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Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 10:26
von Swanky
...---Der Melee Diviner für Titan Quest Atlantis---...

Inhalt
1.0 Einleitung
- 1.1 Glossar
- 1.2 Unterschiede zwischen TQ Anniversary und Atlantis
2.0 Attribute
3.0 Fähigkeiten
- 3.1 Traum-Fähigkeiten
- 3.2 Geist-Fähigkeiten
- 3.3 Übrige Punkte
- 3.4 Was ist mit den anderen Fähigkeiten?
- 3.5 Progression
4.0 Spielverlauf
5.0 Ausrüstung
- 5.1 Was wir unbedingt brauchen
- 5.2 Beispielausrüstung
- 5.3 Wo kann ich spezielle Ausrüstung farmen?
6.0 Der Spielbericht
- 6.1 Schwierigkeit Normal
- 6.2 Schwierigkeit Episch
- 6.2 Schwierigkeit Legendär
7.0 Danksagungen & Credits


1.0 - Einleitung

Tjoar… es war einmal… ein gelangweilter Gamer, der sich dachte man könnte ja mal einen neuen Titan Quest Charakter machen… Nahkampf, mit resistenzsenkenden Mitteln und Lebenskraftschaden statt dem klassischen Stärke und reinem physischem Schadensoutput.
Da ich keinen passenden Guide gefunden habe, habe ich etwas rumgerechnet, gesagt „passt scho“ und mal drauf los gewurschtelt. 80+ Spielstunden und einige Herzattacken später ist er fertig, der Melee Diviner.

Dieser Guide ist darauf ausgelegt, einen neuen Charakter mit den Fähigkeitsbäumen Traum und Geist im Nahkampf zu spielen. Sie benutzt eine Kombination aus physischem Schaden und Lebenskraftschaden und kann selffound gespielt werden.

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Klassen: Geist & Traum
Spielart: Nahkämpfer
Geeignet für alle Schwierigkeitsgrade: Ja
Selffound: Ja
Hardcore: Nur für Leute, die einen Herzkasper bekommen wollen oder schon wahnsinnig sind

Vorteile
- Senkt massiv die Resistenzen von Gegnern und kann daher technisch alles töten
- Hat fast immer Life Leech
- Hat keine Angst vor Untoten
- Kann ziemlich dicke Rüstungen tragen
- Sehr viel Lähmung & Versteinerung auf den Fähigkeiten
- Mit Phantomschlag sehr gute Charge Fähigkeit vorhanden
- Ist nicht auf +Skills angewiesen und ist selffound spielbar

Nachteile
- Sehr geringer Lifepool
- Sehr hohe Stärkeanforderungen, was weniger Life bedeutet
- Nicht sehr gute Autoattacke
- Benutzt eigentlich das, was andere Nahkämpfer auch benutzen
- Keine Schildboni
- Sehr wenige rein defensive Fähigkeiten und Passiva
- Das Schadenspotenzial fällt ab legendär deutlich ab

Warum also? Weil wir’s können, deshalb. Und weil es schön ist, auch mal als nicht-Nahkämpfer in den Nahkampf zu ziehen. Weil wir Spaß daran haben, Gegnern das Leben auszusaugen und weil wir nicht ständig Heiltränke schlürfen wollen – zumindest Zeit des Spiels.

Wichtig: Dieser Guide stützt sich auf das TQ4fansites Wertelexikon. Hier sind alle Formeln für das Berechnen von Schaden und Rüstung etc. vorhanden. Die höhere Mathematik erspare ich dem Leser an dieser Stelle, doch wer Interesse daran hat kann die im Lexikon aufgeführten Formeln für das Berechnen des eigenen Schadens usw. gern nutzen.


1.1 Glossar
Note: Könnte nicht komplett sein. Wird bei Bedarf erweitert.

Leben – Lebenspunkte – Life – HP -> synonym für Leben verwendet
Attribute -> Attributpunkte mit denen wir unsere Grundwerte messen
Skills - Fertigkeiten –> synonym für Fähigkeiten
Masteries - Meisterschaften -> Klassen in Titan Quest
Masterybars – Thermometer -> Die Fähigkeitsleisten, die pro Punkt Attribute verbessern und neue Fähigkeiten freischalten
Stats - Rolls -> bezeichnen entweder Attributpunkte oder allgemein Werte auf der Ausrüstung
Cooldown – CD -> Die Abklingzeit von Fähigkeiten
Leech -> Das Absaugen von gegnerischem Leben oder Mana
Vitality – LKS -> synonym für Lebenskraftschaden
CC - Crowd Control -> Die Fähigkeit Gegnermassen zu kontrollieren damit sie keinen Schaden machen
MIs -> Monster Infrequents, eine spezielle Form von Ausrüstung in Titan Quest, bestimmte Monster können ihrer Monsterart zugehörige Ausrüstung fallen lassen. Diese nennt man Monster Infrequents.
sockeln -> Das Veredeln von Ausrüstung mit gefundenen Relikten



1.2 Unterschiede zwischen TQ Anniversary und Atlantis

Dieser Guide kann je nachdem, welche TQ Version genutzt, in Abstufungen gespielt werden.
Zunächst einmal ist dieser Guide für TQ Ragnarök & Atlantis ausgelegt; alle Werte im Guide beziehen sich auf darauf.
Das heißt wir haben ein maximales Level von 85, können die Meisterschaften bis Level 40 pushen und bekommen noch vier neue Fähigkeiten von denen eine wichtig und eine optional ist.
Ohne Ragnarök haben wir ein maximales Level von 75.
Ohne Atlantis können wir die Meisterschaften auf Level 32 bringen und vermissen eine wichtige Fähigkeit, den Seelenvortex.

Grundsätzlich ist der Build auch in Anniversary & Ragnarok spielbar, es dürfte aufgrund der knapper bemessener Attributpunkte zu größeren Schwierigkeiten beim Lebenspunktepolster kommen.
Wer zudem Ragnarök besitzt darf sich darüber freuen bis Level 85 zu leveln, was auf maximaler Stufe mehr von allem bedeutet. Spoiler: Dieses Maximallevel wird im regulären Spiel höhstwahrscheinlich nicht erreicht. Es ist realistisch, von einem Endlevel von 70 - 75 auszugehen.


2.0 Attribute

Wir starten mit 300 Leben und 50 Punkten in allen Sparten. Wir bekommen mit maximalen Masteries von Traum 1400 Leben, 320 Energie, 80 Stärke und 70 Intelligenz. Von Geist bekommen wir 800 Leben, 320 Energie, 60 Geschick und 120 Intelligenz.

Unser Grundpool an Attributen bei vollen Masterybars sind 2500 Life, 940 Energie, 130 Stärke, 240 Intelligenz und 110 Geschick.
Wir bekommen als Questbelohnungen insgesamt 855 Leben, 42 Stärke sowie 18 Geschick und Intelligenz.

Wir statten Stärke und Geschick bis wir mit Ausrüstung um die 600 Stärke und 400 Geschick (wer den Gegner nicht trifft darf mehr investieren) erreicht haben; der Rest geht in Leben – wir benötigen die Punkte dringend.
Angepeilt werden etwa 700 – 800 Angriffsqualität damit wir treffen sowie ca 1200 – 1400 Verteidigungsqualität, damit wir nicht so hart getroffen werden. Dies hängt jedoch stark davon ab welche Items wir finden und / oder tragen.
Die Punkte in Intelligenz sind zwar nicht als Punkte für die Ausrüstungsanforderungen zu gebrauchen, aber da wir eigentlich immer auch etwas Lebenskraftschaden haben sollten wird dieser durch die Punkte als Bonus verstärkt. Die Punkte sind also nicht völlig verschenkt.

Ich persönlich stehe lieber etwas sicherer als das ich viel Schaden mache. Ich habe daher nach Erreichen der Anforderungen eher in Leben investiert als in Stärke oder Geschick, auch wenn uns dies mehr Schaden oder geringfügig bessere Trefferchancen böte. Ca. 3350 Grundleben vor Ausrüstung sind extrem wenig. 10 Punkte in Leben sind 400 Basisleben, das hilft schon ungemein. Ich habe das Spiel mit ca 5500 Leben beendet, angepeilt werden sollte etwas zwischen 5500 und 6000+, sonst fällt man zu schnell. Gerade bei geringen Resistenzwerten machen Attacken ab Ende Episch schon mal 2500+ Schaden, oder es summiert sich der Schaden mehrerer Gegner schnell auf bevor wir gegenheilen können.


3.0 Fähigkeiten

Bei Level 85 haben wir ein Maximum an 282 Fähigkeitspunkten (mit allen Nebenquests) zur Verfügung.
Gemäß der Annahme, dass wir das Spiel voll abschließen, benötigen wir mit allen erfüllten Nebenquests für die Grundskillung mindestens ein Charakterlevel von 70.
Grundsätzlich unterscheidet man in Titan Quest zwischen freigeschaltet, maximiert und am Cap. Während erstere selbsterklärend sein sollten, bedeutet am Cap den Skill auf das Maximum +4 Stufen zu bringen. Dies geschieht über +Fähigkeiten auf Ausrüstung. Da wir nicht zwingend auf diese +Fähigkeiten angewiesen sind spreche ich im Guide in der Regel davon eine wichtige Fähigkeit zu maximieren.

Eine Übersicht über die Wirkweise wird in den hervorragenden Lexica erläutert. Wer zum ersten Mal eine Traum oder Geist Klasse spielt dem sei ein Blick wärmstens ans Herz gelegt, auch wenn die Lexica ursprünglich für TQ IT (also prä-Anniversary) geschrieben wurden und damit nicht mehr 100%ig aktuell sind. Ich gehe im Guide lediglich auf Fähigkeiten ein die wir verwenden.

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Der Build - Titan Quest Calculator Übersicht



3.1Traum-Fähigkeiten

Bild Trance des Zorns
Eine der ersten Fähigkeiten die wir ausmaximieren. Um uns herum bekommen die Gegner etwas Elektrobrandschaden, was bis Akt 3 normal ausreicht, das Gros der Gegner umfallen zu lassen, danach jedoch vernachlässigbar wird. Wichtiger für unsere Zwecke ist die prozentuale Senkung gegnerischer Resistenzen, was uns mehr Schaden und mehr Life Leech bringt. Wichtig: auch wenn Resistenzen negativ sein können gibt es Gegnertypen, die gegen Leecheffekte komplett immun sein können: Untote & Konstrukte. Wir sollten daher immer einige Heiltränke eingepackt haben.

Bild Klarer Traum, Bild Vorahnung & Bild Zeitfluss
Die drei passiven Fähigkeiten von Traum helfen uns im Bereich Schaden, Geschwindigkeit und Angriffsqualität und Verteidigungsqualität.
Zunächst sollten der Hauptskill und die zweite Mod Zeitfluss maximiert werden.

Bild Psi-Berührung & Bild Psi-Brand
Bringt uns etwas extra Schaden bei jedem vierten Schlag und ein wenig Gegnerverlangsamung. Extra Schaden gegen Dämonen. Nicht schlecht, nicht hervorragend. In Ermangelung anderer Autoattack Fähigkeit zu benutzen. Die neue Mod Psionischer Strahl ist fast ausschließlich auf Stäben interessant welche wir nicht benutzen, und sechs Skillpunkte für das Auslösen auf dem dritten statt vierten Schlag ist arg überteuert. Daher wird diese Mod nicht geskillt. Psi-Berührung und Psi-Brand hingegen werden maximiert.

Bild Störfeld
Löst öfter aus als man denkt. Die absolute Schadensabsorption hilft uns ungemein, daher wird die Fähigkeit im Laufe des Spiels gemaxt.

