[Rel] Art Manager v. 1.5/ 1.6 Support Update

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[Rel] Art Manager v. 1.5/ 1.6 Support Update

Beitrag von Epanias » 26.06.2012, 17:27

Vorbemerkungen

Unterschied zwischen den Versionen 1.5 und 1.6

Ich betone an dieser Stelle, dass Version 1.5 und 1.6 keine aufeinander aufbauenden Versionen sind, sondern unabhängig voneinander arbeiten. Wenn man tpls archivieren will, dann muss man 1.5 benutzen, da dieses Feature in 1.6 nicht mehr existiert. In 1.6 können dafür wieder .wav Dateien archiviert werden, was in 1.5 nicht möglich ist.


Version 1.5

Seitdem es größere Projekte gibt, die mit neuen Meshes und Templates arbeiten, besteht das alt bekannte Problem, diese File Typen zu archivieren und sie durch einen Mod oder Patch zurück ins Spiel zu bekommen. Um diese Arbeit einfacher zu machen und um die Notwendigkeit der Commandline Nutzung entgegenzutreten habe ich ein Update des Art Manager geschrieben, dass es ermöglicht, diese File Typen auch mit dem Art Manager zu archivieren und zu managen.

Änderungen

1. Filetype .msh hinzugefügt. Mit dieser Version des Art Managers können Mesh Files archiviert werden, indem man die .msh Files in den Source Ordner des Mods ablegt und ein auto Asset erstellt. (Eigenständiges Erstellen von Assets funktioniert auch) Bitte benutzt Tamschi's MeshViewer tool, um .obj Dateien in .msh Dateien umzuwandeln. Das Tool kann hier gefunden werden:
http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... 1-MeshView (engl. Forum)

2. Filetype .tpl hinzugefügt. Templates können jetzt auch archiviert werden. Bei Templates funktioniert leider nur die Selbsterstellung der Assets, warum das auto create asset nicht funktioniert, konnte ich bisher noch nicht herausfinden.

WARNUNG

Diese Version des AM hat die Möglichkeit .wav and .bin Dateien zu lesen/archivieren verloren. Tut mir leid, aber ich habe Platz gebraucht für das Update und diese beiden File Typen kamen mir am unnützesten vor. Die Art Manager Executable wurde deswegen in Art Manager 1.5.exe umbenannt, sodass man sowohl die neue als auch alte Version des AM nutzen kann, um die Möglichkeit der .bin und .wav Archivierung nicht zu verlieren. Also, bitte NICHT die neue Version über die alte kopieren :!:

Installation

Einfach die Art Manager v. 1.5.rar Datei in den Installationsordner von TQIT entpacken und die Art Manager 1.5.exe starten. Beim ersten Start wird der AM nach den working Pfaden fragen, sollten diese unbekannt sein, so kann man sie im alten AM unter tools->options finden und von dort in den neuen AM kopieren.

Selbsterstellte Assets

Wenn man in das Assetfenster wechselt und einen Rechtsklick auf die rechte Seite in das große Feld macht, sollte normalerweise eine liste der nutzbaren Asset Typen auftauchen, diese Liste wurde GEÄNDERT. Das ist jetzt die aktuelle Liste:
Bild
(Texture;Cube Map;Mesh;Animation;Shader;Bitmap;Font;TextFile;Trigger/Quest;Particle;Map;Mesh IP;Template;MP3)

Die zwei neuen: Template;Mesh IP

Template ist der Button für selbsterstellte Assets für .tpl Dateien. Eventuell ist es nötig, nach der Erstellung des Assets noch die Dateiendung .tpl manuell im Assetfenster anzuhängen. Nur Selbsterstellung der Assets möglich. Tut mir Leid, jedoch habe ich keine Möglichkeit finden können, dieses Problem zu lösen. Das automatische Erstellen von Assets funktioniert bei diesem File Type NICHT.

Mesh IP (Mesh Import) ist der Button für selbsterstellte Assets für .msh Dateien. (Bei .msh Dateien funktioniert auch auto create asset.)

