Eine Göttliche im Nahk(r)ampf [Geist + Traum] - TQ Atlantis 2020
Verfasst: 25.09.2020, 10:26
...---Der Melee Diviner für Titan Quest Atlantis---...
Inhalt
1.0 Einleitung
- 1.1 Glossar
- 1.2 Unterschiede zwischen TQ Anniversary und Atlantis
2.0 Attribute
3.0 Fähigkeiten
- 3.1 Traum-Fähigkeiten
- 3.2 Geist-Fähigkeiten
- 3.3 Übrige Punkte
- 3.4 Was ist mit den anderen Fähigkeiten?
- 3.5 Progression
4.0 Spielverlauf
5.0 Ausrüstung
- 5.1 Was wir unbedingt brauchen
- 5.2 Beispielausrüstung
- 5.3 Wo kann ich spezielle Ausrüstung farmen?
6.0 Der Spielbericht
- 6.1 Schwierigkeit Normal
- 6.2 Schwierigkeit Episch
- 6.2 Schwierigkeit Legendär
7.0 Danksagungen & Credits
1.0 - Einleitung
Tjoar… es war einmal… ein gelangweilter Gamer, der sich dachte man könnte ja mal einen neuen Titan Quest Charakter machen… Nahkampf, mit resistenzsenkenden Mitteln und Lebenskraftschaden statt dem klassischen Stärke und reinem physischem Schadensoutput.
Da ich keinen passenden Guide gefunden habe, habe ich etwas rumgerechnet, gesagt „passt scho“ und mal drauf los gewurschtelt. 80+ Spielstunden und einige Herzattacken später ist er fertig, der Melee Diviner.
Dieser Guide ist darauf ausgelegt, einen neuen Charakter mit den Fähigkeitsbäumen Traum und Geist im Nahkampf zu spielen. Sie benutzt eine Kombination aus physischem Schaden und Lebenskraftschaden und kann selffound gespielt werden.
Klassen: Geist & Traum
Spielart: Nahkämpfer
Geeignet für alle Schwierigkeitsgrade: Ja
Selffound: Ja
Hardcore: Nur für Leute, die einen Herzkasper bekommen wollen oder schon wahnsinnig sind
Vorteile
- Senkt massiv die Resistenzen von Gegnern und kann daher technisch alles töten
- Hat fast immer Life Leech
- Hat keine Angst vor Untoten
- Kann ziemlich dicke Rüstungen tragen
- Sehr viel Lähmung & Versteinerung auf den Fähigkeiten
- Mit Phantomschlag sehr gute Charge Fähigkeit vorhanden
- Ist nicht auf +Skills angewiesen und ist selffound spielbar
Nachteile
- Sehr geringer Lifepool
- Sehr hohe Stärkeanforderungen, was weniger Life bedeutet
- Nicht sehr gute Autoattacke
- Benutzt eigentlich das, was andere Nahkämpfer auch benutzen
- Keine Schildboni
- Sehr wenige rein defensive Fähigkeiten und Passiva
- Das Schadenspotenzial fällt selffound ab legendär deutlich ab
Warum also? Weil wir’s können, deshalb. Und weil es schön ist, auch mal als nicht-Nahkämpfer in den Nahkampf zu ziehen. Weil wir Spaß daran haben, Gegnern das Leben auszusaugen und weil wir nicht ständig Heiltränke schlürfen wollen – zumindest Zeit des Spiels.
Wichtig: Dieser Guide stützt sich auf das TQ4fansites Wertelexikon. Hier sind alle Formeln für das Berechnen von Schaden und Rüstung etc. vorhanden. Die höhere Mathematik erspare ich dem Leser an dieser Stelle, doch wer Interesse daran hat kann die im Lexikon aufgeführten Formeln für das Berechnen des eigenen Schadens usw. gern nutzen.
1.1 Glossar
Note: Könnte nicht komplett sein. Wird bei Bedarf erweitert.
Leben – Lebenspunkte – Life – HP -> synonym für Leben verwendet
Attribute -> Attributpunkte mit denen wir unsere Grundwerte messen
Skills - Fertigkeiten –> synonym für Fähigkeiten
Masteries - Meisterschaften -> Klassen in Titan Quest
Masterybars – Thermometer -> Die Fähigkeitsleisten, die pro Punkt Attribute verbessern und neue Fähigkeiten freischalten
Stats - Rolls -> bezeichnen entweder Attributpunkte oder allgemein Werte auf der Ausrüstung
Cooldown – CD -> Die Abklingzeit von Fähigkeiten
Leech -> Das Absaugen von gegnerischem Leben oder Mana
Vitality – LKS -> synonym für Lebenskraftschaden
CC - Crowd Control -> Die Fähigkeit Gegnermassen zu kontrollieren damit sie keinen Schaden machen
MIs -> Monster Infrequents, eine spezielle Form von Ausrüstung in Titan Quest, bestimmte Monster können ihrer Monsterart zugehörige Ausrüstung fallen lassen. Diese nennt man Monster Infrequents.
sockeln -> Das Veredeln von Ausrüstung mit gefundenen Relikten
1.2 Unterschiede zwischen TQ Anniversary und Atlantis
Dieser Guide kann je nachdem, welche TQ Version genutzt, in Abstufungen gespielt werden.
Zunächst einmal ist dieser Guide für TQ Ragnarök & Atlantis ausgelegt; alle Werte im Guide beziehen sich auf darauf.
Das heißt wir haben ein maximales Level von 85, können die Meisterschaften bis Level 40 pushen und bekommen noch vier neue Fähigkeiten von denen eine wichtig und eine optional ist.
Ohne Ragnarök haben wir ein maximales Level von 75.
Ohne Atlantis können wir die Meisterschaften auf Level 32 bringen und vermissen eine wichtige Fähigkeit, den Seelenvortex.
Grundsätzlich ist der Build auch in Anniversary & Ragnarok spielbar, es dürfte aufgrund der knapper bemessener Attributpunkte zu größeren Schwierigkeiten beim Lebenspunktepolster kommen.