Bild Phantomschlag & Bild Traumdieb
Eine ungemein wichtige Fähigkeit die uns die Möglichkeit bietet es mit Gegnerhorden aufzunehmen. Später reicht der Schaden nicht mehr, um Mobs sofort zu töten, dennoch ist die Lähmungsdauer für unser Überleben wichtig. Außerdem ermöglicht es uns die Fähigkeit uns an Gegner „anzuschleichen“.
Traumdieb sollte zuerst gemaxt werden. Zur Bekämpfung von Gegnergruppen wird auch Phantomschlag noch auf normal möglichst maximal ausgebaut.

Bild Realitätsstörung & Bild Zeitriss
Wichtige Fähigkeit um Gegnermassen unter Kontrolle zu halten. Zeitriss hat eine lange Versteinerungsdauer. Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden tötet diese Fähigkeit auch gut Mobs. Zeitriss wird zuerst maximiert, wer später Punkte über hat und den Schaden gegen Massen benötigt maximiert Realitätsstörung auf episch.

Bild Traumbild
Wer Punkte über hat, darf gern investieren. Der in Atlantis eingeführte Skill bekommt mehr Zeit je mehr Punkte investiert wurden, und das Spiegelbild unserer selbst benutzt dieselben Fähigkeiten die auch wir benutzen. Praktische Spielerei, aber nicht zwingend für unseren Build, daher nicht im Kernbuild. Hat leider eine recht kurze Wirkdauer.


3.2 Geist-Fähigkeiten

Bild Todesstrahlung, Bild Zeitverheerung & Bild Nekrose
Unsere zweite wichtige Aura. Verlangsamt Gegner, schwächt sie und verschlechtert ihre Lebenskraftresistenzen, damit wir leichter noch mehr Schaden anbringen können. Zudem werden nahe Gegner verlangsamt und ihr Schaden verringert, so dass wir nah am Gegner weniger Schaden von diesen bekommen. Sollte im Verlauf des normalen Schwierigkeitsgrades maximiert werden.

Bild Außenseiter
Dieser knuffige Geselle fungiert als unser Stilmittel für Bosse. Ein Punkt ist ausreichend, nach Abschluss der Hauptskills dürfen hier freie Punkte investiert werden.

Bild Lebensbewahrer
Last Second Save Skill der uns hilft im Notfall auch bei mittlerer Reaktionszeit noch auf die Heiltranktaste hämmern zu können. Langer Cooldown, ein Punkt ist ausreichend.

Bild Dunkles Bündnis & Bild Unirdische Macht
Diese Fähigkeit sollte im Verlauf des Spiels ausmaximiert werden. Für einen geringen Einsatz an Lebenskraft steigt unsere Gesamtgeschwindigkeit, der physische und der Lebenskraftschaden enorm an. Leider ein recht langer Cooldown, dennoch eine wichtige Fähigkeit um unseren Schaden zu steigern, daher wird die Fähigkeit maximiert.

Bild Geisterschutz & Bild Geisterschicksal
Ich investiere immer mal ein paar Punkte um den Untoten beizukommen die man über das Spiel hinweg immer mal wieder bekämpfen muss. Anfangs reicht 1&1, später sollten einige Punkte hinzukommen. Ob man den Skill maxen will muss jeder für sich entscheiden, ich bin mit 3&3 gut durchgekommen.

Bild Zirkel der Macht
Diese Fähigkeit wurde im Vergleich zum Lexica Eintrag verändert. Wir bekommen für 12 Sekunden einen Bonus auf Leech und Lebenskraftschaden. Die Dauer verändert sich nicht, nur die Boni auf Zaubergeschwindigkeit und Zauberregenerationszeit. Für uns nicht von Interesse, daher reicht 1 Punkt, dennoch ein guter Skill um unseren Schaden punktuell zu steigern.

Bild Seelenvortex
Diese Fähigkeit ist noch nicht im Lexica hinterlegt; sie wurde mit Atlantis eingeführt. In einem Radius bekommen wir für vier Sekunden Life&Manaleech, Resistenz gegen beides und entziehen allen umstehenden Gegnern ihr Leben und Mana. Nützlich, um in Situationen zu überleben in denen der Heiltrank gerade auf Cooldown ist oder einfach, um größere Gegnermassen zu erledigen die uns gerade umringen. Diese Fähigkeit wird auf episch, spätestens auf legendär maximiert. Note: Der Schaden skaliert ebenfalls mit dem Spielerlevel, da es nach einer Dev-Notiz "sehr wenig Möglichkeiten gibt, den Entzug-Schaden zu steigern".


3.3 Übrige Punkte

Da man Level 70 über das Spiel hinweg gut erreichen sollte, dürften am Ende einige Punkte übrig bleiben. Diese können guten Gewissens in Geisterschutz oder Außenseiter investiert werden. Wer bis Level 80+ spielt kann sich sogar überlegen in einen Leichenkönig oder das Traumbild zu investieren um das eigene Lebenspolster etwas zu schonen und etwas extra Schaden anzubringen.


3.4 Und was ist mit den anderen Fähigkeiten?

Nun, beide Meisterschaften bieten viele hervorragende Fähigkeiten, doch nicht alle sind für uns interessant. Die verstärkende Fähigkeit Meisterhirn des Albtraums wirkt nicht auf den Spieler, und sowohl Albtraum als auch Leichenkönig sind zu punkteintensiv als das wir sie sinnvoll nutzen können. Der Dreifachangriff aus der Geistlehre ist nur für Magier interessant die intelligent genug sind einen Stab zu führen, was auf uns nicht zutrifft. Die Störwelle macht zu wenig Schaden und die CC wird besser von Realitätsstörung abgedeckt; Lebensentzug benötigt mehr Boni auf Lebensentzug & Zaubergeschwindigkeit die wir nicht zwingend haben.
Die Alternative Trance der Genesung kommt nicht in Frage da der Bonus auf Regeneration nicht so hoch ausfällt wie in anderen Klassen und der Leech über Resistenzsenkung der Trance des Zorns uns effektiver heilt. Die Schadensabsorbtion ist zwar nett, aber wir verlieren gleichzeitig ziemlich viel Schadenspotenzial so dass wir aufgrund der langsameren Killspeed auch wieder mehr Schaden bekämen.
Zu guter letzt bleibt noch die Mod Psionischer Strahl. Ich halte es für überteuert, sechs Skillpunkte in einen Skill zu versenken, nur damit die Autoattacke bei jedem dritten statt jedem vierten Schlag auslöst. Wer die Punkte über hat und das allerletzte Quentchen Schaden rausholen will, kann jedoch zuschlagen (im wahrsten Sinne des Wortes).


3.5 Progression
Wer gefährlich lebt levelt das Traumthermoter bis Level 32 und danach direkt Trance des Zorns auf Maximalstufe. Damit ist dann bis Ende Akt 2 easy going da wir entspannt alles wegbrutzeln was uns zu nahe kommt.
Bis Akt 2 sollten beide Thermometer auf 32 sein, Trance des Zorns voll und die Todesstrahlung zumindest angeskillt. Bis Ende Akt 3 kommt Klarer Traum hinzu und vielleicht ein Punkt in Psi-Berührung. Bis Ende Normal sollte Phantomschlag und Mod hinzugekommen sein. Spätestens in Akt 3 folgt ein Punkt in Außenseiter, Lebensbewahrer und Zirkel der Macht.

Wer nicht so gefährlich lebt skillt zunächst Phantomschlag, danach Trance des Zorns. Die Geistmeisterschaft ist anfangs nicht so ausschlaggebend und wird in Akt 2 hinzugenommen.

Ab Ende normal sollte der Build zusammenlaufen. Wir haben beide Masteries gemaxt, beide Auren fertig und Phantomschlag fertig. Dunkles Bündnis ist zumindest angeskillt.
Auf Episch kommt dann die Realitätsstörung hinzu - dessen Mod wird zuerst maximiert damit wir Ende Episch CC haben - sowie der Schutz vor Untoten, dunkles Bündnis ist fertig.
Auf Legendär kommt nur noch der letzte Schliff hinzu, der Skill Realitätsstörung wird maximiert.


4.0 Spielverlauf

Wir haben beide Auren an, teleportieren uns per Phantomschlag in den Gegner und lähmen weiter mit Realitätsstörung. Was noch steht wird mit der Autoattacke bearbeitet mit der wir uns auch wieder hochheilen. Bei zähen Gegnern kommen zusätzlich Dunkles Bündnis und Zirkel der Macht zum Einsatz. Da wir nicht besonders viel Leben haben sind Diskuswerfer und Bogenschützen große Gefahren und sollten Priorität haben. Mit Realitätsstörung können wir sie eine Zeit versteinern was uns hilft zu überleben. Als weiteres probates Mittel hat sich erwiesen, die Bogenschützen um eine Ecke zu locken damit alle aufeinander stehen bevor die Realitätsstörung gezündet wird.
Ein Phantomschlag heilt für gewöhnlich die Hälfte der Lebenskugel oder mehr per Leech und ist damit auch ein potentes Mittel eines Heiltranks mitten im Kampf.
Sollten wir auf Untote treffen, aktivieren wir den Geisterschutz. Damit sollte es ein Leichtes sein zu überleben, auch wenn wir nicht leechen können.
Alternativ werden wir mit Seelenvortex zum Vampir. Bosse bekommen wir mit Zirkel der Macht und Dunkles Bündnis klein, dazu kommt noch der Außenseiter. Dadurch, dass wir an allen Bossen leechen können, stellen viele ein kleineres Problem dar als Massen an Mobs. Erst spät im Spiel gibt die wachsende Zähigkeit den Bossen einen Vorteil im Kampf.

Es gibt einige Monster, denen wir allerdings mit gehörig Respekt begegnen sollten:
Alles was Kampfstandarte zaubern kann. Wir wollen möglichst niemals unter Einfluss einer gegnerischen Kampfstandarte kämpfen, oder Gegner die unter Einfluss einer solchen stehen bekämpfen. Sobald die Standarte steht ist es ratsam, die Mobs aus dessen Wirkbereich zu ziehen.
Wyrmmagier sind wie für fast alle Charaktere eine Gefahr, insbesondere solchen mit wenig Blitzresistenz (wie in meinem Erfahrungsbericht). Es hilft, einen Phantomschlag direkt auf den Magier zu platzieren und dann mit Realitätsstörung weiterzubearbeiten.
Alles was flink ist und mit Dingen wirft oder schießt. Das beinhaltet Tigermenschen oder Aegipa mit Diskus, aber auch Machae-Oberaufseher mit Bogen. Diese haben Priorität wenn es sich einrichten lässt. Uns fehlt schlicht die Defensive um uns auf lange Gefechte mit diesen einzulassen. Es ist möglich, mehrere Mobs zu ziehen und hinter die nächste Ecke zu ziehen, um sie dann gesamt mit einer Realitätsstörung zu überraschen. Ansonsten gilt: schnell und präzise arbeiten und hoffen, dass man genug lifeleech hat.
Reflekt-Gegner können ebenfalls eine ernste Gefahr sein. Sie sind nicht besonders häufig, Typhon hat eine Attacke die Schaden reflektiert und die Golems in Yggdrasil sowie Mimirs Labyrinth haben eine entsprechende Fähigkeit. Letztere können problematisch sein weil man ihren Reflekt-Effekt hinter einer Wand nicht immer erkennen kann. Es ist möglich, diese Gegner mit genügend Geduld und Heiltränken zu besiegen, ich empfehle jedoch, sie aufgrund ihrer Trägheit eher zu ignoren wenn ihr nicht zwingend Golemherzen benötigt.
Gegner, die ihrerseits Fähigkeiten stören können oder brechen müssen mit Respekt bekämpft werden. Aufgrund des Schadens beim Zauberbrechen kann es sinnvoll sein, die Auren abzuschalten und den Kampf auf konventionelle Weise zu führen. Die Zauberbrechermänadenheldin kurz vor dem Parnas Wegpunkt gehört zum Beispiel dazu, aber auch die Geister in Mimirs Labyrinth lösen den Effekt aus wenn sie sterben. Auch diesen Gegnertypus versuche ich für gewöhnlich zu ignorieren.
Und zu guter letzt haben wir noch die Konstrukte. Es gibt nicht übermäßig viele, da wir allerdings bereits zum Ende von Akt 1 in solche hineinrennen: Heiltränke mitnehmen und das Ganze behandeln wie Untote, nur dass der Geisterschutz nicht funktioniert. Wer hat, kann entsprechende Ausrüstung nutzen um seinen Widerstand oder Schaden gegen den Gegnertypus speziell zu verbessern.

