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Kompendium der Underlord-Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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- Verteidigung: Meisterschaft
Attribute
Leben: 2000 – Stärke: 80 – Geschicklichkeit: 60 - Schadenswiderstand: 10%
Nahkämpfer –
prädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Alle Fähigkeiten
Ob wirklich alle Fähigkeiten für einen Nahkämpfer geeignet sind? Ich denke ja, denn es gibt nicht einen Skill, der sich nicht auf irgendeine Weise in eine Nahkampf-Spielweise einbinden lässt. Anmerkungen zu den einzelnen Fähigkeiten und ihren Effekten sowie deren Nützlichkeit lest ihr weiter unten. Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ein Verteidigungs-Charakter als Nahkämpfer gespielt werden muss, denn sonst verschenkt man viele nützliche Fähigkeiten. Bis auf die Kombi mit Kriegsführung oder Okkulist (die auch mit 2 Waffen gespielt werden kann – je nach Geschmack) sind alle Verteidigungs-Charaktere auch Schild-Nutzer, was mit dieser Meisterschaft natürlich bestens unterstützt wird.
Fernkämpfer –
ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut(+), Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Der Fernkämpfer kann gerade einmal auf eine Hand voll nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Neuer Mut und die Mods verstärken den Charakter kurzzeitig mit Leben und höheren Elementwiderständen. Die Kolossform erhöht den Schaden und liefert dazu noch ein hohes Maß an Schadensabsorption, wodurch der Charakter temporär viel weniger Schaden erleidet. Der Umgang mit Rüstungen ist eher wegen den reduzierten Anforderungen interessant, denn ein Fernkämpfer ist meist darauf erpicht, nicht erst getroffen zu werden. Der Eiserne Wille erlaubt ihm für kürzere Zeit gefangen zu werden, was einem flinken Fernschützen wiederum sehr entgegen kommt. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Verteidigungs-Charakter eher ungeeignet.
Magier –
ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut(+), Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Siehe Analog zu "Fernkämpfer".
Petmaster –
ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut(+), Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Siehe Analog zu "Fernkämpfer".
- Verteidigung: Fähigkeiten
Erschütternder Schlag
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Erschütterungshieb (8) : [Concussive Blow]
+ 10% / 45% / 65% Lähmungsschaden
5% Wahrscheinlichkeit für 1,0 / 4,5 / 6,5 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Wenn Du eine keulenartige Waffe führst ist es manchmal möglich dass Deine Gegner betäubt werden. Alle betäubende Effekte werden verstärkt.
(benötigt Keule/Streitkolben/Schlegel/Hammer)
Bewertung
Sollte bei Verwendung einer Keule/Streitkolben/Schlegel/Hammer zumindest freigeschaltet werden. Die Lähmung ab und zu gegen normale Monster kann nicht schaden – im doppelten Sinn. Da Bosse aber meist immun gegen Lähmung sind, bietet sich ein maxen kaum an. Einziger Grund für das Maxen wäre eine angestrebte Verlängerung sämtlicher Lähmungsangriffe, wie beispielsweise des Kriegshorns, der E-Kugel oder der Realitätsstörung.
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Spalten
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Spalten (8) : [Hack]
+ 15% / 43% / 60% Durchschlag
5% Wahrscheinlichkeit für + 48% / 272% / 400% Durchschlagschaden
Beschreibung
Erhöht den Durchschlag falls eine Axt benutzt wird und ermöglicht es manchmal den Schutz des Gegners zu überwinden.
Bewertung
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Axthieb
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Axthieb (8) : [Cleave]
8% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
45 Grad Angriffswinkel
3 Feinde gleichzeitig
+ 65% / 135% / 18% Blutungsschaden
Beschreibung
Ein brutaler Angriff mit dem der Anwender zweimal mit beiden Waffen zur gleichen Zeit zuschlägt.
(benötigt Axt)
Bewertung
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Mächtiger Hieb
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Mächtiger Hieb (8) : [Heave]
8% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
+ 112% / 267% / 355% Schaden
54 / 166 / 230 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
3,0-5,0 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Ein langsamer und brutaler Angriff der massiven Schaden verursacht.
(benötigt Keule/Streitkolben/Schlegel/Hammer)
Bewertung
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Adrenalin – Schnelle Erholung – Entspannung - Defensivreaktion
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: 30 sek.