Wer zudem Ragnarök besitzt darf sich darüber freuen bis Level 85 zu leveln, was auf maximaler Stufe mehr von allem bedeutet. Spoiler: Dieses Maximallevel wird im regulären Spiel höhstwahrscheinlich nicht erreicht. Es ist realistisch, von einem Endlevel von 70 - 75 auszugehen.
2.0 Attribute
Wir starten mit 300 Leben und 50 Punkten in allen Sparten. Wir bekommen mit maximalen Masteries von Traum 1400 Leben, 320 Energie, 80 Stärke und 70 Intelligenz. Von Geist bekommen wir 800 Leben, 320 Energie, 60 Geschick und 120 Intelligenz.
Unser Grundpool an Attributen bei vollen Masterybars sind 2500 Life, 940 Energie, 130 Stärke, 240 Intelligenz und 110 Geschick.
Wir bekommen als Questbelohnungen insgesamt 855 Leben, 42 Stärke sowie 18 Geschick und Intelligenz.
Wir statten Stärke und Geschick bis wir mit Ausrüstung um die 600 Stärke und 400 Geschick (wer den Gegner nicht trifft darf mehr investieren) erreicht haben; der Rest geht in Leben – wir benötigen die Punkte dringend.
Angepeilt werden etwa 700 – 800 Angriffsqualität damit wir treffen sowie ca 1200 – 1400 Verteidigungsqualität, damit wir nicht so hart getroffen werden. Dies hängt jedoch stark davon ab welche Items wir finden und / oder tragen.
Die Punkte in Intelligenz sind zwar nicht als Punkte für die Ausrüstungsanforderungen zu gebrauchen, aber da wir eigentlich immer auch etwas Lebenskraftschaden haben sollten wird dieser durch die Punkte als Bonus verstärkt. Die Punkte sind also nicht völlig verschenkt.
Ich persönlich stehe lieber etwas sicherer als das ich viel Schaden mache. Ich habe daher nach Erreichen der Anforderungen eher in Leben investiert als in Stärke oder Geschick, auch wenn uns dies mehr Schaden oder geringfügig bessere Trefferchancen böte. Ca. 3350 Grundleben vor Ausrüstung sind extrem wenig. 10 Punkte in Leben sind 400 Basisleben, das hilft schon ungemein. Ich habe das Spiel mit ca 5500 Leben beendet, angepeilt werden sollte etwas zwischen 5500 und 6000+, sonst fällt man zu schnell. Gerade bei geringen Resistenzwerten machen Attacken ab Ende Episch schon mal 2500+ Schaden, oder es summiert sich der Schaden mehrerer Gegner schnell auf bevor wir gegenheilen können.
3.0 Fähigkeiten
Bei Level 85 haben wir ein Maximum an 282 Fähigkeitspunkten (mit allen Nebenquests) zur Verfügung.
Gemäß der Annahme, dass wir das Spiel voll abschließen, benötigen wir mit allen erfüllten Nebenquests für die Grundskillung mindestens ein Charakterlevel von 70.
Grundsätzlich unterscheidet man in Titan Quest zwischen freigeschaltet, maximiert und am Cap. Während erstere selbsterklärend sein sollten, bedeutet am Cap den Skill auf das Maximum +4 Stufen zu bringen. Dies geschieht über +Fähigkeiten auf Ausrüstung. Da wir nicht zwingend auf diese +Fähigkeiten angewiesen sind spreche ich im Guide in der Regel davon eine wichtige Fähigkeit zu maximieren.
Eine Übersicht über die Wirkweise wird in den hervorragenden Lexica erläutert. Wer zum ersten Mal eine Traum oder Geist Klasse spielt dem sei ein Blick wärmstens ans Herz gelegt, auch wenn die Lexica ursprünglich für TQ IT (also prä-Anniversary) geschrieben wurden und damit nicht mehr 100%ig aktuell sind. Ich gehe im Guide lediglich auf Fähigkeiten ein die wir verwenden.
Der Build - Titan Quest Calculator Übersicht
3.1Traum-Fähigkeiten
Trance des Zorns
Eine der ersten Fähigkeiten die wir ausmaximieren. Um uns herum bekommen die Gegner etwas Elektrobrandschaden, was bis Akt 3 normal ausreicht, das Gros der Gegner umfallen zu lassen, danach jedoch vernachlässigbar wird. Wichtiger für unsere Zwecke ist die prozentuale Senkung gegnerischer Resistenzen, was uns mehr Schaden und mehr Life Leech bringt. Wichtig: auch wenn Resistenzen negativ sein können gibt es Gegnertypen, die gegen Leecheffekte komplett immun sein können: Untote & Konstrukte. Wir sollten daher immer einige Heiltränke eingepackt haben.
Klarer Traum, Vorahnung & Zeitfluss
Die drei passiven Fähigkeiten von Traum helfen uns im Bereich Schaden, Geschwindigkeit und Angriffsqualität und Verteidigungsqualität.
Zunächst sollten der Hauptskill und die zweite Mod Zeitfluss maximiert werden.
Psi-Berührung & Psi-Brand
Bringt uns etwas extra Schaden bei jedem vierten Schlag und ein wenig Gegnerverlangsamung. Extra Schaden gegen Dämonen. Nicht schlecht, nicht hervorragend. In Ermangelung anderer Autoattack Fähigkeit zu benutzen. Die neue Mod Psionischer Strahl ist fast ausschließlich auf Stäben interessant welche wir nicht benutzen, und sechs Skillpunkte für das Auslösen auf dem dritten statt vierten Schlag ist arg überteuert. Daher wird diese Mod nicht geskillt. Psi-Berührung und Psi-Brand hingegen werden maximiert.
Störfeld
Löst öfter aus als man denkt. Die absolute Schadensabsorption hilft uns ungemein, daher wird die Fähigkeit im Laufe des Spiels gemaxt.
Phantomschlag & Traumdieb
Eine ungemein wichtige Fähigkeit die uns die Möglichkeit bietet es mit Gegnerhorden aufzunehmen. Später reicht der Schaden nicht mehr, um Mobs sofort zu töten, dennoch ist die Lähmungsdauer für unser Überleben wichtig. Außerdem ermöglicht es uns die Fähigkeit uns an Gegner „anzuschleichen“.
