Inhalt
0. Einleitung
- - 0.1 Motivation
- - 0.2 Warum ein Eroberer?
1. Voreinstellungen
2. Attribute
3. Fähigkeiten
- - 3.1 Fähigkeiten Verteidigung
- - 3.2 Fähigkeiten Kriegsführung
4. Ausrüstung
- - 4.1 Schaden
- - 4.2 Lebenspolster
- - 4.3 Resistenzen
5. Das Farmen
- - 5.1 Fahrplan der Farmerei
- - 5.2 Relikte-Einkaufsliste
- - 5.3 Meine Eroberin (Endausrüstung)
- - - 5.3.1 Selffound nach Hades
- - - 5.3.2 Highend (global selffound)
6. Spielweise
- - 6.1 Tastaturbelegung
- - 6.2 Auf gehts
- - 6.3 Talisman des Jadekaisers
7. Fazit
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0. Einleitung
0.1 Motivation
Nachdem ich, dank einem wundervollen Festplattencrash und nicht vorhandenem Backup, alle meine Helden und alle ihre Spielsachen verloren habe, musste ich schweren Herzens wieder von vorne anfangen.
All die guten Waffen und Rüstungen, Ringe, Amulette und Artefakte einfach weg...
Ich habe dann wieder losgelegt, und mir ist dabei aufgefallen, dass es eigentlich deutlich mehr Spaß macht, die Helden nur mit ihrer eigenen Ausrüstung zu spielen, statt sie von vorneherein "aufzupimpen" und dann auf wehrlose Monster zu hetzen.
Insbesondere macht es viel mehr Spaß, wenn jedes Item am Helden seine eigene kleine Geschichte erzählt. Wo habe ich es her? Wen habe ich dafür umgebracht?
Wenn Du nicht selffound spielst, laufen alle Helden eh immer gleich rum...
Ach, wie heilsam so ein Crash sein kann...
Der Eroberer ist ungefähr der fünfte Held, den ich seitdem angefangen habe, und der bisher einzige, der es durch alle drei Grade geschafft hat.
Und nicht nur das, er ist auch der einzige Held aller Zeiten (auch vor dem Datenverlust), den ich komplett ohne Tode durchgekriegt habe, und das, obgleich er wirklich allen Gegnern ins Auge sehen musste, selbst dem fiesen Daktylusgiganten.
Gegenüber einem Einsteiger habe ich natürlich den Vorteil, die Gegenstände, Gegner und Fähigkeiten weitestgehend in- und auswendig zu kennen, aber... wenn ich das schaffe, dann schafft ihr das auch irgendwie!
Mein gesammeltes Eroberer-Wissen möchte ich in diesem Guide wiedergeben, denn ich kann diese Klasse nur jedem ans Herz legen!
0.2 Warum ein Eroberer?
Wer neu ist in der Welt von Titanquest, dem wird oft der "Eroberer" als Einstiegsklasse empfohlen.
Das kommt nicht von ungefähr, denn die Kombination aus Kriegsführung und Verteidigung ist eine der einfachsten und gemütlichsten im Spiel.
Ein solcher Held hat übers ganze Spiel hinweg sehr viele Lebenspunkte, reduziert den gegnerischen Schaden recht ordentlich über seine dicken Rüstungen und Schildblocks, und dank "Kriegsführung" knüppelt er auch mit nicht ganz so guter Ausrüstung ziemlich gut.
Er braucht keine speziellen, schwer zu findenden Gegenstände, er benutzt keine exotischen Schadensarten, sondern nur reinen, physischen Schaden...
Kurzum: er ist sehr gut "autark" spielbar, Du musst Dich nicht vorher um gute Ausrüstung bemühen.
Wenn Du eine nette Keule und einen dicken Schild gefunden hast, gehts ab, und die wirst Du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch alleine auftreiben können.
Dann hast Du einen Helden, der mitten in den Gegnermassen rumstehen kann, dabei nicht stirbt und links und rechts mit Schild und Wumme austeilt.
Kriegsführung spielt dabei eine nicht zu unterschätzende Rolle. Der Schadenszuwachs durch diese Meisterschaft ist immens, auch wenn ich sie bis auf 4 Skills komplett ignoriere...