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Adrenalin (12) : [Adrenaline]
5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
12 Sekunden Dauer
+ 5 / 44 / 60 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
Schnelle Erholung (6) : [Quick Recovery]
– 27% / 42% / 54% Schildregenerationzeit
+ 5% / 10% / 12% Rüstungsabsorption
+ 8% / 18% / 25% Schildblock
Entspannung (6) : [Resilience]
– 9,0 / 18,0 / 25,2 Sekunden Cooldown
Defensivreaktion (8) : [Defensive Reaction]
+ 15% / 50% / 90% Schaden
+ 4% / 20% / 27% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Adrenalin - Jeder Treffer durch den Feind kann einen Adrenalinschub auslösen, der die Lebensregeneration des Charakters erhöht.
Schnelle Erholung - Ein starker Schildarm erlaubt dem Spieler mehrere Angreifer gleichzeitig und mit erstaunlicher Geschwindigkeit abzublocken. Dieser Zustand lässt sich jedoch nur für eine kurze Zeit aufrecht erhalten.
Entspannung - Erhöht die Anzahl der Adrenalinschübe, die ausgelöst werden können.
Defensivreaktion - Erhöht die Geschwindigkeit von Angriff und Verteidigung während eines Adrenalinschubs.
Bewertung
Adrenalin sollte mit jedem Nahkämpfer freigeschaltet werden, sobald es verfügbar ist - oder bei Punkteknappheit, sobald die Mod Defensivreaktion verfügbar ist. Magier brauchen diesen Skill nicht, da er nur im Nahkampf ausgelöst werden kann - Immer wenn der Spieler getroffen wird, aber auch wenn die Gegner nur versuchen, ihn zu treffen und dies aufgrund hoher Verteidigungsqualität oder Ausweichchancen nicht gelingt, wird diese Fähigkeit aktiviert. Sie kann durch jede Art von Schaden aktiviert werden. Ein Maxen empfiehlt sich für die meisten Nahkämpfer jedoch nicht, weil der Anstieg der Gesundheitsregeneration bei mehreren tausend Lebenspunkten des Spielers und ohne hohe prozentuale Verstärkung nicht übermäßig stark ist. Hier reicht ein Punkt und die Verstärkung durch +aaF.
Entspannung sollte von Nahkämpfern gemaxt werden. Bis TQv1.2 hat dieser Skill noch die Aufladezeit sämtlicher Skills verringert. Mit älteren Versionen wurde dieser Bug behoben und so wird nur die Aufladezeit von Adrenalin verkürzt. Bei gemaxter Entspannung aktiviert sich Adrenalin trotz seiner geringen Wahrscheinlichkeit somit recht häufig.
Defensivreaktion ist der eigentliche Grund für eine Skillung dieses Skilltrees. Der enorme Schadensschub und Geschwindigkeitsbonus sollte voll ausgenutzt werden. Daher ist für Nahkämpfer hier ein Maxen anzustreben.
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Schläger – Rüstungsberster
Wirkung: einmalig,
Kosten: einmalige Energiekosten,
Cooldown: 4 sek.
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Schläger (12) : [Batter]
12 / 23 / 28 Energiekosten
- / 90 / 110 Grad Angriffswinkel
- / 3 / 3 Feinde gleichzeitig
4 / 75 / 125 Schaden
+ 3% / 18% / 25% Schaden
18% / 50% / 63% Angriffsverlangsamung für 8 Sekunden
Rüstungsberster (12) : [Rend Armor]
15 Energiekosten
90 / 145 / 160 Grad Angriffswinkel
3 Feinde gleichzeitig
6 / 75 / 115 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
Beschreibung
Schläger - Ein Schildangriff, der bei einem Treffer erhöhten Schaden verursacht und die Angriffe des Gegners für eine kurze Zeit verlangsamt.
Rüstungsberster - Erhöht die Wirkungskraft von Schläger. Es können bis zu drei Feinde so getroffen werden, dass ihre Rüstung beschädigt wird.
