Nil.
Die Schriftrolle wird dem "Buckel" übergeben, der uns daraufhin sofort mit einer neuen Laufburschenaufgabe betraut.
Dann auch noch gleich die nächsten Nebenaufträge angenommen und wieder hinaus ins staubige Nirgendwo mit Zielrichtung Gizeh; die sagenhaften Pyramiden wollte sich der Templer `eh schon immer `mal ansehen und wenn man schon in der Nähe ist, dann sollte man auch einen Abstecher dorthin machen!
Zum Glück gibt´s auch dort ein Portal, das die Reisewege deutlich verkürzt.
Das erste Artefakt gilt es, in der Sphinx zu klauen, jenem Fabelwesen, das die Pyramiden bewacht. Einfach würde es sicher nicht werden, aber was ist heutzutage schon einfach, wenn man die komplette Antike vor dem Untergang bewahren soll, denkt sich jedenfalls unser Held und steigt schon wieder etliche Stufen in katakombenartige Kellergewölbe hinab.
Untote Zombies und auferstandene Skeltte pflastern seinen Weg bis er wieder `mal vor einem unheilverheißenden Tor steht:

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Wäre ja nicht das erste mal, dass uns dahinter ein großer Haufen mächtig verquirlte Schei..e erwarten würde!
Und so kommt´s dann auch.
Freiwillg werden uns die Wächterstatuen die Hand des Gleichgewichts sicher nicht überlassen!
Aber sie sind natürlich nicht allein! Begleitet werden sie von Untoten und Seuchengeistern, die auch sowas wie "Neuer Mut" http://titanquest.4fansites.de/mv_neuer_mut.php mit "Trotz" http://titanquest.4fansites.de/mv_trotz.php dabei zaubern können; es muss jedenfalls irgendwas mit Schadensreflektion sein, denn der Templer kriegt selbst Elektrobrandschaden ab.

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Zuallererst elektroröstet der Templer die diversen Urnenschreine weg, damit die nicht andauernd neue untote Plagegeister produzieren. Dadurch werden jedoch im gleiche Atemzug sämtliche Geister freigelassen, die die Wächterstatuen beleben. Und die stürzen sich dann vereint auf den bemitleidenswerten Templer, der damit beschäftigt ist, den Kolossen auszuweichen und der die Aufladezeit der "Realitätsstörung" mit Kringellaufen überbrückt.

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Schließlich ist dann doch irgendwann ein Ende der Abbrucharbeiten in Sicht und die letzten der Statuen zerbröseln in ihre Bestandteile.

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Juchuu! Wir sind frei; die "Hand des Gleichgewichts" ist unser!

Jetzt, wo wir schon mal da sind, erkunden wir natürlich auch den Rest der Ebene von Gizeh, zumal wir ja auch noch einige Nebenaufträge an Land gezogen haben, die wir dort abarbeiten sollen.

Auch unter den Zombies gibt´s Heldenmonster, die sich in einer Pyramide die Ehre geben und dort geballt auftreten:

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Und:

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Wir haben nun aber dann doch genügend Skelette durcheinandergewirbelt und Zombies gegrillt; es wird Zeit für uns, in Richtung Oase Fayun aufzubrechen, denn wir benötigen ja noch das zweite Artefakt, das dort in einem Tempel verwahrt werden soll.
Na, das verspricht ja ein richtiger Spaziergang zu werden, jedenfalls hörte es sich so an, als wir den Auftrag dazu übernahmen.
Vom Portal in Fayun geht es kerzengerade Richtung Norden, vorbei an einem Lager der Schakalmenschen und durch ein Grüppchen von aufrecht laufenden Skorpionen hindurch in eine enge Felsschlucht hinein, an deren Ende eine Rampe auf uns wartet.
Und da stehen wir ja schon wieder vor so einem schnuckeligen Tor. Verschlossen mit einem Eisengitter, das wir natürlich öffnen müssen und das sich dann aber auch selbständig hinter uns schließt, sobald der Templer weit genug in die Kampfarena vorgetreten ist.
Da wir alleine unterwegs sind, können wir natürlich auch niemanden vorschicken, der für uns die Drecksarbeit übernimmt und aus der Vielzahl an Gegnern immer ein überschaubares Häuflein im Schlepp hinter sich herzieht, direkt vor unsere Waffen.
Wir müssen selber hinein in den tobenden Mob und kriegen gleich den gesammelten Segen auf einmal ab und müssen selber zusehen, wie wir damit klarkommen.

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Unser Held ist ein richtig zähes Kerlchen geworden und die Nehebkaus haben richtig Mühe, uns Schaden beizubringen. Ihre beschworenen Vasallen-Skorpione vergehen im Elektrobrandschaden der "Trance des Zorns". Für sie selbst tut´s dann wieder unsere Allzweckwaffe, die "Realitätsstörung", mit bewährter Taktik. Rein in die Meute, "Realitätsstörung" losfeuern und wieder raus aus dem dicksten Schlamassel und dort gepflegte Runden drehen, bis die "Realitätsstörung" wieder einsatzbereit ist.

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Manchmal unterstützt uns ein bescheidener Adrenalinschub..

