Göttlicher [Traum + Geist]

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Perturabo
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Göttlicher [Traum + Geist]

Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:49

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:49

Einführung

Mit einem leisen Knirschen zerbrach der Ast unter Kargs Hufen. Der Zentaur achtete nicht weiter darauf, sondern tat weiter vorsichtig einen Schritt vor den anderen, immer knapp außerhalb der Sichtweite der Soldaten bleibend. Seine Augen und Ohren waren besser als ihre, weshalb er sich keine wirkliche Mühe gab, vollkommen leise zu sein. Stattdessen lachte er immer wieder leise auf und verharrte, wenn einer der Soldaten doch einmal einen Fetzen seines Lachens mit dem Wind zu getragen bekam und sich umblickte. Karg konnte die Angst förmlich riechen, welche die Soldaten ausströmten und seine Lippen verzogen sich zu einem hässlichen Grinsen. Sollten sie doch Angst haben, bald würden sie überhaupt nichts mehr empfinden, denn seine Pfeile würden wie immer tödlich sein. Mit einem kraftvollen Sprung hechtete er noch einmal nach vorne und registrierte erfreut, dass seine Beute stehen geblieben war und angestrengt in seine Richtung blickte. Im Dickicht des kleinen Wäldchens war er jedoch kaum zu erkennen - im Gegensatz zu den Soldaten, welche sich nun auf einer kleinen Lichtung befanden und damit völlig frei standen. Die Härchen auf seiner Haut richteten sich auf, als er seinen Bogen hob und zu zielen begann. Er war aufgeregt, doch das konnte die Ruhe seiner Hand nicht im Geringsten stören. Der Bogen knarrte leise, als er sich nach hinten bog um dem Pfeil genügend Schwung zu geben. Karg lächelte kalt, als blaues Elmsfeuer über die Pfeilspitze zu laufen begann. Die Götter hatten sich wahrlich gegen die Menschen verschworen und der Telkine oder zumindest einer seiner Schamanen hatte seine Pfeile verzaubert, so dass sie mit der Gewalt von Blitzen einschlagen würden. Karg wusste zwar nicht, wann dies geschehen sein sollte, doch eine andere Erklärung hatte er nicht und brauchte er auch nicht. Die Elektrizität, mit der sich der Pfeil auflud, war schon deutlich in der Luft zu schmecken und die Macht, die er spürte, konnte nur von einem Magier aus der Tiermenschenarmee stammen, Menschen waren einfach nicht in der Lage, derartige Gewalten zu kontrollieren. Mit einem Aufschrei ließ er den Pfeil fliegen, jede Vorsicht in den Wind schlagend. Der Pfeil würde mit der Macht eines der Blitze des Zeus einschlagen und alle vernichten, das war sicher und mit einem triumphierenden Geheul beobachtete er, wie der Pfeil durch die Luft schnellte.
Mit einem leisen Knistern begann die Spitze nun gleißend Blau zu leuchten und im nächsten Moment zerfiel der Pfeil zu Asche. Ungläubig wich Karg einen Schritt zurück und starrte dann entsetzt auf seine Arme. Auch diese waren mittlerweile von kleinen elektrischen Entladungen überzogen und hier und da begannen Haut und Haare langsam zu schmoren. Hastig wandte sich der Zentaur um und bäumte sich im nächsten Moment auf. Vor ihm stand eine in dunkle Roben gekleidete Person, die einen langen knorrigen Stab in der Hand hielt. Ein blaues Leuchten umgab sie und die Luft um sie herum knisterte und knackte bedenklich, während sich immer wieder kleine Blitze um sie herum entluden. Mit einem Ruck fuhr der Zauberstab in Richtung des Zentauren und dieser fühlte sich gepackt und durch die Luft gewirbelt. Er spürte noch, wie elektrische Entladungen durch seinen Körper zu toben begannen und dann wurde seine Welt schwarz, als er mit einem Baumstamm kollidierte und sein Genick brach.
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:49

Konzept

Der Göttliche wird zumeist als Nahkämpfer mit einem Fokus auf Lebenskraftschaden gespielt. Dies bietet sich aufgrund der relativ einfach aufzuspürenden Ausrüstung und der vielen Synergien zwischen der Geismeisterschaft und der Traummeisterschaft auch an, ist jedoch nicht die schnellste aller Kombinationen. Eine wesentlich stärkere Spezialisierung ist die des Elektrobrandschadens, welcher sich wie ein roter Faden durch die Traummeisterschaft zieht. Fast alle waffenunabhängigen Fertigkeiten setzen in irgendeiner Art und Weise auf den EBS, während die Trance des Zorns den Göttlichen sogar mit einer Wand aus aufgeladener Luft umgibt, die jeden schadet, der sie betritt - egal ob freiwillig oder nicht.
Der EBS-Göttliche ist ein reiner Magier, der sich nicht einmal mehr auf die Nutzung seiner Stäbe verlässt. Ich habe ihn begonnen, weil ich eine Möglichkeit gesucht habe, völlig ohne Waffen zu spielen und mit dieser Klassenkombination ist mir dies geglückt. Die einzige Hürde, die man hier wirklich nehmen muss, ist die ungeheure Itemlast, die hinter diesem Charakter steht, da seine Ausrüstung ab Level 37 fest vorgegeben und sollte unbedingt befolgt werden, um nicht ins Straucheln zu kommen. Wenn man diesen Ratschlag beherzigt, braucht man lange Zeit nur noch durch die gegnerischen Horden rennen, ab und an mal eine Realitätsstörung oder eine Störwelle zu casten und ansonsten mal umdrehen um zu schauen, was die Gegner an Loot haben fallen lassen. Damit hängt die Killspeed des Göttlichen im Grunde nur noch von seiner Laufgeschwindigkeit ab und macht ihn zu einem der schnellsten Charaktere, die es gibt.
:!: Achtung! Dieser Char ist wenig bis gar nicht self-found spielfähig! Er basiert auf vorgegebener Ausrüstung und funktioniert mit anderer Ausrüstung weniger gut bzw. gar nicht! Wer seinen Charakter Self-found spielen möchte, sollte dringend ein anderes Char-Konzept spielen! :!:
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:50

Bild

Die Geismeisterschaft ist die Supportmeisterschaft schlecht hin. Sie bietet verschiedene Auren, fast maßgeschneidert für die verschiedensten Spielweisen, einen sehr starken dauerhaften Begleiter, einen nicht minder schwächeren temporären Begleiter, die Möglichkeit, Gegner für eine gewisse Zeit gegen ihre Verbündeten kämpfen zu lassen, eine nicht zu unterschätzende Aufwertung der Zauberstäbe,... Ihre Einsatzfähigkeit ist wahrhaft mannigfaltig.



BildTodesstrahlung - Ihr strahlt Todeskälte aus, die den Gegner bei Angriff und Bewegung verlangsamt. Außerdem wird dem Feind das Leben entzogen.

BildZeitverheerung - Beschleunigt die Auswirkung der Zeit auf die Ausrüstung der Gegner im Umfeld. Deren Waffen werden stumpf und Rüstungen zerfallen.

BildNekrose - Schwächt die Konstitution der Gegner im Umfeld. Dadurch werden sie empfänglicher für Angriffe, die direkt auf ihre Lebensenergie abziehen, zum Beispiel Lebenskraftschaden und Lebensentzug.

:arrow: Todesstrahlung ist eine sehr starke Aura, welche verschiedene Eigenschaften der Gegner in ihrem Umfeld reduziert. Am wichtigsten für den EBS-Göttlichen sind als erstes die Todesstrahlung an sich und die Zeitverheerung, da sie die Monster verlangsamen und schwächen, so dass wir selber mehr Sicherheit vor ihnen haben. Nekrose selber ist keine Pflichskillung, ist aber ganz praktisch um den Lebenskraftschaden der Realitätsstörung und der psionischen Berührung weiter zu steigern. Spätestens wenn man die Pets mit in sein Programm aufnimmt sollte man aber auch Nekrose steigern, da es ihre Angriffe erheblich verbessert.
Skillpunkte: 6/8/8


BildLebensentzug - Entzieht Lebensenergie vom Gegner und frischt die eigene wieder auf.

BildKaskade - Der Lebensentzug schlägt durch das erste Ziel und trifft noch weitere dahinter.

:arrow: Am Anfang, als ich noch nicht wusste, in welche Richtung sich mein Göttlicher entwickeln würde, hatte ich diesen Skill noch mit drinne. In Verbindung mit Items, die den LKS erhöhen sicher recht nützlich, im Endeffekt habe ich die Punkte jedoch wieder resettet um mich mehr auf den LKS zu konzentrieren.
Skillpunkte: 0/0


BildDreifachangriff - Dieser mächtige Zauberangriff ermöglicht euch, den Angriff eures Stabes zu verdreifachen, indem ihr kontinuierlich Energie durch ihn kanalisiert.

BildArkanische Lehre - Die magischen Praktiken der alten Zivilisation benutzen viele tückische Techniken, um die destruktiven Fähigkeiten von magischen Stäben zu erhöhen. Das Wissen um diese Methoden entfesselt die wahre Kraft in Ihren Stabangriffen.

:arrow: Meiner Meinung nach ein mittlerweile recht kraftloser Angriff, wenn man ihn nicht gerade ans Cap bringt. Nach einem recht erfolglosen Hexenmeister lasse ich diesen Skill in der Regel komplett außen vor, so wie auch hier. Mit einem Stab, der selber pro Angriff EBS austeilt, wäre dieser Skill jedoch wieder praktisch, da man größere Gegnergruppen mit ein bis zwei Schuss aus dem Stab so leicht mit EBS in Berührung bringen kann.
Skillpunkte: 0/0 bzw. mit EBS Stab: 12/6


BildTodesvision - Greift den Geist der Feinde im Umfeld an. Sie sehen dann eine Vision von ihrem eigenen Tod. Die weniger beherzten unter ihnen flüchten dann voller Schrecken und die mutigeren Feinde kämpfen weniger effektiv weiter.