Bewertung
Mit dem
Schläger greift der Spieler mit seinem Schild bis zu drei Feinde gleichzeitig an. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Schläger steht in enger Konkurrenz zur Schildramme. Welche Fähigkeit für einen Charakter am Ende die Beste ist, sollte jeder selbst ausprobieren. Bei Schläger reicht es bisweilen einen Punkt rein zustecken, wenn man mit seinem Schild angreifen möchte. Wer diesen Skill öfters bzw. ständig nutzt, kann hier – am ehesten im späteren Spielverlauf - auch weitere Punkte investieren, wenn er diese übrig hat.
Rüstungsberster sollte erstmal freigeschaltet werden. Dadurch trifft der Schläger gleich drei Ziele auf einmal. Der geringfügig höhere Angriffswinkel und die reduzierte Rüstung sind primär nicht so wichtig. Wer die Punkte übrig hat, investiert sie hier aber keinesfalls falsch.
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Schildramme – Störung
Wirkung: einmalig,
Kosten: einmalige Energiekosten,
Cooldown: 12 sek.
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Schildramme (12) : [Shield Charge]
30 / 63 / 75 Energiekosten
- / 30 / 70 Grad Angriffswinkel
- / 3 / 5 Feinde gleichzeitig
12-17 / 174-229 / 242-333 Schaden
1,0 / 3,2 / 4,0 Sekunde Lähmung
+ 300% Bewegung
Störung (6) : [Disruption]
14 / 34 / 50 Energiekosten
30 / 80 / 120 Grad Angriffswinkel
3 / 5 / 7 Feinde gleichzeitig
1,5 / 4,0 / 6,0 Sekunden Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Schildramme - Ein Laufangriff, bei dem der Feind mit dem Schild gerammt wird. Dadurch wird Bonusschaden verursacht und der Gegner gelähmt.
Störung - Erhöht die Aufprallwirkung bei Schildrammen. Dadurch werden Gegner im Umfeld verblüfft und sie können einen kleinen Moment lang ihre Fähigkeiten nicht einsetzen.
Bewertung
Schildramme ist sehr hilfreich, um schnell die Entfernung zu einer Gegnergruppe zu verringern und anschließend mehrere Gegner auf einmal anzugreifen und zu lähmen. Mit einem guten Schild lassen sich so auch viele normale Gegner bereits ausschalten. Diese Fähigkeit ist gut für die rechte Maustaste geeignet, kann aber auch auf die linke Maustaste gelegt werden. Für die meisten Konzepte ist es ausreichend, diesen Skill frei zu schalten. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren. Der Vergleich zu Schläger ist immer knapp und letztendlich bleibt es Geschmackssache des Spielers, welchen der beiden Schildskills er verwenden möchte.
Störung sollte bei Spielweise mit der Schildramme gemaxt werden, weil so die Anzahl der getroffenen Gegner und der Winkel erhöht wird.
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Kampfdurchblick – Konzentration – Eiserner Wille
Wirkung: permanent,
Kosten: reservierte Energiekosten,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Kampfdurchblick (12) : [Battle Awareness]
5 / 16 / 16 m Radius
+ 75 Energie reserviert
+ 12 / 100 / 138 Verteidigungsqualität
4 / 40 / 58 Rüstung
+ 5% / 16% / 20% Rüstungsschutz
Konzentration (6) : [Focus]
+ 15 Energie reserviert
+ 5% / 18% / 25% Schildblock
Eiserner Wille (6) : [Iron Will]
+ 10 Energie reserviert
30% / 56% / 80% Schlaf-, Lähmungswiderstand, Reduktion der Versteinerungsdauer, Fähigkeitenstörungsschutz
Beschreibung
Kampfdurchblick - Der Charakter begibt sich in einen Zustand eines verbesserten Durchblicks. Dadurch können er und seine nahen Verbündeten wesentlich besser wahrnehmen, was passiert, und wirkungsvoller auf Angriffe reagieren.
Konzentration - Hiermit können der Spieler und seine Verbündeten schnell auf feindliche Angriffe reagieren und die Wahrscheinlichkeit erhöhen, einen Angriff mit dem Schild erfolgreich abzublocken.
Eiserner Wille - Gibt Verbündeten die Entschlossenheit, bei großem Widerstand durchzuhalten.