Download

http://www.file-upload.net/download-447 ... 5.rar.html


Version 1.6

Änderungen
  • Installer
  • Es kann jetzt immer mit der Option "Delete Unassociated Resources" gebuildet werden, ohne den AM jedes mal wieder neu starten zu müssen. (Tools -> delete unassociated resources).
  • Es wird kein weiteres Programm benötigt um diese Version des AM's auszuführen, auch nicht die Version 1.5. Ich betone an dieser Stelle nochmals, dass Version 1.5 und 1.6 keine aufeinander aufbauenden Versionen sind, sondern unabhängig voneinander arbeiten.
  • Tool "File Summary" hinzugefügt. (Tools -> File Summary)
  • Tool "Status Report" hinzugefügt. (Tools -> Status Report)
  • Option zum komprimieren der Modelle hinzugefügt. (Tools -> Convert Textures to Compressed)
  • Erweitertes Optionsfenster integriert. (Tools -> Options)
  • Neue Icons
  • Neue Font für Popup Fenster (Ich kann es gut verstehen, wenn ihr die alte zurück haben wollt, da die neue einiges doch schwerer leserlich macht. Auf Wunsch werde ich eine Version ohne geänderte Font Uploaden, sollte dies nötig sein.)
  • Templates Editor erweitert. (Es scheinen ein par der hinzugefügten Optionen noch nicht richtig zu funktionieren, vllt. ist es besser wenn man diesen Editor dafür noch nicht benutzt.)
  • Erklärungen zu DBR Einträgen Ein/Abschalten. Diese Option kann im DB Editor in der Menuleiste unter "View -> Descriptions" ein/abgeschaltet werden. (Für mehr Infos und erweiterte Erklärungen gibt es hier einen Post: http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... hp?t=10994 )
  • MAX Server repariert! Die Installation beinhaltet einen File, der dieses Problem beheben wird und die Option .max files in .msh/.amn files zu convertieren repariert. Um diesen Fix zu aktivieren ist noch ein bisschen zusätzliche Handarbeit erforderlich, die Anweisungen dazu stehen bei der Installation weiter unten in diesem Post.
  • .Msh files können archiviert werden (Aus 1.5 übernommen, auto sowie selbsterstellte Assets möglich.)
  • .wav Files können wieder archiviert werden (Notiz für Violos: Wunsch erfüllt :))
  • Andere Features, die ich evtl vergessen habe.
WARNUNG

Die Warnung für Version 1.5 gilt auch für diese Version, .bin Files können nicht mehr archiviert werden, .wav hingegen schon.

Download

http://filesmelt.com/dl/Art_Manager_1.6_.rar

Installations
  1. Den installer downloaden und ausführen. Bitte wählt den Installationspfad eures TQIT's für die Installation aus, wenn ihr ein anderes Verzeichnis wählt, wird der AM beim Start nur eine Fehlermeldung von sich geben. Die Hauptfeatures werden damit schon installiert, um den MAX Server fix vollständig zu installieren müssen noch folgende Dinge getan werden:
  2. Öffne mit deinem Windows Explorer folgenden Pfad: User\Documents\my games\titan quest immortal throne\tools.ini und öffne die Tool.ini Datei.
  3. Du wirst verschiedene Optionen für das Toolset sehen. Die, die uns interessiert heißt "3dsmaxserver". Die Installation hat eine neue Datei namens MAX_Server.exe in den Installationspfad von TQIT installiert. Bitte schreibt diesen hinder die Option. Bei mir sieht das ganze dann so aus:
    3dsmaxserver=D:\Program Files (x86)\THQ\Titan Quest Immortal Throne\MAX_Server.exe
  4. Speicher die Datei und führe die Art Manager 1.6.exe aus.

    Gratulation, die Installation ist fertig. Ich hoffe dass das das Modden leichter/schneller macht und vllt. einigen Neueinsteigern leichter den Weg weißt.
Bitte sagt mir bescheid, wenn Bugs auftreten sollten oder es Wünsche für andere Änderungen am AM gibt und ich werde versuchen sie zu fixen/erfüllen.