Traumdieb sollte zuerst gemaxt werden. Zur Bekämpfung von Gegnergruppen wird auch Phantomschlag noch auf normal möglichst maximal ausgebaut.
Realitätsstörung & Zeitriss
Wichtige Fähigkeit um Gegnermassen unter Kontrolle zu halten. Zeitriss hat eine lange Versteinerungsdauer. Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden tötet diese Fähigkeit auch gut Mobs. Zeitriss wird zuerst maximiert, wer später Punkte über hat und den Schaden gegen Massen benötigt maximiert Realitätsstörung auf episch.
Traumbild
Wer Punkte über hat, darf gern investieren. Der in Atlantis eingeführte Skill bekommt mehr Zeit je mehr Punkte investiert wurden, und das Spiegelbild unserer selbst benutzt dieselben Fähigkeiten die auch wir benutzen. Praktische Spielerei, aber nicht zwingend für unseren Build, daher nicht im Kernbuild. Hat leider eine recht kurze Wirkdauer.
3.2 Geist-Fähigkeiten
Todesstrahlung, Zeitverheerung & Nekrose
Unsere zweite wichtige Aura. Verlangsamt Gegner, schwächt sie und verschlechtert ihre Lebenskraftresistenzen, damit wir leichter noch mehr Schaden anbringen können. Zudem werden nahe Gegner verlangsamt und ihr Schaden verringert, so dass wir nah am Gegner weniger Schaden von diesen bekommen. Sollte im Verlauf des normalen Schwierigkeitsgrades maximiert werden.
Außenseiter
Dieser knuffige Geselle fungiert als unser Stilmittel für Bosse. Ein Punkt ist ausreichend, nach Abschluss der Hauptskills dürfen hier freie Punkte investiert werden.
Lebensbewahrer
Last Second Save Skill der uns hilft im Notfall auch bei mittlerer Reaktionszeit noch auf die Heiltranktaste hämmern zu können. Langer Cooldown, ein Punkt ist ausreichend.
Dunkles Bündnis & Unirdische Macht
Diese Fähigkeit sollte im Verlauf des Spiels ausmaximiert werden. Für einen geringen Einsatz an Lebenskraft steigt unsere Gesamtgeschwindigkeit, der physische und der Lebenskraftschaden enorm an. Leider ein recht langer Cooldown, dennoch eine wichtige Fähigkeit um unseren Schaden zu steigern, daher wird die Fähigkeit maximiert.
Geisterschutz & Geisterschicksal
Ich investiere immer mal ein paar Punkte um den Untoten beizukommen die man über das Spiel hinweg immer mal wieder bekämpfen muss. Anfangs reicht 1&1, später sollten einige Punkte hinzukommen. Ob man den Skill maxen will muss jeder für sich entscheiden, ich bin mit 3&3 gut durchgekommen.
Zirkel der Macht
Diese Fähigkeit wurde im Vergleich zum Lexica Eintrag verändert. Wir bekommen für 12 Sekunden einen Bonus auf Leech und Lebenskraftschaden. Die Dauer verändert sich nicht, nur die Boni auf Zaubergeschwindigkeit und Zauberregenerationszeit. Für uns nicht von Interesse, daher reicht 1 Punkt, dennoch ein guter Skill um unseren Schaden punktuell zu steigern.
Seelenvortex
Diese Fähigkeit ist noch nicht im Lexica hinterlegt; sie wurde mit Atlantis eingeführt. In einem Radius bekommen wir für vier Sekunden Life&Manaleech, Resistenz gegen beides und entziehen allen umstehenden Gegnern ihr Leben und Mana. Nützlich, um in Situationen zu überleben in denen der Heiltrank gerade auf Cooldown ist oder einfach, um größere Gegnermassen zu erledigen die uns gerade umringen. Diese Fähigkeit wird auf episch, spätestens auf legendär maximiert. Note: Der Schaden skaliert ebenfalls mit dem Spielerlevel, da es nach einer Dev-Notiz "sehr wenig Möglichkeiten gibt, den Entzug-Schaden zu steigern".
3.3 Übrige Punkte
Da man Level 70 über das Spiel hinweg gut erreichen sollte, dürften am Ende einige Punkte übrig bleiben. Diese können guten Gewissens in Geisterschutz oder Außenseiter investiert werden. Wer bis Level 80+ spielt kann sich sogar überlegen in einen Leichenkönig oder das Traumbild zu investieren um das eigene Lebenspolster etwas zu schonen und etwas extra Schaden anzubringen.
3.4 Und was ist mit den anderen Fähigkeiten?
Nun, beide Meisterschaften bieten viele hervorragende Fähigkeiten, doch nicht alle sind für uns interessant. Die verstärkende Fähigkeit Meisterhirn des Albtraums wirkt nicht auf den Spieler, und sowohl Albtraum als auch Leichenkönig sind zu punkteintensiv als das wir sie sinnvoll nutzen können. Der Dreifachangriff aus der Geistlehre ist nur für Magier interessant die intelligent genug sind einen Stab zu führen, was auf uns nicht zutrifft. Die Störwelle macht zu wenig Schaden und die CC wird besser von Realitätsstörung abgedeckt; Lebensentzug benötigt mehr Boni auf Lebensentzug & Zaubergeschwindigkeit die wir nicht zwingend haben.
Die Alternative Trance der Genesung kommt nicht in Frage da der Bonus auf Regeneration nicht so hoch ausfällt wie in anderen Klassen und der Leech über Resistenzsenkung der Trance des Zorns uns effektiver heilt. Die Schadensabsorbtion ist zwar nett, aber wir verlieren gleichzeitig ziemlich viel Schadenspotenzial so dass wir aufgrund der langsameren Killspeed auch wieder mehr Schaden bekämen.
Zu guter letzt bleibt noch die Mod Psionischer Strahl. Ich halte es für überteuert, sechs Skillpunkte in einen Skill zu versenken, nur damit die Autoattacke bei jedem dritten statt jedem vierten Schlag auslöst. Wer die Punkte über hat und das allerletzte Quentchen Schaden rausholen will, kann jedoch zuschlagen (im wahrsten Sinne des Wortes).