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Richtig gefährlich sind die Giftgefäße nicht, die die Nehebkaus nach uns werfen, machen aber ordentlich grüne Schwaden. Zum Glück nicht wieder so eine dusselige Verlangsamung wie noch bei dem Giftkäfer in der Bibliothek!

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Und nach unzähligen "Realitätsstörungen" ist dann auch hier Schicht im Schacht und das große Krabbeln hat ein Ende.

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Der Templer tippt das "chaotische Auge" an und kann es einsammeln. Geschafft! Wir sind ein riesiges Stück weitergekommen und haben alle Utensilien beieinander.
Eigentlich könnten wir zu unserem Auftraggeber zurückkehren und ihm den gewünschten Trödel übergeben.
Aber halt; eine Nebenquest können wir in der Oase auch noch schnell abgeben:
Iznu fleht uns förmlich an, ihm eins auf die Nase zu geben. Da läßt sich der Templer natürlich nicht zweimal bitten, denn er ist immer dafür zu haben, jemandem vorlautes eins drüberzubraten und ist auch sonst nicht abgeneigt, eine Schlägerei anzuzetteln.

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So, jetzt langt´s aber dann doch und die Blessuren wollen auch irgendwann `mal verarztet werden. Der Templer ist auch der Meinung, dass er für einen Tag auch wahrlich genug Gift abgekriegt hat; das muss auch erst `mal alles verdaut und abgekratzt werden.
Deshalb beschließt er, dan lauen Abend am Ufer des Oasensees in Fayun bei einer gepflegten Limonade ausklingen zu lassen und morgen ist schließlich auch noch ein Tag.


to be continued...
Zuletzt geändert von Lacya am 16.05.2016, 08:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Lacya » 16.05.2016, 08:45

Update:


Nachdem der Templer die Gegend um Fayun herum gründlich abgegrast hat, schlurft er mit dem "Auge des Chaos" und der "Hand des Gleichgewichts" zurück nach Memphis.
Dort werden wir bereits sehnlichst erwartet.
Die Artefakte werden dem "Buckel" übergeben, der daraufhin die Zeremonie durchführt. Natürlich versaut´s der Doldi dermaßen gründlich, dass alles zu spät ist.
Und wer darf die Unfähigkeit das Teilzeitmöchtegern-Weltenretters ausbügeln?
Natürlich der Templer, der sich offenbar für garnichts zu schade zu sein scheint.
Wie von Geisterhand betätigt, schwingt das Tor lautlos auf; der Bucklige persönlich ist dafür zuständig.
Wir sollen jetzt nach Theben und von dort aus ins Tal der Könige weiterreisen, wo es dann den ägyptischen Telkine umzuhauen gilt.
Entlang des Nils geht es flussaufwärts. Wir haben mehrere Stelldichein mit diversen Krokos und Schakalmenschen und dürfen wieder die Wüstenhexenheldenmonster verbimsen.
In diversen unterirdischen Grabanlagen feiert der Templer rauschende Feste "bis zum Umfallen" und zwar "bis zum Umfallen" der Gastgeber.

Die Nebenaufgabe kurz hinter Theben hat dann auch wieder was mit einer unterirdischen Grabanlage zu tun. So wird vom Templer dieses mal erwartet, dass er einen gewissen "korrupten Priester" auf den rechten Pfad der Tugend zurückführt.
Den mit Nachdruck vorgebrachten Argumenten des Templers hat Neb-Kemi wenig entgegenzusetzen und muss schließlich kleinbeigeben.
Unsere Argumente sind einfach zu durchschlagend!
Den Belohnungs-Knochenstab dafür können wir schon `mal überhaupt nicht gebrauchen und verticken ihn ebenso schnell, wie wir ihn bekommen haben.

Nach einer erfreulich kurzen Wegstrecke erreichen wir das Portal im Tal der Könige.
Dort darf sich der Templer zunächst orientieren, wo er weitergehen muss. Gräber über Gräber; da soll sich noch einer auskennen.
Natürlich sind die nächstgelgenen Grabanlagen allesamt Nieten. Wie sollte es auch anders sein!? Der gesuchte Telkine hat sich in der hintersten Grabanlage verschanzt und die ist es dann auch, die der Templer als letztes betritt.
Dort darf er sich zunächst mit den landesüblichen Bewohnern solcherart Behausungen auseinandersetzen, bevor er dann in der wirklich allerletzten Kammer auf den ägyptischen Telkine trifft.

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Die haben jede Menge fiese Tricks auf Lager: So beschwören sie in Abständen mumifizierte Köter, die sich auf den Templer stürzen, um ihn zu zerfleischen. Sie können außerdem Spiegelbilder von sich erschaffen, um uns zu verwirren, sodass wir nicht wissen, ob wir jetzt das Orginal hauen oder lediglich das unbedeutende Abbild.
Weiterhin leiten sie tödliche, alles versengende Strahlen gleißenden Lichts in den Raum, die alles und jeden verbrennen, der unvorsichtig genug ist, in ihren Lichtkegel hineinzugeraten.
Am übelsten jedoch ist die Fähigkeitenstörung, die sich in den "Sandwirbeln" versteckt, die die Telkine entstehen lassen können. So wird unsere "Realitätsstörung" blockiert und auch die "Psi-Berührung" auf der linken Maustaste funktioniert nicht.
In dieser Zeit können wir schon mal keinen Schaden austeilen.
Gut ist nur, dass die Erweiterung "eiserner Wille" http://titanquest.4fansites.de/mv_eiserner_wille.php vom "Kampfdurchblick" den Zeitraum der Fähigkeitenstörung bei uns deutlich reduziert.