:arrow: Todesvision ist ähnlich dem Kriegshorn der Kriegsführung ein recht praktischer Lebensretterskill, der einem kurzfristig Luft verschafft, wenn man z.B. in Gefangenschaft geraten ist. Ein Punkt reicht hier völlig aus, um sich aus einer größeren Gegnergruppe wieder lösen zu können.
Skillpunkte: 1


BildGeisterschutz - Zaubert ein Schutz, der Schaden durch Angriffe von Untoten reduziert. Wirkt beim Spieler und seinen Verbündeten.

BildGeisterschicksal - Erhöht den Schaden bei Untoten durch die Angriffe jener, auf die der Zauber wirkt.

:arrow: Eine nette Aura, die immer dann hilft, wenn man Probleme mit Untoten hat. Am Anfang reicht 1 Punkt in Beiden völlig aus, später kann man diese Fertigkeit auch noch maximieren.
Skillpunkte: 1-8/1-6


BildZirkel der Macht - Erzeugt einen Zirkel der Macht, in welchem Verbündete vor den Untoten und vor dem Schaden, den sie verursachen, beschützt werden.

:arrow: Da der EBS-Göttliche nur sehr wenig physischen Schaden austeilt und diesen damit auch nur sehr wenig verstärkt, ist diese Fertigkeit eher nutzlos und wird deshalb nicht geskillt.
Skillpunkte: 0


BildDunkles Bündnis - Geheimnisvolle Wesenheiten aus anderen Welten bieten jenen Geistmeistern große Mächte, die sich mit ihnen zusammentun. Der Preis wird jedoch in Lebensenergie abgerechnet.

BildUnirdische Macht - Bedient euch noch größerer Außerweltlicher Kräfte um euch und eure Verbündete im Kampf wachsen zu lassen. Aber Vorsicht der Preis ist die eigene Lebensenergie.

:arrow: Bei meiner Skillung habe ich zuerst Unirdisches Bündnis frei gelegt und maximiert, um die Erhöhung des Elementarschadens zu erhalten. Erst danach kam das dunkle Bündnis bis zu Maximum, um die Dauer zu verlängern. Von der Spielmechanik her wäre dies aber nicht zwingend notwendig, da die Stärke des EBS festgelegt wird, sobald der Gegner damit in Berührung kommt. Trotzdem empfiehlt es sich auch diese Fähigkeit zu maximieren.
Skillpunkte: 6/8



BildLeichenkönig Rufen - In vergangenen Zeiten hatten mächtige Zauberer herausgefunden, wie man Hades überlistet und als untote Leiche weiter existiert, nachdem der Tod den Körper geholt hat. Eine gefährliche Praktik der Geisterbeschwörer ist es, die Seelen dieser alten Leichen ihren Willen zu unterwerfen und so deren Kräfte einzusetzen.

BildTodesnova - Sendet eine Welle des Todes aus, die das Leben aus allen Lebewesen entzieh, die damit in Berührung kommen.

BildSpukpanzer - Erlaubt dem Leichenkönig, seine körperliche Erscheinung zu verkleinern. Dadurch wird er weniger verwundbar durch alle Schadensarten.

BildGeheimschlag - Der Leichenkönig baut auf alte und geheime Fertigkeiten, stellt tödliche Bolzen aus Elementarenergie her und feuert diese auf Feinde.

:arrow: Der Leichenkönig ist eines der 3 Pets, die dem Göttlichen zur Verfügung stehen. Er selber ist unbedingt zu maxen. Danach stehen ihm 3 Fertigkeiten zur Verfügung, die ihn in einen sehr guten Fernkämpfer verwandeln. Die Todesnova ist ideal, um große Gegnergruppen zu schwächen und den Leichenkönig parallel zu heilen. Meiner Meinung nach eine sehr starke Fertigkeit, die unbedingt gemaxt werden sollte. Der Spukpanzer sollte ebenfalls maximiert werden, da der Leichenkönig unter seiner Auswirkung jeden Schaden zunächst einmal um 33% reduziert und dann je nach Ausrüstung noch bis zu 90% des ankommenden Schadens absorbiert. So wird der Leichenkönig nahezu unverwundbar. Als drittes bleibt noch der Geheimschlag, den ich alleine deshalb nicht geskillt habe, da das maximieren aller 3 Fertigkeiten den Leichenkönig einfach zu teuer machen würde.
Skillpunkte: 16/12/12



BildGeistersklave - Schlüpft durch die Barrieren des Bewusstseins eures Feindes und beherrscht seinen Geist. Während er versklavt ist, muss der Feind euch gehorchen, wird schließlich aber wieder selbst die Herrschaft über seinen Geist erringen und sich gegen euch wenden.

:arrow: Theoretisch eine ganz nette Möglichkeit, um sein Gefolge kurzfristig zu vergrößern. Allerdings verlasse ich mich lieber auf die Pets, die dauerhaft zu mir halten, deswegen habe ich diese Fertigkeit gar nicht geskillt.
Skillpunkte: 0



BildLebensbewahrer - Gewährt euch einen Magischen Schutz, der ihn vor dem Tod bewahrt, indem er immer dann zusätzliche Lebensenergie liefert, wenn diese gefährlich niedrig wird.

:arrow: Eine praktische Fähigkeit, um zu verhindern, dass man durch das dunkle Bündnis stirbt. Aber auch sonst gelegentlich mal Retter in der Not. Es ist nicht zwingend notwendig, den Lebensbewahrer zu skillen oder sogar zu maxen, ich habe es aber trotzdem getan, um das Spiel noch etwas zu erleichtern.
Skillpunkte: max


BildAußenseiter beschwören - Ruft eine außerdimensionale Wesenheit aus dem Äther. Die Verbindung kann nur für kurze Zeit aufrechterhalten werden.

:arrow: Der Außenseiter kommt immer dann zu Einsatz, wenn es gegen große Gegner geht. Sein Schaden ist enorm, seine Widerstandskraft ebenfalls. Einziger Wehrmutstropfen ist sein kurzes Durchhaltevermögen, da er bereits nach 30 Sekunden wieder verschwindet. Allerdings sollte man ihn doch skillen, damit er diese 30 Sekunden auch wirklich übersteht und in dieser Zeit viel Schaden anrichten kann.
Skillpunkte: 16
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:50

Bild

Die Traummeisterschaft stellt eine Mischung aus starken aktiven wie auch passiven Fertigkeiten dar, die im Grunde so ziemlich jede Spielweise unterstützen. Im Angriff verlegt sie sich auf physischen Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden, um die Gegner zu besiegen. Der Fokus des Göttlichen wird hier eindeutig auf dem Elektrobrandschaden liegen und die restlichen Fertigkeiten als Support mit auf führen. Die angegebenen Skillpunkte variieren abhängig von Level und Ausrüstung sehr stark, da bedingt durch einen hohen Bonus auf einzelne Fertigkeiten, die Traummeisterschaft selber und alle Fertigkeiten die zu investierenden Skillpunkte mitunter sehr stark schwanken. Zu den einzelnen Fertigkeiten gebe ich im Folgenden nur die Punkte an, die ich mit meiner Endausrüstung noch investiert hatte. Sie reichten völlig aus, um die wichtigen Fertigkeiten an ihr Cap zu bringen.



BildSchlafsand - Legt den Feind schlafen. Er ist dann für eine bestimmte Zeit bewegungslos. Dies endet auch wenn er angegriffen wird.

:arrow: Einige Gegner werden eingeschläfert und wachen erst auf, wenn die Schlafzeit vorbei ist oder sie Schaden nehmen. Da wir über die Trance des Zorns jedoch konstant Schaden austeilen, wird dieser Schlaf in der Regel nur 1 bis 2 Sekunden vorhalten, so dass der Skill fast ohne Wirkung ist. Man kann allerdings Gegner, die außerhalb der TdZ stehen (wie z.B. Magier und Bogenschützen) kurzfristig einschläfern, um den ankommenden Schaden zu verringern.
Skillpunkte: 0-1



BildPsi-Berührung - Psi-Energien, die in den Waffen konzentriert sind, erzeugen bei der Berührung mit dem Feind eine Resonanz, die sogar Knochen erzittern lässt. Diese Fähigkeit kann der linken Maustaste zugewiesen werden.

BildPsi-Brand - Psi-Energien im Ziel werden gezündet und explodieren nach außen. Sie brennen sich durch die Materie und verursachen bei Gegnern im nahen Umfeld schwere Schäden.

:arrow: Die psionische Berührung an sich wird nicht wirklich benötigt, da wir zum einen keinen physischen Grundschaden auf unserer Waffe haben und zum anderen keine starke Erhöhung des LKS verzeichnen werden. Auch der Psi-Brand benötigt keine hohe Aufmerksamkeit, da er nur bei jedem vierten Angriff ausgelöst wird und die Angriffsgeschwindigkeit des Göttlichen nicht hoch genug ist, um diese 4 Angriffe immer zum Tragen zu bringen. Im Grunde habe ich diese Fertigkeit nur geskillt, weil sie eine Ergänzungsmöglichkeit zum EBS darstellte.
Skillpunkte: 1/1


BildStörwelle - Eine Welle der Macht wird nach außen projiziert. Sie bildet chaotische Unregelmäßigkeiten im Gewebe der Realität und verursacht an Körper und Geist der Feinde vernichtende Schäden.

BildChaotische Resonanz - Verstärkt den physischen Störeffekt, wodurch Rüstungen und Knochen zu Bruch gehen.

BildPsi-Opferung - Psi-Energien lösen eine Woge aus elektrischer Kraft aus, die über einen kurzen Zeitraum schreckliche Verbrennungen verursacht.