Magier aller Art haben meist das Problem einer hohen Sterblichkeit, sie brauchen speziellere Gegenstände, um wirklich arbeiten zu können, und die sind nicht so leicht zu finden, weil drei Viertel aller Gegner in TQ Kämpfer sind und dementsprechend nach ihrem Tod Kämpferausrüstung fallen lassen.
Und als wäre das nicht genug, sind sie auch noch anstrengender, Du brauchst meistens einige Hotkeys und musst vor zäheren Gegnern fliehen...
Bogenschützen sind zwar auch nicht gerade schwer zu spielen, da die Jagdmeisterschaft sehr mächtig ist, aber die tragen keinen Schild und haben damit den Nachteil der schlechteren Resistenzen.
Außerdem gibt es schon einen Selffound-Guide für Schützen.
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1. Voreinstellungen
Bevor Du loslegst, ein paar Dinge, die Du vorher einstellen kannst.
Optionsmenu:
"Gegnerstufen einblenden": ganz interessant
"Kritische Treffer anzeigen": auf jeden Fall!
Außerdem würde ich bei der Tastaturbelegung zwei Korrekturen vornehmen.
1. Die mittlere Maustaste belegen. Dazu wählst Du irgendeine "Schnellauswahltaste" (1-0, etwa die 5) bei der Tastaturbelegung, und klickst bei "Sekundärbelegung" mit der mittleren Maustaste.
Der Skill, den Du auf der entsprechenden Auswahltaste platzierst, ist nun auch über die mittlere Maustaste anwählbar.
Das aht den Vorteil, dass Deine linke Hand während dem Spielen öfter mal Pause hat.
2. Den Heiltrank auf die Leertaste legen. Auf Space liegt in TQ eigentlich die "Pause", aber "Esc" hat dieselbe Wirkung, daher macht das wenig Sinn. Such dir irgendeine Taste, auf die Du Pause verfrachtest (etwa P), und belege "Auswahltaste 9" (da liegt der Trank standardmäßig) sekundär mit der Leertaste.
In der Hitze des Gefechts ist es leichter, die Leertaste zu finden als die 9.
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Spielen ohne das Addon Immortal Throne macht überhaupt keinen Sinn. Die Goldversion kostet höchstens noch einen Zehner, her damit!
Du bekommst viel dazu (einen weiteren Akt, neue Relikte, Gegenstände, Artefakte) und verlierst nichts...
Den Fanpatch würde ich ebenfalls sofort installieren. Auch hier gilt: Du verlierst nichts, aber zahlreiche Bugs verschwinden, wie etwa nicht funktionierende Questbelohnungen...
Ist das alles erledigt, auf geht's!Handballfreak hat geschrieben:Bugfix Patch 1.17
Autor: zahlreiche engagierte TQ-Fans
Größe: 56,8 MB
Info: Ändert die Database. Uninstaller ist dabei. Funktioniert auch auf bestehende Charaktere.
Links: Thread & Download (englisches Forum)
Beschreibung: Ein großer inoffizieller Patch, der zahlreiche Bugs korrigiert.
Ein neuer Held wird erstellt, und dann wird gespielt!
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2. Attribute
Hier fasse ich mich recht kurz.
Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen macht es bei TQ keinen Sinn, das Leben aktiv zu steigern. Wir bekommen viel zu wenig pro investiertem Punkt, und später finden sich Gegenstände, die alleine schon 500-700 Leben mitbringen (das entspricht 20-28mal auf Leben klicken).
Bei Stärke und Geschick macht es dagegen sehr wohl Sinn, denn hier bringen die Items später ca. 40 absolute Punkte (entspricht 10mal klicken).
Daher: lieber Stärke und Geschick manuell steigern und das Leben (und die Energie) über Items steigern.
Die Stärke erhöht den physischen (also stinknormalen) Schaden, sie sollte Priorität haben.
Das Geschick erhöht die Chance, selbst zu treffen und nicht getroffen zu werden, das sollte daher auch unbedingt mitgenommen werden.
Ich empfehle, jedes Level einmal Stärke und einmal Geschick zu skillen, und die zahlreichen Belohnungspunkte aus Quests in die Stärke zu packen.