3.5 Progression
Wer gefährlich lebt levelt das Traumthermoter bis Level 32 und danach direkt Trance des Zorns auf Maximalstufe. Damit ist dann bis Ende Akt 2 easy going da wir entspannt alles wegbrutzeln was uns zu nahe kommt.
Bis Akt 2 sollten beide Thermometer auf 32 sein, Trance des Zorns voll und die Todesstrahlung zumindest angeskillt. Bis Ende Akt 3 kommt Klarer Traum hinzu und vielleicht ein Punkt in Psi-Berührung. Bis Ende Normal sollte Phantomschlag und Mod hinzugekommen sein. Spätestens in Akt 3 folgt ein Punkt in Außenseiter, Lebensbewahrer und Zirkel der Macht.
Wer nicht so gefährlich lebt skillt zunächst Phantomschlag, danach Trance des Zorns. Die Geistmeisterschaft ist anfangs nicht so ausschlaggebend und wird in Akt 2 hinzugenommen.
Ab Ende normal sollte der Build zusammenlaufen. Wir haben beide Masteries gemaxt, beide Auren fertig und Phantomschlag fertig. Dunkles Bündnis ist zumindest angeskillt.
Auf Episch kommt dann die Realitätsstörung hinzu - dessen Mod wird zuerst maximiert damit wir Ende Episch CC haben - sowie der Schutz vor Untoten, dunkles Bündnis ist fertig.
Auf Legendär kommt nur noch der letzte Schliff hinzu, der Skill Realitätsstörung wird maximiert.
4.0 Spielverlauf
Wir haben beide Auren an, teleportieren uns per Phantomschlag in den Gegner und lähmen weiter mit Realitätsstörung. Was noch steht wird mit der Autoattacke bearbeitet mit der wir uns auch wieder hochheilen. Bei zähen Gegnern kommen zusätzlich Dunkles Bündnis und Zirkel der Macht zum Einsatz. Da wir nicht besonders viel Leben haben sind Diskuswerfer und Bogenschützen große Gefahren und sollten Priorität haben. Mit Realitätsstörung können wir sie eine Zeit versteinern was uns hilft zu überleben. Als weiteres probates Mittel hat sich erwiesen, die Bogenschützen um eine Ecke zu locken damit alle aufeinander stehen bevor die Realitätsstörung gezündet wird.
Ein Phantomschlag heilt für gewöhnlich die Hälfte der Lebenskugel oder mehr per Leech und ist damit auch ein potentes Mittel eines Heiltranks mitten im Kampf.
Sollten wir auf Untote treffen, aktivieren wir den Geisterschutz. Damit sollte es ein Leichtes sein zu überleben, auch wenn wir nicht leechen können.
Alternativ werden wir mit Seelenvortex zum Vampir. Bosse bekommen wir mit Zirkel der Macht und Dunkles Bündnis klein, dazu kommt noch der Außenseiter. Dadurch, dass wir an allen Bossen leechen können, stellen viele ein kleineres Problem dar als Massen an Mobs. Erst spät im Spiel gibt die wachsende Zähigkeit den Bossen einen Vorteil im Kampf.
Es gibt einige Monster, denen wir allerdings mit gehörig Respekt begegnen sollten:
Alles was Kampfstandarte zaubern kann. Wir wollen möglichst niemals unter Einfluss einer gegnerischen Kampfstandarte kämpfen, oder Gegner die unter Einfluss einer solchen stehen bekämpfen. Sobald die Standarte steht ist es ratsam, die Mobs aus dessen Wirkbereich zu ziehen.
Wyrmmagier sind wie für fast alle Charaktere eine Gefahr, insbesondere solchen mit wenig Blitzresistenz (wie in meinem Erfahrungsbericht). Es hilft, einen Phantomschlag direkt auf den Magier zu platzieren und dann mit Realitätsstörung weiterzubearbeiten.
Alles was flink ist und mit Dingen wirft oder schießt. Das beinhaltet Tigermenschen oder Aegipa mit Diskus, aber auch Machae-Oberaufseher mit Bogen. Diese haben Priorität wenn es sich einrichten lässt. Uns fehlt schlicht die Defensive um uns auf lange Gefechte mit diesen einzulassen. Es ist möglich, mehrere Mobs zu ziehen und hinter die nächste Ecke zu ziehen, um sie dann gesamt mit einer Realitätsstörung zu überraschen. Ansonsten gilt: schnell und präzise arbeiten und hoffen, dass man genug lifeleech hat.
Reflekt-Gegner können ebenfalls eine ernste Gefahr sein. Sie sind nicht besonders häufig, Typhon hat eine Attacke die Schaden reflektiert und die Golems in Yggdrasil sowie Mimirs Labyrinth haben eine entsprechende Fähigkeit. Letztere können problematisch sein weil man ihren Reflekt-Effekt hinter einer Wand nicht immer erkennen kann. Es ist möglich, diese Gegner mit genügend Geduld und Heiltränken zu besiegen, ich empfehle jedoch, sie aufgrund ihrer Trägheit eher zu ignoren wenn ihr nicht zwingend Golemherzen benötigt.
Gegner, die ihrerseits Fähigkeiten stören können oder brechen müssen mit Respekt bekämpft werden. Aufgrund des Schadens beim Zauberbrechen kann es sinnvoll sein, die Auren abzuschalten und den Kampf auf konventionelle Weise zu führen. Die Zauberbrechermänadenheldin kurz vor dem Parnas Wegpunkt gehört zum Beispiel dazu, aber auch die Geister in Mimirs Labyrinth lösen den Effekt aus wenn sie sterben. Auch diesen Gegnertypus versuche ich für gewöhnlich zu ignorieren.
Und zu guter letzt haben wir noch die Konstrukte. Es gibt nicht übermäßig viele, da wir allerdings bereits zum Ende von Akt 1 in solche hineinrennen: Heiltränke mitnehmen und das Ganze behandeln wie Untote, nur dass der Geisterschutz nicht funktioniert. Wer hat, kann entsprechende Ausrüstung nutzen um seinen Widerstand oder Schaden gegen den Gegnertypus speziell zu verbessern.