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Die "Realitätsstörung" macht mit den "Spiegel-Telkinen" kurzen Prozess.


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Spektakulär reduziert die "Realitätsstörung" die Anzahl der Telkine, da sie dem Templer die Gelegenheit bietet, Schaden in der Fläche zu wirken, in der sich die Gegner konzentriert aufhalten.
So schnell kann er mit seiner Waffe garnicht so viele Gegner gleichzeitig im Nahkampf beharken!

Schnell wird eine der zahlreichen Keilschrifttafeln eingesackt und der Rückweg nach Theben wird per Schnellreise bewältigt.

Der Templer ist nun Stufe 36; beide Meisterschaftsthermometer sind jetzt "voll".

Durch den Schild "des Verteidigers" gibt´s 1 Punkt auf alle Fähigkeiten der "Verteidigung" und das Amulett gewährt einen Zusatzpunkt auf alle Fähigkeiten in "Traum".
Die Keule verbessert die Angriffsqualität und die "Moloch-Rüstung" erhöht sämtlichen "physischen" Schaden, auch den der "Realitätsstörung".

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Wie gesagt, beide Thermometer sind jetzt voll und die Fähigkeitentafeln haben sich wie folgt verändert:

"Verteidigung" hat jetzt beide Erweiterungen von "Adrenalin" dazubekommen und die drei passiven Schildschlagfähigkeiten wurden ebenfalls angeskillt; wenn man schon die Möglichkeit dazu hat, mit dem Schild zuzuhauen, dann sollte man das auch tun, denn nur `rumrennen und die Wartezeit zwischen den einzelnen "Realitätsstörungen" abwarten, das ist auf Dauer auch ziemlich ermüdend und unbefriedigend.
Der "eiserne Wille" wurde ausgebaut.

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"Traum" erfährt eine Aufwertung vom "Zeitriss" sowie vom "Klaren Traum" mitsamt den zugehörigen beiden Erweiterungen "Vorahnung" und "Zeitfluss". Außerdem können wir jetzt "Störfeld" http://titanquest.4fansites.de/mt_distortion-field.php .

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Momentan läuft es für den Templer mit der selffound-Ausrüstung noch richtig gut und ein Durchwühlen der Karawane ist noch nicht nötig.
Die Gegner teilen noch nicht wirklich krass aus und der Hauptschaden, den wir austeilen, entsteht in der Hauptsache durch unsere Fähigkeiten.

Also in diesem Sinne...



to be continued...
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Beitrag von Lacya » 16.05.2016, 18:17

Kurzupdate:


Zum Farmen und zum Erfahrungspunkte sammeln ist der ägyptische Telkine hervorragend geeignet, denn auf seine unterschiedlichen Angriffe kann man sich ausgezeichnet einstellen, bzw. ihnen ganz einfach aus dem Weg gehen, indem man den Feuerkugeln ausweicht und die versengenden Lichtstrahlen umgeht.
Die Anubis-Hunde können ´eh nix und die Fähigkeitenstörung der Sandwirbel kann der Templer ganz lässig aussitzen.
Also besuchen wir das Tal der Könige erneut in der Hoffnung auf fette Beute.


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Jedoch ist die Ausbeute sogar noch mieser als beim ersten Besuch; enttäuscht beschließt der Templer danach, Ägypten so schnell als möglich abzuhaken. Dazu überlässt er dem buckligen Imhotep die Keilschrifttafel und erhält dafür ein Zepter, das er in irgendeinen Sockel stecken muss. Da er wie immer nur mit halbem Ohr zuhört, kriegt er wie üblich die näheren Details dazu wieder ´mal nicht mit; um was es genau geht, das wird er im weiteren Verlauf der Geschichte aber schon noch erfahren. Schließlich war das bisher auch schon immer der Fall!

Es gibt zwei wunderschöne Fähigkeitenpunkte mit auf den Weg und Imhotep kriegt zum Abschied einen dicken Schmatz; der Gute, der!

Ein letztes mal darf sich der Templer in die Netze der Dünenräuber einwickeln lassen und sich von den Hyänenbestien das Gesicht abschnuddeln lassen, bevor es in den letzten ägytischen Tempel hineingeht.
Wir vermissen schon jetzt die stechende Sonne und den nervigen Sand, der sich wirklich in jeder Ritze des Körpers unangenehm schubbernd und juckend bemerkbar macht.
Der nächste See oder der nächste Fluss ist auf jeden Fall schon für einen längeren Aufenthalt gebucht um das lästige Streumittel gründlich abzuwaschen.
Jedoch davor haben die Götter den letzten Bossgegner Ägyptens gesetzt, der mit Klauen und Zähnen versucht, den Templer am Weiterkommen zu hindern.
Auch er setzt, wie der Telkine, einen hinterhältigen Sandwirbel ein, der die Fähigkeiten des Templers kurzzeitig stört; das alleine wäre ja garnicht `mal so schlimm, was aber die Sache so überaus knifflig macht, das ist der Umstand, dass der Templer rote Schadenszahlen kassiert, solange die Sandkörnchen um ihn herumwirbeln!
Richtet der Sandwirbel also selbst kritische Treffer an oder drückt er lediglich die Verteidigungsqualität des Templers ins Bodenlose, sodass der Sandspukfürst himself bei seinen Nahkampfangriffen kritische Treffer beim Templer landen kann? Man weiß es nicht und kann nur darüber spekulieren! Egal, nervig ist es allemal!


