*Mehr Bilder, ein paar Verlinkungen
Der Zauberbrecher
Wer das alles lesen möchte, der nehme sich etwas Zeit.
Das ist eine Menge Text, weil ich die Klassenkombination wirklich zur Gänze bearbeiten wollte. Somit sind das 3-5 Guides in einem.
Wer sich nur zum Teil für die Spielweisen interessiert, kann natürlich nach Belieben scrollen und nur die für ihn relevanten Passagen lesen.
Oder nur Bilder gucken, das geht auch.
Wenn ich stellenweise zu flapsig oder zu lehrmeisterhaft schreibe, bitte ich das zu entschuldigen. Ich bin halt so.
Inhalt:
0. Vorbemerkungen
--- 0.1 Die verschiedenen Spielweisen
--- 0.2 Voreinstellungen/Mods
--- 0.3 Relikte/Talismane
--- 0.4 Exploit/Bugusing
1. Dualwielder/Lebenskraftschaden "Die Grausame"
--- 1.1 Vergleich mit dem Göttlichen
--- 1.2 Attribute
--- 1.3 Fähigkeiten
--- 1.4 Spielweise
--- 1.5 Items
--- 1.6 Bewertung
2. Dualwielder/physischer Schaden "Die Brachiale"
--- 2.1 Attribute
--- 2.2 Fähigkeiten
--- 2.3 Spielweise
--- 2.4 Items
--- 2.5 Bewertung
--- 2.6 Variante Blutungsschaden "Die Genießerin"
--- 2.7 Variante Lebensreduktion "Die Abartige"
3. Variante Petmaster - "Army of Darkness"
--- 3.1 Attribute
--- 3.2 Fähigkeiten
--- 3.3 Spielweise
--- 3.4 Items
--- 3.5 Bewertung
4. Tipps für Selffounder
--- 4.1 Selffound Galerie
5. Global Selffound Galerie
---
0. Vorbemerkungen
In diesem Kapitel findest Du einen kurzen Überblick über den Guideinhalt, Voreinstellungen im Spiel und einen überaus wichtigen Tipp zu Relikten und Talismanen.
0.1 Die verschiedenen Spielweisen
Meines Wissens nach gibt es fünf sinnvolle Möglichkeiten, den Zauberbrecher zu spielen.
Mit "sinnvoll" meine ich, dass die Skills der beiden Meisterschaften gewinnbringend genutzt werden, Du also nicht als Bogenschütze spielst (Was genau Null Unterstützung erfährt) und man die Spielweise - entsprechende Farmarbeit vorausgesetzt - auch mit Items gut umsetzen kann.
Ausführliche Informationen, Skillungen und so weiter findest Du natürlich in den passenden Kapiteln.
a) Nahkämpfer mit Lebenskraftschaden - Kapitel 1 (Schulnote 1-2)
Selffoundtauglich: Ja, allerdings etwas lästig.
Bei jedem Geistcharakter bietet es sich an, auf Lebenskraftschaden zu setzen, bei diesem hier, also in Kombination mit Krieg, ganz besonders.
b) Nahkämpfer mit physischem Schaden - Kapitel 2 (Schulnote 2+)
Selffoundtauglich: Ja.
Physischer Schaden geht immer gut, auch hier. Der Zauberbrecher wäre dafür aber nicht meine erste Wahl.
c) Nahkämpfer mit Blutungsschaden - Kapitel 2.6 (Schulnote 2-)
Selffoundtauglich: Jein. Die benötigten Items sind nicht die häufigsten.
Die Schadensart an sich ist nicht sooo toll, aber es ist in weiten Teilen des Spiels eine spaßige Erfahrung.
d) Nahkämpfer mit Lebensreduktion - Kapitel 2.7 (Schulnote 1-)
Selffoundtauglich: Ja, bis Du eine passende Bewaffnung hast, spielst Du einfach Variante 2.
Völlig überpowert und gnadenlos werden hier die Bossgegner niedergemacht.
Sehr gut geeignet auch als simple Zweitbewaffnung für die Varianten a) bis c), weil damit Bosskämpfe völlig lächerlich leicht werden.
e) Petmaster - Kapitel 3 (Schulnote 1-)
Selffoundtauglich: Nein.
Du bist auf die Reduktion der Aufladezeit Deiner Skills angewiesen, um Deine Begleiter dauerhaft aufrecht zu erhalten, und die passenden Items sind dann doch eher selten.
Interessant ist das nur für Spieler, die schon passende Gegenstände haben.
Außerdem kannst Du erst sehr spät mit der Spielweise anfangen.
Der entstehende Held ist aber völlig überpowert. Das ist doch auch was schönes.
Ich bearbeite die Varianten c) und d) als Unterkapitel von b), weil sich die Attribute, Items und Fähigkeiten nicht großartig unterscheiden.
Es geht dabei nur um minimale Veränderungen, die sich aber drastisch auf das Spielgefühl auswirken.
Denkbar wären noch f) Stabmagier mit Dreifachangriff und g) Nahkämpfer mit Dauerkriegswind (-100% Aufladezeit). Auf die gehe ich aber nicht ein.
Da der Dreifachangriff völlig übertrieben gut ist, kann man das theoretisch auch als Zauberbrecher spielen, aber attraktiver sind imho andere Kombinationen Geist+x.
Und der Dauerkriegswind hört sich vielleicht lustig an, aber meistens sind Chars mit 100% Cooldown erstens völlig einseitig und damit schnell langweilig, und zweitens brauchst Du für die Aufladezeit so spezielle Items, dass der Held am Ende meistens beschissene Restwerte (Resistenzen, Leben, Schaden) hat, so wirklich lohnen tut sich das selten.
Wer Lust auf sowas hat, bitte sehr, ich gehe aber nicht drauf ein.
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0.2 Voreinstellungen/Mods
Fanpatch 1.17A
Ich würde jedem Spieler empfehlen, den Fanpatch zu installieren.
TQ ist ein Spiel, das nie "fertiggestellt" wurde, weil die Firma pleite gegangen ist.
Nicht nur repariert der Patch ein paar kaputte Affixe auf Gegenständen und verbugte Questbelohnungen, er repariert auch zwei Skills des Zauberbrechers, die ohne diesen Patch nicht funktionieren (Triumph und Zeitverheerung).
"Schwierigkeits"-Mods
Wenn Du Farmen oder einfach nur schneller Leveln willst, rate ich dringend zur Verwendung von gegnervervielfachenden Mods, diese erhöhen die Schwierigkeit etwas, belohnen Dich durch die vielen Monster aber mit zusätzlichen Items und Erfahrung.
Daher ist das mit der "Schwierigkeit" mit Anführungsstrichen zu versehen.