Inhalt
1.0 Einleitung
- 1.1 Glossar
- 1.2 Unterschiede zwischen TQ Anniversary und Atlantis
2.0 Attribute
3.0 Fähigkeiten
- 3.1 Traum-Fähigkeiten
- 3.2 Geist-Fähigkeiten
- 3.3 Übrige Punkte
- 3.4 Was ist mit den anderen Fähigkeiten?
- 3.5 Progression
4.0 Spielverlauf
5.0 Ausrüstung
- 5.1 Was wir unbedingt brauchen
- 5.2 Beispielausrüstung
- 5.3 Wo kann ich spezielle Ausrüstung farmen?
6.0 Der Spielbericht
- 6.1 Schwierigkeit Normal
- 6.2 Schwierigkeit Episch
- 6.2 Schwierigkeit Legendär
7.0 Danksagungen & Credits
1.0 - Einleitung
Tjoar… es war einmal… ein gelangweilter Gamer, der sich dachte man könnte ja mal einen neuen Titan Quest Charakter machen… Nahkampf, mit resistenzsenkenden Mitteln und Lebenskraftschaden statt dem klassischen Stärke und reinem physischem Schadensoutput.
Da ich keinen passenden Guide gefunden habe, habe ich etwas rumgerechnet, gesagt „passt scho“ und mal drauf los gewurschtelt. 80+ Spielstunden und einige Herzattacken später ist er fertig, der Melee Diviner.
Dieser Guide ist darauf ausgelegt, einen neuen Charakter mit den Fähigkeitsbäumen Traum und Geist im Nahkampf zu spielen. Sie benutzt eine Kombination aus physischem Schaden und Lebenskraftschaden und kann selffound gespielt werden.
Klassen: Geist & Traum
Spielart: Nahkämpfer
Geeignet für alle Schwierigkeitsgrade: Ja
Selffound: Ja
Hardcore: Nur für Leute, die einen Herzkasper bekommen wollen oder schon wahnsinnig sind
Vorteile
- Senkt massiv die Resistenzen von Gegnern und kann daher technisch alles töten
- Hat fast immer Life Leech
- Hat keine Angst vor Untoten
- Kann ziemlich dicke Rüstungen tragen
- Sehr viel Lähmung & Versteinerung auf den Fähigkeiten
- Mit Phantomschlag sehr gute Charge Fähigkeit vorhanden
- Ist nicht auf +Skills angewiesen und ist selffound spielbar
Nachteile
- Sehr geringer Lifepool
- Sehr hohe Stärkeanforderungen, was weniger Life bedeutet
- Nicht sehr gute Autoattacke
- Benutzt eigentlich das, was andere Nahkämpfer auch benutzen
- Keine Schildboni
- Sehr wenige rein defensive Fähigkeiten und Passiva
- Das Schadenspotenzial fällt selffound ab legendär deutlich ab
Warum also? Weil wir’s können, deshalb. Und weil es schön ist, auch mal als nicht-Nahkämpfer in den Nahkampf zu ziehen. Weil wir Spaß daran haben, Gegnern das Leben auszusaugen und weil wir nicht ständig Heiltränke schlürfen wollen – zumindest Zeit des Spiels.
Wichtig: Dieser Guide stützt sich auf das TQ4fansites Wertelexikon. Hier sind alle Formeln für das Berechnen von Schaden und Rüstung etc. vorhanden. Die höhere Mathematik erspare ich dem Leser an dieser Stelle, doch wer Interesse daran hat kann die im Lexikon aufgeführten Formeln für das Berechnen des eigenen Schadens usw. gern nutzen.
1.1 Glossar
Note: Könnte nicht komplett sein. Wird bei Bedarf erweitert.
Leben – Lebenspunkte – Life – HP -> synonym für Leben verwendet
Attribute -> Attributpunkte mit denen wir unsere Grundwerte messen
Skills - Fertigkeiten –> synonym für Fähigkeiten
Masteries - Meisterschaften -> Klassen in Titan Quest
Masterybars – Thermometer -> Die Fähigkeitsleisten, die pro Punkt Attribute verbessern und neue Fähigkeiten freischalten
Stats - Rolls -> bezeichnen entweder Attributpunkte oder allgemein Werte auf der Ausrüstung
Cooldown – CD -> Die Abklingzeit von Fähigkeiten
Leech -> Das Absaugen von gegnerischem Leben oder Mana
Vitality – LKS -> synonym für Lebenskraftschaden
CC - Crowd Control -> Die Fähigkeit Gegnermassen zu kontrollieren damit sie keinen Schaden machen
MIs -> Monster Infrequents, eine spezielle Form von Ausrüstung in Titan Quest, bestimmte Monster können ihrer Monsterart zugehörige Ausrüstung fallen lassen. Diese nennt man Monster Infrequents.
sockeln -> Das Veredeln von Ausrüstung mit gefundenen Relikten
1.2 Unterschiede zwischen TQ Anniversary und Atlantis
Dieser Guide kann je nachdem, welche TQ Version genutzt, in Abstufungen gespielt werden.
Zunächst einmal ist dieser Guide für TQ Ragnarök & Atlantis ausgelegt; alle Werte im Guide beziehen sich auf darauf.
Das heißt wir haben ein maximales Level von 85, können die Meisterschaften bis Level 40 pushen und bekommen noch vier neue Fähigkeiten von denen eine wichtig und eine optional ist.
Ohne Ragnarök haben wir ein maximales Level von 75.
Ohne Atlantis können wir die Meisterschaften auf Level 32 bringen und vermissen eine wichtige Fähigkeit, den Seelenvortex.
Grundsätzlich ist der Build auch in Anniversary & Ragnarok spielbar, es dürfte aufgrund der knapper bemessener Attributpunkte zu größeren Schwierigkeiten beim Lebenspunktepolster kommen.
Wer zudem Ragnarök besitzt darf sich darüber freuen bis Level 85 zu leveln, was auf maximaler Stufe mehr von allem bedeutet. Spoiler: Dieses Maximallevel wird im regulären Spiel höhstwahrscheinlich nicht erreicht. Es ist realistisch, von einem Endlevel von 70 - 75 auszugehen.