Re: Eine Göttliche im Nahkampf [Geist] & [Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 10:27
von Swanky
5.0 Ausrüstung

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5.1 Ausrüstung und was wir unbedingt Farmen
Was die Ausrüstung angeht sind wir recht frei uns innerhalb der Möglichkeiten für Nahkämpfer zu bewegen. Wir bevorzugen allerdings Ausrüstung, die uns Lebenskraftschaden und prozentualen Leech bietet, da sie ebenfalls von den Boni unserer Skills profitieren.

Es bietet sich daher an, speziell in Akt 2 Eitriges Sekret zu farmen zum Sockeln in Ringe und Amulette, sowie Akt 5 für das Herzblut der Furie. Dieses gibt einen erheblichen Lebenskraftschadenboost.
Ebenfalls in Akt 2 kann das Artefakt Seelenzittern gefunden werden, welches unseren Schaden und unseren Leech erheblich verbessert.

Ansonsten bevorzugen wir Ausrüstung des Kriegers, mit hoher Rüstung und Resistenzwerten. Auf Schuhen sie Laufgeschwindigkeit gern gesehen und +Fähigkeiten nehmen wir allgemein auch gern mit, obwohl sie NICHT zwingend sind.


5.2 Vorschläge für Ausrüstung

Titan Quest bietet eine solche Fülle an Ausrüstung, dass es schwer bis unmöglich ist eine beste Ausrüstung überhaupt zu benennen. Anbei sind für einige Ausrüstungsslots Beispiele aufgelistet.

Artefakte
Seelenzittern
Seelenzittern ist eines der besten Early-Game Artefakte. Es bietet massiven Schadenszuwachs sowie Sicherheit in Form von Leech womit wir in der Wahl der Restausrüstung gerade anfangs viel freier werden. Klare Farm-Empfehlung in Akt 2.

Waffen
Dunkle XX des Verschlingens, gesockelt mit Herzblut der Furie
Wir bekommen eine Menge Lebenskraftschaden und Life Leech. Bonuspunkte wenn es auf einem schnellen MI Gegenstand ist. Gute Rohlinge sind zum Beispiel Einherjars Schicksal oder Kthonische Schaber, aber auch Säbelzahn. Sofern der Rohling bereits Leech hat kann es auch ein anderes Suffix mit Lebenskraftschaden sein. Alternative Affixe sind zum Beispiel Schrecklich, Dunkles oder der Qual.

Des Veteranen XX
Die physische Variante. %physischer Schaden und Angriffsgeschwindigkeit sind gern gesehen.

Wichtig: Die mit Ragnarök eingeführten Wurfwaffen sind für uns suboptimal. Sie benötigen a) Geschick, b) liegen Ziele häufig außerhalb unserer Aurenreichweite und c) können wir die Fähigkeit Phantomschlag nicht einsetzen. Mit wenigen Ausnahmen wie dem Willen von Neith rate ich daher dem Einsatz von Wurfwaffen ab.

Schilde
Aionios
Dies dürfte DER defensive Schild schlechthin sein. Riesige Resistenzen, defensive Fähigkeit und die Möglichkeit der Attacke auszuweichen. Hohe Stärkeanforderung und extrem selten.

Hades‘ Aspis
Ein Beispiel für die offensive Variante. Mehr Lebenskraftschaden, einige wichtige Resistenzen, bis zu 34 auf alle Attribute und ein Bonus auf Todesstrahlung. Ein guter Schild für Leute ohne Angst.

Schild der Goutai
Dieser Schild ist früh verfügbar und bietet ein gutes Gesamtpaket das problemlos bis Ende Episch getragen werden kann. Der hohe Lebensbonus übertrumpft viele legendäre Schilde.

Exotischer Panzer
Dieser Schild kann in Akt 3 bei den exotischen Aranochs im Jingyangwald gefarmt werden und bietet feste Durchschlag- und Giftresistenz. Da viele Affixe drauf rollen können, ist dieser Schild gesockelt mit einer Ägis der Athene eine hervorragende low-cost und/oder early-game Variante.


Rüstung
Rüstung des Phantoms
Vermutlich das Non-Plus-Ultra für physische Traumtänzer. Drei hohe Resistenzen in wichtigen Bereichen, Attribute und 1 Skill für Traum, dazu hohe Rüstung. Wer sie hat, nimmt sie.

Ferrus Gnosi
Elementarresistenz, Gesamtgeschwindigkeit, Leben, auch auf dieser Rüstung sind viele gute Stats zu finden. Leider sehr hohe Stärkeanforderung.

Diomedes‘ Brustpanzer
Low Cost Variante. Stärke, Defensivfähigkeit, Durchschlagresistenz. Habe mit einer bei den Zwergen verbesserten Version meinen Charakter durchs Spiel gebracht.

Grundsätzlich suchen wir hohe Resistenzen, Leben, Stärke. Bonuspunkte für alles oder zumindest vieles auf derselben Rüstung. Eine Verzauberung durch die Zwerge kann helfen, eine Rüstung auf ein entsprechendes Niveau zu bringen, wenn man nichts Anderes hat. Oder natürlich eine Überrüstung in eine noch bessere Überrüstung zu verwandeln.


Armschutz
XX Steinbinderstulpen des Eifers
Steinbinders sind einfach DIE Armschienen im Spiel. Es gibt kein besseres Item, und welche des Eifers zu bekommen ist dasselbe wie Mang Song in Diablo 2 zu finden, oder der 6er im Lotto. Wer welche hat, idealerweise mit einer 30 – 40er Resistenz, freut sich.

Armschienen des Eroberers
Der gute alte Eroberer. Diese Armschienen sollten etwas häufiger sein. Sie bieten viel Feuerresistenz und riesige Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und physischen Schaden. Wer diese Armschienen nutzt kann sie ohne Bedenken bei den Zwergen verzaubern lassen um eventuelle Löcher auf der Ausrüstung zu stopfen (oder hoffen sie damit zu stopfen). Gute Rüstungswerte runden das Gesamtpaket ab.

Grundsätzlich suchen wir alles mit Angriffsgeschwindigkeit und Resistenzen, alles andere ist zweitrangig.


Das gilt fürs meiste auch für die Restausrüstung.
Wir benötigen ausreichend Resistenzen, damit uns die Gegner nicht aus den Latschen hauen, +Leben und +%Leben helfen uns ebenfalls enorm. +Stärke und +%Stärke helfen beim Erreichen der benötigten Stärke für Ausrüstung, ansonsten ist Lifeleech auf Ringen oder Amuletten (Suffix "des Verzehrens" oder "des Verschlingens") nicht verkehrt wenn Platz dafür ist. 


5.3 Wo kann ich spezielle Ausrüstung farmen?

Auch wenn Titan Quest recht geringe Dropchancen auf bestimmte Ausrüstung hat, so kann es doch sinnvoll sein sich spezielle Ausrüstung zu farmen. Folgend liste ich einige Orte und Ausrüstung auf die für eine Göttliche im Nahkampf interessant und / oder erstrebenswert sind. Natürlich ist diese Liste nicht komplett; sie soll lediglich einige Anregungen geben wo man eventuell spezielle oder auf unsere Bedürfnisse zugeschnittene Ausrüstung finden kann.

Im Jingyangwald in Akt 3 hinter der großen Mauer gibt es zunächst einen der besten Early-Game Schilde, den Exotischen Panzer. Zudem können die Arachnos auch andere exotische Ausrüstung fallen lassen.
Ein gutes weil sehr, sehr schnelles Schwert kann auch ein Säbelzahn sein. Diese fallen schadenstechnisch schnell ab, haben aufgrund der hohen Grundgeschwindigkeit aber im Early-Game ihre Daseinsberechtigung. Fast jeder Tigermensch hat die Chance eines zu tragen.

Mit massig Durchschlagresistenz sind die Batrachosbrustpanzer gesegnet. Insgesamt können in Soronis - Akt 4 hinter Medeas Hain - einige der besten Ausrüstungsgegenstände für Brust, Arm, Helm oder Beine gefunden werden. Wer es kann und mag darf gerne insbesondere Lamia (für Ismenes Gegenstände) oder Anura (für Batrachos Gegenstände) farmen.
Wer der Gefahr ins Auge sehen möchte kann ebenfalls Machae jagen gehen, da diese recht gute Ausrüstung für Leute droppen die es etwas schneller mögen. Viele ihrer MIs haben Geschwindigkeitsboni als Stats, zum Beispiel Proioxis, die auch einen hohen Feuerwiderstand bieten, oder Phonoi, eine MI Axt mit garantiertem Leech. Im Palast von Hades kämen dann noch Porphyrions Rüstungsteile dazu, aber der Palast selbst gehört zu den gefährlichsten Gebieten im Spiel (abgesehen davon, dass Machae selbst ebenfalls extrem gefährlich sind) und sollte daher mit Vorsicht behandelt werden.

In Akt 5 fällt uns das MI Schwert Einherjars Schicksal mit seinen Boni auf %physischem Schaden und gegen Riesen ins Auge. Bevorzugter Ort zum Farmen dürfte Gladsheim oder Wallhall sein, dennoch ist es sehr schwer eines mit idealen Werten zu bekommen. Ebenfalls gibt es dort eine Chance auf den Helm von Valhall mit guten Resistenzen gegen Riesen und Lebenskraftresistenz. Zudem hat dieser Helm gute Rüstungswerte.

In Gadir fällt uns die Uralte Tartesische Brustplatte auf. Dieses Item wartet je nach Schwierigkeitsgrad mit bis zu +3 auf unsere Geistmeisterschaft auf und kann viele sinnvolle Affixe für uns bringen. Obendrein ist sie sockelbar. Die Brustplatte kann ebenso wie ihre Masken-Variante auf dem Friedhof von Gadir gefunden werden.
Wer Probleme mit seinen Lebenswerten hat könnte auch die Aegipan für einen Rotfaust Helm jagen. Diese Kopfbedeckung kommt mit überragenden Lebenswerten daher und dürfte bei jeden Aegipan in Gadir oder dem Atlasgebirge fallen, auch wenn sie sehr selten sind.

Re: Eine Göttliche im Nahkampf [Geist] & [Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 10:29
von Swanky
6.0 Melee Diviner Build Erfahrungsbericht

Das Projekt spukt mir schon länger im Kopf herum. Nachdem ich einige Charaktere pi mal Spaß durch Ragnarök und Atlantis gespielt habe, habe ich mit einem Erde+Runen Build via Skill Reworks mit LootPlus2Exp schonmal einen unkonventionellen Build angetestet. Jetzt wollte ich allerdings „back to the roots“ spielen. Heißt: keine vereinfachenden Mods und keine, die Skills verändern. Obwohl mein Vault inzwischen wieder recht gut gefüllt ist, wollte ich hier ebenfalls darauf verzichten, ständig neues Equipment herzuholen. Ich wollte die Ausrüstung schon selbst finden.
Das Ziel also ist: ein Nahkampf Diviner per vanilla und xmax hochziehen und dabei möglichst hardcore zu bleiben (wie in nicht sterben). Probleme hierbei sind naturgemäß die hybride Punktverteilung und das extrem geringe Lebenspolster. Da hilft es bisweilen auch nicht, dass man viel leechen kann. Nun denn, frisch ans Werk erwachter Held, wollen wir schauen ob das Konzept aufgeht!

