
Da ich immer mal wieder auf Probleme/Fragen bezüglich Editor/AM stoße, werde ich hier immer meine aktuellen Fragen reineditieren...
Fragen:
Keine...
Moderatoren: Handballfreak, FOE
Hmm, hatte ich jetzt so noch nicht. Evt. mal etwas genauer deine Vorgehensweise beschreiben? Entweder fehlt da etwas direkt im/am Bild, weil es evt. nicht die geforderten Infos enthält. Oder evt. hast du beim Autocreate Asset davon etwas falsch gemacht. Afaik sollte man da "Textur(e)" und "DXT5" auswählen.Sonny hat geschrieben:Wenn ich eine veränderte Textur in meine Karte importiere und dann builde, erscheint diese Fehlermeldung.
Was bedeutet das und wie kann ich das beheben?
Hängt evt. auch mit dem Questeditor zusammen - kA. Am einfachsten ist es da immer, sich möglichst an ähnlichen Objekten aus dem Hauptspiel zu orientieren und das Originalobjekt solange modifizieren, bis es einem gefällt.Sonny hat geschrieben:Ich möchte, wie im Originalspiel das Geheimlevel, ein Tor haben, welches sich erst öffnet wenn man einen bestimmten Gegenstand (z.b. den Herrn der Fürsten) in seinem Inventar hat. Wenn man ihn nicht in im Inventar hat soll das Tor verschlossen sein.
Wie geht das?
Dürfte afaik bei dem Item im AM einzutragen sein. Bspw. Animations würde ich probieren.Sonny hat geschrieben:Wie kann ich einen selbst erstellten Effekt einer Waffe hinzufügen, sodass ein Bogen z.B. grün schimmert?
Also...,ich hab mithilfe des Arz Extractor (oder so) die Datei ...\Titan Quest Immortal Throne\ressources\Xpack\UI.arz\Characterwindow01.tex entpackt. Danach habe ich die Charakterwindow01.tex mit dem TEX Viewer in ein .tga Bild exportiert. Das habe ich dann gestaltet/bemalt und unter dem Namen Character_Gold.tga gespeichert. Dann bin ich im Art Manager in dem Unterordner 'Bitmaps' auf 'Import' gegangen und habe meine .tga Datei importiert. Dann habe ich in den Tab 'asset' gewechselt und in dem Unterordner 'Bitmaps' per Rechtsklick 'New --> Texture' ausgewählt, den Source-Pfad angegeben und 'Uncompressed' angegeben. Danach habe ich den Mod gebuildet und da kam die Fehlermeldung. Daraufhin hab ich 'Rechtsklick --> Edit' auf die Textur gemacht und alles was man in dem oberen Feld auswählen kann ausgewählt (also von 'Uncompressed bis 'DXT5'). Nach jeder Auswahl habe ich gebuildet, aber es kam immer die Fehlermeldung.Handballfreak hat geschrieben:Evt. mal etwas genauer deine Vorgehensweise beschreiben?
Hmm...hab schon die beiden Gegenstände (das Tor und den Overlord) aus dem Hauptspiel genommen und modifiziert.Handballfreak hat geschrieben:Hängt evt. auch mit dem Questeditor zusammen - kA. Am einfachsten ist es da immer, sich möglichst an ähnlichen Objekten aus dem Hauptspiel zu orientieren und das Originalobjekt solange modifizieren, bis es einem gefällt.
Handballfreak hat geschrieben:Dürfte afaik bei dem Item im AM einzutragen sein. Bspw. Animations würde ich probieren. Wink Ist aber auch wieder eines der vielen Dinge, die ich noch nicht selbst ausprobiert habe.