2.0 Attribute
Wir starten mit 300 Leben und 50 Punkten in allen Sparten. Wir bekommen mit maximalen Masteries von Traum 1400 Leben, 320 Energie, 80 Stärke und 70 Intelligenz. Von Geist bekommen wir 800 Leben, 320 Energie, 60 Geschick und 120 Intelligenz.
Unser Grundpool an Attributen bei vollen Masterybars sind 2500 Life, 940 Energie, 130 Stärke, 240 Intelligenz und 110 Geschick.
Wir bekommen als Questbelohnungen insgesamt 855 Leben, 42 Stärke sowie 18 Geschick und Intelligenz.
Wir statten Stärke und Geschick bis wir mit Ausrüstung um die 600 Stärke und 400 Geschick (wer den Gegner nicht trifft darf mehr investieren) erreicht haben; der Rest geht in Leben – wir benötigen die Punkte dringend.
Angepeilt werden etwa 700 – 800 Angriffsqualität damit wir treffen sowie ca 1200 – 1400 Verteidigungsqualität, damit wir nicht so hart getroffen werden. Dies hängt jedoch stark davon ab welche Items wir finden und / oder tragen.
Die Punkte in Intelligenz sind zwar nicht als Punkte für die Ausrüstungsanforderungen zu gebrauchen, aber da wir eigentlich immer auch etwas Lebenskraftschaden haben sollten wird dieser durch die Punkte als Bonus verstärkt. Die Punkte sind also nicht völlig verschenkt.
Ich persönlich stehe lieber etwas sicherer als das ich viel Schaden mache. Ich habe daher nach Erreichen der Anforderungen eher in Leben investiert als in Stärke oder Geschick, auch wenn uns dies mehr Schaden oder geringfügig bessere Trefferchancen böte. Ca. 3350 Grundleben vor Ausrüstung sind extrem wenig. 10 Punkte in Leben sind 400 Basisleben, das hilft schon ungemein. Ich habe das Spiel mit ca 5500 Leben beendet, angepeilt werden sollte etwas zwischen 5500 und 6000+, sonst fällt man zu schnell. Gerade bei geringen Resistenzwerten machen Attacken ab Ende Episch schon mal 2500+ Schaden, oder es summiert sich der Schaden mehrerer Gegner schnell auf bevor wir gegenheilen können.
3.0 Fähigkeiten
Bei Level 85 haben wir ein Maximum an 282 Fähigkeitspunkten (mit allen Nebenquests) zur Verfügung.
Gemäß der Annahme, dass wir das Spiel voll abschließen, benötigen wir mit allen erfüllten Nebenquests für die Grundskillung mindestens ein Charakterlevel von 70.
Grundsätzlich unterscheidet man in Titan Quest zwischen freigeschaltet, maximiert und am Cap. Während erstere selbsterklärend sein sollten, bedeutet am Cap den Skill auf das Maximum +4 Stufen zu bringen. Dies geschieht über +Fähigkeiten auf Ausrüstung. Da wir nicht zwingend auf diese +Fähigkeiten angewiesen sind spreche ich im Guide in der Regel davon eine wichtige Fähigkeit zu maximieren.
Eine Übersicht über die Wirkweise wird in den hervorragenden Lexica erläutert. Wer zum ersten Mal eine Traum oder Geist Klasse spielt dem sei ein Blick wärmstens ans Herz gelegt, auch wenn die Lexica ursprünglich für TQ IT (also prä-Anniversary) geschrieben wurden und damit nicht mehr 100%ig aktuell sind. Ich gehe im Guide lediglich auf Fähigkeiten ein die wir verwenden.
Der Build - Titan Quest Calculator Übersicht
3.1Traum-Fähigkeiten
Trance des Zorns
Eine der ersten Fähigkeiten die wir ausmaximieren. Um uns herum bekommen die Gegner etwas Elektrobrandschaden, was bis Akt 3 normal ausreicht, das Gros der Gegner umfallen zu lassen, danach jedoch vernachlässigbar wird. Wichtiger für unsere Zwecke ist die prozentuale Senkung gegnerischer Resistenzen, was uns mehr Schaden und mehr Life Leech bringt. Wichtig: auch wenn Resistenzen negativ sein können gibt es Gegnertypen, die gegen Leecheffekte komplett immun sein können: Untote & Konstrukte. Wir sollten daher immer einige Heiltränke eingepackt haben.
Klarer Traum, Vorahnung & Zeitfluss
Die drei passiven Fähigkeiten von Traum helfen uns im Bereich Schaden, Geschwindigkeit und Angriffsqualität und Verteidigungsqualität.
Zunächst sollten der Hauptskill und die zweite Mod Zeitfluss maximiert werden.
Psi-Berührung & Psi-Brand
Bringt uns etwas extra Schaden bei jedem vierten Schlag und ein wenig Gegnerverlangsamung. Extra Schaden gegen Dämonen. Nicht schlecht, nicht hervorragend. In Ermangelung anderer Autoattack Fähigkeit zu benutzen. Die neue Mod Psionischer Strahl ist fast ausschließlich auf Stäben interessant welche wir nicht benutzen, und sechs Skillpunkte für das Auslösen auf dem dritten statt vierten Schlag ist arg überteuert. Daher wird diese Mod nicht geskillt. Psi-Berührung und Psi-Brand hingegen werden maximiert.
Störfeld
Löst öfter aus als man denkt. Die absolute Schadensabsorption hilft uns ungemein, daher wird die Fähigkeit im Laufe des Spiels gemaxt.
Phantomschlag & Traumdieb
Eine ungemein wichtige Fähigkeit die uns die Möglichkeit bietet es mit Gegnerhorden aufzunehmen. Später reicht der Schaden nicht mehr, um Mobs sofort zu töten, dennoch ist die Lähmungsdauer für unser Überleben wichtig. Außerdem ermöglicht es uns die Fähigkeit uns an Gegner „anzuschleichen“.