6.1 Schwierigkeit Normal

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Akt 1
Ziele: Level 21+, Traum Meisterschaft auf 32 und Trance des Zorns gemaxt

Los geht’s wie meist üblich in Akt 1. Es soll ja Leute geben die in Akt 5 starten, aber das fühlt sich an als wollte man durch Wände gehen. Geht vielleicht, ist aber… komisch wenn man nicht zur Kategorie der Metawesen gehört. Damit es funktioniert muss man einfach vergessen, dass dort eine Wand ist – oder dass man in Akt 5 beginnt.
Die ersten Level sind erwartungsgemäß zäh, da ich das Traum-Thermometer powerlevele und Heiltränke schlürfe wie andere Leute Bier in sich reinkippen. Flussweise. Insbesondere die Untoten sind zäh da nur behelfsweise Waffen benutzt werden, der Zentaur Nessus nervt ebenso auch wenn er eine einfache Reitertunika spendiert. Ich verbringe bis Level 8 Zeit in Sparta.
Die Spinnenhöhle westlich von Tegea beinhaltet einige Level 14 Spinnen die recht gut Erfahrung geben. Außerdem bekomme ich hier eine erste brauchbare Waffe, die mir bis zum Schlachtfeld vor Athen gute Dienste erweisen wird.
Hinter Megara wird bis Level 12 gefarmt und die ersten Punkte in die Aura des Zorns investiert. Zudem finde ich in der Kiste des Zyklopen beim Farmen einen Eidring. Bis auf kleinere Problemmobs und Bosse werden ab jetzt erstmal alle Mobs überrollt. Oder eher übergangen, da ich mich kaum mit ihnen beschäftigen muss, sie fallen ja von allein um. Vor den Medusen wird per xmax bis Level 18 gefarmt – leider sind 3*3 Schlangenmenschen doch zu viel und so besiege ich sie lediglich einmal regulär bevor es weitergeht. Bis hinein in die tiefsten Gänge des Labyrinthes wird mit der xmax mod gespielt. Dadurch spare ich doch gut Zeit beim Leveln. Stier und Telkine werden vanilla gelegt; ersterer lässt gute Armschienen des Stiers fallen – mit +23% Angriffsgeschwindigkeit.
Statpunkte werden ausschließlich auf Stärke und Geschick aufgeteilt, etwa im Verhältnis 2:1; der Skill Klarer Traum wird zusätzlich gemaxt.

Akt2
Ziele: Level 30+, Geist Meisterschaft auf 32, Artefakt Seelenzittern und eine Waffe des Verzehrens

Akt 2. Für gewöhnlich eine kurze, überaus trockene Angelegenheit. Sollte auch hier so bleiben. Also hinter der Bibliothek wieder die Hordenmod angeschmissen und mit Flachköpper in die Dünen. Die Hyänen hinterlassen mir freundlicherweise einen des Veteranen Hyänenharnisch. Sieht in Verbindung mit ägyptischen Farben super aus und mit 15% physischer Widerstand und 15% Geschossen ausweichen bin ich erstmal unantastbar.
Die Skorpionsbestie kann einfach hinterhergezogen werden, egal ob allein oder zu dritt. Die Krokodile bei Sais lassen beim zweiten Versuch ein Reptilwappen der Eile fallen, welche die schon guten Armschienen des Stiers ersetzen. In dem weitläufigen Gebiet hinter Sais fällt auch das Rezept für Seelenzittern. Puh! Damit wäre bereits ein gewaltiges Problem gelöst. Ich entschließe mich, auch gleich die benötigten Relikte mit zu farmen, wobei die Essenz von Anubis‘ Zorn noch fast bis Theben zur Vervollständigung benötigen wird. Die Nebenquest um die umzingelte Kämpferin (?) des Ordens des Phönix ist mit Fürstin Y-Ab‘s Skarabäus ebenfalls sehr generös.
In Memphis lege ich mir eine Auswahl an Farben zu und erstehe ein schnelles Kurzschwert des Verzehrens. Es folgt die Route hoch zum Skorpionskönig – seltsamerweise habe ich mir angewöhnt die Pyramide DANACH zu erledigen. Der neue Sandschwingenboss wird auch in 3er Combo ausgelöscht, benötigt aber eine nicht zu unterschätzende Anzahl an Heiltränken.
Das Tal der Könige wird gefarmt bis Level 30 und dann noch ein paar Runs. Dabei stellt sich heraus, dass die schwebenden Untotenmagier fast 900 Schaden mit ihren Spektralattacken machen. Also lieber präventiv umlegen… Immerhin überlässt mir einer der Magier ein Paar schicke gehärtete Zeremonienarmschienen der Geschicklichkeit als Verabschiedungsgeschenk.
Wie zuvor, Stats weitestgehend im Verhältnis 2:1, da wir jetzt mehr ohnehin mehr Geschick vom Thermometer haben.

Akt 3
Ziele: Level 36+, Exotische Panzer finden, Geistaura und deren zweite Mod maxen, Außenseiter und Phantomschlag mit Mod anskillen (insgesamt 6 Punkte) um was gegen Bosse und Dragoner zu haben

Der erste Teil ist ziemlich gerade heraus, aber es wird sich schnell zeigen ob meine powerlevelling Strategie aufgehen wird. Die gute Nachricht: Spinnen machen nicht 200 Schaden pro Angriff, und der Schaden kann schnell mit Leech und Heiltränken negiert werden. Die schlechte Nachricht: Akt3 zieht naturgemäß deutlich an. Daher muss auf xmax für eine Weile verzichtet werden.
Auf dem Weg in die Berge fällt mir ein Verfluchter Ring in die Finger. Brauchbar, aber nicht herausragend. Bis zur großen Mauer verläuft die weitere Reise zügig und unproblematisch, auch weil ich jetzt im Orkhantal gut aufpasse und den einzigartigen Neandertalermagier umlege BEVOR er seinen Eisschaden anbringen kann. Auch die Pengs fallen mit der Kombination der Auren mit viel Leech schnell und ohne große Verluste. Ich mache ein paar Runs, um direkt eine Pengklaue zu vervollständigen, bevor ich mich in Richtung Jingyang Wälder aufmache – ein Dragoner Wyrmmagier haut mich allerdings fast aus den Latschen. Im Wald stelle ich wieder auf xmax und prügele zahllose Spinnen um in der Hoffnung einen Exotischen Panzer zu ergattern. Das funktioniert. Neben guten Basiswerten rolle ich dringend benötigtes Leben und sogar etwas Feuerwiderstand auf den Schild der mit der Ägis der Athene veredelt wird.
Die Tigermenschen vor Chang‘an hinterlassen einen elektrisierenden Säbel des Verzehrens. Der Bhandarimagier muss recht hilflos mit ansehen, wie seine Legionen unter dem Elektrobrandschaden der Aura des Zorns zerbröseln bevor er selbst vom Außenseiter ins Game Over Feld (Try again? Yes/No) befördert wird.
Die Route Chang’an bis zum Jadepalast und zurück verläuft ereignislos; in der versteckten Höhle in den Jinghe Auen finde ich einen Anura Helden. Bis Level 36 müssen allerdings noch einige Gegner ins Gras beißen; ich verlege mich auf Runs im Sumpf nördlich des Jadepalast Portals sowie den Jingyangwald. Der Aufstieg zum Wusao und zum Olymp ist einfacher als gedacht. Typhon wird ignoriert bis sowohl der Kampf als auch der Skillschrein aktiviert sind, dann mit dem Außenseiter und der linken Maustaste bearbeitet bis er umkippt. Klingt weniger spannend als es sollte, war es dabei auch.
Langsam merke ich, wie die Statpunkte für Ausrüstung etwas knapper werden. Ich verlasse Akt 3 mit knapp 300 Stärke, 200 Intelligenz sowie ca. 250 Geschick.

Akt4
Ziele: Level 41+, einen Geheiligten Helm und Batrachos/Lamia Beinschienen finden, Herzblut der Furie farmen.

Der Atlantis Content wird zunächst ignoriert. Ich bin nicht sicher, ob ich den wirklich brauche. Andererseits hat man dann Abwechslung falls doch noch Erfahrung fehlt.
Die Gegner in Asomata und dem Ixischen Wald machen noch nicht wirklich Schaden, doch das wird sich spätestens mit den Machae ändern.
Da ich unbedingt neue Beinschienen benötige, schmeiße ich wieder xmax an und jage genügend Lamia und Anura um das Ökosystem in Soronis nachhaltig zu verändern. Mehr als eineinhalb Level bleibe ich hier und den südlichen Ruinen, werde allerdings auch mit einem göttlichen Ismenes Helm, eines Veteranen Batrachos Brustpanzers der Vitalität und isolierenden Batrachos Beinschienen der Reise belohnt. Awesome! Damit sind die wichtigsten Resistenzen gut bedient und es dürfte dem Spielabschluss weitestgehend nichts mehr im Weg stehen.
Ich stehe auch leveltechnisch gut da und entschließe mich deshalb, in Epirus auf das Sightseeing zu verzichten und geradewegs in Richtung Hades zu laufen. Etwas Bange habe ich aufgrund nicht vorhandener Kälteresistenz vor Charon, doch die Angst ist unbegründet. Bis zur Stadt der Seelen habe ich nun freie Fahrt!
In den Ebenen des Gerichts wird zunächst einmal das Herzblut der Furie gefarmt. Gnädigerweise ist bereits das zweite mit nochmal extra Lebenskraftschaden als Vervollständigungsbonus gesegnet. Danach werden die Händler nach einem brauchbaren Schwert abgegrast. Nach einigen Versuchen nenne ich ein flackerndes alexandrinisches Schwert des Verzehrens mein Eigen, was mit Relikt immerhin 120 DPS mehr bedeutet. Von da aus geht es geradewegs weiter mit nur geringen Abstechern zu den Nebenquests. Den Spiegel zu holen gehört selbst nach Jahren noch zu den haarsträubendsten Momenten im Spiel.
Der Turm des Gerichts, Elysion und auch große Teile des Schlachtfeldes werden in Windeseile aufgeräumt. Kerberos‘ Truhe beinhaltet das Amulett Tritons Muschel. Lediglich in Hades‘ Palast ist etwas mehr Vorsicht angebracht. Allein die Menge der Boss Monster kurz vorm Thronsaal ist Ehrfurcht gebietend. Gott sei Dank oneshotted mich Hades nicht, und so folgt eine kurze aber beherzte Prügelei an dessen Ende Persephone ihren Gemahl aus der Welt schleifen darf. Als Belohnung gibt es noch den Levelaufstieg auf Level 42 sowie einen Erebuskristall mit +Fähigkeiten als Vervollständigungsbonus.
Es wurde Zirkel der Macht mit einem Punkt bedacht. Wir benötigen erstmal nur die Erhöhung des Lebenskraftschadens, die Erhöhung der Zaubergeschwindigkeit und Zauberregeneration sind für uns weitestgehend nutzlos. Die Mod von Geistschlag wurde gemaxt, die erste Mod der Geistaura ausgebaut. Sechs Punkte gehen in die Geistmeisterschaft. Statuspunktemäßig falle ich jetzt hinter das zurück, was das Spiel bisweilen erwartet.