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An diese location gelingt es dem Templer, bei geöffneter Steintür mithilfe des Bogens einzelne Fürsten aus der Arena herauszulocken und die dann vor dem mittlerweile wieder zugegangenen Tor einzeln niederzumachen. Dazu kann er seine Nahkampfwaffe verwenden und ist nicht zwingend auf die "Realitätsstörung" angewiesen, da er es immer nur mit maximal zwei Sandspukfürsten gleichzeitig zu tun bekommt.
In die Arena hineinzustürmen ist aufgrund der schieren Anzahl an Sandspukfürsten mit ihren Sandwirbelspezialangriffen ganz einfach der reinste Selbstmord mit Ansage; also lieber nicht machen!


Leztendlich werden wir unser Zepter doch noch los und "reisen" nach Babylon weiter, wo wir dann prompt beim nächsten Tempel und zwar beim Tempel des Marduk mit den vorgelagerten hängenden Gärten auftauchen.
Neue Gegner tauchen auf! Wirklich übel sind dabei aber nur die Dschungelkriecher-Pflanzen, die uns mit ihrem eklig gelb-grünen Auswurf vergiften. Wir wünschen uns eine deutlich verringerte Abklingzeit für die Heiltränke!!
Giftschaden ist doof!

Ganz unten im Tempel das nächste Eisengatter. Hier war wohl derselbe Architekt am Werke, der auch die "Schließanlage" für den Skorpionkönig Nehebkau entworfen hatte.
Zunächst gelingt es dem Templer, einige Chimären mit dem Bogen anzulocken und in der Nähe des Tores umzubringen. Dabei aktiviert sich das "Störfeld" und "Adrenalin" gleichzeitig.


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Für den überwiegenden Rest der Elementar-Monster jedoch muss der Templer dann aber doch in den geschlossenen Raum hinein; das Gitter fällt hinter ihm herunter und versperrt den Fluchtweg.
Wir müssen aufpassen, dass wir nicht in der Meute der Chimären steckenbleiben und uns nicht zwischen ihnen verhaken, während wir unsere Runden in dem schmalen Gang drehen und darauf warten, dass die "Realitätsstörung" wieder aufgeladen ist. Ausserdem schluckt der Templer pausenlos Heiltränke um die feuerfeste Unterwäsche in ihrer lebensverlängernden Aufgabe zu unterstützen.


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Geschafft! Dem letzten Feuerspucker hat der Templer das Gas abgedreht und darf dafür die Kammer verlassen.
Natürlich wurden wir viel zu lange aufgehalten und der Telkine hat die Sichel des Chronos bereits geklaut.
Für uns hat sich die Aktion aber dennoch gelohnt, denn wir erhalten ein zusätzliches Köfferchen, in dem wir zukünftig unsern Krimskrams verstauen dürfen und eine Dame hat natürlich immer genügend Sachen zu verstauen, die sie auf ihren Reisen notwendigerweise dringend zum Überleben braucht!

In der Nähe des nächsten Portals findet der Templer ein lauschiges Plätzchen am Strand und beschließt, dort den Tag zu beenden und ein ausgiebiges Bad zu nehmen. Der Sand aus Ägypten muss endlich runtergewaschen werden und auch die nicht gerade unerheblichen Brandblasen, die die Chimären trotz aller Vorsichtsmaßnahmen dann doch hinterlassen haben, bedürfen natürlich ebenfalls der Pflege und wollen im kühlen Wasser gelindert werden.
Und das kann dauern...


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Beitrag von Lacya » 21.05.2016, 16:04

Kurzpdate:


Weiter geht´s!

Genug gefaulenzt; wieder halbwegs zu Kräften gekommen stürzt sich der Templer wieder ins Getümmel. Zunächst macht er die Bekanntschaft neuer Gegner in Form von Neandertalern und tropischen Spinnen und die machen auch Bekanntschaften und zwar mit der "Trance des Zorns" und der "Realitätsstörung". Beide gefallen ihnen überhaupt nicht aber das müssen sie ja auch nicht. Hauptsache, unser Vorankommen wird beschleunigt und wir können zügig vorstoßen ins Hochgebirge.
Dort gibt´s dann Riesenyetis und Eispengs zu bestaunen, die sich in diesen kalten Gefilden offenbar pudelwohl fühlen, was man vom Templer ganz und gar nicht behaupten kann.
Nach der Brandblasenorgie mit der Chimäre zeichnet sich jetzt die nächste Orgie mit absonderlichen Erscheinungsformen körperlicher Temperaturreaktionen ab in Form von Frostbeulen. Ja wo soll das nur hinführen! Der Templer kommt sich vor wie ein Versuchskaninchen im Testlabor für Extremtemperaturforschung.
Als er sich dann dem Erfrierungstod bereits sehr nahe wähnt, rettet ihn ein kurzzeitiger Abstieg in etwas gemäßigtere Regionen.
Dort sei ihm eine kurze Verschnaufpause gegönnt, bevor er wieder in eisigere Regionen hinauf muss, um dort seine Aufgaben weiter zu verfolgen.
Den Anführer der Neandertaler stöbern wir in seiner Höhle auf und werden prompt von etlichen Eismeteoritenschauern zermalmt. Keine Chance in "massbosses" für den Templer! Ohne spezielle Schadensresistenz oder "Geschosse ausweichen" machen wir keinen Stich! Da der Templer jedoch die Nebenaufgabe nicht unerfüllt stehen lassen möchte, killen wir Bramanu eben als Solisten. Sobald wir ihm mit dem "verfluchten Ring" seine Energie geklaut haben, zaubert er weder den verheerenden Eisregen noch seinen Lähmungsschrei und ist nur mehr eine sehr armselige Figur.