:arrow: Ähnlich der psionischen Berührung ist auch die Störwelle an sich nur Mittel zum Zweck, um an ihre zweite Modifikation, die Psi-Opferung zu gelangen. Diese wiederum teilt in ihrem Wirkungsbereich guten EBS aus und wird deshalb weit genug gesteigert, um das Cap zu erreichen
Skillpunkte: 1/1/8



BildTrance der Empathie - Stellt eine telepathische Verbindung zu angreifenden Feinden her. Diese bekommen dann einen Teil des Schadens ab, den sie beim Spieler verursachen. Die Verbindung überträgt Schmerz und entzieht im Gegenzug Leben.

BildTrance der Genesung - Ein heilsamer Geisteszustand erhöht die Regeneration von Leben und die Absorption von Schaden. Wirkt beim Spieler und bei seinen Verbündeten.

BildTrance des Zorns - Wellen negativer Psi-Energie entströmen dem Spieler, unterbrechen die Gedanken des Feindes und brennen sich durch seinen Körper.

:arrow: Alle Trancen haben 2 Effekte, die sie zum einen zu Spielbeginn und zum anderen auch im Late-Game noch effektiv machen. Die Trance der Empathie z.B. reflektiert Schaden auf den Gegner und wandelt eigenen angerichteten Schaden in Lebensenergie um. Die Trance der Genesung dagegen bietet gut Energie- und HP-Regeneration und liefert zusätzlich noch nette Schadensabsorbierung. Da der Fokus hier aber auf Elektrobrandschaden liegt, bleiben beide Trancen links liegen, während die Trance des Zorns in den Blickpunkt rückt. Sie teilt in ihrem Wirkungskreis konstant EBS aus und reduziert dazu noch alle Widerstände des Gegners. Eine kurze Erklärung zur Wirkungsweise der TdZ wird im Kapitel 6 gegeben.
Skillpunkte: TdE: 0, TdG: 0, TdZ: 8


BildKlarer Traum - Erhöht die bewusste Kontrolle über die Träume. Dadurch werden die Fähigkeiten verstärkt, die ihre Kräfte aus der Traumwelt beziehen.

BildVorahnung - Eine Vorahnung der unmittelbar bevorstehenden Zukunft ermöglicht es, dem Feind im Kampf einen Schritt voraus zu bleiben.

BildZeitfluss - Eine subtile Beschleunigung der Zeit im Bereich des Spielers erlaubt diesem, sich schneller zu bewegen, Angriffe des Feindes zu erwarten und den Verlangsamungseffekt von feindlichen Fähigkeiten zu negieren.

:arrow: Diese 3 passiven Fertigkeiten sind Gold wert und sollten sobald es geht gemaxt werden. Sie erhöhen den EBS und den LKS, verbessern Angriffs- und vor allem Verteidigungsqualität, geben eine gute Möglichkeit, Fernangriffe aus zu weichen und machen den Göttlichen schneller. Sie sollten auf jeden Fall alle an ihr Cap gebracht werden!
Skillpunkte: 4/2/2



BildPhantomschlag - Der Spieler verschwindet von der Welt und erscheint vor einem feindlichen Ziel, um einen Monsterangriff auszuführen.

BildTraumdieb - Vernichtet die Feinde und stiehlt ihnen die Kraft, indem ihnen die Träume aus dem Geist entrissen werden.

:arrow: Der härteste Angriff, den Traum zu bieten hat. Leider hat er einen erheblichen Nachteil: Er ist auf Nahkampfwaffen beschränkt, welche wir nicht tragen. Außerdem beinhaltet er als einziger aktiver Angriff der Traummeisterschaft keinen EBS. Für die Nahkampfvarianten der EBS-Charaktere (siehe Kapitel 9) allerdings definitiv ein Pflichtskill.
Skillpunkte: 0/0


BildAlptraum beschwören - Ruft ein albtraumhaftes Phantom aus der Traumwelt, das dem Spieler dient.

BildHypnoseblick - Der hypnotisierende Blick des Alptraums ist in der Lage, einfachere Gemüter zu dominieren und sie in einen Zustand der Verwirrung zu versetzen. Die Feinde laufen dann ziellos umher und greifen Phantombilder an.

BildMeisterhirn - Der Alptraum kann zum Geist Ihrer anderen Vasallen sprechen und deren Angriffe koordinieren. Dadurch werden sie im Kampf noch effektiver.

:arrow: Der Albtraum ist das dritte Pet des Göttlichen und seine Hauptaufgabe ist die Verstärkung der anderen beiden Pets, damit diese zu wahren Damagedealern mutieren. Seine Nehmer- und Geberqualitäten sind durch gute Angriffe und Ausweichwahrscheinlichkeiten allerdings auch nicht zu verachten. Der Hypnoseblick ist keine berauschende Fertigkeit und braucht nur angeskillt zu werden, um das Meisterhirn frei zu legen.
Skillpunkte: 10/1/4

BildStörfeld - Ein Feld aus Psi-Kraft krümmt das Gewebe der Realität um den Spieler. Dadurch wird ein Teil des Schadens, der durch Feinde verursacht wird, negiert und Feinde bekommen einen Vergeltungsschaden ab.

:arrow: Eine passive Fähigkeit mit minimaler Aktivierungswahrscheinlichkeit. Schützt vor etwas Schaden und teilt etwas Schaden aus. Nichts berauschendes, aber durch die ganzen Boni auf Traum bereits mit einem Punkt über dem Maximum. Mehr ist auch wirklich nicht nötig.
Skillpunkte: 1



BildRealitätsstörung - Verursacht eine gewaltige Störung um Umfeld des Spielers, die das Gewebe der Realität zerreist, und den Feinden darin erheblichen Schaden zufügt.

BildZeitriss - Verstärkt die Kraft der unregelmäßigen Realitätsstörung und entfesselt damit eine Woge aus Psi-Energie, die bei Feinden massiven Schaden verursacht und sie auch vorübergehend einfriert.

:arrow: Nach TdZ unsere Hauptquelle für EBS. Diese Fertigkeit ist der Gruppenkiller schlecht hin, da sie am Cap massiven EBS austeilt und die Gegner dazu noch versteinert. Im Grunde ist das der Finishing Move für 99% der Gegner.
Skillpunkte: 5/6
Zuletzt geändert von Perturabo am 16.05.2008, 00:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:50

Attribute

Pic Attribute primär
Pic Attribute sekundär

Die Verteilung der Attributspunkte erfolgt relativ simpel - Stärke 0, Geschick bis zur Itemanforderung von 154 und der Rest in Intelligenz. Lebensenergie könnte evtl. helfen, muss aber nicht zwingend gesteigert werden, ebenso wie Energie. Mit beiden Meisterschaftsthermometern gefüllt stehen wir letztlich bei 2060 Hitpoints, 812 Energie, 114 Stärke, 202 Intelligenz und 98 Geschicklichkeit. Das bedeutet, dass wir in Geschicklichkeit nur noch 9 Attributspunkte stecken brauchen. Wer sich nicht auf das relativ magere Polster an Lebensenergie verlassen möchte, kann alternativ noch jeden vierten Punkt in Lebensenergie setzen, mehr wäre definitiv Verschwendung! Sicherer ist es allerdings, sich ein nicht zu geringes zusätzliches Polster an Geschicklichkeit auf zu bauen, um die Verteidigungsqualität mit hoch zu ziehen. Es ist schon reichlich peinlich, wenn man zwar alles leicht ummäht, dafür aber fast nur kritische Treffer kassiert und deshalb selber innerhalb von Sekunden das Zeitliche segnet.

Nach dem Abschluss von Legendär kann ich nun sagen, dass es sinnlos und Verschwendung ist, mehr als das Minimum an Geschicklichkeit an zu peilen. Selbst mit 600 VQ hagelt es immer noch Crist, während das Schadenspotential weiter sinkt. Wie bereits gesagt kann man zur Sicherheit noch Leben skillen, was aber mit passender Ausrüstung und Sockelung kein Problem sein sollte. Da Intelligenz sowohl den EBS als auch den LKS erhöht, liegt hier die absolute Priorität, nirgendwo anders.

Skillung

Bild
Der gesamte Geisttree profitiert von einem +2 auf alle Fertigkeiten

Bild
Die Traummeisterschaft in all ihrer Herrlichkeit. Die wichtigsten Fertigkeiten sind mindestens über das Maximum gebracht, wenn nicht sogar am Cap. Noch ist nicht alles voll, aber so läuft der Charakter schon sehr rund.

Bild
Und das bleibt übrig, wenn man die gesamte Ausrüstung ablegt und keinen Bonus mehr auf die Fertigkeiten bekommt.

Skillung Level 11

Der Anfang bis zum erreichen von Level 11. Die Realitätsstörung wird sehr schnell ausgebaut und gemaxt um den Anfang zu erleichtern, die Trance der Empathie federt dabei auf Stufe 3 ganz gut den heftigen Energieverbrauch ab. Hauptangriff ist gegen die meisten Gegner aber immer noch der Stab. Mit Stufe 12 oder 13 sollte dann sowohl die Trance als auch die Realtitätsstörung resettet werden um das Traumthermometer zurück zu setzen und die Trance des Zorns zu steigern. Ein Punkt in der Realitätsstörung reicht, um mit dieser immer wieder mäßigen Schaden aus steilen zu können.