Auf diese Weise stellen wir sicher, dass wir hart zuhauen, aber auch nicht daneben.
Das sollte dann grob ein Verhältnis von 5:4 werden. 1:1, 3:2, 4:2 und so weiter funktioniert aber natürlich auch.
Es müsste sogar reine Stärke ohne Geschick gehen, dann müssten aber Items herangezogen werden, die die Angriffs- und Verteidigungsqualität stark erhöhen, und die sind selffound schwer bzw nur durch Glück aufzutreiben.
Wir brauchen später Minimum 500 Stärke für die besten Rüstungen und 400 Geschick für die Steinbinderstulpen, also übertreibs nicht mit komischer Attributsvergabe, die ist nicht zurücknehmbar.
Auf gar keinen Fall sollten Punkte in Intelligenz gesteckt werden, selbst wenn Du einen noch so tollen Magier-Helm gefunden hast, lass es bleiben.
Du wirst schon irgendwann einen noch besseren Kriegerhelm auftreiben können.
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3. Die Fähigkeiten
Es gibt im wesentlichen drei Möglichkeiten, wie man eine Fähigkeit angeht:
1. "gar nicht": wenn sie unnötig erscheint, zB "Doppelter Einsatz", wenn man keine zwei Waffen verwendet.
2. "anskillen": einen Punkt rein, wenn das wesentliche Ergebnis damit schon erreicht und kaum Steigerungspotential vorhanden ist (zB Kolossform).
Das heißt nicht, dass die Fähigkeit schlechter ist als andere, es heißt lediglich, dass die Steigerung durch weitere Punkte sich einfach nicht rentiert.
3. "so viel als möglich": Wenn der tatsächliche Nutzen immer weiter steigt, will man die Fähigkeit natürlich auch wirklich ausbauen.
Das gilt für Skills, bei denen mit der Stufe der ausgeteilte Schaden und/oder die Wirkungsdauer stetig ansteigt.
Bis auf ein paar wenige ist es für den Eroberer bei allen Fähigkeiten schön, sie so hoch wie möglich zu treiben.
Das absolute Maximum in Titan Quest ist "volle Punkte +4" (genannt "Cap"), und das sollte es am Ende für die wichtigsten Fähigkeiten schon werden.
Als Beispiel "Waffentraining" aus der Kriegsmeisterschaft:
Über die Steigerungen können wir hier 6 Punkte vergeben. Wenn wir irgendwoher +4 auf alle Fähigkeiten bekommen, können wir den Skill auf 10/6 steigern. Höher hinaus geht es aber nicht, +5 bringt uns nur den Vorteil, dass wir wieder einen Punkt herausnehmen können ("5+5=10/6").
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3.1 Fähigkeiten aus der Verteidigungsmeisterschaft
Die Verteidigungsmeisterschaft konzentriert sich fast komplett auf den Schild. Mit ihm wird geblockt, aber auch zugeschlagen.
Es ist daher ein Fehler, die Meisterschaft als "defensiv" anzusehen, da sind einige äußerst brutale Fähigkeiten dabei...
Ich habe ausnahmslos jeden Skill aus der Meisterschaft mitgenommen, weil sie entweder das Überleben enorm erleichtern oder den Killspeed beschleunigen.
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Erschütterungshieb
Irgendwann einen Punkt rein, falls Du eine Keule verwenden möchtest (was ich auch empfehlen würde). Mehr sind eigentlich nicht nötig.
Adrenalin – Entspannung – Defensivreaktion
Einer der besten Skills der Verteidigungslehre.
Adrenalin löst sich andauernd aus und dann gibts einen irren Schadensboost.
Erstmal 1/1/1, dann 1/cap/cap, am Ende lohnt sich auch cap/cap/cap, wenn die Punkte noch über sind. Dann sollte ein Ring mit dem "Ankh der Isis" getragen werden (das verdoppelt dann effektiv die Gesundheitsregeneration nochmal).
Auf diese Weise kannst Du dann auch gegen Untote ohne Heiltränke kämpfen.