Danach spielen wir in "massbosses" weiter und treffen in der nächsten Eishöhle dann schon auf den nächsten Zwischenboss. Dieses mal ist es der Ober-Riesenyeti in vielfacher Ausführung.
Das wird ebenfalls nicht leicht, denn sie können den Templer mit ihrem Eisatem einfrieren und dadurch, dass es soviele von denen gibt, würde der Templer aus dem Dauerfrost nicht mehr herauskommen und würde hilflos zusehen müssen, wie er ganz einfach als Eisblock erfriert.
Das wollen wir natürlich nicht und locken deshalb überschaubare Grüppchen zu uns heran; mit denen werden wir ganz einfach fertig dank der "Realitätsstörung". Die Aufladezeit überbrücken wir ganz sinnvoll damit, uns aus dem Eisatem herauszuhalten. Und sollten wir doch ´mal erwischt werden, so verkürzt der "eiserne Wille" unsere Zeit als Eisblock beträchtlich.


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Es schadet jedoch auch nicht, wenn man den Riesenyeti ganz einfach zwischendrin ´mal mit der Waffe haut. Damit geht´s dann recht zügig und wir kriegen fett Erfahrungspunkte.
Sobald der Templer die Eishöhle verlassen kann umfängt ihn endlich, endlich wieder wärmere Luft und die klammen Glieder werden wieder locker. Da macht das Kämpfen doch gleich wieder mehr Laune! Und zum Kämpfen kommen wir nach dem nächsten Portalstein auch wieder recht zügig.
Zunächst umzingeln uns Neandertaler wie die Rothäute persönlich bei Karl May und danach gibt´s Tigermänner. Auf die haben wir gerade gewartet, denn unter den wandelnden Bettvorlegern gibt´s solche, die als Zauberer zugange sind und die haben "Sturmwoge" drauf. So vernachlässigbar der Blitzschaden auch ist, so viel nerviger ist die kurzzeitige Lähmung und der Stöhner, den der Templer ausstößt, sobald er gelähmt wird. Ist zwar bereits von anderen Helden bekannt, jedoch zunehmend nervtötend und macht mich richtiggehend agressiv, erst recht, wenn man kurz hintereinander in drei oder vier der "Sturmwogen" hineingerät!

Zum Glück haben die Yerren, denen wir noch schnell kurz vor der großen Mauer über den Weg laufen, keine Lähmungsaktionen im Repertoire. Da hat nur einer von den Heldenmonsterausführungen eine Schrei mit Fähigkeitenstörung gelernt, den er bei uns ausprobiert. Na gut, verzögert sich sein Ableben halt ein bisschen!

Auf der großen Mauer erlebt der Templer schließlich einen besonders großen und bösartigen Riesenpeng.

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Wild flatternd stürzen sich einige von ihnen sofort auf den armen Helden, der erst ´mal Reissaus nimmt.
Als bis auf einige wenige alle wieder umgedreht haben, wird zunächst der Gegner sondiert und auf sein Verhalten hin abgeklappert. Es folgt eine gepfefferte Realitätsstörung und der versteinerte Riesenpeng wird mit der Waffe traktiert, bis er auseinanderfällt.

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Hier löst gerade "Adrenalin" aus und unterstützt uns ein bisschen.


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Dasselbe Spielchen bei der nächsten Gruppe von Riesenpengs. und zum Abschluss dann das:

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Alles eine Frage des Timings!

Runter von der Mauer und rein in die Horden von Dragonern und ihren Wyrm-Magiern! Ja genau! Die mit den lähmenden Blitzkugeln. Ich darf mich schon wieder schwarz-ärgern und gebe dabei fast noch den Löffel ab, weil ich unter der Dauerlähmung ständig Blitzschaden einstecken darf und nicht zum Wegrennen komme, geschweige denn, es mir nöglich ist, eine "Realitätsstörung" rauszurotzen.
Ich kann von Glück reden, dass ich genau den einen entscheidenden Augenblick erwische, in dem ich gerade nicht von Blitzkugeln getroffen werde und kann mich auf diese Art in das nächste Dorf retten, dort den Wiederbelebungsbrunnen aktivieren und den Portalstein "aufwecken".
Natürlich drehe ich um, um die restlichen Viecher zu vertrimmen, denn so einfach will der Templer vor ihnen nicht kleinbeigeben! Euch wird das Werfen mit den blöden Blitzkugeln noch gehörig vergehen!