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Akt5
Ziele: Level 50+, beide Meisterschaften gefüllt und alle Auren fertig, Klarer Traum und Mods fertig

Nach dem Showdown im Hades finde ich mich in Korinth wieder. Logisch. Nichts beruhige die Nerven nach einem Showdown mit Tod wie Sonne und vielleicht ein doppelter Mai Tai und eine Selbstgedrehte. Nach einer Touristentour durch den Hafen stelle ich wieder auf Hordenmodus um und erleichtere die Region um ein paar hundert Banditen, um auf Level 43 aufzusteigen. Immerhin, das Farmen bei Skiron - oder dessen multiple Form – beschert mir die Handschuhe des unersetzlichen Willens. Darüber hinaus kann ich den Eidring gegen ein robustes Juwel des Überlebens tauschen, welches sogleich mit eitrigem Sekret verstärkt wird. Danach geht es weiter, per Schiff gen Norden.
Ab hier wird das Spiel das erste Mal richtig biestig, denn die Trolle machen insbesondere mit xmax gewaltig Schaden, und ich muss aufpassen, nicht zu viele Blutungen verursachende Dolche und fliegende Steine abzubekommen. Im Wald hinter dem Lemberg stelle ich daher zurück auf reguläres Spiel. Das Trolllager im Herkynischen Wald suche ich heim um die Goldene Sichel des ortsansässigen Druiden wiederzufinden. König Goldzahn wird bei der Gelegenheit um mehrere Leben und Trollhauer erleichtert, ebenso wie das mehrfach im Weg stehende Boss Monster Rumpelstilzchen. Zudem scheint der Obertroll in letzter Zeit gut Beute gemacht zu haben. Unter den Items befinden sich Thialfis Arm- und Beinschützer, das Wams von Teutoburg und Britomaris‘ Trotz. Alles gute Items, aber nichts was meinen schon gemaxten Werten noch einen letzten Schliff verleihen würde.
Die lange Reise in den Norden führt durchs Rheintal, in dem einige Nixen prickelnde Erfahrungen mit meiner Aura des Zorns machen, durch Glauberg, vorbei an den Externsteinen an denen ich immer etwas vorsichtig bin aufgrund der Menge an Trollen, die sich dort tummeln, und durch die wilde Heide. Schade, dass nicht alle Nixen so nett sein können. Nerthus‘ Schrein wird quasi widerstandslos leergefegt, doch die Sturmleichen an der Küste verzollen einige Heiltränke als Tribut.
Von Scanza bis in die Schattenlande wird es frostig und nur der Goldene Eber macht Anstalten das Gegnerniveau zu heben. Ich bin hier immer etwas vorsichtig da ich noch immer die Oneshot Mechaniken nicht ganz verstanden habe.
Das Zwergenheim muss dann dazu dienen, bis Level 47 zu kommen. Damit das gelingt wechsle ich auf xmax *5, was die Spielengine ordentlich schwitzen lässt und einen Hauch von Herr der Ringe Feeling aufkommen lässt. Ultimativ sind jedoch auf fünf irre Zwergenkönigsduos kein Problem und ich finde einen Schild der Guotai.
Die Gegner auf den Ästen Yggdrasils gehören zu den nervigsten im Spiel, denn sie haben Energieentzug bei Treffern und werfen meine Auren auf mich zurück. Es scheint ein Bug zu sein, dass dies auch bei Gegnern in Walhall passiert bis ich das Spiel neustarte. Nun denn… alles funktioniert wieder wie geplant und ich stürme Wotans Hütte. Darüber scheint er nicht sehr erfreut zu sein, lege ich doch aufgrund eines Missverständnisses ein paar Hundert ehemalige Helden um. Bei Wotan und Co. KG bin ich dann tatsächlich gezwungen noch einmal Heiltränke einzuwerfen.
Da ich ohnehin kaum Erfahrung mache, wird der Rest des Spiels kurzerhand im Eiltempo erledigt. Ymirs Labyrinth wird aufgrund der unendlich nervigen Gegner weitestgehend ignoriert und Ymir verprügelt wie ein Römer von Obelix. Der zweite Marsch über Yggdrasil ist genauso nervig wie der erste und wird wo möglich ohne Gegnerkontakt geführt.
Die feurige Einöde vermag mit der maximalen Feuerresistenz nicht viel mehr anzurichten als ein wütender Toaster, und Loki hätte im Kampf gegen Wotan besser auf meine Fähigkeiten aufgepasst. Wer auch immer Land’s End erbaut hat muss eine extra Portion Wahnsinn gehabt haben. Wer sonst würde den Weg zum Ende der Welt durch das Damenquartier legen? Surt jedenfalls ist ziemlich überrascht ob meiner Macht – anders kann ich mir das Reine Gefieder, das er fallen lässt, nicht erklären. Kurzer Plausch mit Wotan – Normaler Schwierigkeitsgrad geschafft!
Ich verlasse den normalen Schwierigkeitsgrad mit Level 48 und ein bisschen, was weniger ist als ich erhofft hatte. Dafür habe ich direkt gute Ausrüstung für den nächsten Schwierigkeitsgrad gefunden. Skilltechnisch ist ein gutes Fundament geschaffen worden. Alle Thermometer und Auren wurden gemaxt, Klarer Traum und Mods sind fertig und die wichtigsten Fähigkeiten zumindest angeskillt. Mit den +2 vom Helm mit Erebuskristall kommt bereits Einiges extra dabei rüber.
Statuspunkte sind jetzt ein Hauptfokus und der größte Teil meines Kopfzerbrechens. Soll ich weiter auf Stärke statten oder gehe ich auf 1:1 Intelligenz und Leben? Das wären auf 40 Level gerade einmal 160 Intelligenz… Auf jeden Fall wird zusätzlich Leben benötigt. Auch wenn 3700 Leben jetzt sehr stabil sind, sind sie es spätestens ab Akt 3 episch nicht mehr.

Re: Eine Göttliche im Nahkampf [Geist] & [Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 10:31
von Swanky
6.0 Melee Diviner Build Erfahrungsbericht

6.2 Schwierigkeit Episch

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Akt 1
Ziele – Lvl 50+, ?

Ab jetzt geht das Farmen richtig los. Die ersten Mobs sind üblicherweise kein Hindernis und deshalb geht es direkt ab zum neuen Boss Eberfänger. Das fette Vieh bewacht eine große Bosstruhe, lässt allerdings genauso wenig wie die Gorgonen brauchbare Ausrüstung fallen. Ergo wird lediglich bis Level 53 gefarmt, dabei einige Relikte zusammengepuzzelt und danach direkt nach Ägypten marschiert.
Angemerkt sei noch, dass der Talos aufgrund seiner Leech Immunitäten und -30% Blitzresistenz meinerseits knapp 3000 Schaden mit seinem Stampfer macht, was mich zu einer Hit&Run Taktik zwingt. Alle anderen Bosse fallen problemlos einer Kombination aus Zirkel der Macht und Außenseiter.
Skilltechnisch wurde Dunkles Bündnis und Mod ausgebaut und Geisterschutz und Mod mit 2 und 1 Punkt bedacht, da in Akt 2 und 3 doch nicht unerhebliche Mengen an Untoten rumgeistern. Bis Level 60 hebe ich alle Attributpunkte auf da ich weiterhin unschlüssig bin in welche Richtung ich hier weiterarbeiten will.

Akt 2
Ziel: Level 60+,

Alles was nicht tot ist und keinen Elektroschaden macht ist vogelfrei. Alles was Elektroschaden macht bringt mich trotz Leech fast um. Das macht Krokodilzenturions je nach Ausrüstung bisweilen zum Problem. Untote hingegen sind unter Einsatz von Heiltränken passabel zu erledigen.
Von Memphis aus gehe ich direkt zur Oase von Fayum und von dort aus zur Mantikore. Hier levele ich von Level 54 bis 60 und finde einiges, was ich zumindest für den späteren Einsatz aufhebe: 3 Teile vom Schattenset mit Stärkeanforderung sowie eine Schattenrobe mit Intelligenzanforderung, eine des Veteranen Rüstung der Beständigkeit, seltene Beinschienen des Pegasus welche meine Batrachosstiefel ersetzen, ein Schild des Schrecklichen Gesichts, Armschienen des Kriegers, ein Ring der Gäa, das Amulet der Hygäa sowie der Wille von Neith. Gerade letzterer droppt gleich 3 (!) Mal. Die Droplisten für Wurfgegenstände im Spiel sind gefühlt völlig daneben (geworfen), so häufig wie die fallen. Immerhin gibt die Waffe einen schönen Boost für meinen Gesamtschaden, auch wenn die Waffe nicht die Fähigkeit Traumschlag benutzen kann. Daher gebe ich die Punkte frei und skille dafür Realitätsstörung und dessen Mod an, zunächst mit Augenmerk auf die Versteinerungsdauer der Mod. Zu guter Letzt besorge ich mir dabei noch einen Jahresvorrat an epischem Eitrigem Sekret.
Mit Level 60 vollziehe ich den Kreis zur Großen Pyramide, und von da aus ohne Umschweife zum Ende des Akts. Der Skill Dunkles Bündnis wird langsam ausgemaxt.

Akt 3
Ziele: Level 62, exotische Ausrüstung (wenn nötig)

Akt 3 ist ein geradliniges Unterfangen. Da insgesamt wenige Untote und wenig Elektroschaden erwartet werden komme ich bis Chang’an problemlos durch. Ich lege wieder einen Zwischenstopp im Jingyangwald ein, um per Xmax noch einige Spinnen extra zu erledigen.
Die Terrakotta hingegen muss ich langsam spielen. Sie sind schnell und machen viel Schaden, und ich kann sie weder groß verlangsamen noch kann ich leechen. Lediglich Realitätsstörung mit Mod hilft hier.
Ein Wyrmdragoner schafft es mit seinen Elektrobällen allerdings dann doch fast, mich zu oneshotten; ich überlebe die Attacke mit 20 (!) Hitpoints… Hier wäre der Deathless Run fast zu Ende gewesen. Natürlich musste es wie auf normal ein Wyrmdragoner sein, der meinen Herzrhythmus zappeln lässt! Die Viecher sind einfach heftig.
Auch der Alte Bullendämon auf dem Berg hält recht viel aus. Ich spiele allerdings sehr defensiv um nicht in seine Wüterei oder seine Feuerattacke zu laufen.
Das war es allerdings auch schon mit Problemen. Im regulären Spielmodus ist die Göttliche zu diesem Zeitpunkt fast untötbar. Untote werden mit Geisterschutz verniedlicht und bei fast allem Anderen kann ich mich heilen.
Die Angst vor Typhon stellt sich ebenfalls als unbegründet heraus. Im eins gegen eins glänzt die Klassenkombination. Via Zirkel der Macht und Dunklem Bündnis kann ich den Schaden auf Knopfdruck fast verdoppeln und dazu kommt die prozentuale und totale Reduzierung der feindlichen Resistenzen. Jeglicher Schaden, den die Bosse machen, wird direkt geheilt. Und dann ist ja auch noch der Außenseiter da…
Weder Typhon noch die Drachenleiche noch irgendein anderer Boss im dritten Akt hält länger als ein paar Sekunden durch.
Ich gehe mit Level 62 aus dem dritten Akt und endschließe mich jetzt endlich, hauptsächlich auf Stärke / Geschick zu setzen. Mit Ausrüstung komme ich auf ca 550 Stärke, 350 Geschick und 250 Intelligenz. Ein paar Lebenspunkte extra können ebenfalls nicht schaden. Die Fähigkeit Seelenvortex wird angeskillt.

Akt 4
Ziele: Level 64

Der Weg zu Medea ist überwiegend frei von Untoten und auch das restliche Kröppzeug macht keinen Schaden, insofern entschließe ich mich, noch einmal Runs für Ismenes oder Batrachos Rüstungsteile zu machen. Dabei fällt ein neuer Brustharnisch. Immerhin komplettiere ich Alke & Timaios und bekomme ein Polaris Amulett sowie einen Phorkos‘ Dreizack. Nicht schlecht, aber keine Upgrades zur vorhandenen Ausrüstung. Auf dem weiteren Weg zu den Ebenen des Gerichts finde ich noch ein Paar Kristallbeinschienen.
Da ich leveltechnisch auf par liege, führt der weitere Weg direkt zu Hades. Insgesamt ist der Akt überraschend einfach zu spielen, nur die Machae erfordern den üblichen Respekt.
Ich beende den Akt mit Level 64, die Fähigkeit Seelenvortex wurde gemaxt. Sie bietet gute CC und Sicherheitsfähigkeiten wenn man umringt ist. Ich habe jetzt 5000 Leben was genug sein sollte um den Schwierigkeitsgrad Episch gut zu Ende zu bringen.