Ich habe früher Adrenalin immer auf 1 gelassen, aber das werde ich nie wieder tun. Die Regeneration ist so herrlich. Nur als Test, wie gut sie ist:
2 Machae-Schützen machen genau 0 Schaden (wird sofort regeneriert).
3 Machae bringen mich in der Wirkungszeit ungefähr 500 Lebenspunkte runter. Süß, irgendwie, bei 7000 Leben.
Neuer Mut – Inspiration – Trotz
Der erste Mod verschafft uns Energieregeneration und verlängert die Dauer, der zweite Mod bringt Elementwiderstand.
Der Grundskill selbst heilt ein wenig, aber für einen effektiven Heilzauber ist die Aufladezeit zu lange.
Der "Neue Mut" ist immer anzuwerfen, wenn Du einer großen Gruppe Magier oder einem zaubernden Endgegner gegenüberstehst.
In etwa 1/cap/x skillen (den zweiten Mod nach Bedarf, je nachdem, wie viel Elementwiderstand Du brauchst). Muss aber noch nicht in Normal geschehen.
Wenn Du vollen Elementwiderstand hast, brauchst Du "neuer Mut" nicht wirklich, nur für die Heilung, Energieregeneration und Schadensreflexion lohnt sich das nicht.
Sobald Du auf Legendär bist und 100% Block über "Schnelle Erholung" erzielst, wird diese Fähigkeit weitestgehend überflüssig.
Kampfdurchblick – Konzentration – Eiserner Wille
Die einzige dauerhafte Aura des Eroberers. Kampfdurchblick selbst ist uninteressant, wichtig sind nur die beiden Mods.
Der erste erhöht den Schildblock, was aber erst ab Episch langsam interessant wird, der zweite sorgt dafür, dass der Eroberer nicht "gestört" wird.
Ab Asien: 1/1/cap, um den nervigen Fangnetzen und Lähmungsattacken zu entgehen.
Später auf 1/cap/cap für maximalen Schutz.
Schnelle Erholung
Mit diesem unscheinbaren Skill wirst Du kurzzeitig quasi unüberwindbar.
In TQ blockt der Schild mit einer gewissen Chance, und sobald er das getan hat, macht er drei Sekunden Pause, bevor er wieder blocken will.
Mit "Schnelle Erholung" kriegst Du in Legendär den Schildblock auf 100% und die Pause auf 0 Sekunden, was bedeutet, dass effektiv von jedem gegnerischen Schlag und Schuss (mit Bögen/Stäben, keine Flächenzauber) ein Haufen Schaden abgezogen wird.
Es kommt dann kaum noch was bei Dir an, und das bisschen kriegst Du locker wieder reingesaugt.
Bei jedem Endgegner und bei jeder größeren Nahkämpfergruppe aktivieren.
Nach und nach ans Cap bringen.
Ich habe "Schnelle Erholung" ab dem Zeitpunkt, da ich meinen "Talisman des Jadekaisers" hatte, auf die mittlere Maustaste gelegt, und von dem Zeitpunkt an war die Eroberin unsterblich. Keine Tränke, kein Schaden mehr. Ein Traum von einem Skill.
Schildramme – Störung
...sollte später den "Schläger" auf der rechten Maustaste ersetzen, ab Episch langsam ans Cap bringen.
Der Stun, die Fähigkeitenstörung und natürlich der Schaden... alles toll.
Schläger – Rüstungsberster
1/1 skillen, um immer wieder drei Feinden gleichzeitig den Schild um die Ohren zu hauen. Wird später durch die Schildramme abgelöst.
Wer will, kann aber auch am Schläger festhalten.
Kolossform
Ein Punkt reicht. Sehr schön anzuschauen, unsere klassische Bosskiller-Aura.
Umgang mit Rüstungen
Erhöht die Rüstungsabsorption, wir halten also mehr aus.
Die reduzierte Stärkeanforderung ist uninteressant, wir werden genug Stärke für alles haben.
Irgendwann dazunehmen, ab Episch langsam maxen.
Schildschmetterer - Ausschalten - Pulverisieren
Diese drei Fähigkeiten verleihen uns die Fähigkeit, ab und an mit dem Schild zuzuschlagen. Die beiden ersten sind erstmal nur nette Gimmicks, "Pulverisieren" dagegen ein echtes Mordwerkzeug.