Traumdieb sollte zuerst gemaxt werden. Zur Bekämpfung von Gegnergruppen wird auch Phantomschlag noch auf normal möglichst maximal ausgebaut.
Realitätsstörung & Zeitriss
Wichtige Fähigkeit um Gegnermassen unter Kontrolle zu halten. Zeitriss hat eine lange Versteinerungsdauer. Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden tötet diese Fähigkeit auch gut Mobs. Zeitriss wird zuerst maximiert, wer später Punkte über hat und den Schaden gegen Massen benötigt maximiert Realitätsstörung auf episch.
Traumbild
Wer Punkte über hat, darf gern investieren. Der in Atlantis eingeführte Skill bekommt mehr Zeit je mehr Punkte investiert wurden, und das Spiegelbild unserer selbst benutzt dieselben Fähigkeiten die auch wir benutzen. Praktische Spielerei, aber nicht zwingend für unseren Build, daher nicht im Kernbuild. Hat leider eine recht kurze Wirkdauer.
3.2 Geist-Fähigkeiten
Todesstrahlung, Zeitverheerung & Nekrose
Unsere zweite wichtige Aura. Verlangsamt Gegner, schwächt sie und verschlechtert ihre Lebenskraftresistenzen, damit wir leichter noch mehr Schaden anbringen können. Zudem werden nahe Gegner verlangsamt und ihr Schaden verringert, so dass wir nah am Gegner weniger Schaden von diesen bekommen. Sollte im Verlauf des normalen Schwierigkeitsgrades maximiert werden.
Außenseiter
Dieser knuffige Geselle fungiert als unser Stilmittel für Bosse. Ein Punkt ist ausreichend, nach Abschluss der Hauptskills dürfen hier freie Punkte investiert werden.
Lebensbewahrer
Last Second Save Skill der uns hilft im Notfall auch bei mittlerer Reaktionszeit noch auf die Heiltranktaste hämmern zu können. Langer Cooldown, ein Punkt ist ausreichend.
Dunkles Bündnis & Unirdische Macht
Diese Fähigkeit sollte im Verlauf des Spiels ausmaximiert werden. Für einen geringen Einsatz an Lebenskraft steigt unsere Gesamtgeschwindigkeit, der physische und der Lebenskraftschaden enorm an. Leider ein recht langer Cooldown, dennoch eine wichtige Fähigkeit um unseren Schaden zu steigern, daher wird die Fähigkeit maximiert.
Geisterschutz & Geisterschicksal
Ich investiere immer mal ein paar Punkte um den Untoten beizukommen die man über das Spiel hinweg immer mal wieder bekämpfen muss. Anfangs reicht 1&1, später sollten einige Punkte hinzukommen. Ob man den Skill maxen will muss jeder für sich entscheiden, ich bin mit 3&3 gut durchgekommen.
Zirkel der Macht
Diese Fähigkeit wurde im Vergleich zum Lexica Eintrag verändert. Wir bekommen für 12 Sekunden einen Bonus auf Leech und Lebenskraftschaden. Die Dauer verändert sich nicht, nur die Boni auf Zaubergeschwindigkeit und Zauberregenerationszeit. Für uns nicht von Interesse, daher reicht 1 Punkt, dennoch ein guter Skill um unseren Schaden punktuell zu steigern.
Seelenvortex
Diese Fähigkeit ist noch nicht im Lexica hinterlegt; sie wurde mit Atlantis eingeführt. In einem Radius bekommen wir für vier Sekunden Life&Manaleech, Resistenz gegen beides und entziehen allen umstehenden Gegnern ihr Leben und Mana. Nützlich, um in Situationen zu überleben in denen der Heiltrank gerade auf Cooldown ist oder einfach, um größere Gegnermassen zu erledigen die uns gerade umringen. Diese Fähigkeit wird auf episch, spätestens auf legendär maximiert. Note: Der Schaden skaliert ebenfalls mit dem Spielerlevel, da es nach einer Dev-Notiz "sehr wenig Möglichkeiten gibt, den Entzug-Schaden zu steigern".
3.3 Übrige Punkte
Da man Level 70 über das Spiel hinweg gut erreichen sollte, dürften am Ende einige Punkte übrig bleiben. Diese können guten Gewissens in Geisterschutz oder Außenseiter investiert werden. Wer bis Level 80+ spielt kann sich sogar überlegen in einen Leichenkönig oder das Traumbild zu investieren um das eigene Lebenspolster etwas zu schonen und etwas extra Schaden anzubringen.
3.4 Und was ist mit den anderen Fähigkeiten?
Nun, beide Meisterschaften bieten viele hervorragende Fähigkeiten, doch nicht alle sind für uns interessant. Die verstärkende Fähigkeit Meisterhirn des Albtraums wirkt nicht auf den Spieler, und sowohl Albtraum als auch Leichenkönig sind zu punkteintensiv als das wir sie sinnvoll nutzen können. Der Dreifachangriff aus der Geistlehre ist nur für Magier interessant die intelligent genug sind einen Stab zu führen, was auf uns nicht zutrifft. Die Störwelle macht zu wenig Schaden und die CC wird besser von Realitätsstörung abgedeckt; Lebensentzug benötigt mehr Boni auf Lebensentzug & Zaubergeschwindigkeit die wir nicht zwingend haben.
Die Alternative Trance der Genesung kommt nicht in Frage da der Bonus auf Regeneration nicht so hoch ausfällt wie in anderen Klassen und der Leech über Resistenzsenkung der Trance des Zorns uns effektiver heilt. Die Schadensabsorbtion ist zwar nett, aber wir verlieren gleichzeitig ziemlich viel Schadenspotenzial so dass wir aufgrund der langsameren Killspeed auch wieder mehr Schaden bekämen.
Zu guter letzt bleibt noch die Mod Psionischer Strahl. Ich halte es für überteuert, sechs Skillpunkte in einen Skill zu versenken, nur damit die Autoattacke bei jedem dritten statt jedem vierten Schlag auslöst. Wer die Punkte über hat und das allerletzte Quentchen Schaden rausholen will, kann jedoch zuschlagen (im wahrsten Sinne des Wortes).