Bevor es in den Ying-Yang-Wald geht, wird der Templer noch ´mal gehörig durchschnaufen und die Nacht in diesem lauschigen Dörfchen verbringen.


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Beitrag von Lacya » 22.05.2016, 08:03

Update:


Die Ungezieferplage im Ying-Yang-Wald erwartet uns und so machen wir uns zügig beim ersten Hahnenschrei am nächsten Morgen auf die Socken.
Als grobe Laufrichtung dient uns ein Flussufer, zu dessen beiden Seiten wir das Gelände erkunden werden.
Gleich im ersten Gegnergrüppchen, es sind, da am Flussufer angesiedelt, wie sollte es auch anders sein, natürlich Ichthier, schneidet der Templer ein Rezept für einen "Chaoswürfel" aus einem der Untiere heraus.
Hatte er doch noch von einem anderen Helden der Antike gehört, der angeblich unzählige Stunden damit zugebracht haben sollte, genau dieses Artefaktrezept zu finden. Das kann er sich nun überhaupt nicht vorstellen.
Bei ihm ging´s ja nun ganz einfach.
Wenn dieses Rezept schon so selten sein sollte, so dachte sich der Templer, dann wäre es bestimmt kein Fehler, es justament auch sofortestens zusammenzubauen.
Gesagt, getan, die Zutataten hatte er ja ´eh beisammen, wurde der ortsansässige Mystiker aufgesucht und mit der Bastelarbeit beauftragt.


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Wir stecken das Artefakt ein und warten einfach, ob wir es nicht irgendwann ´mal brauchen können.

Der Tag beginnt ja schon ganz vielversprechend! Ein Blick auf die Liste der zu erledigenden Nebenquests verrät dem Templer, dass es gilt, eine heimtückische Riesenspinne aus dem Weg zu räumen, die den lieben, langen Tag nichts anderes zu tun hat, als arglosen Wanderern aus dem Gebüsch heraus aufzulauern, um ihnen einen Riesenschrecken einzujagen.
Selbstverständlich gehen wir der Sache auf den Grund und stöbern das Untier auch unverzüglich hinter einer Hecke auf.


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Schluss ist´s mit dem Leuteerschrecken; die bösen Buben liegen allesamt auf dem Rücken und strecken ihre jeweils acht behaarten Beinchen in die Höhe. In der Antike gab´s eben noch keine Staubsauger, unter deren Zuhilfenahme eine zierliche Dame mit einer Spinnenplage aufräumen könnte. Anyway, so große Staubsauger gibt´s heute ja auch nicht.

Wie praktisch, dass eine weitere Nebenaufgabe gleich nebenan in der nächstgelegenen Höhle abgearbeitet werden kann. Dort bergen wir eine Jadefigur, die ein Sammler im Wald verloren zu haben angibt und die einige Rattenmenschhelden in ihre Behausung gebracht haben.
Freiwillig rücken sie das Unikat jedenfalls nicht heraus und deshalb holt der Templer seinen große Knüppel aus der Tasche und macht ihnen damit ordentlich Beine. Damit gibt´s Haue mit der groben Kelle auf die behaarten Rattennasen, solange bis sich in der Höhle nichts mehr regt außer den flinken Fingern des Helden, der das Kistlein mit dem gesuchten Schatz öffnet.


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Ja, ja, die "Realitätsstörung" ist schon eine tolle Erfindung, zumindest in "normal".

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Normal Hauen geht aber auch!


Nachdem die beiden Highlights in diesem Gebiet bereits recht zügig am Morgen vonstatten gegangen sind, streifen wir routinemäßig durch die verbliebenen Areale des Waldgebietes, immer entlang zu beiden Ufern des Flusses und nähern uns Chang´an.
Das merkt der Templer daran, dass er wieder vermehrt auf die Tigermänner stößt. Genau: Die mit dem Ahhh-, Ahhh-, Ahhh- Effekt, sobald sie auch nur den mickrigsten Schaden erleiden. Verflixt und zugenäht, soviel Ärger und Zorn schon so bald am Tag!
Da kommt uns der Kriegermönch Jun-Shan ganz recht. Wir erklären ihn kurzerhand zum Ablassventil für unsere aufgestauten Agressionen, versteinern ihn mit einer zünftigen "Realitätsstörung" erstmal und zerlegen ihn anschließend genüsslich mit unserer Keule.
Ist er ansonsten ein recht flinker Tunichtgut, der immens Schaden rausklotzen kann und über eine unglaublich hohe Angriffsqualität zu verfügen scheint, so ist er in versteinertem Zustand lediglich ein harmloser Boxsack, der darüberhinaus auch nicht viel einzustecken in der Lage ist.


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Oh! Schon wieder ein "Adrenalin"-Schub! Der Templer auf "speed"!