Daher: "Pulverisieren" sofort freischalten und maxen, die anderen beiden können noch etwas warten, sollten später aber auf jeden Fall dazugenommen und gemaxt werden.
Der Verteidiger schlägt dann sehr oft mit seinem Schild zu, und das macht deutlich mehr Schaden als ein Waffenhieb.
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3.2 Fähigkeiten aus der Kriegsführung
Hier werden deutlich weniger Punkte investiert, Krieg wird im wesentlichen nur genutzt, um an die Attributspunkte und "Ansturm" zu gelangen, die beste Fähigkeit für die linke Maustaste.
Waffentraining
Mehr Angriffsgeschwindigkeit und -qualität. Nett.
Wird noch in Normal gemaxt.
Kampfwut – Volltreffer
1/1/0 sofort, ab etwa Stufe 60 kann man hier überschüssige Punkte verbraten.
Kampfwut aktiviert sich sehr oft und sorgt dann für haufenweise kritische Treffer. Der erste Mod gibt bei jedem vierten Schlag unter Kampfwut nochmal Bonusschaden dazu, schadet also sicher auch nicht. Den zweiten Mod vernachlässige ich meistens komplett.
Ausweichangriff
Nicht getroffen zu werden, schadet wohl kaum. Es reicht aber, erst recht spät Punkte reinzustecken, der Eroberer hält es eigentlich aus, ein paar Schläge auf den Hinterkopf zu bekommen.
Kampfstandarte – Triumph
Eigentlich ein Super-Skill, aber ich vergesse die Standarte andauernd, daher hab ich sie auf 1/1 belassen. Wer sie gerne hinstellt, kann beliebig viele Punkte verbraten. Die Standarte sorgt dann dafür, dass Du im Wirkungsradius deutlich mehr Schaden anrichtest, und die Gegner deutlich weniger. Kurzum: eigentlich eine super Sache!
Achtung: der Mod funktioniert nur mit Fanpatch und verursacht Augenkrebs.
Ansturm – Schmerz ignorieren – Sehnenschneider – Inbrunst
Der Grund, überhaupt Krieg mitzunehmen. Ansturm ist die beste Fähigkeit für die linke Maustaste, sie steigert den Schaden enorm.
Angestrebt ist Cap/Cap/Cap/Cap, und zwar in der Reihenfolge Cap/1/1/1, Cap/1/1/Cap, Cap/Cap/1/Cap, Cap/Cap/Cap/Cap.
Ja, das wars schon bei der Kriegsführung...
Das Ahnenhorn mag ich persönlich nicht, Kriegswind brauche ich nicht (Schildramme ist cooler), und das Kriegshorn ist auch nicht so mein Fall, aber am ehesten noch ein Kandidat, irgendwann mitzukommen. "Kriegshorn" versorgt Dich mit einem kurzen "Flächenstun", während dem die Monster wehrlos sind. Mir war das egal, ob sie jetzt ohne Wirkung auf mir rumknüppeln oder gar nicht knüppeln.
Skillreihenfolge
Das ist jetzt natürlich nur ein Vorschlag, Abweichungen werden sicher auch funktionieren...
1. ein Punkt "Schläger", Rest Thermometer
2. Ein Punkt "Adrenalin", Rest Thermometer
3. Thermometer bis "Rüstungsberster" hoch, einen Punkt da rein.
4. Thermometer bis "Defensivreaktion" hoch, einen Punkt da rein.
5. Thermometer vollmachen, ein Punkt "Kolossform", "Pulverisieren" maxen.
6. Krieg dazunehmen, ein Punkt ins Thermometer, einen in "Kampfwut", einen in "Waffentraining", "Waffentraining" vollmachen.
7. "Kampfdurchblick" einen Punkt, "Eiserner Wille" voll.
7. Kriegsthermometer und "Ansturm" vollmachen.
8. "Inbrunst" vollmachen.
9. Alle anderen Skills anskillen.
10. Auf "Schildramme" wechseln.
11. Maxen in ungefähr der Reihenfolge: passive Schildskills, Adrenalin-Mods, Schildramme, Umgang mit Rüstungen, Neuer Mut-Mods, schnelle Erholung, erste Ansturm-Mod, Ausweichangriff, Adrenalin selbst, Kampfwut und Mod.