3.5 Progression
Wer gefährlich lebt levelt das Traumthermoter bis Level 32 und danach direkt Trance des Zorns auf Maximalstufe. Damit ist dann bis Ende Akt 2 easy going da wir entspannt alles wegbrutzeln was uns zu nahe kommt.
Bis Akt 2 sollten beide Thermometer auf 32 sein, Trance des Zorns voll und die Todesstrahlung zumindest angeskillt. Bis Ende Akt 3 kommt Klarer Traum hinzu und vielleicht ein Punkt in Psi-Berührung. Bis Ende Normal sollte Phantomschlag und Mod hinzugekommen sein. Spätestens in Akt 3 folgt ein Punkt in Außenseiter, Lebensbewahrer und Zirkel der Macht.
Wer nicht so gefährlich lebt skillt zunächst Phantomschlag, danach Trance des Zorns. Die Geistmeisterschaft ist anfangs nicht so ausschlaggebend und wird in Akt 2 hinzugenommen.
Ab Ende normal sollte der Build zusammenlaufen. Wir haben beide Masteries gemaxt, beide Auren fertig und Phantomschlag fertig. Dunkles Bündnis ist zumindest angeskillt.
Auf Episch kommt dann die Realitätsstörung hinzu - dessen Mod wird zuerst maximiert damit wir Ende Episch CC haben - sowie der Schutz vor Untoten, dunkles Bündnis ist fertig.
Auf Legendär kommt nur noch der letzte Schliff hinzu, der Skill Realitätsstörung wird maximiert.
4.0 Spielverlauf
Wir haben beide Auren an, teleportieren uns per Phantomschlag in den Gegner und lähmen weiter mit Realitätsstörung. Was noch steht wird mit der Autoattacke bearbeitet mit der wir uns auch wieder hochheilen. Bei zähen Gegnern kommen zusätzlich Dunkles Bündnis und Zirkel der Macht zum Einsatz. Da wir nicht besonders viel Leben haben sind Diskuswerfer und Bogenschützen große Gefahren und sollten Priorität haben. Mit Realitätsstörung können wir sie eine Zeit versteinern was uns hilft zu überleben. Als weiteres probates Mittel hat sich erwiesen, die Bogenschützen um eine Ecke zu locken damit alle aufeinander stehen bevor die Realitätsstörung gezündet wird.
Ein Phantomschlag heilt für gewöhnlich die Hälfte der Lebenskugel oder mehr per Leech und ist damit auch ein potentes Mittel eines Heiltranks mitten im Kampf.
Sollten wir auf Untote treffen, aktivieren wir den Geisterschutz. Damit sollte es ein Leichtes sein zu überleben, auch wenn wir nicht leechen können.
Alternativ werden wir mit Seelenvortex zum Vampir. Bosse bekommen wir mit Zirkel der Macht und Dunkles Bündnis klein, dazu kommt noch der Außenseiter. Dadurch, dass wir an allen Bossen leechen können, stellen viele ein kleineres Problem dar als Massen an Mobs. Erst spät im Spiel gibt die wachsende Zähigkeit den Bossen einen Vorteil im Kampf.
Es gibt einige Monster, denen wir allerdings mit gehörig Respekt begegnen sollten:
Alles was Kampfstandarte zaubern kann. Wir wollen möglichst niemals unter Einfluss einer gegnerischen Kampfstandarte kämpfen, oder Gegner die unter Einfluss einer solchen stehen bekämpfen. Sobald die Standarte steht ist es ratsam, die Mobs aus dessen Wirkbereich zu ziehen.
Wyrmmagier sind wie für fast alle Charaktere eine Gefahr, insbesondere solchen mit wenig Blitzresistenz (wie in meinem Erfahrungsbericht). Es hilft, einen Phantomschlag direkt auf den Magier zu platzieren und dann mit Realitätsstörung weiterzubearbeiten.
Alles was flink ist und mit Dingen wirft oder schießt. Das beinhaltet Tigermenschen oder Aegipa mit Diskus, aber auch Machae-Oberaufseher mit Bogen. Diese haben Priorität wenn es sich einrichten lässt. Uns fehlt schlicht die Defensive um uns auf lange Gefechte mit diesen einzulassen. Es ist möglich, mehrere Mobs zu ziehen und hinter die nächste Ecke zu ziehen, um sie dann gesamt mit einer Realitätsstörung zu überraschen. Ansonsten gilt: schnell und präzise arbeiten und hoffen, dass man genug lifeleech hat.
Reflekt-Gegner können ebenfalls eine ernste Gefahr sein. Sie sind nicht besonders häufig, Typhon hat eine Attacke die Schaden reflektiert und die Golems in Yggdrasil sowie Mimirs Labyrinth haben eine entsprechende Fähigkeit. Letztere können problematisch sein weil man ihren Reflekt-Effekt hinter einer Wand nicht immer erkennen kann. Es ist möglich, diese Gegner mit genügend Geduld und Heiltränken zu besiegen, ich empfehle jedoch, sie aufgrund ihrer Trägheit eher zu ignoren wenn ihr nicht zwingend Golemherzen benötigt.
Gegner, die ihrerseits Fähigkeiten stören können oder brechen müssen mit Respekt bekämpft werden. Aufgrund des Schadens beim Zauberbrechen kann es sinnvoll sein, die Auren abzuschalten und den Kampf auf konventionelle Weise zu führen. Die Zauberbrechermänadenheldin kurz vor dem Parnas Wegpunkt gehört zum Beispiel dazu, aber auch die Geister in Mimirs Labyrinth lösen den Effekt aus wenn sie sterben. Auch diesen Gegnertypus versuche ich für gewöhnlich zu ignorieren.
Und zu guter letzt haben wir noch die Konstrukte. Es gibt nicht übermäßig viele, da wir allerdings bereits zum Ende von Akt 1 in solche hineinrennen: Heiltränke mitnehmen und das Ganze behandeln wie Untote, nur dass der Geisterschutz nicht funktioniert. Wer hat, kann entsprechende Ausrüstung nutzen um seinen Widerstand oder Schaden gegen den Gegnertypus speziell zu verbessern.