Gruß
Epanias (Elfe)

Alle Rechte am Code dieses Programms gehen immernoch zu THQ/ILE. Bitte lasst es mich wissen, sollte ich EULA Regeln oder Vertragsvereinbarungen übertreten haben. In diesem Fall werde ich alles sofort wieder löschen.

@Zorro, dieses Tool möchte ich auf deiner Seite nicht sehen!
Zuletzt geändert von Epanias am 15.02.2013, 13:52, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Handballfreak » 26.06.2012, 22:49

Danke dafür erst einmal. Ich hoffe, ich komme irgendwann dazu, die Sache mit den Meshes mal auszutesten.

Kann man die Sache mit den Templates nicht auch so lösen, dass meine seine gebastelten Templates einfach unter "My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates" platziert? Dann sollte der normale AM sie afaik doch auch finden.
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Beitrag von Epanias » 27.06.2012, 08:37

Bei selbsterstellten Templates hat man das Problem, dass das Game sie nicht kennt. Dafür kann man sie archivieren und über den AM installieren lassen. Dafür war die Archivierung gedacht. Manche Änderungen funktionieren auch ohne das, aber nicht alle. Ich selbst habe mich damit noch nicht besonders stark befasst, es ist nur was ich vom original beobachtet habe. Ob es wirklich so gut funktioniert, konnte ich noch nicht testen.

Gruß
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Beitrag von Handballfreak » 27.06.2012, 10:29

Also ich verstehe ab dem zweiten Satz nur Bahnhof. :oops:
Wozu sollte man denn die Templates archivieren? Und noch dazu wo? Gibt es da konkrete Modding-Themen bzw. Probleme, die dieses Feature löst bzw. verbessert?

Bei den Meshes ist mir bekannt, dass wenn man sie zurück ins Spiel bringen will, sie dazu archivieren muss, aber der normale AM an der Stelle streikt und man mittels Commandline nachhelfen muss. (Auch ein Grund, warum ich mich noch nicht näher damit beschäftigt habe)

Aber die Templates sind doch für das Spiel selbst total schnuppe. Die braucht man imho doch nur, um die dbr-Files, die man erstellt/moddet, bequem mit dem AM mit den richtigen Infos zu füllen. Wie diese Infos im Spiel umgesetzt werden, hängt imho einzig und allein von der Klassen-Angabe in der dbr-Datei ab, denn anhand dieser Info weiß das Spiel, wie es die Angaben in der dbr-Datei zu interpretieren hat. Um modifizierte Templates für zugehörige dbr-Dateien im AM zu verwenden (um letztlich mit den gebuildeten Records dem Spiel mehr/andere Angaben zu übermitteln, als die, die es von der Klasse normal erwartet, und zu hoffen, dass sie richtig verarbeitet werden), reicht es doch aus sie im o.g. Pfad zu platzieren, damit sie der AM erkennt. Also irgendwie erschließt sich mir der Sinn einer Template-Archivierung nicht ganz ... oder ich habe da irgendwas noch nicht richtig verstanden. *auf Aufklärung hoff*
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Beitrag von Epanias » 27.06.2012, 12:18

Wenn du im Installationsordner deines TQIT's schaust, wirst du unter toolset eine Templates.arc finden. Um diese zu aktualisieren habe ich die Möglichkeit in den AM eingebaut, Tpls zu archivieren. Wenn du diese Datei aktualisierst und im Art Manager unter help ->install templates gehst, wirt der Art Manager deine neuen Templates automatisch installieren. Klar richtet sich das Game nach den Klassenangaben, allerdings gibt es in den Klassen mehr Unterpunkte als in den Tpls angezeigt werden. Wie gesagt mit der genauen Funktionsweise habe ich mich noch nicht so sehr beschäftigt. Um richtige neuen Tpls zu erstellen mit eigenen Klassen müsste man sowieso erstmal die game.dll disassemblen und neuen Klassen hinzufügen. Das soll nur eine kleine Hilfe darstellen.