Hier gibt es eine ganze Reihe, ich verlinke mal auf die Liste.
Übersicht: Maps, Mods & weitere Tools
TQ Vault
Ob Du selffound spielst oder nicht, der Lagerraum in TQ ist viel zu begrenzt. Du kannst es vergessen, Deine Schätze dauerhaft aufzuheben oder ein göttliches Artefakt zusammenzuzimmern, wenn Du nicht die Zutaten extern lagern kannst.
TQ Vault versorgt Dich mit unbegrenztem Lagerraum, außerdem kannst Du hier Gegenstände gratis "entsockeln" (der Verzauberer ist extrem teuer und zerstört das Item oder das gesockelte Relikt).
Die Nutzung von TQVault wird im Allgemeinen nicht als Cheat angesehen, keine Sorge.
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Im Optionsmenu des Spiels sind noch drei kleine Korrekturen vorzunehmen:
1. Gegnerstufen einblenden
Besonders wichtig für die Petmastervariante (Du kannst nur Gegner mit einem bestimmten Level kontrollieren), für die anderen ist es nur interessant.
2. Kritische Treffer anzeigen
Das zeigt Dir, wie es um Deine Angriffs- und Verteidigungsqualität bestellt ist. Gelbe Schadenszahlen sind gut, rote sind schlecht.

Die mittlere Maustaste belegen
Du klickst im Optionsmenu/Tastaturbelegung bei einer der Tasten 1-9 bei "Sekundär" mit der mittleren Maus, dann steht Dir der Skill, den Du der Taste zugewiesen hast, auch mit der Maustaste zur Verfügung.
Besonders nützlich für Skills wie "Kriegshorn" und "Dunkles Bündnis", aber auch für den Heiltrank.
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0.3 Relikte/Talismane
In TQ kannst Du alle Items ohne Eigennamen (also weiss, gelb und grün eingefärbte, nicht die blauen und lilanen) mit Relikten und Talismanen sockeln.
Diese bestehen aus mehreren Scherben, und wenn Du alle Scherben zusammengebaut hast, erhältst Du einen zufälligen Bonus.
Meistens sind zwei Drittel dieser Boni völlig unnütz, und nur ein paar bringen tatsächlichen Nutzen. Du kannst nun so lange Scherben sammeln und zusammenbauen, bis Du endlich einen guten Bonus hast, das kann aber wirklich frustrierend sein.
Es gibt hier aber zum Glück einen Trick:
Du sockelst eine einzelne Scherbe in das Rüstungsteil/die Waffe/das Schmuckstück, und dann die anderen hinterher.
Nun bekommst Du nicht einen zufälligen Bonus, sondern einen einzelnen, festgelegten aus der Liste der möglichen Boni.
Hier beim Zauberbrecher haben wir das Glück, dass unter diesen festen Vervollständigungsboni teilweise die für uns bestmöglichen schlummern.
Ich gebe hier eine kurze Liste der relevanten Relikte und Talsmane an, die vollständige finden Interessierte im folgenden Thema (Sechster Post).
Götterblut
Fester Bonus: Chance auf Lähmung (ist nicht soooo toll, aber...)
Andere Boni: Nur Grütze! ... Angriffsverlangsamung, Giftschaden, reduzierte Rüstung
Herzblut der Furie
Fester Bonus: noch mehr Lebenskraftschaden! Geilomat!

Andere Boni: Allesamt schlechter. Es gibt zwar auch theoretisch Angriffsgeschwindigkeit, aber das lohnt sich hier nicht.
Achilles Tapferkeit
Fester Bonus: +% Schaden
Andere Boni: ein paar brauchbare, aber das ist der beste.
Herakles Macht
Fester Bonus: +% Schaden
Andere Boni: Fast alles ist gut. Hier lohnt es sich auch, die einfach so zusammenzubauen und zu schauen, ob was schönes entsteht.
Gaunerei des Affenkönigs und Hermes Sandale
Fester Bonus: +Verteidigungsqualität
Andere Boni: Fast alles ist gut. Hier lohnt es sich auch, die einfach so zusammenzubauen und zu schauen, ob was schönes entsteht.
Eiserner Wille des Ajax und Dämonenblut
Fester Bonus: Multibonus (Lähmungs- und Energieentzugswiderstand)
Andere Boni: ein paar nette gibt es. Das ist aber meist der beste.
Dieses Prozedere spart Dir schlicht und ergreifend Zeit beim Farmen, da Du die Lotterie beim Bonus umgehst und direkt den besten bekommst.
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0.4 Exploit/Bugusing
Ich verwende an verschiedenen Stellen des Guides Items, die die Spielmechanik brechen, die Dinge tun, die eigentlich viel zu gut sind, um möglich zu sein.
Das kann man tun, um die Gegner absolut wegzuownen, einen völlig überzogenen Charakter zu haben oder einfach nur mega-unsterblich zu sein, aber eigentlich muss man das nicht.
Weil ich davon ausgehe, dass diese Items in niemals erfolgten Patches - die Firma ging pleite - eigentlich hätten "runtergeschraubt" werden müssen, verwende ich sie bei vielen meiner Charaktere nicht, auch wenn sie eigentlich immer das Optimum darstellen.
Das sind die folgenden:

Sapros der Verderber
Diese Keule ist die absurdeste Waffe in Titan Quest.
Das liegt alleine an der Zeile "70 Widerstandsreduktion", der Rest ist nur nettes Beiwerk.
Weil man in TQ Widerstände auch ins Negative sinken lassen kann, senkt diese Waffe zum Beispiel gegen Gegner mit 0% Schadenswiderstand (und das sind fast alle) diesen Wert auf -70%.
Das heisst, Du machst 70% mehr Schaden gegen sie, und das multiplikativ zu allen "normalen" Schadensboni.
Das heißt, wenn Du wegen Ansturm und Deiner Ausrüstung schon vorher +400% Schaden machst, machst Du jetzt auf einmal (1+400%)x(1+70%) = 850% Schaden!!!
Zudem addiert sich diese Reduktion mit anderen Widerstandsreduktionen wie der Fähigkeit "Standarte/Triumph" oder "Nekrose", oder mit der Sockelung "Gaunerei des Affenkönigs", was das ganze nochmal absurder macht.
Außerdem bricht die Keule nicht nur den Schadenswiderstand, sondern zum Beispiel den Energieentzugswiderstand, den LKS-Widerstand (additiv zur Nekrose!!!), den geheimen Lebensreduktionswiderstand aller Bosse, sowieso alle Primär- und Sekundärwiderstände (du machst also auch mehr Elementarschaden, mehr Giftschaden, lähmst länger)...
Sapros ist daher in jeder Hinsicht immer die beste Zweitwaffe für einen Dualwielder, egal wie Du spielst.
Lass Dich vom SpS nicht täuschen, das Teil ist krank.
Ich verwende sie hier nur in Kapitel 1.2.7 "Die Abartige", im Prinzip kann man das aber immer und überall nutzen.
Das war mir nur etwas zu pervers.

Batrachos-Beinschienen
(Link aufs MI-Sammelthema, weiter runterscrollen)
Diese extrem seltenen Beinschienen kommen als Basiswert mit +120-140% VQ daher.
Dass diese Zahl in "%" ist, kann fast nur ein Designfehler sein.
Damit erreichst Du sehr schnell Werte jenseits der 1500, gerne auch 2000 VQ, und das bedeutet:
Du bist im Nahkampf unverwundbar.
Alle Gegner im Normalspiel haben AQ <1000, die meisten bis auf ein paar in Hades Palast Legendär sogar eher <500, und ab einer Differenz von 1000 ist das Treffen unmöglich.
Insbesondere bei Charaktern mit der Kriegsmeisterschaft ist das schon "lame". Du bekommst +50% AQ aus Waffentraining und bist generell daraus ausgerichtet, eher "offensiv" zu sein, dafür aber auch etwas mehr einstecken zu müssen.
Jäger und Träumer haben dagegen weit weniger AQ, dafür entsprechende VQ-Fähigkeiten.
Mit Batrachosbeinschienen ist es völlig simpel, ihren "Vorsprung" an VQ weit zu überbieten und ebenfalls eine perverse Defensivmaschine zu werden, was so wohl eigentlich nicht vorgesehen ist.
Denn mit Absolutboni (zum Beispiel +100 von den Dornbeinschienen, oder +200 von Alkynoeus Brustpanzer) kommst Du als Krieger immer noch lange nicht auf die wirklich bequemen Werte bei der VQ (>1000).
Normalerweise kostet das einen Haufen Itemplätze und damit Schaden/Resis/usw, um einen Krieger zu spielen, der auch eine gute VQ hat. Hier nicht, hier kostet das nur ein Item.
Ich verwende die Dinger nur in einer Beispielausrüstung (und da sorge ich auch absichtlich dafür, dass ich nicht völlig unsterblich werde), sie sind einfach zu gut.
Hinzu kommt, dass der einkommende Schaden auch zum Teil durch die VQ reduziert wird, selbst wenn die also immer noch treffen, sie machen weniger Schaden...
Das Konzept, das wohl eigentlich von den Spieldesignern für Krieger vorgesehen ist (ein bisschen Ausweichen und Schadenswiderstand, ansonsten einfach schneller töten als getötet werden) ist lange nicht so funktional wie eine hohe VQ.
Daher gilt auch hier:
Eigentlich sind Batrachosbeinschienen das Optimum, die kann man immer tragen.
Aber es ist schon sehr langweilig, unsterblich im "God Mode" zu spielen.
Ihr einziger Wehmutstropfen ist, dass sie sehr, sehr selten (auch für MIs) sind, und meistens ohne Afffixe fallen, zumindest ohne brauchbare. Ich habe noch niemanden gesehen, der legit, ohne zu cheaten, gute Afffixe auf Batrachos hatte.

Steinbinderstulpen
(Link aufs MI-Sammelthema, weiter runterscrollen)
Auch diese Armschienen sind eigentlich zu toll. Mit nur einem Item hast Du auf Legendär das Thema "+ auf Fähgikeiten" weitestgehend abgedeckt, und als Schmankerl oberndrauf gibts noch Elementwiderstand, Affixe und Sockelung.
Steinbinderstulpen sind nicht sooo selten, und es ist durchaus drin, sich zum Beispiel welche mit +40% Attackspeed zu erfarmen.
Wenn man die Dinger hat, macht es keinerlei Sinn mehr, andere Gegenstände zu tragen, die Boni auf einzelne Fähigkeiten liefern (zB +2 auf doppelter Einsatz), es sei denn, sie liefern noch andere tolle Werte.
Ab einem gewissen Level hat man eh die Fähigkeitenpunkte, alles Wichtige auszumaximieren.
Da aber so gut wie jeder Spieler auf allen Helden, die das können, die geliebten "Steinis" verwendet, sehe ich das nicht als Riesenexploit. Sie sind gemeinhin akzeptiert.
Aber billig ist es irgendwie schon...