Der Kampfdruchblick erhöht die Verteidigungsqualität, Rüstung und den Schildblock des Spielers und seiner Verbündeten und Begleiter im Umkreis . Außerdem werden einige sekundäre Widerstände erhöht, wodurch der Spieler im Kampf seltener gefangen wird. Im Gegenzug wird ein Teil der Energie reserviert.
Bewertung
Kampfdurchblick erhöht - wenn aktiv - den Rüstungswert jedes Ausrüstungsteiles (Kopf, Arm, Bein und Torso), den Rüstungsschutz sowie die Verteidigungsqualität des Spielers, bzw. der Verbündeten und Begleiter im Umkreis, im Gegenzug wird ein Teil der Energie reserviert. Wer ein oder mehrere Rüstungsteile mit eher geringem Rüstungswert (bspw. < 300) trägt, sollte dieses Skill maxen. Bei wem alle Rüstungswerte über 492 (Wert resultiert aus der Spielmechanik) liegen und wer auch sonst kaum Probleme mit physischen Attacken hat, sollte diese Fähigkeit zunächst nur freischalten. Wer gegen Ende des Spieles noch freie Punkte hat, kann diese dann hier reinstecken.
Konzentration sollte bei Verwendung eines Schildes stets gemaxt werden. Jedoch ist es ausreichend, dies ab Episch zu tun, denn vorher haben die Schilde ohnehin eine sehr geringe Blockchance. Es wird aber zusätzlich noch ein Teil der Energie reserviert.
Eiserner Wille ist für jeden Charakter sehr hilfreich. Das Plus an Lähmungswiderstand und Fähigkeitsstörungsschutz sowie die Reduktion erhöhen die Überlebenschancen ungemein, denn es passiert immer wieder, dass man Ziel solcher Angriffe wird. Angestrebt sollten hier 80% der Widerstandswerte (Cap!) werden, weil diese als sekundäre Widerstände in Episch und Legendär nicht reduziert werden und über mehr als 80% nicht hinaus kommen.
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Neuer Mut – Inspiration – Trotz
Wirkung: temporär,
Kosten: einmalige Energiekosten,
Cooldown: 45 sek.
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Neuer Mut (12) : [Rally]
51 / 75 / 82 Energiekosten
10 / 11 / 18 Sekunden Dauer
10,0 m Radius
+ 180 / 1720 / 2580 wieder hergestelltes Leben
+ 150% Gesundheitsregeneration
5 / 40 / 75 Rüstung
Inspiration (6) : [Inspiration]
1 / 10 / 16 Sekunden Dauer
+ 2,8 / 6,8 / 10 Energieregeneration pro Sekunde
+ 10% Gesamtgeschwindigkeit
Trotz (12) : [Defiance]
8 / 30 / 38 Energiekosten
10% / 50% / 65% Elementwiderstand
5% / 60% / 80% Schadensreflexion
Beschreibung
Neuer Mut - Der resolute Ruf des Horns kann die Schlacht umschlagen lassen, indem alle Verbündeten in Reichweite neuen Mut fassen und mit erneuerter Lebenskraft weiterkämpfen.
Inspiration - Bringt verlorene Energie bei Verbündeten schrittweise zurück. Dadurch können sie den Kampf fortsetzen.
Trotz - Ein prozentualer Teil des Schadens, der durch Feinde verursacht wurde, wird auf diese für eine kurze Weile nach Benutzen von Neuer Mut zurückgeworfen.
Bewertung
Neuer Mut bietet sich für Charaktere - sowie der Verbündeten und Begleiter im Umkreis - an, die in brenzligen Situationen neben den Lebenstränken einen Lebensschub benötigen. Allerdings ist der Betrag des zusätzlichen Lebens erst mit gemaxtem
Neuer Mut für die meisten Charaktere ausreichend hoch, um nicht vom nächsten Treffer gleich wieder das neugewonnene Leben abgezogen zu bekommen. Wer diesen Lebensschub bei seiner Spielweise dringend braucht, sollte diese Fähigkeit maxen. Wer hauptsächlich die Effekte der Mods nutzen möchte, sollte hier nur einen Punkt investieren.
Inspiration erhöht die Dauer von Neuer Mut und gibt bereits auf Stufe 1 die höchste Steigerung der Gesamtgeschwindigkeit. Wer den Grundskill nicht nur wegen des zusätzlichen Lebens geskillt hat, sollte diese Fähigkeit maxen, damit die Dauer von Neuer Mut maximal wird. Die zusätzliche Energieregeneration ist auch für Nahkämpfer meist hilfreich, denn durch Fähigkeiten wie Kolossform oder Schläger wird auch einiges an Energie verbraucht.