Akt 4,5 - Atlantis
Ziele: Level 65 – 66

Diesmal mache ich den Abstecher nach Atlantis. Auch wenn der Gegnerlevel in etwa identisch ist mit dem aus Akt 4, so machen die Gegner hier, allen voran die Aegippa, sehr viel mehr Grundschaden. Auch die Cockatrice und Schlangenmenschen langen ordentlich zu, was inzwischen aber auch meiner schlechten Rüstung geschuldet sein mag. Ich renne ja fast ausschließlich noch mit Zeug aus Normal herum. Immerhin, die sonst heftig zuschlagenden untoten Herkulespriester aus Gadir sind aufgrund des Geisterschutzes ziemlich zahm und schnell zu erledigen. Die Tritonen mit ihrer Sturmverzauberung machen vorerst ebenfalls Probleme, wenn auch keine allzu großen, doch das wird sich in Atlantis selbst ändern. Hier macht alles Millionen Schaden und der Lebensbalken spielt des Öfteren Pingpong. Obschon ich alle Probleme der Atlanter löse, gibt es auch hier nicht wirklich Loot. Einzig der Omega Telkine spendiert einen Ring der Fürsten.
Mit Level 65 ½ geht es nun zurück nach Korinth.
Die Fähigkeitspunkte wurden in Realitätsstörung gesteckt.

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Akt 5
Ziel: Nichts wie durch

Der Akt ist riesig, wir bekommen wenig Erfahrung und es gibt viele Dinge die ziemlich wehtun. Daher: Augen zu und durch.
Klappt weitestgehend gut. Ich mache einige Skiron Runs – wenn der sein Lager auch direkt am Speicherbrunnen aufstellen muss… und bekomme eine Tunika der Magi. Hätte ich jetzt auf Intelligenz gesetzt wäre das ein Kandidat bis ins Endgame. Ich behalte sie dennoch, ebenso einige andere Magierdinge, die fallen: Divitiacus‘ Schutgewebe, des Veteranen skironische Rüstung und die Kraft der Wildnis.
Die Trolle verursachen hohen Schaden, daher werden die Externsteine wieder vorsichtig gespielt.
Der Kult der Nerthus wird langsam und defensiv gespielt, da ich noch immer vernünftige Kälte- und Elektroresistenz vermisse; glücklicherweise sind die Sturmtoten mit Geisterschutz nicht völlig tödlich. Scandza hingegen ist schnell gemacht, und in den Fjorden im Ahnenland bekomme ich eine Rüstung von Diomedes. Ich verliere etwas physischen Widerstand und ca. 150 Leben, bekomme aber noch mehr Durchschlagsresistenz, Stärke und vor allem mehr Rüstungsschutz.
Die Dvergr können wir in dieser Beschreibung übergehen, Yggdrasil hingegen wird durchstürmt – ohne dass ich mich mit Gegnern beschäftige. Bis zur Aschewüste versuche ich den Akt möglichst schnell hinter mich zu bringen, da die Monster entweder viel aushalten, viel Schaden machen, Schaden reflektieren, Konstrukte sind oder meine Auren ausschalten. Vieles davon kann schnell tödlich sein. Die Feuerriesen dagegen… tja… reiben wir uns die Hände und haben etwas Spaß mit Surt, der bis zum Levelaufstieg 68 gefarmt wird, denn er ist keine Bedrohung.

Mit Level 68 geht es denn auch in Richtung Legendär. Insgesamt bin ich zufrieden. Der Charakter räumt ab, die sonst so nervigen Untoten sind bezwingbar und sofern ich meine Resistenzen in den Griff bekommen kann müsste auch Legendär hardcore irgendwie machbar sein.

Re: Eine Göttliche im Nahkampf [Geist] & [Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 10:35
von Swanky
6.0 Melee Diviner Build Erfahrungsbericht

6.3 Schwierigkeit Legendär

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Akt 1
Nachdem mich die Zentauren das erste Mal schocken und weder der Eberfänger noch der Zyklop noch die Gorgonen was Brauchbares hergeben denke ich in Athen um. Die Hydra brauche ich aktuell nicht probieren, das wird ein Himmelfahrtskommando mit meinen Ressourcen.
Nach einigem hin und her trage ich jetzt aus episch: Ismenes Brustharnisch gesockelt mit einem Relikt des Jadekaisers mit %Lebenskraftschadenswiderstand Vervollständigungsbonus, Ismenes Handschuhe mit epischem reinen Gefieder mit %Blutungsresistenz als Bonus, dazu wird der Ring des Memnon ausgetauscht gegen einen Ring des Geschicks und der Wille des Neith muss Hrunting weichen. Das Amulett der Hygäa wird gegen den Anhänger von Skadi ausgewechselt, auch wenn die Gesamtgeschwindigkeit minimal drunter leidet, ich brauche die Resistenzen auf Lebenskraftschaden und Durchschlag.
Punktetechnisch wird in Athen das Spiegelbild gegen den Phantomschlag zurückgetauscht. Damit geht es in die Katakomben von Athen, und das Spielgefühl ist wieder etwas weniger pulstreibend.
Im Hafen von Athen fallen mir die Armschienen des Attentäters in die Hände. Wahnsinnige 57% Feuerresistenz und 37% Angriffsgeschwindigkeit könnten nochmal nützlich werden…
Im Palast von Knossos steht ein heftiger Kampf gegen den Talos an. Die interessante Tatsache, dass ich mich an ihm heilen kann, hilft einige Tränke zu sparen und die gut 7000 Feuerschaden, die er mit seinem Flammenwerfer austeilt, zu überleben. Allgemein werde ich jetzt ziemlich liberal was den Einsatz von Heiltränken angeht. Ziemlich früh gemessen an dem, was noch kommt, aber wann hat man schon zuletzt einen Hardcore run und auch noch selffound gespielt?
In der Truhe vom Talos finde ich eine Weste von Hippokratos. Ein Skill und etwas Giftresistenz, da bietet mein Brustpanzer Ismenes aktuell wichtigere Stats, doch die Rüstung wird im Hades nochmal nützlich werden.
Der Minotaurus muss in drei Teilen gekitet werden, seine Ansturm Fähigkeit reißt mich sonst in Stücke; der Telkine hingegen kriegt die „gnadenlos drauf“ Behandlung spendiert. Kein Loot, aber das ist inzwischen ja nichts Neues mehr. Ich mache noch bis Level 70 Gorgonenruns und bekomme dabei Peleus‘ Aschespeer.
Tougher Akt. Der Unterschied Selffound zu dem was in der Kiste ist ist gewaltig. Die Klasse selbst ist allerdings auch nicht gerade zäh, die beste Verteidigung ist die Offensive. Immerhin, Akt 1 ist geschafft, 5 weitere warten.

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Akt 2
Ziel: Level 71

Akt 2 hat den Vorteil, dass er recht kurz und nicht übermäßig schwer ist. Mit den Umstellungen der Ausrüstung bleibt diese Wahrheit bestehen. Sicher, die Killspeed ist nicht mehr die beste, aber im Grunde komme ich dennoch recht ungeschoren durch den Akt.
In Fayum lege ich mich sogar mit der Mantikore an und schaffe sie.
Auf den Zwischenstation der Story in Fayum und auf dem Weg zwischen Memphis und Theben gibt es dann wieder etwas Loot: den Helm des Odysseus, Stille und die Handschuhe des Eroberers. Letztere sind prima Kandidaten für eine Verzauberung durch die Zwerge, deren Quest hatte ich mir auf normal und episch aufgehoben. Durch die Umstellung der Ausrüstung in Akt 1 fehlen mir allerdings ca. 30 Stärke, um diese auch tragen zu können.
Mit Level 71 geht es danach in den Orient.

Akt 3
Ziel: nicht sterben

Der hängenden Gärten von Babylon gehören noch zu den sanftesten Gebieten in Akt 3 und selbst hier verursachen die Gegner bereits brutalen Schaden. Nur die Esc Taste bewahrt mich davor, bei der Manticore ins Gras zu beißen. Es müssen neue Lösungen her. Nach einigem Überlegen entschließe ich mich dazu, die Verzauberungsquest auf normal und episch einzulösen. Ich spekuliere darauf, die Armschienen des Eroberers anzulegen da die ohnehin schon viel Feuerresistenz aufweisen und die restlichen Stats ebenfalls nützlich sind. Daher werden Diomedes Brustpanzer (bekommt Blitzresistenz und Vergeltungsschaden) und die Armschienen des Eroberers (bekommt Stärke und nochmal 25% Feuerresistenz) verzaubert. Die Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Leben sind ebenfalls gern gesehen. Damit bringt mich der Feueratem der Manticore nur noch so weit runter, dass ich die Elektroschockattacke noch mit knapp 1000 Lebenspunkten überstehe. Einige Heiltränke später ist das Biest erledigt. Bis zu den Neandertalerbossen in den Bergen ist die Situation wieder entspannt.
Die Neandertalermagier sind nervig, aber gut mit einer Kombination aus Phantomschlag und Realitätsstörung beizukommen. Die ersten beiden Bosse lege ich, indem ich sie einzeln angehe. Der finale Oberurgh hingegen benötigt spezielle Taktiken da seine Eismeteore oneshotten. Ich versuche seine Lähmungswelle zu ködern und dann den Eismeteoren auszuweichen, die unweigerlich folgen (aber nur beim ersten Mal, da beide Attacken unterschiedliche CDs haben). Das funktioniert. Ich benötige zwar immer noch einige Heiltränke und alles was die Fähigkeitsleiste hergibt, aber der Boss liegt.
Bis Chang‘an beruhigen wir die Herzfrequenz wieder, auch weil mir noch keine Wyrmmagier über den Weg laufen. Selbige sehe ich zusammen mit dem Bandarimagier als größte Gefahr in diesem Akt an, zumindest vor dem Olymp.
Der Bandarimagier ist leider eine magische und keine untote Kreatur, und so wirkt auch der Geisterschutz nicht. Der Kampf muss per Hit&Run geführt werden, selbst nachdem alle Terrakotta erledigt wurden.
Die Drachenleiche hingegen ist ein untotes Wesen, und gegen deren reguläre Attacken wirkt auch der Schutz. Eine Kombination aus Eisatem und Giftwolke zwingt mich dennoch zum Spielabbruch. Das ganze sollte mit geeigneten Resistenzen jedoch gut über die Bühne gehen.
Der weitere Weg hält dann auch Wyrmdragoner bereit, die allerdings mit guter Ortskenntnis und einem vorsorglichen One-Two Punch aus Phantomschlag und Realitätsstörung bearbeitet werden. Die Menge an Lähmung macht auch aus deren Begleitern Hackfleisch.
Die Flussauen am Jinghe haben es nochmal in sich. Zwei Tigermenschenhelden inmitten der beiden Lager und nochmal zwei Yerrenhelden in zwei aufeinanderfolgenden Spawns lassen den Puls nochmal zucken. Danach geht es durch den Wald der Ahnen bis unter den Wusao, wo ich zweimal prüfe ob der Geisterschutz auch an ist. Er ist an, das zeigt wie viel Schaden die Skelette da sonst so raushauen. Zudem finde ich noch die Armschienen des nemäischen Löwen. Gute Alternative wenn ich das nächste Mal gegen Kälteschaden ran muss.
Ormenos ist verglichen mit dem bisherigen Akt ein Waschlappen. Sicher, ich muss seine Attacken etwas abpassen, aber ich fühle mich nicht in Gefahr.