Aionios
Auch so ein Ding... Als Krieger kommt man eigentlich dank zwei Waffen nicht in den Genuß eines Schildes, aber in der Petmastervariante hab ich das Ding mal dabei, weil es so bequem ist... Hast Du Aionios mit einem halbwegs guten Seed, ist alles schon wieder sooo einfach...
Du gleichst mit nur einem Item die vollen Abzüge auf die Primärwiderstände aus Episch/Legendär aus (insgesamt -100 auf alle Widerstände), und obendrauf gibt es noch +200 VQ und 10% Schadenswiderstand. Das Item ist ebenfalls schlicht und ergreifend zu gut.
Alle diese Items kann man nutzen und es wird Dich auch niemand deshalb angreifen, aber Du solltest Dir schon bewusst sein, dass Du Dir das Leben sehr einfach machst...

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1. Die Grausame - Dualwieder mit Lebenskraftschaden
Lebenskraftschaden (LKS) ist eine von zwei Schadensarten, die sich für eine Hybridspielweise anbieten (die andere ist Kälte, alles andere intelligenzbasierte Zeug kommt affixtechnisch mit zu wenig Basisschaden daher, um das ohne Stab, sondern als Nahkämpfer zu spielen).
Das liegt vorrangig daran, dass der Talisman Herzblut der Furie, den Du in alle Waffen sockeln kannst, einen absurd hohen Basisschaden von 150 mitbringt. Die LKS-Waffenaffixe schrecklich und der Albträume sind mit maximal 55 und 70 Basisschaden auch nicht von schlechten Eltern, und Du kannst zusätzlichen Basisschaden in Form von Götterblut in Deine Schmuckstücke packen.
Als besonderes Schmankerl liefert die Fähigkeit Nekrose aus der Geistmeisterschaft eine - ebenfalls absurd hohe - Widerstandsreduktion gegen LKS, was Deinen Schadensoutput nochmal verdoppelt.
Gespielt wird hier also ein Krieger, der möglichst viel LKS auf Waffen packt und dann im Nahkampf dank Geist ordentlich steil geht.
Wie jeder Hybride ist er sehr item-abhängig, aber es geht auch selffound, denn die Affixe sind nicht sooo unglaublich selten (jeder zweite legendäre Händler hat wenigstens ein schreckliches Schwert), und ein Herzblut farmen, das kriegt nun wirklich jeder hin.
Erst wenn es in Richtung Perfektion und Spätlegendär geht, wird es selffound schwierig, aber das gilt nicht nur für Hybriden, sondern auch für sehr viele andere Spielweisen.
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1.1 Vergleich mit dem Göttlichen
Als Nahkämpfer mit Lebenskraftschaden wird üblicherweise der Göttliche (Traum und Geist) gewählt, weil Du hier den Luxus hast, dass Traum eine Reihe an Fähigkeiten mitbringt, die den LKS und den Gesamtschaden erhöhen, was einer solchen Spielweise natürlich nicht abträglich ist.
Aber:
Die Spielweise mit LKS ist immer eine Suche nach möglichst viel Basisschaden.
Und nichts bringt mehr Basisschaden, als neben dem "schrecklichen Schwert der Albträume mit Herzblut der Furie drin" einfach noch ein zweites dazuzunehmen...

Und das kann halt nur ein Charakter mit der Kriegsmeisterschaft.
Ich mache einfach mal ein kurzes Rechenspiel mit bestmöglichen Lebenskraftschadens-Items. Die muss man natürlich erstmal haben, und dann muss das auch noch "tragbar" sein (die Resistenzen und Attribute müssen ja auch irgendwie stimmen), daher ist die Rechnung mit Vorsicht zu genießen, aber es geht mir hier nur ums Potential.
Alle Werte sind gerundet und die Fähigkeitenwerte sind am Cap:
Bestmögliche LKS-Ausrüstung
*schreckliches Schwert der Albträume mit Herzblut der Furie drin: 250 LKS
*3mal Götterblut: 50 LKS, 60% LKS
*Artefakt Marduks Tafel des Schicksals, grauenvolles Amulett, 2 unheilige Ringe, Dunkles Bündnis (wenn aktiv): 265% LKS
Der Göttliche bringt mit:
*Klarer Traum: +60% LKS
*Psiberührung: jeder vierte Schlag hat zusätzlich 150 LKS und 120% Gesamtschaden
Der Göttliche leistet also:
3 Schläge mit 300 LKS, +385% LKS - 1455 LKS
1 Schlag mit Psiberührung, 550 LKS, +505% LKS - 3327 LKS
Im Schnitt sind das: ca. 1920 LKS pro Schlag.
Aber halt: 3 mäßige Schläge, ein derber Schlag.
Der Zauberbrecher bringt mit:
*ganz simpel: ein zweites schreckliches Schwert der Albträume mit Herzblut der Furie drin: 250 LKS

Das wird im Schnitt bei 3 von 4 Schlägen eingesetzt (die kumulierte Auslösewahrscheinlichkeit von den 4 Skills bei Doppelter Einsatz).
Der Zauberbrecher leistet also:
3 Schläge mit 550 LKS, +325% LKS - 2337 LKS
1 Schlag mit nur einer Wafffe, 300 LKS, +325% LKS: 1275 LKS
Im Schnitt sind das: 2070 LKS pro Schlag.
Aber halt: 3 derbe Schläge, ein mäßiger Schlag. Das ist mir lieber als andersrum.

