[Meshes] Welches 'Source' Datei-Format für TQ-Meshes (.msh)?
Verfasst: 03.03.2018, 12:09
Hallo Leute,
kann mir vielleicht bitte irgendwer - iiirgendwer - einen Hinweis geben, welches 3D-Fomat im ArtManager als Source für .MSHs genutzt werden kann?
Habe nun seit Tagen schon echt! viel recherchiert, sowohl hier im Forum, als auch über die 'Suchmaschine meines Vertrauens' (und in fraach-mich-blooß-nich-wie-vielen Sprachen um vielleicht wenigstens vielleicht mal den ein oder anderen Schlagwort-Schipsel aufzuschnappen), aber abgesehen von wüsten Spekulationen oder fehlgeschlagenen try'n'fail-Experimenten kaum etwas Konstruktives finden können. Das TQ.net-Forum wäre dafür wahrscheinlich noch am erfolgversprechendsten gewesen, aber .. tjoa ..
Habe auch schon im GrimDawn-Forum geguckt, ist ja eeeigentlich ganz ähnlich, auch wenn's dort offenbar auch ein paar Problemchen mit TQ-Meshes zu geben scheint .. immerhin haben die Gameengines zumindest mal die gleiche Basis. Aber dort habe ich eigentlich in erster Linie auch nur Themen gefunden, die sich mit dem Einbinden von TQ-Meshes beschäftigten.
Tamschi hatte hier seinerzeit mal in irgendeinem Beitrag erwähnt, dass es sich wohl um .MDL handeln würde, konnte an der Stelle jedoch auch nicht genauer sagen, welche Version dieses Formats.
Dies scheint mir gerade jedoch noch irgendwie der beste Ansatz zu sein .. und die Tatsache, dass ein Großteil (oder alles?) des TQ-Contents allem Anschein nach in/mit 3dsmax erstellt wurde. Somit würde ich also dessen 'klassische' Formate auch nicht zwangsläufig ausschließen.
Das Ganze wäre wahrscheinlich um soo viieles unkomplizierter, wenn ich das gute, alte Gmax zum Laufen bewegen könnte, denn die MSH-Tools scheinen - zumindest einem Video zufolge, das ich gesehen habe und zumindest in Gmaxes' großem Bruder - recht gut zu funktionieren. Aber das reichlich betagte Programm nimmt meine Uralt-Serial nicht mehr an (hat es btw. auch vor rund 10 Jahren schon nicht mehr getan) und somit bleibt mir nur, es 'um die Ecke' über Formatexporte und/oder -konvertierung/en zu probieren.
Hintergrund: ich möchte (zunächst) ein paar eigene, rein statische 'World'-/Umgebungs-Props (in diesem Fall: Kristall-Formationen) für die Nutzung auf einer Custom-Map ins Spiel einbauen, möglichst inklusive Kollision, kein Rigging, keine Animationen.
Wäre für jeden konstruktiven Hinweis echt! dankbar. ^^'
kann mir vielleicht bitte irgendwer - iiirgendwer - einen Hinweis geben, welches 3D-Fomat im ArtManager als Source für .MSHs genutzt werden kann?
Habe nun seit Tagen schon echt! viel recherchiert, sowohl hier im Forum, als auch über die 'Suchmaschine meines Vertrauens' (und in fraach-mich-blooß-nich-wie-vielen Sprachen um vielleicht wenigstens vielleicht mal den ein oder anderen Schlagwort-Schipsel aufzuschnappen), aber abgesehen von wüsten Spekulationen oder fehlgeschlagenen try'n'fail-Experimenten kaum etwas Konstruktives finden können. Das TQ.net-Forum wäre dafür wahrscheinlich noch am erfolgversprechendsten gewesen, aber .. tjoa ..
Habe auch schon im GrimDawn-Forum geguckt, ist ja eeeigentlich ganz ähnlich, auch wenn's dort offenbar auch ein paar Problemchen mit TQ-Meshes zu geben scheint .. immerhin haben die Gameengines zumindest mal die gleiche Basis. Aber dort habe ich eigentlich in erster Linie auch nur Themen gefunden, die sich mit dem Einbinden von TQ-Meshes beschäftigten.
Tamschi hatte hier seinerzeit mal in irgendeinem Beitrag erwähnt, dass es sich wohl um .MDL handeln würde, konnte an der Stelle jedoch auch nicht genauer sagen, welche Version dieses Formats.
Dies scheint mir gerade jedoch noch irgendwie der beste Ansatz zu sein .. und die Tatsache, dass ein Großteil (oder alles?) des TQ-Contents allem Anschein nach in/mit 3dsmax erstellt wurde. Somit würde ich also dessen 'klassische' Formate auch nicht zwangsläufig ausschließen.
Das Ganze wäre wahrscheinlich um soo viieles unkomplizierter, wenn ich das gute, alte Gmax zum Laufen bewegen könnte, denn die MSH-Tools scheinen - zumindest einem Video zufolge, das ich gesehen habe und zumindest in Gmaxes' großem Bruder - recht gut zu funktionieren. Aber das reichlich betagte Programm nimmt meine Uralt-Serial nicht mehr an (hat es btw. auch vor rund 10 Jahren schon nicht mehr getan) und somit bleibt mir nur, es 'um die Ecke' über Formatexporte und/oder -konvertierung/en zu probieren.
Hintergrund: ich möchte (zunächst) ein paar eigene, rein statische 'World'-/Umgebungs-Props (in diesem Fall: Kristall-Formationen) für die Nutzung auf einer Custom-Map ins Spiel einbauen, möglichst inklusive Kollision, kein Rigging, keine Animationen.
Wäre für jeden konstruktiven Hinweis echt! dankbar. ^^'