Skillung Level 18 – Ende Griechenland / Anfang Ägypten

Bis Ende Griechenland verleihen wir der Trance des Zorns den vollen Punsh um uns kleinerer Gegner sofort zu entledigen. Für härtere Gegner haben wir der Realitätsstörung über ihre Modifikation Zeitriss das nötige Plus an EBS gegeben und können so dem Minotaurus und dem ersten Telkine den Tag richtig schön versauen. So geht’s dann auf nach Ägypten, wo zusätzliche Skillpunkte und neue Herausforderungen auf uns warten

Level 30 – ca. Ende Original TQ

Die nächsten 12 Charakterlevel sollten uns durch den Rest des Original-TQ geführt haben. Während dessen erfüllten sich dann die ersten Itemvoraussetzungen, welche die Traummeisterschaft verstärken. Ab Stufe 25 gibt es das Artefakt Buch der Träume, welches und Traummeisterschaft +1 verleiht, auf Stufe 28 gesellt sich das Amulett Sphäre der Gefallenen dazu, ebenfalls mit Traummeisterschaft +1. In der Hand liegt der epische Stab der Herrin der Nacht mit RS und Schlafsand je +3

Level 36 – vor Anlegen der ersten Traumweberteile

Aktuelle Skillung

geplante Endskillung


Spielmechanik

Es gibt 2 Punkte, die hierbei besonderer Erklärung bedürfen:

1. Resistenzminderung

Im Allgemeinen unterscheidet man zwischen absoluter und relativer Resistenzverringerung, wobei der Göttliche beides einsetzt. Der Unterschied ist, dass der absolute Resistenzverlust unabhängig von der Ausgangsresistenz des Gegners ist, während der relative Resistenzverlust eben von der Ausgangsresistenz abhängt.
Der Göttliche besitzt mit Nekrose die Fähigkeit, die LKS-Resistenz des Gegners zu reduzieren. Dies ist eine absolute Verringerung, die völlig ignoriert, wie viel LKS-Widerstand der Gegner vorher hatte. Die Trance des Zornes hingegen wirkt nur, wenn der Gegner irgendwie geartete Widerstände hat, was im Umkehrschluss bedeutet, dass sie nicht bei Resistenzen von 0% wirkt! Allerdings wirken sie, wenn eine Resistenz von 0% durch eine absolute Reduzierung vorher ins Minus gebracht wurde!
Um es am Beispiel zu verdeutlichen:
EBS-Göttlicher (Fähigkeiten gemaxt):
Schafft -81% LKS Widerstand (Nekrose), 32% Widerstandsreduktion & 182 EBS über je 4 Sekunden (TdZ), 225 Schaden & 164 LKS & 796 EBS über 4 Sekunden (RS)

Beispielgegner hat auf den relevanten Gebieten folgende Resistenzen:
LKS: 0%
Schadenswiderstand (das ist keine Rüstung!): 10%
Elementarwiderstand: 0%

Daraus ergibt sich in der Praxis folgender Schaden bei aktivierter TdZ, Todesstrahlung und Realitätsstörung:

LKS-Widerstand: 0%-81%*(1+32%)= ~-108% LKS-Widerstand :arrow: 341 LKS
Schadenswiderstand: 10%*(1-32%) = ~7% Schadenswiderstand :arrow: ~209 Schaden
Elementarwiderstand: 0% :arrow: 978 EBS über 4 Sekunden

Den vollen Effekt hat hier der LKS-Widersand erfahren, der auf satte -108% Prozent gebracht werden konnte, da er durch die Nekrose fast immer in den Genuss der TdZ kommen wird und somit den Schaden unserer Pets noch sehr schön verstärkt. Der Elementarwiderstand hatte hierbei den geringsten Nutzen, nämlich gar keinen, da wir nicht in der Lage sind, ihn absolut zu reduzieren.

Weitere wichtige Fakten zur Resistenzminderung:
1. absolute Reduzierungen stacken und werden dabei nach Quelle sortiert (also ein Stack für Itembedingte Reduktion und ein zweiter für Skillbedingte Reduktion), bei relativen zählt nur die höchste
2. Skills haben Vorrang von Items
3. Es wird erst die absolute Reduktion durch Skills verrechnet, dann die prozentuale durch Skills oder Items (je nachdem, von wo das Höhere kommt) und danach die absolute Reduktion von Items
4. Daraus ergibt sich, dass Resistenzveränderungen, die nur durch Items kommen niemals prozentual beeinflusst werden können.


2. EBS-Berechnung

Elektrobrandschaden ist in allererster Linie elementarer Blitzschaden. Das ist für die Berechung seiner Wirkungshöhe immens wichtig, da er damit 2 Bedingungen unterliegt: Er kann erstens nicht durch +%Blitzschaden gesteigert werden, wird jedoch zweitens durch Blitzschadensresistenz beeinflusst. Dies gilt generell für alle DoT-Elementarschäden (nicht für Gift)!
EBS lässt sich zwar ansammeln, wird aber nach Quelle berechnet, d.h. TdZ, Störwelle, RS und Psi-Brand wirken zwar zusammen auf das gleiche Ziel, werden aber getrennt abgehandelt, wenn es um die Resistenzberechung geht.
Dies ist mathematisch nicht weiter relevant, wenn alle Quellen gleichzeitig zu wirken beginnen, wird aber interessant, wenn alle Quellen nacheinander wirken und zwischenzeitlich die Resistenz verändert wird. Um es an einem Beispiel zu erklären:


Beispielgegner hat x% Elementarwiderstand, unter Einwirkung von TdZ y% Elementarwiderstand (mit x & y > 0 und y < x)
Jeder Effekt wirkt nur einmal über seine volle Wirkungsdauer, es wird berechnet, dass jeder Effekt im Sekundentakt aktiviert wird, beginnend mit der Störwelle, gefolgt von der TdZ, der RS und der PB mit 3 Sekunden Abstand als letztes, was im Spiel bedeuten würde, dass ein Gegner mit der Störwelle angegriffen wird, wir zu ihm rennen, eine Realtitätsstörung auslösen und ihm mit einer ausgelösten Psi-Berührung den Rest geben.

1. sec: SW-EBS*(1-x%)
2. sec: SW-EBS*(1-x%) + TdZ-EBS*(1-y%)
3. sec. SW-EBS*(1-x%) + TdZ-EBS*(1-y%) + RS-EBS*(1-y%)
4. sec. SW-EBS*(1-x%) + TdZ-EBS*(1-y%) + RS-EBS*(1-y%)
5. sec: TdZ-EBS*(1-y%) + RS-EBS*(1-y%)
6. sec: RS-EBS*(1-y%)
7. sec: PB-EBS*(1-x%)
8. sec: PB-EBS*(1-x%)
9. sec: PB-EBS*(1-x%)
10. sec: PB-EBS*(1-x%)

Wie man sieht, wirkt die verringerte Reduzierung in der 7ten Sekunde beim Zünden der Psi-Berührung nicht mehr, so dass sie hier keinen Effekt mehr hat. Wer allerdings bereits im Vorfeld seine Ladungen angesammelt hat, um die Psi-Berührung bereits in der vierten Sekunde zum tragen zu bringen, wird hier noch in den Genuss der niedrigeren Resistenzen kommen.
Zuletzt geändert von Perturabo am 13.10.2009, 09:40, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:50

Ausrüstung

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Ausrüstung bis Lvl 36:

Aller Anfang ist schwer und dieser stark spezialisierte Charakter entfaltet seine volle Macht erst, wenn er die auf ihn zugeschnittene Ausrüstung tragen kann. Da diese jedoch erst ab Level 37 tragbar ist, muss hier ein Kompromiss zwischen Offensive und Defensive gefunden werden, da der Todescounter ansonsten spätestens ab dem vierten Akt in die Höhe schnellen wird. Bis dahin sollte der Fokus der Ausrüstung auf folgenden Schwerpunkten liegen:

+ % Laufgeschwindigkeit oder Gesamtgeschwindigkeit – Wer schnell läuft, ist schwerer zu treffen. Wichtig ist es ja nur, dass die Gegner einmal im Wirkungskreis der Trance des Zorns standen und den Initial-EBS abbekommen haben. Den Rest erledigt die Zeit und da wir nicht getroffen werden wollen, ist Geschwindigkeit die halbe Miete.

+Intelligenz und +%Intelligenz – Erhöht den EBS. Bei hohen Intelligenzwerten sollte der Fokus natürlich schon auf +%Intelligenz liegen.

+ x auf (alle) Fertigkeiten – Fertigkeiten übers Maximum zu bringen ist immer gut und die TdZ wird über dem Maximum wesentlich effektiver, vor allem in Kombination mit Todesstrahlung.

+Resistenzen, +Leben, +Rüstung, +Geschick, +VQ – zugegeben, es ist eher schon die letzte Alternative, aber wenn alles andere nicht hilft, dann sollte man so hart wie möglich sein, um zum einen weniger getroffen zu werden und zum anderen die durchkommenden Treffer ab zu schütteln.

Im Endeffekt wird es in den meisten Fällen wohl eher eine Mischung aus diesen Konzepten sein, so dass ein halbwegs passabler Allrounder entsteht, der noch keine wirkliche Spezialisierung besitzt. Abgesehen von den dazu passenden grünen Items, hier noch eine Liste von epischen Items, die man bereits vorher tragen kann und die ebenfalls in dieses Schema passen:


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Lvl 10 – Zynikerkopfbedeckung

Lvl 17 – Weiße Krone

Lvl 18 – Chromdiadem

Lvl 29 – Zaubererhut

Lvl 30 – Psi-Projektor zur Skillung passender Ausrüstungsgegenstand!

Lvl 31 – Albtraum zur Skillung passender Ausrüstungsgegenstand!


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Grade hier bietet TQ IT massenhaft Auswahl, so dass ich mich nur auf die am meisten passenden Rüstungen konzentrieren werde.

Lvl 18 – Ben’Haamons Kilt
Elementarresistenz und etwas Intelligenz. Alles nicht viel, aber besser als gar nichts.

Lvl 20 - Yuyas Tracht
Sticht durch die Verringerung der Aufladezeit hervor, was sich in Kombination mit Realitätsstörung sehr gut macht.