Beim Phantomschlag (viel Gesamtschaden) und Kriegswind (mit 2 Waffen hauen) sieht die Rechnung ähnlich aus, was den LKS betrifft.
Allerdings macht der Phantomschlag natürlich viel mehr physichen Schaden und ist dadurch insgesamt wesentlich besser.
Rein vom möglichen LKS liegt er aber rechnerisch/theoretisch vorne.
Weitere Vorteile des Zauberbrechers
*Du kannst auch eine Waffe als "schrecklich des Verschlingens" wählen, Du machst dann minimal weniger LKS, hast aber bequem "Leben absaugen" untergebracht. Den Göttlichen trifft der Verlust an ca. 50 BasisLKs wesentlich härter.
*Du hast +50% AQ aus Waffentraining (und nochmal temporär +50% aus Kampfwut). Da Du die ganzen LKS-Items tragen willst, ist die AQ meistens ein ausgesprochener Problemfall.
*Du hast haufenweise Angriffsgeschwindigkeit aus Waffentraining und Ansturm.
*Du hast eine 30% Chance, mehrere Gegner zu treffen, bist also nicht auf den Cooldown von Phantomschlag/Kriegswind angewiesen, um Gegnergruppen schnell aufzuräumen.
Nachteile des Zauberbrechers
*Du musst erstmal zwei schöne LKS-Waffen haben, damit es sich lohnt.
*Du trägst zwei Waffen, kannst die Resistenzen also nicht stumpf mit Aionios abarbeiten (den Schild muss man aber auch erstmal haben)
*Du hast eine eher bescheidene VQ, bist also lange nicht so stabil wie der Göttliche.
*Wegen der beiden vorhergehenden Nachteile wirst Du vermutlich nicht die "volle" LKS-Ausrüstung tragen können, ohne gravierende Einbußen in der Defensive hinzunehmen
*Der Göttliche hat neben der absoluten Widerstandsreduktion der Nekrose noch die relative der Trance des Zorns, es kommt also etwas mehr LKS an.
*Die Realitätsstörung lähmt Gegner wesentlich länger als das Kriegshorn (schadenstechnisch sind sie im Lategame vergleichbar, vorher ist die RS viel, viel besser)
Die Attribute der Meisterschaften sind etwa gleichwertig.
Traum bringt Intelligenz, das erhöht den LKS, muss aber mehr Geschick skillen, um eine vernünftige AQ zu erzielen.
Krieg bringt Geschick und muss dann mehr Intelligenz skillen, um beim LKS gleichzuziehen.
Letztendlich würde ich sagen, der Göttliche und der Zauberbrecher sind als LKS-Nahkämpfer ungefähr gleich stark.
Der Zauberbrecher ist offensiv stärker, der Göttliche defensiv.
Beide kommen problemlos zurecht, wenn Du die richtigen Items hast.
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1.2 Attribute
Stärke:
Hier halte ich einen Nacktwert von 250 für angemessen, also 50mal Stärke klicken +50 Startwert.
Schwerter aus Legendär brauchen ca. 350 Stärke, zusammen mit der Stärke aus dem Kriegskunstthermometer und den Questbelohnungen für Lampidos Trank und das Monster im Styx erreichst Du diesen Wert.
Zudem kannst Du mit minimal "rüstig, stattlich, der Kraft" oder ähnlichen Eigenschaften auf Deinen Items dann auch alle möglichen Kriegerrüstungen und Äxte/Keulen tragen, sofern Du das wünschst/musst.
Es geht auch weniger Stärke, aber dann bist Du auf stärkeerhöhende oder anforderungsreduzierende Items angewiesen, und die sind halt auch nicht ideal. Außerdem machst Du ja immer noch ordentlichen physischen Schaden, und der wird durch Stärke erhöht.
Geschick:
Auch hier halte ich einen Nacktwert von 250 für angemessen, also 50mal klicken +50 Startwert.
Zum einen fürs Tragen von Steinbinderstulpen, den besten Armschienen im Spiel, zum anderen ist es ohne einen gewissen Basiswert unmöglich, auf eine gute AQ und VQ zu kommen und trotzdem noch ausreichend LKS zu verursachen.
Mit 250 Geschick und den Thermometerpunkten kannst Du auch weitestgehend problemlos alle "geschickten" Rüstungen tragen, die da wären:
*Die wundervollen Monster Infrequents Steinbindergarnitur (Stulpen, Krone, Schärpe der Gorgonen), Köcher von Nimh (Rattenmenschen), Streunergarnitur (Kürass, Arme und Beine der Tigermänner), Windpanzer (Dünenräuber)
*Ein paar legendäre Rüstungen, wie zB das Set Spurenleserrüstung oder Attentätertarnung (nicht, dass die Sets toll wären, aber Du hast Optionen) und ein paar andere lila Rüstungen.
Intelligenz:
Alle 650 Punkte erhöht sich der LKS um 100%, multiplikativ zu den prozentualen Boni von Ausrüstung und Fähigkeiten.
"Multiplikativ" heißt, in einem simplifizierten Rechenbeispiel:
+300% LKS und hypothetische 0 Intelligenz (also eine Vervierfachung des LKS) ist dasselbe wie +100% LKS, 650 Intelligenz (eine doppelte Verdoppelung ist auch eine Vervierfachung).
Du solltest die Intelligenz am Ende schon wenigstens auf 650 bringen, um diese Verdoppelung Deines Schadens mitzunehmen, zumal sie sich sehr hübsch mit den LKS-Prozenten "hochschaukelt".
Daher wandert der Rest der Punkte hierher.
Das sind dann mit Stufe 67 und allen Questbelohnungen ebenfalls 250 Punkte. Mit Stufe 75 wären es dann 314 Punkte.
Somit kannst Du dann auch locker alle Magierklamotten tragen.
Leben und Energie
Das Leben muss von den Items kommen, Energie haben wir eh genug aus Geist.
Feiglinge und zweifelnde Spieler können die Intelligenz auch weglassen und nur Stärke/Geschick skillen, wenn sie sich nicht zutrauen, genug LKS zusammenzubekommen.
Die sind dann aber mit physischem Schaden (Kapitel 2) besser beraten.
Reihenfolge:
Selffoundern würde ich empfehlen, die Attribute von Anfang an gleichmäßig zu verteilen, um stets alle Items benutzen zu können, die Du findest. Manchmal musst Du vielleicht ein bisschen Stärke oder Intelligenz nachsockeln, aber prinzipiell kannst Du dann stets alles tragen.
Global Selffoundern würde ich empfehlen, zunächst Stärke/Geschick zu skillen, bis die 250 erreicht sind. So kannst Du schnell bessere Items aus höheren Schwierigkeitsgraden nutzen, das erhöht den Schaden mehr als die Intelligenz.
Erst wenn die 250 voll sind, kommt Intelligenz dazu.
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1.3 Fähigkeiten
Ich habe mit der Kriegsmeisterschaft begonnen (und hätte die auch normalerweise bis Stufe 30 alleine behalten, wenn ich nicht supersexy Magierbeinschienen gefunden hätte), aber das steht Dir prinzipiell völlig frei.
Nichts desto trotz fange ich hier mit den Fähigkeiten aus Krieg an:

Bis zu 50% AQ und 25% Angriffsgeschwindigkeit für Keulen, Schwerter und Äxte. Eine Selbstverständlichkeit, dass das mitgenommen wird.
Du kannst die Fähigkeit allerdings hinten anstellen, weil es anfangs in Normal vom Spielgefühl her fast egal ist, ob Du eine höhere AQ hast oder nicht.
Später ist das aber enorm wichtig.
Die ganze Lebenskraftgeschichte "verhindert" nämlich die typischen Items, die bei Nahkämpfern normalerweise für AQ sorgen.
Deine Waffe ist "schrecklich" und nicht "des Veteranen", Dein Amulett ist "grauenvoll" und nicht der "Anhänger des unsterblichen Zorns", Du stattest nicht so viel Geschick, sondern lieber Intelligenz...
Daher ist dieser Skill unheimlich willkommen.




Jeder dieser Skills muss ausmaximiert werden, und zwar von oben nach unten. "Tumult" ist der Trumpf des Skilltrees, weil Du damit 3 Gegner auf einmal hauen kannst, mit "Kreuzschnitt" immerhin 2, und die anderen nehmen wir eigentlich nur mit, weil da auch beide Waffen gleichzeitig benutzt werden.
Hast Du alle vier Skills am Cap, sind 75% Deiner Angriffe mit 2 Waffen gleichzeitig, das macht diesen Build überhaupt erst so stark (siehe Rechenbeispiel in der Einleitung).

Einen Punkt, um während der relativ häufigen Aktivierung nochmal 50% AQ abzugreifen.
Die Mods kannst Du anskillen, Du kannst es aber auch lassen. Ihre Schadenswirkung ist hier eher uninteressant.

30% Angriffen ausweichen, das kompensiert wenigstens zum Teil die eher bescheidene VQ, mit der wir werden arbeiten müssen.
Kann aber ebenfalls nach hinten geschoben werden, erst auf Episch/Legendär tun die gegnerischen Angriffe so richtig weh.


Im Wirkungsradius der Standarte erhältst Du +1 auf alle Fähigkeiten, hast erhöhte AQ, erhöhten Schaden, und die Gegner machen weniger Schaden.
Ideal für Bosskämpfe oder für harte Situationen zwischendurch.
Ich habe nur je einen Punkt reingesteckt und bin dennoch zufrieden, mir fehlen einfach die Skillpunkte, um das komplett auszubauen.
Sinnvoll wäre es schon.




Die Fähigkeit für die linke Maustaste schlechthin. Was da alles an Boni zusammenkommt...
Ansturm selbst maximiere ich nicht unbedingt wegen dem erhöhten physischen Schaden (der aber auch nicht verkehrt ist), sondern eher deshalb, damit die anderen Boni länger bestehen bleiben.
Schmerz ignorieren ist ein Traum. 20% Schadens- und Durchschlagswiderstand senken den eingesteckten Schaden deutlich, gerade in Spätlegendär.
Sehnenschneider sorgt zum einen dafür, dass Dir keiner mehr entkommt, den Du einmal gehauen hast, zum anderen sorgt es für massive kritische Treffer (die reduzierte VQ ist prozentual, das steht da etwas mißverständlich in der Skillbeschreibung).
Kritische Treffer sind prinzipiell nicht sooo wichtig, weil nur der physische, nicht der Lebenskraftschaden, erhöht wird, aber es schadet auch nix.
Inbrunst liefert während dem Ansturm gratis Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit. Dass das gut ist, brauche ich wohl nicht zu sagen.


Der Skill für die rechte Maustaste.
Je ein Punkt reicht erstmal völlig, weil nur der physische Schaden reduziert wird, nicht der LKS.
Wir sprinten damit in die Gegnerhorde und hauen jeden einmal mit beiden Waffen, also insbesondere mit dem LKS auf den Waffen.
Die Energiekosten sind immens, aber dafür haben wir das "Dunkle Bündnis".


Ein hübscher flächendeckender Stun.
Auch hier reicht erstmal nur ein Punkt in beiden Skills.
Ich verwende das nur in Notsituationen, wenn der Tod unvermeidlich scheint.
Aufgrund der gesockelten Götterblute und der Waffe mit Suffix der Albträume ist eigentlich schon genug Lähmung vorhanden.
Gerade das Schicksalshorn kann man aber im Lategame durchaus maximieren, da die Lebensreduktion im Wirkungsradius der Nekrose durchaus Wirkung zeigt.
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Auf zur Geistmeisterschaft:

Ein Punkt kann unter Umständen das Leben retten, mehr sind Verschwendung. Die Fähigkeit bietet zu wenig für weitere Punkte.