Meine Variante hat den Vorteil, dass "Rüstungsberster" (drei Leute umhauen) und das mächtige "Pulverisieren" (Passiv drei Leute umhauen) so schnell als möglich verfügbar sind.
Außerdem wird so schnell als möglich der volle Attribut-Boost aus beiden Thermometern bezogen.
Das Spiel ist nicht wirklich darauf vorbereitet, dass Du schon in Griechenland mit 3000 Leben rumrennst, dementsprechend wenig Schaden werden dann die Monster anrichten. Hehe.
Dafür hat sie den Nachteil, dass lange Zeit sehr wenige Fähigkeiten da sind. War mir aber egal, ich will nur hauen.
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4. Die Ausrüstung und wo bekomme ich sie her?
Beim Eroberer achte ich im Wesentlichen nur auf drei Sachen:
1. Der Schaden
2. Das Lebenspolster
3. Die Resistenzen
4. 1 Der Schaden
...berechnet sich über:
*den Grundschaden der Waffe (möglichst hoch, immer eine "aktuelle" Waffe verwenden)
*die Angriffsgeschwindigkeit (möglichst hoch, auch über Armschienen und manch epischen Gegenstand steuerbar)
*Stärke (möglichst hoch, über die Rüstung und die Ringe)
*Schadensboni aller Art (Bonusschaden, +x% Schaden)
Im Normalfall machen grüne Waffen den meisten Schaden, blaue und lilane sind zu vernachlässigen. Eine Ausnahme ist der epische Schwierigkeitsgrad, hier fällt hin und wieder eine legendäre Waffe, die so viel mehr Grundschaden als alle normalen Waffen macht, dass sie unschlagbar ist. Die ist dann natürlich zu bevorzugen.
Ganz am Anfang kann es Dir auch passieren, dass eine blaue Waffe droppt, die deutlich mehr Schaden bietet. Die wird sich aber schnell überholen.
Ob eine Waffe etwas taugt, erkennst Du daran, dass Dein angezeigter Schaden steigt, wenn Du sie anlegst. Ganz einfach.
Hier gibt es nur einen echten Stolperstein. Sogenannte DoTs ("Damage over Time", etwa Gift- oder Verbrennungsschaden) werden in der Anzeige nicht korrekt wiedergegeben.
Diese DoTs sind für einen Eroberer aber ohnehin weitestgehend uninteressant, im Prinzip ist jede Schadensart uninteressant, außer "(physischer) Schaden" und "Bonusschaden".
Wenn Du also zwei Waffen vergleichst, und eine Waffe mit DoT macht zwar laut Anzeige ein kleines bisschen mehr (oder gleich viel Schaden) wie eine Waffe ohne DoT, so ist die ohne DoT vorzuziehen.
Schau Dir immer an, was die Händler anbieten, da sind oft erstklassige Sachen dabei.
Präfixe, auf die Du achten solltest:
"Des Veteranen", "Kolossal", "des Tyrannen" und "Schonungslos" u.ä.
Suffixe, auf die Du achten solltest:
"der verwegenen Macht", "des Eifers", "der Gaunerei", "des Massackers" u.ä.
In die dickste Waffe, die Du auftreiben kannst, sockelst Du... noch mehr Schaden: Achilles (Schaden, Angriffsgeschwindigkeit), Pengklaue (Schaden), später gerne auch Anubis (Leben absaugen).
Ab Legendär wirst Du eventuell sogar Rückschritte machen müssen, was den Schaden angeht. Die Resistenzen haben hier eindeutig Vorrang.
Allzu hoch musst Du auch gar nicht gehen:
Selbst der "mickrig" anmutende Schaden von 2400 pro Sekunde (ohne jeden Buff) wird bei meinem Eroberer mit Ansturm schnell auf 4000 angehoben (damit kann man schon arbeiten), und wenn dann noch Adrenalin kommt (im Prinzip in jedem Scharmützel), bin ich bei knappen 6000 (das ist dann die Stufe, wo die Gegner auch in Hades Palast noch meistens mit einem Schlag umfallen).