In den Vororten von Chang´an räuchert der Templer jede Menge Miezekatzen aus, die es sich dort gemütlich gemacht haben und erreicht schließlich das Stadtzentrum. Natürlich werden wir auch dort von verzweifelten Bewohnern um Hilfe angefleht. Unser Nimbus der Ubesiegbarkeit und der grenzenlosen Hilfsbereitschaft eilt uns voraus, denn die Ortsansääsigen haben mit den Problemlösungen ganz einfach gewartet, solang bis wir höchstpersönlich vor Ort erschienen sind.
Also will der Templer ihre Erwartungen nicht enttäuschen und macht sich sogleich daran, die Quelle ihrer Sorgen zum Versiegen zu bringen.
Belebte Terrakottasoldaten lungern in den Straßen und in Höfen herum und machen den Städtern das Leben schwer.

Wir drehen einige Runden um sie herum und unsere eingeschaltete "Trance des Zorns" sorgt dafür, dass sie unter der Wirkung des Elekrobrandschadens in ihre Einzelteile zerfallen. Ich liebe dieses Geräusch, wenn sie in Scherben zerplatzen!
Anschließend stoßen wir in den örtlichen Tempelbezirk vor, um dort den wahren Ursprung des Übels ausfindig zu machen und dem Spuk ein nachhaltiges Ende zu bereiten.
Dort erwartet uns Bandari, der Elementarist, der uns mit Eruptionen, verlangsamenden Lebenskraftschadensstrahlen und Stabgeschossen traktiert.


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Die Terrakottasoldaten, die zu seinem Schutz aufgelaufen sind, zerbröseln praktischerweise recht schnell, sobald wir sie auch nur mit unserer Trance streifen, sodass wir uns nicht auch noch um jeden einzelnen von ihnen in mühevollem Nahkampf kümmern müssen.
Wir erledigen sie sozusagen im Vorübergehen, sobald wir uns immer wieder auf dem Weg zu Bandari machen, nachdem die "Realitätsstörung" wieder aufgeladen ist.


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Manche von denen bleiben auch stehen und lassen sich mit dem Hämmerchen totschlagen. Die meisten aber zaubern sich aus der Reichweite des Templers hinaus, wenn sie sich bedroht fühlen.
Irgendwann aber finden sie dann kein Plätzchen mehr, wohin sie sich verkrümeln können. So in die Enge getrieben, müssen sie sich dann doch stellen.

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Aus lauter Dankbarkeit verehrt uns der Geist des großen Kaisers noch 2 zusätzliche Attributspunkte.


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Und wer räumt jetzt eigentlich den ganzen Schrott weg, den die Bandaris hinterlassen haben?

Der Templer erstattet Bericht bei den Questgebern, heimst die Belohnungsgegenstände und die Erfahrungspunkte ein und verscherbelt den überflüssigen Plunder beim örtlichen Schrotthändler.
Die Ausrüstung ist in einigen wesentlichen Punkten erneuert worden;
momentan geht´s selffound noch sehr gut, jedoch die Verlockung ist stets vorhanden, in der Carawane nach besserer Ausrüstung zu fahnden, wo doch der Templer nun langsam in Level-Regionen vordringt, die es ihm erlauben würden, auch die wirklichen "Goodies" zu tragen ("Steinbinderstulpen" aus legendär, "Anhänger des unsterblichen Zorns" usw.)
Besondere Beachtung verdient der Säbel, der 2 mal 20% zusätzlich höheren Schaden gewährt und die Erweiterung durch den Raptorenzahn im Amulett, die ebenfalls 2 mal zusätzlichen Schaden gewährt; beim Raptorenzahn sind es 2 mal jeweils 10%, sodass sich der physische Schaden also durch diese beiden Teile um insgesamt 60% erhöht und das ist ja ´mal ein Wort, da die Schadenserhöhung auch den Schaden der "Realitätsstörung" miteinschließt!

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Die Gesundheitsregeneration könnte evtl. auch ein interessanter Aspekt werden, der eine besondere Beachtung verdient, da unter anderem ja auch sie durch "Adrenalin" unterstützt wird und die bisherige Erfahrung gezeigt hat, dass sich Adrenalin" sehr, sehr oft auslöst.


Nächster Halt: Jadepalast!


to be continued...
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 24.05.2016, 14:13

Kurzupdate:


Ein bisschen Level-kosmetik bei Bandari entlockte einem Tonsoldaten vor dem Palast des großen Kaisers das Rezept für das Artefakt "Buch der Träume" http://titanquest.4fansites.de/artefakt_1040.html .

Dafür braucht der Templer als Zutat noch die "Schriftrolle von Oneiros". Zum Glück hat er die bereits gefunden, sodass ihm zeitaufwändige Suchaktionen in vorangegangenen Gebieten erspart bleiben.


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Anschließend gönnen wir uns auch noch gleich das "Buch der Träume".


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Die Traummeisterschaft wird dadurch ein wenig aufgewertet. Leider sinkt der Waffenschaden etwas, jedoch das nimmt der Templer gerne in Kauf.

Wir lassen Chang´an hinter uns; mit dem neuen Artefakt und "Adrenalin" sieht der Schaden jetzt so aus:

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"Adrenalin" löst fast in jeder Gegnergruppe aus; halt einfach generell, sobald nach Abklingen der Aufladezeit Schaden jedweder Art auf den Templer einwirkt.