Der Trumpf der Geistmeisterschaft.
Die Gegner verlieren Leben und Widerstände, werden langsamer, machen weniger Schaden... Alles grandios.


Auch hier reicht ein Punkt, da der Außenseiter damit schon seine wichtigste Funktion erfüllt: Bossgegnern pro Schlag 33% Leben klauen.

Mehr Punkte machen ihn potentiell härter, aber eigentlich überlebt er das gleiche Zeug bzw stirbt am gleichen Zeug wie zuvor.
Nur in Kapitel 3 lohnt sich das maxen.


75% Lebenskraftschaden, irre Energieregeneration und etwas Gesamtgeschwindigkeit zum Preis von lächerlich wenig Leben? Das ist mal ein Deal...





Das permanente Pet der Geistmeisterschaft.
Das wichtigste am Leichenkönig ist sein Skill "Seelenfluch", mit dem er feindliche Widerstände bricht.
Das Hauptproblem ist, dass er meistens irgendwie dumm herumlungert und seinen Seelenfluch nur dann verwendet, wenn eh schon alle tot sind und der letzte Gegner nur noch auf den finalen Schwerthieb wartet.

Nichts desto trotz muss er mit, damit hast Du aber Zeit bis Legendär.
Vorher bricht die Nekrose alleine schon problemlos alle Widerstände, und der Leichenkönig ist noch etwas schwach auf der Brust (er bekommt mit jedem Schwierigkeitsgrad massive Boni auf Leben und co.).
Der Leichenkönig selbst wird als erstes maximiert, weil er nur dann seinen "Seelenfluch" lernt.
Die Todesnova kommt als nächstes, sie verleiht ihm einen Zauber mit einem Haufen LKS und Lebensreduktion.
Der Spukpanzer braucht eigentlich nur einen Punkt, denn so wirklich sterben tut der Leichenkönig nicht, und wenn, rufst Du halt einen neuen.
Und der Geheimschlag... den soll er mal ruhig geheim halten, spar Dir die Punkte, das ist nicht unbedingt eine nützliche Fähigkeit.



Für je einen Punkt (+Fähigkeitenboni) erhältst Du wirkungsvollen Schutz und Bonusschaden gegen Untote.
Wenn Du möchtest, kannst Du beide Skills auch maximieren, zumindest temporär in Ägypten, wo es vor Untoten nur so wimmelt.
Untote zählen nämlich erstens zu den häufigeren Gegnern im Spiel, und zweitens ist es gerade mit LKS nützlich, gegen diese LKS-resistenten Gegner erhöhten Schaden zu verursachen.
Trägst Du etwas Magierausrüstung und hast halbwegs hohe Intelligenz, kannst Du die Aura auch dauerhaft laufen lassen. Ansonsten frisst sie viel zu viel Energie, dann solltest Du sie nur aktivieren, wenn Du auch wirklich gegen Untote kämpfst.
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1.4 Spielweise
Du aktivierst Deine Todesstrahlung (mit Fanpatch auch die Nekrose) und rufst den Leichenkönig, dann suchst Du Dir ein wehrloses Gegnerpack, um den Ansturm aufzuladen.
Im Prinzip spielst Du wie ein normaler Nahkämpfer, Du rennst (zB mit Kriegswind) hin, und dann haust Du ihnen auf die Butz.
Wenn es brenzlig wird, Kriegshorn und/oder Standarte.
Immer im Gefolge ist der lustige Leichenkönig, hin und wieder hast Du sogar das Glück, dass er sinnvolle Sachen tut (angeschlagene Gegner oder vereinzelte Magier umbringen, oder die Seelenfäule auf Bosse und große Gegnergruppen casten).
Wenn Deine Energie zur Neige geht, aktivierst Du das Dunkle Bündnis, der erhöhte Schaden und LKS lässt Dich dann erst recht randalieren.
Gegen Bosse wird die Standarte und der Außenseiter genutzt, damit sind die eigentlich alle kein Problem.
Falls doch, im Zweitwaffenslot lauern Sapros und und ein Schwert mit Suffix "der Quälerei", das ist dann auch kein Problem mehr (siehe Kapitel 2.7).
Mit den gesockelten Götterbluten mit Vervollständigung "Chance auf Lähmung" und einem Schwert mit Suffix "der Albträume" (das bringt neben dem Haufen LKS auch eine Lähmungschance) kannst Du eine Reihe Bosse und Questgegner auch im sogenannten Stunlock (=Dauerlähmung) halten, sprich: die stehen nur dumm rum, ohne irgendwas zu tun, während Du sie totschlägst.
Vielleicht zappeln sie ein bisschen, aber kämpfen tun sie nicht.

Das gilt z.B. für ein paar der etwas fieseren Gegner:
Der Neandertalerkönig Barmanu, die weisse Spinne mit dem Spiegel, Hades Generäle, die Empusagenerälin mit dem Energieentzug und die untote Königin Kalyxenia. Alle standen sie nur dumm rum, auch auf Legendär.

Angstgegner
Ganz am Ende von Legendär (Akt 4, nach den Ebenen des Gerichts) begegnest Du einer Reihe von Gegnern, die Du mit dem LKS nicht mehr verletzen kannst, auch nicht mit Nekrose UND zusätzlich eingesockelter Widerstandsreduktion.
*stationäre Fallen (ich brauchte ca. 20 Schläge)
*Belagerungsläufer (wären wohl 100 Schläge geworden)
Auch ein paar Bosse wie Talos und der untote Typhon zeigen sich wenig beeindruckt von Lebenskraftschaden.
Hier habe ich dann zur Zweitbewaffnung "Sapros der Verderber" (siehe Kapitel 2.7) gegriffen. Damit waren die auch kein Problem. Im Gegenteil, damit und mit einem Schwert mit Suffix "der Quälerei" dauern die Bosskämpfe nur 1-2 Sekunden...