4.2 Das Lebenspolster
Der Eroberer hat von Haus aus schon einen Haufen Leben, aber mehr kann nie schaden.
Als Richtlinie empfehle ich, jeweils zu Beginn des dritten Aktes ca. 3000/4500/6000 Leben auf Normal/Episch/Legendär anzuhäufen.
Hört sich vielleicht nach viel an, ist es aber eigentlich nicht, das geht ziemlich einfach über "Robuste"/"Rüstige" (ca. +15/25% Stärke und +7/10% Leben) Ausrüstung, gepaart mit hohen Absolutboni wie "der Unsterblichkeit" oder "der Beständigkeit".
4.3 Die Resistenzen
In Titan Quest bestimmt die Resistenz direkt, wie viel Schaden Du von den "spezielleren" Schadensarten abbekommst, die Deinen Rüstungswert ignorieren (derhilft nur gegen physischen Schaden).
Die Resistenzen sind auf 80% gedeckelt, werden aber in Episch und Legendär erst um 40%, dann nochmal um 60% gesenkt, Du brauchst in Legendär also 180% Durchschlagswiderstand, um 80% angezeigt zu bekommen.
Es gibt eine ganze Reihe von Resistenzen, zu sehen in Deinem Inventar auf der ersten und zweiten Seite, wirklich wichtig sind aber "nur" die folgenden sieben:
Die drei Elemente Feuer, Kälte, Blitz, dazu Gift, Durchschlag, Lähmung, Lebenskraft
Die anderen (Lebensentzug, Energieentzug, Blutungswiderstand) sind nett, wenn man sie geschenkt bekommt, aber nicht zwingend.
Der wichtigste ist der Durchschlagswiderstand, denn Schützen gibt es zuhauf im Spiel.
Lähmung bekommen wir rechtzeitig aus der Verteidigung geschenkt, etwas Durchschlag und Elementwiderstand später ebenso.
Das Maximum, das Du erreichen kannst, sind 80%, die sollten auch unbedingt angestrebt werden.
80% bedeuten: Du nimmst nur 20% Schaden. Bei 60% würdest Du noch 40% nehmen, und das ist doppelt so viel.
So würde zB bei einem Feuerball mit 2000 Schaden gegen 80% Feuerresistenz nur 400 Schaden verursachen, gegen 60% satte 800!
Als Richtlinie:
In jedem Schwierigkeitsgrad: wenn Du mit Ägypten fertig bist, spätestens aber in Changhan, solltest Du Ausrüstung parat haben, um den Durchschlagswiderstand auf 80% zu erhöhen, Gift und die drei Elemente auf etwa 30-50% (Gift kommt seltener vor, und die Elemente kannst Du über "neuer Mut" temporär anheben).
Nach Asien solltest Du den Lebenskraftwiderstand auf ca. 50% bringen können, da im Hades viele Gegner haufenweise Lebenskraftschaden anrichten.
Am Ende des Schwierigkeitsgrades wird 80% auf allen Primärresistenzen angepeilt.
Aber keine Sorge, auch das ist machbar.
Grobe Faustregel:
In Griechenland und Ägypten wird aufgerüstet.
In Asien und im Hades wird sich dann zeigen, ob der Held bestehen kann.
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Ich habe mir einen groben "Fahrplan" erstellt, wann ich was finden möchte, und bin mit dem sehr gut durch alle drei Schwierigkeitsgrade gerauscht.
Wichtig ist hierbei, dass ich in erster Linie nach Monster Infrequents (MIs) suche, nicht nach epischen oder legendären Gegenständen.
Diese grünen Gegenstände sind den jeweiligen Monstern zugeordnet, sie werden selten, aber doch regelmäßig von diesen getragen.
Eine genaue Auflistung der legendären Versionen findet ihr hier.
Die normalen und epischen Versionen machen ungefähr dasselbe, aber natürlich mit deutlich niedrigeren Werten.
Du kannst die Liste gerne durchstöbern, Du wirst darin allerlei hübsche Gegenstände finden, die Du gezielt farmen kannst, ich habe im folgenden nur die angegeben, die ich besonders gerne mag.