Lvl 25 – Weste der wandernden Ziege
+1 auf alle Fertigkeiten und Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit sind hier das Schlüsselwort

Lvl 29 – Okkultistengewand
Schicker Allrounder mit netten Resistenzen und passenden +10%Intelligenz.

Lvl 30 – Robe der Elementgewalt
Bringt etwas Intelligenz und Defensive mit, das Plus auf den Elementarschaden ist leider unbrauchbar.

Lvl 30 – Finsterseher
Durch die Boni auf die Traummeisterschaft theoretisch am meisten passenden, allerdings würde ich eher auf die Robe der Elementgewalt setzen, wenn ich die Wahl habe.

Lvl 33 – Robe von Calchas
Auch hier erhalten wir praktische +1 auf alle Fertigkeiten


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Lvl 21 - Knochenarmband

Lvl 29 - Armspirale der Thaumaturgen

Lvl 30 - Armfeder der Vision zur Skillung passender Ausrüstungsgegenstand!

Lvl 30 - Armband der Prophezeiung zur Skillung passender Ausrüstungsgegenstand!

Lvl 32 – Unheimliche Bindung


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Lvl 29 – Beinschutz der Runenweber

Lvl 29 – Beinwickel des Sehers [/url] zur Skillung passender Ausrüstungsgegenstand!

Lvl 29 – Penelopes Schuhe


3
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Lvl 8 – Schäferkrücke

Lvl 11 – Kirin

Lvl 22 – Explodierer

Lvl 30 –Delysid zur Skillung passender Ausrüstungsgegenstand!

Lvl 31 – Seherstab

Lvl 35 – Qa’a


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Lvl 15 – Ornamentring

Lvl 30 – Disposition

Lvl 30 – Reflexion

Lvl 30 – Siegelring des Hohepriester

Lvl 38 – Wappenring des MuRong

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Lvl 28 – Sphäre der Gefallenen


Sets:

Lvl 9 – Gewand des Orakels Ganz nett soweit, aber halt ein absolutes Low-Lvl Set. Spätestens ab Stufe 20 sollte man sich nach Alternativen umsehen.

Lvl 29 – Gewänder von Erebus Das Rundumsorglospaket, mehr oder weniger. Die Boni sind allesamt brauchbar und da der Helm sockelbar ist, kann man noch ein nettes Relikt oder einen netten Talisman hinein tun. Empfehlenswert wäre ein Odysseus-Relikt für mehr Intelligenz und damit mehr Schaden. Alternativ geht natürlich ein Erebuskristall mit +Fertigkeiten.

Lvl 34 – Regalien des Adepten Theoretisch wäre es noch kurz möglich, die Regalien des Adepten zu tragen, allerdings sind es 1) nur noch 2 Level und 2) sind die Boni der Regalien nicht so berauschend, dass man sie unbedingt einsetzen muss. Wer jedoch noch eine Überbrückung der letzten 2 Level-ups sucht, kann hier zu greifen.

Ausrüstung ab Lvl 37

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Da ich auf diesem Level bereits einen Stab der Herrin der Nacht trug, verzichtete ich auf den weiteren Bonus des Traumweberstabes. Rückblickend wäre dieser vlt doch die bessere Alternative gewesen, aber auch mit dem Stab der Herrin der Nacht hat es ganz gut gepasst.
Mit steigendem Level wurde die Ausrüstung des Göttlichen dann immer mehr zerpflückt und mit weiteren passenden items ergänzt. Im Einzelnen waren das bei mir die folgenden:

Bild Lvl 41 – Kestus
Kestus trug ich zum einen wegen den +10% Intelligenz, zum anderen weil ich mit dem Rüstungswert des Traumwebergewands nicht mehr zufrieden war. Im Großen und Ganzen war ich mit der Rüstung eher unzufrieden und wechselte schnell zu den Flügeln von Carnus

Bild Lvl 41 – Kassandras silberner Glücksbringer
Gut, ich trug ihn noch nicht auf Stufe 41, da ich hier noch mit dem Traumweberset zufrieden war. Nachdem dessen Teile jedoch verschwanden und langsam Carnus Platz machten, musste ich abwägen, was ich von Carnus behalten wollte und was ich ersetzen konnte. So kamen Kassandras silberne Glücksbringer dann schließlich mit Lvl 45 doch noch kurz ins Spiel und ersetzten dort die Armschienen des Traumwebersets.

Bild Lvl 44 – Flügel von Carnus
Die Widerstände sind ganz nett, das +1 auf unsere beiden Meisterschaften umso netter. Da der Fokus aber auf der Traummeisterschaft liegt, ist der Wechsel zur Glykonrobe der Akolytin der einzig logische Schritt.

Bild Lvl 44 – Carnus Pfeiler
Im Großen und Ganzen nur dazu da, um die Setboni des Carnus-Sets ab zu greifen.

Bild Lvl 45 – Carnus Blick
Zwar ist mir die sockelbare Haube des Traumwebersets lieber, aber die Resistenzen sind nun mal auch wichtig und so entschied ich mich letztlich dafür, den sockelbaren Intelligenzbonus auf zu geben und mich stattdessen um die Boni von Carnus zu bemühen.

Bild Lvl 47 – Geflochtenes Zeichen von Kalchas
Wunderbare +1 auf alle Fertigkeiten in Kombination mit netten Widerständen. Mehr brauchte ich auf diesem Level nicht, um glücklich zu sein. Na gut, das folgende Amulett noch, aber das war’s dann auch schon.

Lvl 47 – Amulett von Morpheus
+3 Traumbeherrschung und +43% EBS lassen das Herz höher schlagen.

Bild Lvl 48 - Glykonrobe der Akolytin
Sieht erst mal genial aus, durch die leuchtenden Auswüchse. Abgesehen davon sind natürlich die Schadensboni und die +2 auf alle Traumfertigkeiten der wesentlichste Punkt dieses Items.

Bild Lvl 48 – Beinwickel des Nachtschreckens
Das fast endgültige Aus für Carnus, zumindest für seine Boni. Außerdem lockt hier ein zusätzliches +1 auf die Traummeisterschaft, was die Beinwickel um so wichtiger macht.

Bild Lvl 53 – Hypnos Haube
Der Bonus auf Schlafsand ist nett, aber unbrauchbar. Wichtiger sind hier die massiven Resistenzboni, die sich auf legendär richtig auszahlen.

Die Dämonenläufer, die man eigentlich bereits auf Lvl 47 tragen kann, kamen bei mir erst auf Lvl 53 mit dazu. Sie Stärken die Geistmeisterschaft, doch vom Aussehen her wären mir die Beinwickel des Nachtschreckens wesentlich lieber gewesen.


Albinospinnennetze

Jede Schadensart hat bei TQ eine Relikt oder Amulettversion. Der EBS bildet da keine Ausnahme, wurde allerdings eher stiefmütterlich behandelt, da er keine wirkliche Erhöhung des Schadens erfuhr sondern nur eine Schadensvergeltung erhält.
Wäre alles nicht so schlimm, wenn die Vergeltung auf jeden Treffer wirken würde. Statt dessen hat sie bei vollständigem Amulett eine Aktivierungswahrscheinlichkeit von 35%, was eine Aktivierung alle 3 Treffer bedeuten würde.
Was heißt das nun genau?
Bei kompletter grüner Ausrüstung wäre es möglich, bis zu 4 Albinonetze zu sockeln, wovon jedes einen guten Schadensoutput via Vergeltung mit einer Wahrscheinlichkeit von 35% liefert.
Das bedeutet im Einzelnen:
Jedes Netz procct mit einer Wahrscheinlichkeit von ~35%. Damit ist theoretisch das proccen eines Netzes pro Schlag möglich, es kann aber auch passieren, dass kein Netz procct, oder dass 2, 3 oder alle 4 proccen. Von daher ist das Ganze etwas unberechenbar. Noch unberechenbarer ist die Tatsache, dass es nur bei einem Treffer procct, sprich dass wir selber getroffen werden müssen, damit auch der schlagende Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit mit EBS infiziert wird. Imho sind das zu viele Wahrscheinlichkeiten und in Verbindung mit der Bedingung "man muss selber getroffen werden" gefällt mir das Ganze gar nicht. Wer seinen Göttlichen probeweise so spielen möchte, darf seine Erfahrungen gerne an mich weiter leiten, aber mein Gefühl sagt mir hier "Lieber die Finger von lassen" und normalerweise täuscht mich mein Gefühl bei sowas nicht.

Nachtrag:

Hier mal eine Liste der Wahrscheinlichkeiten, wann sich wie viele Netze aktivieren. ShuYin war so nett und hat es bis auf 2 Stellen nach dem Komma durch gerechnet. Trotzdem bleibe ich der Meinung, dass sie für einen Magier ungeeignet sind, da man getroffen werden muss, um den Effekt zu erzielen...