Ganz anders im Olymp. Hier geht’s wieder hart zur Sache.
Typhon ist an schlechten Tagen unschaffbar, und an guten Tagen verdammt knifflig. Insbesondere der geringe Giftwiderstand macht mir Sorgen. Bevor ich final den Olymp besteige, hole ich a) den Willen von Neith und b) Hippokrates‘ Weste aus der Truhe. Nahkampf gegen Typhon ist Selbstmord, daher versuche ich es mit schnellen Nadelstichen. Ich weiche seinen verschiedenen Atemattacken aus, und mein Lebenskraftschadenwiderstand ist hoch genug, dass ich seine Vampirattacke gegenheilen kann. Neben ziemlich vielen Meteoren beschäftige ich ihn noch mit dem Außenseiter. Es ist ein harter Kampf, aber meine 0 bleibt stehen. Als Dank gibt Zeus noch einen Monolog den ich gekonnt ignoriere, und Äon.

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Akt 4

Ich gehe nicht davon aus, dass es leichter wird, im Gegenteil. Mit etwas Glück kann ich es recht entspannt bis zu Medeas Hain schaffen, spätestens im sironischen Hinterland wird es wieder bretthart.
Da ich in mein Inventar kaum mit nennenswerter Blitzresistenz aufwarten kann, muss ich bei den Schwestern tricksen. Der schlimmste Teil ist der erste, wenn noch alle Schwestern stehen. Ergo kaufe ich mir eine Schriftrolle des Elementschildes und stelle wieder um auf den Willen von Neith. Die Stiefel werden gegen die Kristalltreter ausgetauscht. Gute Ideen die letztlich mein Leben retten. Die letzte Schwester ist danach kaum der Rede wert.
In den Ruinen von Paseron finde ich eine Protische Rüstung, dessen große Blitz- und Kälteresistenzen auch dieses Problem weitestgehend lösen sollten, was sie bereits bei Charon unter Beweis stellt. Selbiger bekommt eine Schriftrolle der Vernichtenden Leere um die Ohren gefeuert, und die Sache hat sich. Bis zu den Ebenen des Gerichts sollte es jetzt keine größeren Umständlichkeiten mehr geben. Dort lege ich eine längere Pause ein. Ich benötige endlich eine vernünftige, dunkle Waffe des Verschlingens sowie mindestens ein legendäres Herzblut der Furie.
Da auch nach zwanzig Runs die Händler nichts Vernünftiges anbieten, mache ich mich weiter. Bis zum Turm des Gerichts laufen die Dinge fürs Meiste erstaunlich rund, obschon ich hier das erste Mal auf Machae treffe. Diese flink-feigen Clowns müssen aus jeder Angelegenheit was Persönliches machen und jedes kleine Scharmützel weitet sich in eine Angelegenheit von Leben und Tod aus. Davon abgesehen ist auch Kerberos keine größere Herausforderung nachdem ich Hippokrates Weste und die mit dem epischen Federwerk ausgestatteten Handschuhe von Ismene anlege.
Einige der in Elysion bereitgestellten Bogenschützen begleiten mich bis in Hades‘ Palast hinein, was einen praktischen Lebenspunkte- und Schadensbonus darstellt. Die meisten Herausforderungen im Palast sind gut schaffbar, vorausgesetzt ich kann sie mir zurechtlegen. Hades selbst ist dann nur noch die Kirsche auf dem Kuchen, er geht ohne größeres Gezeter von dieser Welt.

Akt 5

Im Hafen von Korinth bekomme ich eine Iris. Die Waffe ist mir bisher unbekannt, ist aber ein Upgrade zu meiner bisherigen, insbesondere durch den Elementwiderstand. Dennoch wird das Spiel jetzt zähflüssig. Ich lege Skiron nur einmal der Quest wegen und mache mich dann direkt von Kenchreai auf in den Norden. Im Hafen der Stadt bekomme ich noch einen Anexiartos Schild, der den Schild der Goutai endlich ersetzt. Damit sind meine Resistenzen – abgesehen von der nicht vorhandenen Blutungsresistenz – endlich alle annehmbar. Dennoch lässt das Spiel auch in Heuneburg keinen Zweifel daran, dass es mich von meinem Vorhaben abbringen will. Insbesondere die Troll-Lauerer haben einen unsäglichen Schaden über Zeit.
Auf dem Weg zum Tempel von Nerthus nehme ich noch Fafnir mit; er ist nicht übermäßig schwer wenn man nah an ihm dranbleiben kann. Kann man es nicht, erwischen einen gern seine Energietornados mit ihren extrem seltsamen Kollisionsabfragen.
In Scandza finde ich Esus‘ Wanderstiefel und die Handschuhe des Nekrofürsten, beides gute Items obschon ich letztere nicht tragen kann und erste wohl nicht immer brauchen werde.
Die Zwergenhallen sind wie zuvor kein Hindernis, dafür gestaltet sich der Weg nach Vahalla zeitraubend und intensiv an Heiltrankgebrauch. Die Valkyren haben gefühlt das Lebenspunktepolster eines regulären Bosses. Apropos Boss: Ich habe Glück, dass Tyr voranprescht und ich danach nur noch drei Asengötter am Hacken habe, die peu a peu mit der Realitätsstörung und Seelenvortex bearbeitet werden.
Jötunnheim ist danach wieder einfacher, auch dank dicker Eisresistenz. Mimirs Labyrinth wird wieder ignoriert, und der Riese selbst hätte besser auch in seine Kampffertigkeiten investiert statt nur dem Talent zu Verspotten. Der Nydhögg kann überraschenderweise gut getankt werden, und damit steht Surt eigentlich nur noch eine Sache im Weg: die Schwarzalbs. Loki besticht auch eher durch seine Nehmerqualitäten, aber die Bogenschützen innerhalb der letzten Festung erweisen sich noch einmal als große Herausforderung.
Nach zähem Ringen auf den Ringen stehe ich Surt gegenüber. Wie erwartet ist es ein langes, zähes auf ihn Eindreschen mit einem Heiltrank alle paar Sekunden. Wirklich gefährlichen Schaden kann er nicht anbringen.
Wie schon Zeus muss auch Wotan nochmal Reden schwingen, bevor ich mich daran mache, die übrigen Herausforderungen anzugehen: die Drachenleiche und die Hydra.

Die Drachenleiche ist mit der richtigen Ausrüstung nun kein Problem mehr und wird nahezu ohne Heiltrank erlegt. Dafür will mir ein Dragonerheld auf dem Weg dorthin noch eins lutschen, hat allerdings nicht mit der heftigen Gegenwehr und der Versteinerung der Realitätsstörung gerechnet. Jetzt zur Hydra. Ich hatte ein Paar Schuhe der Wildtiere mitgenommen und sockele diese mit einer legendären Hydradonenhaut. Zudem stelle ich den Schild von Anexiartos um auf den Schild der Goutai. Bei der Hydra gilt: wer nicht dran ist, ist tot, und wer dran ist, sollte sich vor dem tödlichen Biss in Acht nehmen. Selbst so ausgestattet wie mein Held ist nehme ich noch knapp 3000 Blutungsschaden in Kauf. Doch nach hartem Kampf liegt auch die Hydra im Schlamm.
Bleibt nur noch das sagenumwobene Atlantis…

Akt…?
Ziel: Finish it!

Die Reise nach Gadir ist der erste Schritt auf dem Weg nach Atlantis, allgemein ist der Akt etwas leichter als die beiden Akte davor.
Die Herkulespriester sind auch auf Legendär noch kein Problem, dafür allerdings Aegippa Schleuderer, insbesondere im Atlasgebirge. Bei Ladon muss ich etwas auf die Pounce Attacke aufpassen, ansonsten ist der Drache recht gut mit einigen Heiltränken zu besiegen. Das andere große Problem in Atlantis sind die Tritonen, insbesondere die Bogenschützen machen guten Schaden.
Unabhängig davon ist der Fortschritt im Akt schnell und gut. Tiamat ist sogar so freundlich und lässt noch Diomedes‘ Beinschienen fallen. Damit fällt dann auch der finale Boss mit Stil.
Operation erfüllt!

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Ich hätte insgesamt eine andere Klasse für die Hardcore challenge nehmen sollen. Traum & Geist ist eine gute Kombination, und sie funktioniert auch als hybride Klasse auf Stärke. Der geringe Schaden wird durch die Resistenzsenkungen wieder ausgeglichen, dennoch bleibt die Klasse selffound stark von den beiden Fähigkeiten Phantomschlag und Realitätsstörung abhängig. Psionische Berührung fällt als Autoskill etwas ab. Zirkel der Macht ist ein gutes 1 Point Wonder, allerdings laufen die Gegner gern aus dem Wirkungsbereich heraus. Dunkles Bündnis sollte meist aktiv sein, hat aber einen zu langen Cooldown und wir würden entsprechende Items benötigen womit uns die Stats an anderer Stelle fehlen. Auch der geringe Healthpool ist ein Problem. Mehr als einmal wurde es zum Problem, dass der Pool zu klein wurde zum Leechen und ich stattdessen extra Heiltränke brauchte. Zudem können Gegner gerne mal oneshotten, was aufgrund der geringen Resistenzen in Episch mehrfach fast passiert wäre.

Re: Eine Göttliche im Nahkampf [Geist] & [Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 10:37
von Swanky
7.0 Danksagungen, Credits und Anderes

Changelog:
1.0 - Ursprünglicher Release
1.1 - Ein paar Bilder angepasst, Ausrüstungsscreenshots im Spielbericht hinterlegt, kleinere Richtigstellungen, Einträge zu verschiedenen Fähigkeiten angepasst und erweitert
1.2 - Fundorte für spezielle Ausrüstung hinzugefügt

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...So, jetzt dürft ihr. ^_^

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 15:14
von FOE
Hallo Swanky,

Vielen Dank für diese sehr gute TQAE+DLC's Guide! :clapping: :punk:

@Lexikons und Atlantis
Ja, die neuen Skills fehlen da mal, aber die Lexikons gehörten wohl allgemein auch an die TQAE noch angepasst ... :roll:
(Für so ein "altes" Game, mit eher wenig Neuzugängen, ist es halt fast die Mühe nicht mehr wert ...)

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 15:53
von Handballfreak
Wow. Da hast du einen super Guide erstellt. Sehr ausführlich und interessant geschrieben. :) :good:

Ein paar Anmerkungen hätte ich:
Formal:
- "offensive Fähigkeit" und "defensive Fähigkeit" meint wahrscheinlich Angriffs- und Verteidigungsqualität, richtig?
- CC könntest du noch ins Glossar aufnehmen
- Die blaue Schrift der Traum-Skills ist etwas schlecht zu erkennen, imho zu dunkel
- Die Dame bei Hades ist Persephone und nicht Penelope, oder ist das die gleiche!?
- Trance des Zorns macht prozentuale und keine absolute Widerstandssenkung
Inhalt:
- Lebenstzug (Geist-Skill) lohnt vielleicht einen Versuch mit der neuen Mod Seelenentzug - nicht der Über-Skill und vllt. auch nur mit ausreichend Zaubergeschwindigkeit schnell in Notlagen einsetzbar
- Trance der Genesung wäre vllt. eine Alternative ggü. Trance des Zorns, wenn du die Defensive verstärken willst
- Char-Ausrüstungs-Stats-Bilder vom Werdegang wären u.U. noch hilfreich (falls du noch welche hast)

Abschließende Frage:
Wann kam die XMax Mod zuletzt zum Einsatz?