MIs haben den Vorteil, dass sie Affixe haben können und dass Du sie sockeln kannst. So kann es dazu kommen, dass ein MI gleich 4 Eigenschaften hat: seine eigene, das Präfix, das Suffix und das gesockelte Relikt. Wenn die Affixe richtig gut sind, ist so ein MI manchmal besser als jeder legendäre Gegenstand.
(zB "Rüstige Steinbinderstulpen des Eifers" oder "geheiligte Rachekrone der Legenden")
Das wird aber äußerst selten bis nie im normalen Spiel vorkommen.
Auch "schlechtere" MIs reichen völlig zum durchkommen, daher ist das nicht weiter tragisch.
Ein anderer Vorteil ist, dass Du sie gezielt farmen kannst. Es kann dauern, aber es wird schon irgendwann passieren.
Blaue und Lila Teile dagegen können zwar in der Theorie überall fallen, aber auch nirgendwo.
Wenn ich in einem Guide sowas lese wie "Töte die Gorgonen so lange, bis sie >Teucers Kriegsbogen< fallenlassen", stellen sich mir die Haare auf. Das kann zwei Millionen Jahre dauern.
Auch sowas wie "Die >Armschienen des Kriegers< droppen sehr oft" möchte ich mir hier sparen. Sowas ist rein subjektiv.
Ein Kumpel von mir findet an jeder Ecke den Schild "Deimos", ich hab den noch nie gefunden.
Daher betrachte ich epische und legendäre als reine "Geschenke".
Ist schön, wenn sie fallen, aber es muss auch irgendwie ohne gehen.
Und die Alternative sind eben die MIs, oder zumindest gute grüne/gelbe Gegenstände.
Wenn Du Dich dafür interessierst, was klassische gute Items sind, schau einfach durch die anderen Nahkämpfer-Guides. Denn wenn man ehrlich ist: eigentlich spielt es keine Rolle, welche Meisterschaften man gewählt hat, die Ausrüstung sieht sich oft sehr ähnlich...
Ein paar hilfreiche Items möchte ich aber dennoch auflisten, wobei Du ihren Nutzen auch sicher selbst bemerken wirst, wenn Du sie findest.
1. Eine gute legendäre Halskette
...wäre sehr schön, insbesondere eine mit haufenweise Resistenzen.
Hier bieten sich an:
Segen der Götter, Resis und Attribute.
Myrmidons Anhänger, Resis, Schaden und Leben. Wohl eine der besten Ketten im Spiel.
Halskette der Harmonia, etwas Resis, Leben und Leech.
Aphrodites Gefallen, Resis, sauviel Leben, +2 auf alle Fähigkeiten.
Nicht wirklich resistent, aber mit sehr viel Schaden kommen:
Anhänger des unsterblichen Zorns, die Knüppelkette schlechthin.
Kerberos Halsband, deutlich weniger Schaden, aber es ist Leben dabei.
Ich habe mit meiner Eroberin bei der Hydra die "Halskette der Harmonia" gefunden. Nicht unbedingt die beste Kette aus der Liste, aber immerhin.
Es ist sehr schwer, eine gelbe oder grüne Halskette zu basteln, die mit den oben genannten mitkommt, daher wäre so ein Fund echt nicht verkehrt.
2. Legendäre Beinschienen
Auch hier ist das Problem, dass Du nur schwerlich an grüne Beinschienen rankommen wirst, die auch nur ansatzweise mit den guten legendären mithalten können.
Ich hatte das unfassbare Glück, Athenes Kampfbeinschienen zu ergattern, die sind einfach super, aber das wird wohl nicht jedem passieren.
Bei anderen legendären oder epischen Beinschienen würde ich auf möglichst hohen Walkspeed, saftige Resistenzen und gute Attribute achten. Gibt ein paar ganz nette.
3. Resistente Ringe
Hier gibt es zu viele, um sie aufzulisten. Epische und legendäre Ringe mit nützlichen Boni und zusätzlich Resistenzen gibt es zuhauf. Mein Lieblingsring ist der Ring der Geschicklichkeit, lag beim legendären Nessus in der Kiste rum. Hübsch.
Hier tun es aber auch Rüstige Ringe (ca. +24% Stärke, +12%Leben) mit Dionysos oder dem Ankh der Isis.