Wir treffen recht zügig auch wieder auf unseren speziellen Freund Jun Shan, den Obermotz der Tigermänner. Versteinerung ist schon eine feine Sache; wir vermöbeln ihn ohne dass er sich wehren kann. Genugtuung für all die schlimmen Schreckensmomente, für die er bei anderen Helden gesorgt hatte.

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Unterwegs laufen uns danach jede Menge Raptoren, Pflanzen, Mantiden und Dragoner über den Weg. Blitzkugeln umschwirren den Templer und die Stöhnerei und der Sekundenschlaf sorgen für gehörig Aufregung. Fast hätten sie uns gekriegt.
Reichlich aufgelöst erreicht der Templer schließlich den Portalstein "Jadepalast".
Im dahinterliegenden Sumpf wimmelt es nur so von kriechenden und laufenden Pflanzen, deren Hinterlassenschaften in Form von "Rebengewächsen" derart häufig liegenbleiben, dass es für zwei vollständige "Rebengewächse" ausreicht. Sie werden dann auch prompt in zwei Rüstungsteile eingesockelt und erhöhen die Gesundheitsreaktion, gerade immer dann, sobald "Adrenalin" auslöst, beträchtlich.

Jedoch nicht ´mal die reicht aus, um unser Ableben in der nahegelegenen Höhle zu verhindern, als wir dort auf jede Menge Geisterleichen ( die, mit der "Todesstrahlung") treffen. Für eine erfolgreiche und möglichst verheerende "Realitätsstörung" sollten wir möglichst mittig in der Skelettansammlung drinstehen, jedoch der Zeitraum, bis der Templer diese Stelle erreicht hat, die "Realitätsstörung" gezaubert hat und sich von dort auch wieder verkrümelt hat, war groß genug, um der "Todesstrahlung" lange genug für einen Grabstein ausgesetzt gewesen zu sein. Die Stabgeschosse der Magier tragen natürlich ebenfalls ihren Anteil zum Ableben bei.
Bei diesen Burschen ist also extreme Vorsicht geboten!

Der Templer stiefelt weiter über den Fluss und stolpert prompt in ein Lager mit noch mehr Tigermännern hinein. Und wo Tigermänner sind, da dürfen die entsprechenden Zauberer nicht fehlen!
Man ahnt schon, auf was das nun wieder hinausläuft. Richtig! Ich sag´ nur "Sturmwoge"!
Egal! Augen oder besser gesagt Ohren zu und durch! Es kommen auch wieder bessere Zeiten!
Die Dragoner-Magier wirbeln dann wieder mit Kugelblitzen und wir müssen mit der "Realitätsstörung" aufpassen, dass wir sie nicht ausgerechnet dann zaubern, solange die Magier ihre Reflektionsaura angeschaltet haben, denn ansonsten würden wir uns selber grillen!
Die Aufladezeit kann einem ganz schön lange vorkommen, wenn die Blitzkugeln links und rechts an einem vorbeieiern! Ein ums andere mal rettet nur eine geschickt ausgesuchte Deckung vor zu vielen Blitzkugeltreffern!

Ungeachtet dieser Schwierigkeiten gelingt es dem Templer jedoch, beide Nebenaufträge zu erfüllen. Es hat sich also schon herumgesprochen, dass wir für solcherart Schabernack stets ein offenes Ohr haben.
Warum jedoch die Tigermänner die Habseligkeiten des erschlagenen Einsiedlermagiers noch nicht geplündert haben, das bleibt nun auf ewig ihr Geheimnis. Wahrscheinlich haben sie es bereits geahnt, dass die Kisten sowieso nur gelben Schrott enthielten.

Der Templer nähert sich der Residenz des gelben Kaisers mit Riesenschritten. Bergan führt der Weg über diverse Brücken, die atemberaubende Ausblicke in schwindelerregend Abgründe gewähren, bis wir vor dem Plateau stehen, auf dem der Dämonenbulle haust.
Wegen der Vielzahl der zornigen Stiere probieren wir erst gar keinen Nahkampf sondern beschränken uns gleich auf die bewährte "Realitätsstörungstaktik" und ziehen uns immer gleich feige auf die Hängebrücke zurück.

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Damit hat´s ganz gut funktioniert und Erfahrungspunkte gab´s auch ganz ordentlich für das Monster. Irgendwie hatten wir das ganz große Glück, dass wir kein einziges mal Opfer seiner wilden Stampf-Attacken wurden, obwohl so viele von den Biestern da draussen auf uns gewartet hatten.

Beim letzten Dämonenbullen wollte es der Templer dann doch genau wissen und hat ihn mit dem Schwert zerlegt; tja, auch das ist also möglich, ohne ins Gras zu beißen:

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Und hier hat´s den Mistkerl dann zerrissen:

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Über eine allerletzte Hängebrücke darf der Templer noch hinüberbalancieren bevor der gelbe Kaiser uns Audienz gewährt. Wir kriegen einen weiteren "Eidring" auf´s Auge gedrückt und dürfen ein Schlückchen Wasser aus dem Wiederbelebungsbrunnen naschen, bevor wir den Kaiser nicht weiter belästigen dürfen und uns möglichst schnell wieder vom Acker machen sollen.
Den Gefallen tut ihm aber der Templer vorerst noch nicht; ein Päuschen muss schon drin sein nach den vielen Blitzkugeln und Sturmwogen!


to be continued...
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