Chance, sich 0 x zu aktivieren: 17,85% ---> jedes 5,6te mal
Chance, sich 1x zu aktivieren: 38,45% ---> jedes 2,6te mal
Chance, sich 2x zu aktivieren: 31,05% ---> jedes 3,2te mal
Chance, sich 3x zu aktivieren: 11,15% ---> jedes 9te mal
Chance, sich 4x zu aktivieren: 1,50% ---> jedes 66,6te mal
-----------------------------------100%

Chance, sich mind. 1x zu aktivieren: 82,1% ---> jedes 1,2te mal
Chance, sich mind. 2x zu aktivieren: 43,7% ---> jedes 2,3te mal
Chance, sich mind. 3x zu aktivieren: 12,6% ---> jedes 7,9te mal
Zuletzt geändert von Perturabo am 18.08.2011, 09:17, insgesamt 7-mal geändert.
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:51

Spielweise

Bis Lvl 37

Wie man der Skillung (siehe Kapitel 6 Skillung) entnehmen kann, habe ich meinen Göttlichen relativ schnell bis zur Trance des Zorns hoch gezogen und zwischenzeitlich die Realitätsstörung schon mal drinne gehabt, um einem die Ankunft bei der Trance nicht ganz so schwierig zu gestalten. Sobald die Trance da ist und man sie gemaxt hat, wird das Leben erst einmal sehr einfach, denn im Grunde läuft man nur noch, bleibt gelegentlich mal zum looten stehen und läuft ansonsten weiter. Die Realitätsstörung muss jedoch schnell wieder ins Programm zurück, um eine gute Waffe gegen größere Gegner zu haben, da besonders HP-Intensive Monster (z.B. Wildschweinmenschen, Krokodilmenschen und sämtliche Bosse) sich von der Trance des Zorns nur minimal beeindrucken lassen. Doch gerade mit der relativ leicht zu maxenden Modifikation der Realitätsstörung gleichen wir das wieder aus, da sie von Anfang an auch die etwas härteren Gegner von den Füßen holt. Wichtig ist, immer einen Augenblick abzuwarten, damit sicher gestellt ist, dass die Gegner unter der Trance und der Todesstrahlung leiden und somit durch die Realitätsstörung noch mehr Schaden bekommen. Diese sehr simple und schnelle Kill-Taktik funktioniert bis zum dritten Akt noch sehr gut, muss dann aber nach und nach immer mehr mit Vorsicht angegangen werden, da die Gegner langsam aber sicher mehr Hitpoints haben, als eine Ladung Trance des Zorns in 4 Sekunden abbauen kann und zudem auch unangenehmerweise Resistenzen entwickeln, die den ankommenden Schaden verringern. Deshalb sollte man hier folgendes tun:
1. +%Intelligenzausrüstung suchen – alles was die Intelligenz prozentual nach oben treibt, lässt auch den EBS wieder signifikant nach oben schnellen. So gleicht sich das steigende HP-Polster der Gegner wieder einigermaßen aus und die Geschwindigkeit sinkt nicht ganz so stark.
2. Vorsichtiges Spielen. Gerade mit halbwegs guter Realitätsstörung und der gemaxten Trance des Zorns wirft man gerne jegliche Vorsicht komplett über Bord und rennt einfach nur blindlings los. Gut, Anfangs kann man sich das noch erlauben, aber letztlich wird man an zu schlechten Resistenzen und zu wenig Rüstung scheitern, weshalb mit steigendem Level Vorsicht geboten ist. Statt einfach durch die Gegner zu rennen sollte man sie evtl. mit einem Schuss des Stabes anlocken, so dass sie ihren ersten wirklichen Schaden im Bereich der Aura erleiden und dann selber die Beine in die Hand nehmen und um die Monster herum laufen. Stellen sie sich als zu widerstandsfähig heraus, lieber sofort eine Realitätsstörung zünden und weiter laufen.
Wenn man dann Level 30 erreicht hat und die passende Alternativausrüstung dabei hat (siehe Kapitel 7 Ausrüstung), wird der Weg bis Level 37 wieder ein ganzes Stück einfacher, da man bereits jetzt einige Fertigkeiten über ihr Maximum hinaus bringen kann. Das letzte schwere Stück Arbeit werden die letzten 2 bis 3 Level vor 37 sein (mein Göttlicher war zu dem Zeitpunkt im vierten Akt im Turm des Gerichts), da die Resistenzen nun in fast allen Bereichen zu wenig sein werden, um die teils sehr heftigen Angriffe noch ab zu federn. Mein Ratschlag wäre in diesem Fall, dass man den Anfang des vierten Kapitels zu Trainingszwecken wiederholt, bis man Level 37 erreicht hat. Wer es gar nicht abwarten kann, sollte sich überlegen, ob er dazu nicht auch noch xmax nutzt, um durch die stark erhöhte Anzahl an Gegnern in noch relativ leichten Gebieten sehr schnellen Erfahrungszuwachs zu erhalten. Allen anderen, die lieber weiter vorwärts gehen wollen, kann ich nur ans Herz legen, die Defensive des Charakters so weit wie irgend möglich zu optimieren. Resistenzen von über 60% sollten ebenso drinne sein, wie eine hohe VQ und hohe Rüstungswerte. Das ist so ziemlich das beste und sicherste Rezept zum Überleben.

Ab Lvl 37

Das „magische“ Level ist erreicht, das Traumweberset ist tragbar. Der Boost in Sachen Schaden, Resistenzen und vor allem Fertigkeitspunkten zwingt mir unweigerlich die Frage auf – wieso war das bis eben noch so schwer? Mit dem Traumweberset beginnt der leichte Weg durch den Rest des vierten Aktes. Etwas Fingerspitzengefühl wird noch nötig sein, um Kerberos und Hades aus dem Weg zu räumen, doch wirklich viel ist nicht notwendig, da sich sämtliche notwendigen Traumfertigkeiten mittlerweile in der Nähe des Cap aufhalten sollten. Alle 2 bis 3 Level wird die Ausrüstung gewechselt und mit jedem Wechsel stehen mehr und mehr Skillpunkte zur Verfügung, um den Rest im Traum aus zu skillen und auch Geist endlich weitestgehend zu komplettieren. Die Gegner stellen durch diesen anhaltenden Nachschub an Ausrüstung und der daraus resultierenden konstanten Verbesserung kaum noch ein Problem dar, die Laufgeschwindigkeit ist wie so oft die Richtlinie für unseren Killspeed. Erst zum Ende des dritten epischen Aktes habe ich überhaupt wieder großartig überlegt, wie ich mich nun gegen Typhoon zur Wehr setzen soll – und hab fast einen Lachanfall bekommen, als ihn die Kombination aus Trance des Zorns, Störwelle und Realitätsstörung in weniger als einer halben Minute aus den Latschen gekippt hat. Dann der vierte Akt – LKS intensive Gegner, harte Angriffe, hoher Schaden, aber auch hier kommt man noch relativ entspannt durch und erst Hades forderte wieder eine recht vorsichtige Spielweise. Danach dann endlich Legendär und ein schockierter Blick in meine Attributsseite. Die Resistenzen waren im Keller, die Rüstung auch nicht sehr berauschend, Änderung musste her. Wehmütig ließ ich die Haube des Traumwebers zurück und setzte stattdessen erst einmal Carnus Blick auf. Dauerhaft würde dieser Helm aber leider nicht reichen und so sah ich mich gleich nach einer Langzeitalternative um – und fand sie in Hypnos Haube. Mit einer etwas vorsichtigeren Spielweise als bislang (immerhin gab es nun mehrere Gegnergruppen, die vor allem mit Flächenschaden und sehr schnellen Angriffen gefährlich werden konnten) schob ich mich langsam bis Level 53 und setzte mir dann mit einem freudigen Aufschrei die Maske auf. Alle Resistenzen wieder im Plus! Alle? Leider mangelt es dieser Ausrüstungskombination an Giftresistenz. Bis hierhin hatte ich meine Ausrüstung ja noch ganz gut geplant, aber die Giftresistenz stellte mich vor ein ernstes Problem. Ein Blick in meine vault brachte leider auch nichts wirklich Passendes zu Tage und so sah ich durch die von mir vorgeschlagene Alternativausrüstung – und fand das Passende fast auf Anhieb – die Dämonenläufer. Das zusätzliche +1 auf alle Fertigkeiten stärkt noch mal die Geistmeisterschaft und das Plus an Bewegung ist auch nicht zu verachten. Achja, die Giftresistenz war danach natürlich im positiven Bereich. Nicht am Maximum von 80% aber definitiv über 0. Der Weg durch legendär konnte also weiter gehen. Wie zu erwarten gestaltete sich alles ohne wesentliche Probleme, der erste Telkine lag kaum, da gesellte sich kurz darauf auch bereits der zweite Telkine zu ihm und der dritte Akt begann. Auch der Tempel des Marduk stellte keine Herausforderung dar, doch danach wurde es rapide kniffliger. In Changan stellte sich meine bisherige Spielweise – an allen vorbei rennen und gelegentlich mal Störwelle oder Realitätsstörung casten – als tödlich heraus, und zwar für mich selber. Die Tonsoldaten aus der Quest „Überall Ton“ ließen mich innerhalb von knapp 2 Minuten 2 mal hintereinander in Gras beißen – Autsch! Das tat besonders weh, da es meine ersten 2 Tode seit dem Anlegen des Traumwebersets auf normal waren.
Von hier an änderte ich meine Spielweise drastisch. Statt dem üblichen Laufen, Gegner in TdZ bringen, Nase drehen und weiter rennen, war nun erhebliche Vorsicht angesagt. Eine Störwelle macht in den meisten Fällen den Anfang und überrollte die Gegner vor mir erst einmal. Diese greifen daraufhin natürlich an, also lasse ich sie etwas heran kommen und nehme dann, kurz nachdem sie mit der Trance in Berührung gekommen sind, die Beine in die Hand und laufe was das Zeug hält, immer schön um die Gegner herum. Wenn schwierige Gegner kommen, laufe ich so, dass ich möglichst neben der Gruppe stehe und löse sofort eine Störwelle aus. Das gibt den Gegnern eigentlich immer den Rest. Mit dieser Spielweise ließ es sich dann recht leicht weiter durch den vierten Akt spielen.