Hmm, also ich habe immer einfach die tga-Datei(en) per Hand in den gewünschten Ordner (bei mir Maps) meines Mods unter Working/Costummaps verschoben. Der Mod selbst ist fast blank, sodass es nicht viel zu builden gibt. Dann unter dem Source-Ordner Rechtsklick auf die tga-Datei und Autocreate Asset. Textur, DXT5 und anschließend den Mod gebuildet. Ob das also mit "new -> Texture" auch funktioniert, weiß ich leider nicht. Und von "Uncompressed" habe ich gar nichts gelesen.Sonny hat geschrieben: Dann bin ich im Art Manager in dem Unterordner 'Bitmaps' auf 'Import' gegangen und habe meine .tga Datei importiert. Dann habe ich in den Tab 'asset' gewechselt und in dem Unterordner 'Bitmaps' per Rechtsklick 'New --> Texture' ausgewählt, den Source-Pfad angegeben und 'Uncompressed' angegeben. Danach habe ich den Mod gebuildet und da kam die Fehlermeldung. Daraufhin hab ich 'Rechtsklick --> Edit' auf die Textur gemacht und alles was man in dem oberen Feld auswählen kann ausgewählt (also von 'Uncompressed bis 'DXT5'). Nach jeder Auswahl habe ich gebuildet, aber es kam immer die Fehlermeldung.
Da kann ich mich Handballfreak nur anschließen von diesem "Uncompressed" habe ich auch noch nichts gehört/gelesen.Hmm, also ich habe immer einfach die tga-Datei(en) per Hand in den gewünschten Ordner (bei mir Maps) meines Mods unter Working/Costummaps verschoben. Der Mod selbst ist fast blank, sodass es nicht viel zu builden gibt. Dann unter dem Source-Ordner Rechtsklick auf die tga-Datei und Autocreate Asset. Textur, DXT5 und anschließend den Mod gebuildet. Ob das also mit "new -> Texture" auch funktioniert, weiß ich leider nicht. Und von "Uncompressed" habe ich gar nichts gelesen.Sonny hat Folgendes geschrieben:
Dann bin ich im Art Manager in dem Unterordner 'Bitmaps' auf 'Import' gegangen und habe meine .tga Datei importiert. Dann habe ich in den Tab 'asset' gewechselt und in dem Unterordner 'Bitmaps' per Rechtsklick 'New --> Texture' ausgewählt, den Source-Pfad angegeben und 'Uncompressed' angegeben. Danach habe ich den Mod gebuildet und da kam die Fehlermeldung. Daraufhin hab ich 'Rechtsklick --> Edit' auf die Textur gemacht und alles was man in dem oberen Feld auswählen kann ausgewählt (also von 'Uncompressed bis 'DXT5'). Nach jeder Auswahl habe ich gebuildet, aber es kam immer die Fehlermeldung.
Und Handballfreak hatte wieder einmal recht ^^ es hängt mit dem Quest Editor zusammen. Aber das kann evtl. komplizierter werden aber wenn du willst Sonny dann kann ich dir wie bei deiner "wertvollen Truhe" helfen schick mir einfach deinen mod wie leztes mal und ich machs dir ^^Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Hängt evt. auch mit dem Questeditor zusammen - kA. Am einfachsten ist es da immer, sich möglichst an ähnlichen Objekten aus dem Hauptspiel zu orientieren und das Originalobjekt solange modifizieren, bis es einem gefällt.
Hmm...hab schon die beiden Gegenstände (das Tor und den Overlord) aus dem Hauptspiel genommen und modifiziert.
Nur leider kenn ich mich nicht so gut mit dem Quest Editor aus. Vielleicht hat jemand eine Schritt für Schritt Anleitung!?
Handballfreak hat geschrieben:Hmm, also ich habe immer einfach die tga-Datei(en) per Hand in den gewünschten Ordner (bei mir Maps) meines Mods unter Working/Costummaps verschoben. Der Mod selbst ist fast blank, sodass es nicht viel zu builden gibt. Dann unter dem Source-Ordner Rechtsklick auf die tga-Datei und Autocreate Asset. Textur, DXT5 und anschließend den Mod gebuildet. Ob das also mit "new -> Texture" auch funktioniert, weiß ich leider nicht. Und von "Uncompressed" habe ich gar nichts gelesen.
Danke für die Lösungsvorschläge. Hat aber auch so geklappt. Ich habe einfach die .tga Datei als .psd gespeichert. Dann bin ich genauso vorgegangen wie ich oben (3. Post) beschrieben habe und es hat geklappt.Darceus hat geschrieben:Ich an deiner Stelle würde einfach es mal so probieren so hatte es bei mir funktioniert:...
Natürlich bin ich einverstandenDarceus hat geschrieben:Wennst einverstanden bist komm in ICQ wieder on.