Gruß
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Beitrag von Handballfreak » 27.06.2012, 14:18

Ja, die Datei dort kenne ich. Die hatte ich in der beschriebenen Form irgendwann mal im AM importiert und danach bisher* nie wieder beachtet/gebraucht.
*: Weil ich mich, wie du auch, noch nicht so sehr damit beschäftigt habe. Aber falls es irgendwann mal soweit ist, wird deine Anpassung dann wahrscheinlich hilfreich sein. Auch wenn ich vom Disassemblen der game.dll bisweilen absolut keine Ahnung habe.
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Beitrag von Epanias » 08.08.2012, 16:40

Neues Update ist raus, habe nur noch keine Zeit gefunden einen deutschen Treath zu erstellen, daher AM 1.6 @titanquest.net:
http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... rk-Update-
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Beitrag von Handballfreak » 08.08.2012, 17:08

Na ja, wenn es ein Update der letzten Version ist, kannst/solltest du es vllt. oben in diesem Thema hier reineditieren.

Ich habe es nur kurz überflogen (hauptsächlich wegen deines Screenshots im anderen Thema hier), aber es sieht recht vielversprechend aus. Ich hoffe, dass ich mal die Zeit finde, mich genauer damit auseinander zu setzen. :)
Zuletzt geändert von Handballfreak am 08.08.2012, 17:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Epanias » 08.08.2012, 17:11

Ich glaube für die Übersichtlichkeit währe es besser einen neuen Treath zu erstellen, zumal dieses Update wirklich sehr viel am ursprünglichen AM ändert und manche vllt. lieber nur die Features vom vorherigen wollen. Es ist nicht wirklich ein Update meiner 1.5 Version, sondern eher eine andere Version des originalen AM's. Aber wenns sein muss kann ich es auch hier rein schreiben.

Gruß
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Beitrag von Handballfreak » 08.08.2012, 17:23

Es muss nicht unbedingt hier rein. Ich dachte nur, du hast evt. nur deine Anpassungen am AM erweitert bzw. verbessert, sodass man die Version 1.5 ohnehin nicht mehr verwenden würde. Weil entweder nimmt man wohl den Original-AM oder die neueste Version deines modifizierten AMs. Oder gibt es bestimmte Gründe, warum man 1.5 anstelle von 1.6 verwenden sollte?
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Beitrag von Epanias » 08.08.2012, 18:19

Also wenn man tpls archivieren will, dann muss man 1.5 benutzen, da dieses Feature in 1.6 nicht mehr existiert, auf den Wunsch von jemand, dass .wav Dateien wieder archiviert werden können. Beides geht nicht zusammen, der Platz reicht nicht aus.
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Beitrag von Handballfreak » 09.08.2012, 11:50

Aha. Da falle ich momentan zwar aus der Zielgruppe für Version 1.5 heraus, weil mich das Template-Archivieren nicht sonderlich interessiert, aber das muss ja nicht für alle gelten.

Also mach wie du denkst. Zwei Themen wären vertretbar. Allerdings wäre es wohl auch in einem Thema möglich, dass überschaubar zu präsentieren, wenn ich jetzt mal den bisherigen Inhalt mal zwei nehme und die Abschnitte dann mit den jeweiligen Überschriften abgrenze. Plus die kurze o.g. Aussage bez. des Unterschiedes zwischen 1.5 und 1.6.

btw: Dieser jemand ist hier auch angemeldet. :wink:
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Beitrag von Epanias » 09.08.2012, 15:09

Gut, ich versuchs mal in einen Post rein zu bringen, wird aber schwierig. Dann eben mit 2 verschiedenen unterpunkten.

€dit: Habs versucht, oben steht das Ergebnis :D
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Beitrag von Handballfreak » 10.08.2012, 11:01

Sieht doch gut aus. Ich habe mir mal erlaubt, noch eine Vorbemerkung zu ergänzen und die Liste der Änderungen und Installation von Version 1.6 ein wenig anzupassen. Ich hoffe das geht in Ordnung so?
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Beitrag von Epanias » 10.08.2012, 15:39

Jep, so sieht es eindeutig besser aus :D. Bin mal gespannt ob Beschwerden wegen der neuen Font kommen...
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