Mobs
Hier gibt es zwei unterschiedliche Herangehensweisen:
1. Wenn die Gegner noch einfach sind und die Trance des Zorns ausreichend Schaden verursacht, um sie alle alleine zu killen, reicht es, durch die Gegner durch zu rennen und alle mit TdZ in Berührung zu bringen. Sollte mal einer stehen bleiben, machen die Pets – so sie denn schon geskillt sind – den Rest der Arbeit.
2. Mit zunehmender Schwierigkeit macht sich eine vorsichtige Herangehensweise mehr bezahlt. Hierfür sollte man die Gegner mit der Störwelle heranziehen und ihnen gleichzeitig den ersten Schaden verpassen. Sobald sie halbwegs heran sind, kommen sie mit unseren Auren in Berührung und kriegen so den Rest. Da dies jedoch bis zu 4 Sekunden dauert und man unnötigen Feindkontakt vermeiden sollte, beginnt ein kurzes Kreislaufen um die Gegner, bis sie das Zeitliche gesegnet haben. Bei Angstgegnern, was zum Ende des Spiels hin so ziemlich alles ist, was sehr hohe AQ aufweist, sollte man bei Ankunft der Gegner sofort die Realitätsstörung zünden. Das versteinert die Gegner und setzt sie zusätzlichem EBS aus – in den meisten Fällen absolut tödlich.

Bosse

Bosse lassen sich eigentlich recht simpel legen. Mit Störwelle bekommen sie ihren ersten Schaden, mit Realitätsstörung und Trance des Zorns den zweiten und dritten. Diese Kombination reicht bis auf legendär, um zumindest schweren Schaden anzurichten. Sobald sie geskillt wurden, sollte man unbedingt noch das dunkle Bündnis und den Außenseiter dazu nehmen. In der Praxis heißt dass dann:
Dunkles Bündnis aktivieren, Außenseiter casten, Störwelle casten, Realitätsstörung casten, etwas Abstand nehmen und zusehen, wie der Lebensbalken des Gegners auf 0 geht. Wenn das nicht reichen sollte, ruhig noch eine Störwelle hinterher schicken. Das sollte aber erst ab Mitte Legendär nötig sein.
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:51

Appendix

Alternative Meisterschaftskombinationen

Weitere „Magier“-Kombinationen wären mit dem Ritualisten und dem Propheten zumindest ähnlich spielbar, wenn auch die Kombinationsstärke nicht an den Göttlichen heran reicht.

Die Erdmeisterschaft ist dabei allerdings weniger für einen EBS-Char geeignet, da der Fokus hier deutlich auf physischen und Feuerschaden gelegt wird und der EBS keine direkte Steigerung erfährt.

Der Ritualist dagegen verfügt mit Seuche über einen Schwächungsspruch, welcher ähnlich der Todesstrahlung in der Lage ist, die Gegnerischen Resistenzen zu senken, um sie so „empfänglicher“ für den EBS zu machen. Da Seuche eine absolute Resistenzsenkung ist, wirkt sie auch in Kombination mit TdZ und erlaubt es so, den Elementarwiderstand ins Negative zu ziehen. Dazu kommen noch die Pets, welche vom Albtraum und seinem Meisterhirn profitieren und natürlich der allseits beliebten „Eichenherz“-Aura und ihren beiden sehr nützlichen Erweiterungen. Da hier im Zweifelsfall ebenfalls sehr viel zu skillen wäre, sollte man die Ausrüstung evtl. zum Teil auf +alle Fertigkeiten umstellen, statt nur Traum zu pushen.

Propheten können wiederum den EBS zusätzlich pushen – allerdings nur durch den Sturmwisp. Die Modifikation „Verschleierte Sicht“ der Sturmbö stellt eine relative Resistenzverminderung dar und wirkt nur dann auf die Elementarresistenz des Gegners, wenn ihre Reduktion höher ist, als die der Trance des Zorns. Ich habe die Werte leider grade nicht zur Hand, rein rechnerisch müsste am Cap beider Fertigkeiten die Sturmwoge jedoch mit -46% wirken, da die TdZ dann -40% und somit einen niedrigeren Effekt hat. Ansonsten kann die Sturmmeisterschaft noch mit dem Energieschild und der Sturmwoge, guten Defensivfertigkeiten, glänzen.

Sowohl beim Ritualisten als auch beim Propheten ist eine Hybrid-Skillung möglich, welche dem EBS-Krieger den Einsatz starker Nahkampfwaffen und Nahkampfrüstungen erlauben, dafür aber einen Grossteil seiner für den Elementarschaden benötigten Intelligenz aufzehren, um die Rüstungs- und Waffenanforderungen zu erfüllen. Dazu kann man natürlich auch auf die klassischen Nah- bzw. Bogenkampfmeisterschaften zurückgreifen und es gibt auch Ausrüstungsteile, die im Nahkampfbereich auf eine Stärkung des EBS und der Traumskillung ausgelegt sind, wie z.B. das Vorbotenset. Allerdings ist das Vorbotenset eher mit dem Hauptaugenmerk auf Phantomschlag und Psi-Berührung designt, so dass man auf eher magere Boni im Bereich EBS kommt. Wenn man sich für einen Vorboten entscheidet, sollte man sich darüber im Klaren sein, ob man den EBS voll aus skillen möchte. In dem Fall sollte man seine Schwerpunkte auf Ausweichen und gute Geschicklichkeit legen, Stärke nur so viel, wie man benötigt um alles tragen zu können. Im besten Fall, was allerdings einiges Spielerisches Geschick verlangt, nutzt man die Ausrüstung des Göttlichen und erhöht Stärke und Geschick nur so weit, dass man passende Nahkampfwaffen und eventuell einen Schild in die Hand nehmen kann

Die folgenden Ausrüstungsgegenstände wurden hauptsächlich nach einem möglichen Bonus auf den EBS oder auf die Traummeisterschaften ausgesucht und bilden eine ungefähre Richtlinie, mit der man seinen EBS-Hybriden besser spielen können sollte. Da ich selber keine solche Kombination gespielt habe, beruht dies alles nur auf Vermutungen und allgemeinen Spielerfahrungen:

Bild Iris
Die Iris glänzt vor allen Dingen durch die Reduzierung der Energiekosten und eine minimale Erhöhung des Gesamtschadens (damit auf des EBS)

Bild Zepter des Schattenkönigs
Ein satter Grundschaden kombiniert mit netten EBS-Bonus und sehr brauchbaren +1 auf alle Fähigkeiten. 548 benötigte Stärke ziehen allerdings schon ganz schön rein.

Bild Schwert von Kovu
Die EBS-Nahkampfwaffe schlechthin. Mit +50% EBS, +1 Traum und +2 Phantomschlag macht diese Waffe echt was her. Wer im Nahkampf seinen Fokus auf den EBS legt und auf nichts anderes, wird mit dieser Waffe sehr zufrieden sein.

Bild Seelenhäutergabel
Dem Schwert von Kovu recht ähnlich, allerdings wohl besser in der Hand eines EBS-Haruspex aufgehoben. Bietet neben +10% Gesamt- und +50% EBSchaden auch noch +1 auf Traum.

Bild Astrapi
Eigentlich nur der Vollständigkeit halber aufgeführt, da Astrapi einem Fernkampfharuspex mit Fokus auf EBS nicht sehr viel nutzen wird. Gut, man teilt bei jedem 5ten Pfeil EBS aus, aber das ist nicht so der Hammer. Allerdings als Zweitwaffe für Kämpfer mit höherer Geschicklichkeit geeignet, die lieber mal stehen bleiben und erst ein paar Pfeile schießen, bevor sie sich ins Getümmel stürzen. Ein Bogenprophet mit Schwerpunkt EBS/Blitz könnte diesen Bogen allerdings ganz interessant finden.

Rüstungen:

Bild Visier des Schattenfürsten
Mit vollem Fokus auf EBS wohl die beste Wahl in Sachen Helme. Sehr schick ist vor allem das +1 auf alle Fähigkeiten, was den Helm für jede Charakterkombination nützlich macht.

Bild Krone von Dockma
Eigentlich eher für Magier geeignet, aber mit dem Fokus auf Intelligenz auch für Nahkämpfer tragbar. Vorteil sind +25% Elementarschaden und +1 auf alle Fertigkeiten.

Bild Teiresias Führer
Im Grunde keine wirklichen Vorteile für einen EBS-Char, allerdings sind +11% Intelligenz und -10% Anforderungen nicht verkehrt und können so den Fokus der Attributsverteilung weiter in Richtung Intelligenz verschieben.

Bild Rüstung des Phantoms
Natürlich am besten in den Händen eines Traumtöters aufgehoben, aber ansonsten auch nicht verkehrt. Nette Boni auf alle Attribute, so dass man mit etwas Hin- und Hertauschen der Items ein paar Punkte weniger in Stärke und Geschick setzen kann.

Bild Handschuhe des Nekrofürsten
Mit +1 auf alle Fertigkeiten und guten Resistenzen ein recht praktisches Item, allerdings kein wirklicher Schwerpunkt auf EBS.

Bild Schutz des Geisterbeschwörers
Eher für Magier gedacht, bietet es sich doch durch seine +20%Elementarschaden auch für einen Nah- oder Bogenkämpfer an. Wäre wieder am günstigsten bei einem Bogen-EBS-Propheten aufgehoben.

Bild Beinschutz der Verdorbenen
Bieten insgesamt wenige Vorteile, haben aber immerhin einen Bonus auf den Gesamtschaden.

Bild Dämonenläufer
Netter Widerstand, +1 auf alle Fertigkeiten und guter Elementarschadensbonus machen diese Stiefel durchaus brauchbar.

Bild Hesperas Beinschienen
Am Besten in den Händen bzw. an den Füßen eines Ritualisten aufgehoben, da hier ein Bonus von +1 auf Traum und auf Natur liegt. Der Rest ist Standardkrams.

Bild Schlafwandlers Schritt
Vorteil dieser hübschen Stiefel sind die Boni auf Klarer Traum und Zeitfluss.