Gegen die härteren Schützenmobs (Dragoner, Machae) kommt der Zauberbrecher ordentlich ins Schwitzen, aber da kommt einfach jeder Char ins Schwitzen, wenn er nicht 50-100% Geschossen ausweichen mitbringt.

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1.5 Items
Hier mal eine (nicht ganz, aber fast perfekte) Beispielausrüstung.
Du kannst den Schaden dank "Ansturm", "Doppelter Einsatz" und "Nekrose" gedanklich etwa verfünffachen. Also so ca. 15000 pro Sekunde...


Ich habe für meine LKS-Items und eine halbwegs vernünftige VQ (ich werde nicht mehr gecrittet) den Element- und Giftwiderstand "geopfert".
Die könnten höher, aber dann sinken halt Schaden und Qualitäten ab.
Leben hat sie auch nicht sooo viel.
Die Intelligenz ist auch noch nicht ganz da, wo sie hin soll. Aber die wächst ja noch.
Außerdem habe ich leider kein derbes LKS-Schwert, also muss ich einen "rüstigen" Ring statt einem unheiligen tragen, um die Axt verwenden zu können.
Viel besser geht das aber fast nur noch mit selbst gebastelten Items.

Die Items:

So oder so ähnlich sollte Dein Zauberbrecher auch aussehen, es gibt leider nicht allzu viele Alternativen bei der Ausrüstung, wenn sie am Ende wirklich "rund" sein soll.
Ich ackere mal die Punkte ab, die erfüllt sein müssen... Leider stehen die sich teilweise im Weg rum, Du kannst schlecht ein "Des Spaliersoldaten Grauenvolles Amulett des Tigers des Verzehrens der Prophezeiung" tragen...

Also wirst Du irgendwo irgendwas "opfern" müssen, rundum glücklich werden nur Cheater und Itemselbstbastler.

Attribute:
*Stattlicher Helm: bis zu 20% auf alle Attribute.
*Hier und da Suffixe wie "der Kraft, der Anmut, der Weisheit, der Unsterblichkeit"
*Ringe mit Rüstig, Sokrates zum Tragen der Ausrüstung bzw zur Erhöhung des Schadens
*Sockelungen: Herakles Macht, Li Nezhas List, Odysseus Gewitztheit
+4 auf alle Fähigkeiten
*Steinbinderstulpen + Dämonenläufer
*Steinbinderstulpen + geheiligter Helm (dann aber kein stattlich -> weniger Attribute)
*Steinbinderstulpen + Erebus (dann aber kein Odysseus ->weniger Intelligenz)
Primäre Resistenzen:
Wenigstens positiv sollten sie sein.
*Dämonenläufer, Tunika der Magi: 50% auf alles
*diverse andere lila Items
*Affixe wie undurchdringlich, reinigend, widerständig
*Monster Infrequents wie Ch'Kras Gewand, Gewand des Hexendoktors, Streunerkürass, Myrmigkigewand, Myrmidonenbeinschienen
*Hier und da kleine Häppchen aus Artefakt- und Reliktboni
*Sockelungen: Jadekaiser, reines Gefieder, Drachenkönig, Herakles
Sekundärwiderstände
Unter 50% LKS- und 80% Lähmungswiderstand gehe ich nicht aus dem Haus.
*Dämonenblut im Schmuck (ersetzt leider ein Götterblut)
oder:
*geheiligter Helm und gesockelter Ajax (ersetzt leider stattlich)
Absoluter LKS
*Schreckliche Schwerter der Albträume/des Verschlingens
*Sockelung Herzblut der Furie
*Sockelung Götterblut
Relativer LKS
*Grauenvolles Amulett: bis 90%, schwankt leider stark
*unheilige Ringe: ca. 30%
*Artefakt "Marduks Tafel des Schicksals", 40%, das beste Gesamtpaket dank +20% Intelligenz
Auch das Special ist in Notsituationen tatsächlich mal nützlich... Im Vergleich zu den anderen Artefakt-Specials, die immer nur dann kommen, wenn man sie nicht braucht...

Angriffsgeschwindigkeit
*Steinbinderstulpen des Eifers
*Amulett des Tigers
Leben Absaugen
*Amulett mit Suffix "des Verzehrens"
oder:
*Waffe mit Suffix "des Verschlingens"
oder:
*Artefakt "Seelenzittern"/"Elementarzorn"
Wie Du es auch drehen und wenden wirst, Du wirst nie 100%ig glücklich sein mit der Ausrüstung. An irgendwas wird es immer fehlen.
Wer eine absolute Glücklichkeits-Rundum-Ausrüstung haben will, der spiele einen "unhybridigen Schildträger"...

Die Gaunerei des Affenkönigs kann übrigens auch in den Schmuck gesockelt werden, da muss nicht zwingend Götterblut hin.
Sie liefert zusätzliche Widerstandsreduktion, Fähigkeitenstörschutz und etwas Elementwiderstand und hat - im Gegensatz zu den Götterbluten - nur gute Vervollständigungen. Da ist wirklich alles brauchbar.
Schadenstechnisch ist sie ein bisschen schlechter als Götterblut, aber es reicht immer noch dicke!

Für verschiedene Stufen und Spielstände findest Du am Ende des Guides je eine selffound und eine global selffound Variante.
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1.6 Bewertung
Lebenskraftschaden mit Nekrose ist ohnehin schon eine sichere Bank, aber mit 2 Herzblut-Waffen gleichzeitig auf dem Gegner rumhauen, das ist schon pervers.
Das einzige Problem ist die Itemlast, wie bei allen Hybriden ist es nicht einfach, die drei Hauptattribute, den Hybridschaden und die Resistenzen gleichermaßen zufriedenstellend zusammenzustellen.
Daher gebe ich nur die Schulnote 1-2.
Ein wunderbarer Char, aber sehr aufwändig.