Und eine allerletzte Bemerkung:
Deine Valyska ist schon ziemlich wählerisch. Sich meist nur die Rosinen unter den Gegner herauszupicken (d.h. die machbaren) und die nervigen links liegen zu lassen. Dabei wollen doch alle Monster sich mit deinem legendären Helden messen und zeigen, was sie so drauf haben. Da stehen sie stundenlang in der Gegend herum, dann kommt endlich ein Held vorbei und hält es nicht mal für nötig, sie von ihrem armen Dasein zu erlösen. Das haben sie sich damals in der Stellenbeschreibungen bei Hades, Surt und Co. aber anders vorgestellt. :wink:

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 25.09.2020, 17:43
von Swanky
FOE hat geschrieben:
25.09.2020, 15:14
Hallo Swanky,

Vielen Dank für diese sehr gute TQAE+DLC's Guide! :clapping: :punk:

@Lexikons und Atlantis
Ja, die neuen Skills fehlen da mal, aber die Lexikons gehörten wohl allgemein auch an die TQAE noch angepasst ... :roll:
(Für so ein "altes" Game, mit eher wenig Neuzugängen, ist es halt fast die Mühe nicht mehr wert ...)
Hoi, vielen Dank!

Was die Lexika angeht, hast Du wohl recht. Ich habe die wichtigsten Infos und Änderungen jedoch im Guide hinterlegt, so sollte es auch passen. Ich muss mal sehen, wo ich noch ein Icon vom Seelenvortex herbekomme auf die Schnelle, damit ich das letzte fehlende Bild hinzufügen kann.
Handballfreak hat geschrieben:
25.09.2020, 15:53
Wow. Da hast du einen super Guide erstellt. Sehr ausführlich und interessant geschrieben. :) :good:

Ein paar Anmerkungen hätte ich:
Formal:
- "offensive Fähigkeit" und "defensive Fähigkeit" meint wahrscheinlich Angriffs- und Verteidigungsqualität, richtig?
- CC könntest du noch ins Glossar aufnehmen
- Die blaue Schrift der Traum-Skills ist etwas schlecht zu erkennen, imho zu dunkel
- Die Dame bei Hades ist Persephone und nicht Penelope, oder ist das die gleiche!?
- Trance des Zorns macht prozentuale und keine absolute Widerstandssenkung
Inhalt:
- Lebenstzug (Geist-Skill) lohnt vielleicht einen Versuch mit der neuen Mod Seelenentzug - nicht der Über-Skill und vllt. auch nur mit ausreichend Zaubergeschwindigkeit schnell in Notlagen einsetzbar
- Trance der Genesung wäre vllt. eine Alternative ggü. Trance des Zorns, wenn du die Defensive verstärken willst
- Char-Ausrüstungs-Stats-Bilder vom Werdegang wären u.U. noch hilfreich (falls du noch welche hast)

Abschließende Frage:
Wann kam die XMax Mod zuletzt zum Einsatz?

Und eine allerletzte Bemerkung:
Deine Valyska ist schon ziemlich wählerisch. Sich meist nur die Rosinen unter den Gegner herauszupicken (d.h. die machbaren) und die nervigen links liegen zu lassen. Dabei wollen doch alle Monster sich mit deinem legendären Helden messen und zeigen, was sie so drauf haben. Da stehen sie stundenlang in der Gegend herum, dann kommt endlich ein Held vorbei und hält es nicht mal für nötig, sie von ihrem armen Dasein zu erlösen. Das haben sie sich damals in der Stellenbeschreibungen bei Hades, Surt und Co. aber anders vorgestellt. :wink:
Danke!

Zur Kritik:
- Richtig. Offensive Fähigkeit... gemeint ist richtigerweise Angriffs- und Verteidigungsqualität, ich denke ich bin hier gedanklich direkt vom Englischen OA und DA rübergerutscht. Ist angepasst.
- CC ist jetzt im Glossar
- Die blaue Schrift sollte jetzt besser lesbar sein
- Wieder richtig. Klassischer Fall von Hirn aus. Persephone ist im Text korrigiert.
- Der Fehler bei Trance des Zorns wurde angepasst. Gab es nicht mal eine Fähigkeit, die eine absolute Senkung der Resistenzen zur Folge hatte?

Inhalt:
Lebensentzug wird bereits in den nicht genutzten Fähigkeiten angesprochen. Es wurde ein Kommentar zur Zaubergeschwindigkeit mit hinzugefügt. :)
Trance der Genesung ist meiner Meinung nach ein zu großes Downgrade im Schaden und die Lebensregeneration kommt nicht an die Möglichkeiten vom Leech heran. Ein entsprechender Absatz wurde hinzugefügt.
Char Ausrüstung muss ich mal schauen. Wenn, dann nur ohne genaue Bilder der Items, sondern nur als Inventory Screen.

xmax wurde auf normal in allen Akten verwendet um schneller zu leveln. Wo möglich wurden auch Bosse damit gelegt. Dies betrifft die Bosse in Akt 2. Im Bereich vorm Lemberg wurde die Mod deaktiviert und danach dann nur noch in den Zwergenhallen aktiviert.
Auf episch wurde die Mod vor allem zum Farmen und Leveln und Akt 4 um Soronis benutzt und dann noch einmal im Gebiet der Salzseen, um episches Herzblut der Furie zu farmen.
Auf legendär wurde die Mod lediglich im Gebiet der Salzseen benutzt.

Valyska und wählerisch... eigentlich nur an zwei Stellen, nämlich Yggdrasil und Mimirs Labyrinth. Die Golems nerven und man kann wenn sie hinter einer Wand stehen nicht immer den Reflekt erkennen was bei einem Hardcore Charakter sehr schnell sehr unschön werden kann. Natürlich wäre es möglich gewesen diese zu besiegen, aber ich sah einfach keinen Sinn drin.
Etwas anders bei den explodierenden Magiern: die sind einfach nur nervig. Zitat Ruffy: "Ich hab keine Zeit mit deinen Kuscheltieren zu spielen!"
Die Kreaturen von Yggdrasil: Ich bin kein wirklicher Freund von Dingen die keine Ahnung wie viel Ausweichen haben und die Fähigkeitenstörung on hit haben. Würde gehen, kostet aber nur unnötig Zeit weil die Kreaturen auch recht viel aushalten.
Ich halte es damit wie mit den Iron Maiden Castern aus Diablo 1.0 Zeiten. G0oD G4mEd3sIgN. Nur eben nicht. Wie mit den komplett Immunen aus Diablo 2 1.10 und höher gibt es genau zwei Wege damit umzugehen: entweder drei Jahre draufholzen und hoffen, dass die Skillung hält und man genug Heiltränke hat, oder man geht der Gefahr aus dem Weg.

Was die implizierte Kritik daran angeht. Ich habe einen entsprechenden Absatz über mögliche Monstergefahren im Punkt Spielweise hinzugefügt. ;)

€ Einige Ausrüstungsscreenshots wurden hinzugefügt.
€² Es wurden Einträge über die Mod Psionischer Strahl und Seelenvortex angepasst.

Vielen Dank für die Rückmeldungen! :)

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 26.09.2020, 11:31
von Black Guard
Toller Guide. Vielen Dank für deine Mühe :hooray:

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 28.09.2020, 12:54
von Handballfreak
Bez. Gegnerauswahl:
Ja, leider sind manche Gegner nervig zu bekämpfen. Bspw. die Nixen finde ich sehr lästig.
Wieder andere Gegner bringen bis auf Erfahrung keine weitere Belohnung, sprich keine Items oder sonstige (nennenswerte) Drops. Bspw. die Riesen nach Asgard lasse ich fast immer links liegen (und mit ihnen meist die ganze Gegend (Die Einöde macht ihrem Namen leider alle Ehre.)
Von daher kann ich dein Überspringen bestimmter Gegner und Gebiete vollends nachvollziehen.
Besonders wenn solche Gegner mit Reflexion (oder anderen Spezialeigenschaften/angriffen) auch noch zusätzlich gefährlich sind, ist es als Hard-Core Charakter natürlich umso ratsamer, sich nicht unnötig damit aufzuhalten.
Aber zumindest einen Versuch (ggf. mit Finger auf der ESC-Taste) sollte man wagen, um die o.g. Einschätzungen bez. Gefährlichkeit belegen zu können. Auch wenn man von vorherigen Kämpfen mit anderen Charakteren die Gefahr und den Lohn meist schon ausreichend gut einschätzen kann.
Gab es nicht mal eine Fähigkeit, die eine absolute Senkung der Resistenzen zur Folge hatte?
Todesstrahlung mit Nekrose. :wink:
Und Beutestudium+Mod, Seuche+Mods, Kampfstandarte mit Triumph.
Aber alles nur gegen ausgewählte Widerstände.
Absolute "x Widerstandsreduktion für y Sekunden" gegen alle Widerstände gibt es nur auf Gegenständen.

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 28.09.2020, 23:02
von Swanky
Handballfreak hat geschrieben:
28.09.2020, 12:54
Bez. Gegnerauswahl:
Ja, leider sind manche Gegner nervig zu bekämpfen. Bspw. die Nixen finde ich sehr lästig.
Wieder andere Gegner bringen bis auf Erfahrung keine weitere Belohnung, sprich keine Items oder sonstige (nennenswerte) Drops. Bspw. die Riesen nach Asgard lasse ich fast immer links liegen (und mit ihnen meist die ganze Gegend (Die Einöde macht ihrem Namen leider alle Ehre.)
Von daher kann ich dein Überspringen bestimmter Gegner und Gebiete vollends nachvollziehen.
Besonders wenn solche Gegner mit Reflexion (oder anderen Spezialeigenschaften/angriffen) auch noch zusätzlich gefährlich sind, ist es als Hard-Core Charakter natürlich umso ratsamer, sich nicht unnötig damit aufzuhalten.
Aber zumindest einen Versuch (ggf. mit Finger auf der ESC-Taste) sollte man wagen, um die o.g. Einschätzungen bez. Gefährlichkeit belegen zu können. Auch wenn man von vorherigen Kämpfen mit anderen Charakteren die Gefahr und den Lohn meist schon ausreichend gut einschätzen kann.
Gab es nicht mal eine Fähigkeit, die eine absolute Senkung der Resistenzen zur Folge hatte?
Todesstrahlung mit Nekrose. :wink:
Und Beutestudium+Mod, Seuche+Mods, Kampfstandarte mit Triumph.
Aber alles nur gegen ausgewählte Widerstände.
Absolute "x Widerstandsreduktion für y Sekunden" gegen alle Widerstände gibt es nur auf Gegenständen.
Ah, danke. Da war es also versteckt. :) Hatte irgendwie im Kopf, dass Trance des Zorns die absolute Reduzierung vornimmt.

Ich musste einige Golems in Mimirs Labyrinth erledigen damit die nicht in den Bosskampf reinpfuschen. Wenn man sehen kann wann die reflektieren sind sie nicht unbedingt schlimmer als andere Konstrukte, auch wenn sie aufgrund der Tatsache, dass sie ziemlich spät kommen recht viel Schaden machen können.
Mit Nixen hast du mit dem Build keine Probleme. :D Auf normal werden die von der Aura des Zorns weggebrutzelt, auf höheren Schwierigkeitsgraden scheint die Fähigkeitenstörung ihre Ausweichfähigkeit zu blockieren. Habe sie immer gut wegbekommen. Und wenn das nicht hilft, Realitätsstörung hilft mit Versteinerung ja eh immer. ;)
Die Einöde... ja. Ist leider ziemlich leer. Mit guter Eis- und Lebenskraftresistenz kommt man aber wenigstens ganz gut durch. Auf er anderen Seite finde ich die Feuergebiete ganz gut ergiebig. Schwarzstahlschwerter können recht gut sein, und da es mehr Gegner gibt bekommt man auch deutlich mehr Erfahrung. Schwarzstahlrüstungen wären gut für Erd-Nahkämpfer, aber die 600 STR sind halt übel hoch.

Re: Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020

Verfasst: 01.10.2020, 09:34
von Swanky
Update: Es wurde ein Punkt im Bereich Ausrüstung hinzugefügt der Beispiele angibt wo bestimmte für uns passende Ausrüstung gefunden werden kann (Punkt 5.3).