Bild Mauer der Verdammten
Die eingebaute Todesvision und der Bonus auf den Gesamtschaden machen diesen Schild genau dann zu einer Alternative zu Aionios, wenn man die Resistenzen bereits hoch gebracht hat. Ansonsten ist und bleibt Aionios die bessere Wahl.

Die „klassischen“ Nah- und Bogenkampfmeisterschaften ermöglichen folgende Charakterkombinationen

Der Vorbote

Vorboten glänzen durch ihre stark offensiven Fähigkeiten. So Verbessern sie ihren Umgang mit Waffen oder tragen 2 Waffen gleichzeitig, so sie denn auf ein Schild verzichten. Dies ist vor allem im Umgang mit 2 Schwertern von Kovu (insgesamt +100% EBS, +4 Phantomschlag, +2 Traum) oder 2 Zeptern des Schattenkönigs (+2 auf alle Fertigkeiten, +52% EBS) sehr angenehm.

Templer

Templer wiederum sind die Tanks unter den EBS-Chars. Sie brauchen nicht viel zu rennen, denn Ihre Rüstung hält das Meiste von ihnen ab. Durch Umgang mit Rüstungen senken sie die Anforderungen signifikant, so dass sie ihren Fokus weiterhin auf Intelligenz statt auf Geschick und Stärke legen können. Im Zweifelsfall können sie sich außerdem mit der Kolossform wesentlich robuster machen (und den physischen Schaden ihrer Fertigkeiten weiter stärken) und verfügen sogar über begrenzte Heilfähigkeiten.

Haruspex

Der Haruspex besticht dagegen durch Schnelligkeit und Wendigkeit. Er weicht Angriffen aus und rennt wie der Teufel, um gegnerischen Attacken zu entkommen. Mit der Modifikation von Beutestudium kann er den Effekt der EBS-Attacken noch wesentlich verstärken da sie eine absolute Reduktion der Elementarresistenz des Gegners bewirkt, während ihm die Holzlehre das nötige Verständnis gibt, um die Seelenhäutergabel und Astrapi effektiver ein zu setzen.

Traumtöter

Traumtöter eignen sich so gesehen am wenigsten für reine EBS-Charaktere. Sicherlich können sie geschickt mit der Seelenhäutergabel oder dem Schwert von Kovu umgehen, allerdings besitzen sie keine Fertigkeit, welche die Widerstandskraft der Gegner wirklich schwächt bzw. den eigenen Elementarschaden signifikant stärkt. Er ist eher der Kombinationskämpfer, der mit Phantomschlägen sein Gift unter die Gegner bringt und dann die verwirrten Massen mit EBS und der Hilfe seiner Waffe endgültig ins Jenseits befördert.
Zuletzt geändert von Perturabo am 16.05.2008, 15:45, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:51

Erfahrungsberichte mit anderen EBS-Charakteren

Nach der ganzen Sichtung der für andere EBS-Kombis passenden Items und dem gedanklichen durchspielen verschiedener Skillungen, wuchs das Verlangen, diese auch im Spiel auszutesten immer weiter an, bis schließlich der Vorbote, welchen ich auf Level 16 mit xmax gebracht hatte, seine Umwandlung in einen EBS-Char erfuhr und in rasendem Tempo durch den normalen Akt gebracht wurde. Auf den Erfahrungen mit ihm aufbauend, werden in den nächsten Wochen auch mein Haruspex, mein Templer und mein Ritualist, die sich alle im relativen Anfangsstadium befinden, nach und nach an das EBS-Konzept angepasst und bis legendär gezogen. Entsprechende kurze Erfahrungsberichte werden folgen. Als Letztes werde ich einen weiteren EBS-Magier-Hybriden in Form des Propheten in Angriff nehmen und mich auch ihm mit einem kurzen Erfahrungsbericht widmen. Damit bliebe dann nur noch der Traumtöter, den ich hier allerdings vernachlässigen werde, da mich die Diebesklasse nur wenig reizt und diese Kombination im Grunde keine wirkliche EBS-Kombination darstellt.

Der Vorbote

~under construction~

Der Haruspex

Bild

Peterlocke hat einen sehr guten Guide zum Harupsex als reinen EBS-Magier erstellt, der von der Effektivität her den Göttlichen mitunter sogar in den Schatten zu stellen vermag. Ihr findet den Guide hier

Der Templer

~under construction~

Der Ritualist

~under construction~

Der Prophet

~under construction~
Zuletzt geändert von Perturabo am 11.12.2009, 21:36, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 18:51

Danksagungen

Last but not least noch einige Danksagungen für diesen meinen finalen Guide, der von der Arbeit her alle anderen Guides von mir mühelos in den Schatten stellen sollte und dies hoffentlich auch getan hat (vom Aufwand her tut er es auf jeden Fall).

Dank geht hier an:

Iron Lore - dafür dass sie so ein grandioses Game geschaffen haben, dass mich mittlerweile wesentlich mehr fesselt, als es damals Diablo 2 getan hat.

Meine Freundin – dafür dass sie es ohne all zu viel Meckern ausgehalten hat, dass ich die Nächte vorm PC mit Zocken und Schreiben verbracht habe, statt bei ihr zu sein.

Pink Frog – ohne dessen Masteries Mod ich TQ wohl so schnell nicht wieder angefasst hätte.

Telias – dessen Forum mir nicht nur eine Plattform zur Veröffentlichung gegeben hat sondern dessen TQ-Source Seite mich zum stundenlangen durchforsten von potentiell brauchbaren Items animiert hat.

Sedriss – der sich die „Bürde“ aufgeladen hat, diesen Guide auf Fehler zu überprüfen, bevor ich ihn veröffentlichen konnte und der einen nicht unerheblichen Anteil daran hatte, dass ich dem TQ-Forum Ende 2007 bzw. Anfang 2008 doch nicht endgültig den Rücken zu gekehrt habe.

Gucki und Foxter, die mich mit noch fehlenden Items für das Austesten der alternativen Meisterschaftskombinationen versorgt haben.

Und last but not least:

Wishdokta – ich hab keine Ahnung, wieso und weshalb du so plötzlich verschwunden warst, aber dein Prophetenguide hat mich erst richtig angestachelt, diesen hier bis zur Perfektion zu treiben. Hoffe dir geht es gut, wo auch immer du jetzt bist ;)



History

Version 1.0 - Veröffentlichungsversion
Version 1.01 - Releasepatch
Version 1.02 - Verbessertes Inhaltsverzeichnis & einige kosmetische Änderungen
Zuletzt geändert von Perturabo am 16.05.2008, 11:16, insgesamt 3-mal geändert.
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Val
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Registriert: 16.08.2006, 18:35

Beitrag von Val » 15.05.2008, 19:10

Sehr schöner Guide, ausführliche Beschreibung und Erklärungen zu allen Bereichen. Endlich mal jemand der sich ein neues Konzept ausgedacht hat und bei seinem Guide nicht mit dem übliche Kithionen Speer/Homados Einheitsbrei aufwartet. Hut ab, der beste Guide seit langem.

:good:

P.S. Und endlich auch mal jemand der sich bei der Rechtschreibung Mühe gab. In letzter Zeit gab es ja einige Guides bei denen ich nach zwei Absätzen mit dem lesen aufhören musste, weil mir die Augen weh taten.
TQ & IT done:
68 Meister (Melee)
62 Orakel (-CD)
70 Göttliche (LKS Melee)
61 Ritualist (Pets only)
63 Zauberbrecher (temporäre Pets & Dual Wield)
64 Illusionist (-CD / Melee)
61 Schlächter (Dual Wield)
63 Korsar (-CD / Melee]

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kargl
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Beitrag von kargl » 15.05.2008, 19:45

Das ist der längste, aber auch ausführlichste Guide hier. :yahoo: :bound: :yahoo: Frag mich, wie lange du dafür gebraucht hast?!? :roll:

Zum Char:
Man könnte aber auch nen Nahkämpfer machen und trotzdem auf Ebs gehen.
Frage zu deiner Waffe: Warum nimmst du keinen Stab, der den Ebs noch mehr steigert???
Könnte mir außerdem vorstellen, dass eine hohe Lebensregeneration auch hilfreich wäre.

Aber sonst macht der bestimmt sau viel Spaß, immer nur vorbeizurennen und/oder mal etwas Zaubern.

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 15.05.2008, 21:15

kargl hat geschrieben:Frag mich, wie lange du dafür gebraucht hast?!?
Zu lange...
kargl hat geschrieben: Man könnte aber auch nen Nahkämpfer machen und trotzdem auf Ebs gehen.
Frage zu deiner Waffe: Warum nimmst du keinen Stab, der den Ebs noch mehr steigert???
Möglich, aber beim Göttlichen weniger fruchtbar. Ich sitze ja noch am Appendix und werte die dort aufgeführten Klassen aus. Bislang ist der Haruspex der vielversprechendste EBS-Nahkämpfer - effektiver als der Göttliche allemal.
Was den Stab angeht - zeig mir nen passenden, der den grünen Stab der Herrin der Nacht in den Schatten stellt und ich nehm ihn ;)
Carnus passt zumindest schon mal gar nicht, evtl noch der Traumweberstab aber von dem war ich nie überzeugt...

Und danke für's bisherige Lob :)
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kargl
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Beitrag von kargl » 15.05.2008, 21:23

Der Stab ist zwar schon gut und man kann ihn auch noch sockeln, aber ehöht halt nicht den Ebs. :wink:
Aber das verstehe ich nicht , warum er nicht als Nahkämpfer gut sei? Da man sowieso immer sehr nahe an die Gegner kommt, kann man doch auch gleich dort bleiben. Außerdem wirkt dann auch die TdZ die ganze Zeit und mit Phantomschlag kann man sie zusammen mit Realitätsstörung unschädlich machen.
Zuletzt geändert von kargl am 15.05.2008, 22:15, insgesamt 1-mal geändert.

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