Trotz bietet sich für alle Charaktere an, die geringe Elementarwiderstände besitzen und sollte von diesen gemaxt werden. Eventuell verringert diese Fähigkeit auch die Anforderungen an die Ausrüstung des Spielers in dieser Hinsicht. Ebenso sollten alle Spielkonzepte mit Schwerpunkt Schadensreflexion diesen Skill maxen.
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Kolossform
Wirkung: temporär,
Kosten:, temporäre Energiekosten
Cooldown: 360 sek.
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Kolossform (8) : [Colossus Form]
10 Energiekosten pro Sekunde
30 Sekunden Dauer
10% / 24% / 33% Schadensabsorption
+ 40% / 110% / 150% Schaden
+ 40% / 110% / 150% Stärke
+ 40% / 110% / 150% Leben
– 30% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Der Charakter nimmt die Form eines großen Kolosses an und bringt den Feinden Zerstörung.
Bewertung
Kolossform sollte mit jedem Charakter genutzt werden, denn der wächst für kurze Zeit zu einem Riesen und gewinnt so an Stärke und Schaden. Auch wird er gegen jeglichen Schaden widerstandsfähiger. Dafür muss er in dieser Zeit ständig Energie bezahlen. Die verringerte Geschwindigkeit ist nur halb so wild, denn als Koloss macht der Spieler größere Schritte und ist somit sogar schneller als normal. Wer speziell gegen Bosse Probleme hat, sollte diese Fähigkeit maxen, für ein Optimum an Schadensabsorption. Zu beachten sind dabei aber die Energiekosten, die gesamte Energie entzogen wird (bspw. von Typhon), kann diese Fähigkeit nicht länger aufrechterhalten werden und wird vor ihrem eigentlichen Ende abgebrochen. Dagegen helfen einige Punkte in Inspiration und das gleichzeitige Nutzen von Neuer Mut. An Höhlenein- und ausgängen sowie Toren muss - das Koloss - ggf. aufpassen, dass man nicht hängen bleibt.
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Umgang mit Rüstungen
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Umgang mit Rüstungen (6) : [Armor Handling]
– 8% / 20% / 30% erforderliche Stärke für Schilde und Rüstungen
+ 6% / 16% / 24% Rüstungsabsorption
Beschreibung
Das exakte Verständnis um die Justierung von Rüstungen und wie man sich darin bewegt ermöglicht dem Charakter, schwerere Rüstungen und Schilde zu tragen als eine ungeübte Person gleicher Kraft.
Der Umgang mit Rüstungen verringert die Stärke-Anforderungen an Rüstungen und Schilde und steigert die Effektivität der Rüstung.
Bewertung
Umgang mit Rüstungen hat eigentlich nur einen guten, dafür aber recht ordentlichen Effekt: die Rüstungsabsorption. Sie sollte mit jedem Charakter ab Episch gemaxt werden. Auf Stufe 6 (+16%) steigert es die normale Rüstungsabsorption von 66% auf 77%. Die reduzierten Stärke-Anforderungen (für Schilde und Rüstungen) sind eher uninteressant, weil ein Verteidigungscharakter sowieso meist ausreichend Stärke besitzt.
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Schildmeisterschaft
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Schildmeisterschaft (8) : [Shield Training]
+ 5% / 21% / 32% Verteidigungsqualität
– 8% / 28% / 40% Schildregenerationszeit
Beschreibung
Jahre des Trainings ermöglicht dem Anwender ein Schild effizienter einzusetzen.
Bewertung
Schildmeisterschaft sollte bei Verwendung eines Schildes gemaxt werden. Es wird die Verteidigungsqualität erhöht und die Schildregenerationszeit fast halbiert.
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Schildschmetterer
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Schildschmetterer (6) : [Shield Smash]
6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
21 / 46 / 66 reduzierte Verteidigungsqualität für 3 Sekunden
Beschreibung
Eine Schildkampftechnik, die sowohl mit Waffe als auch mit Schild Schaden verursacht.
Ein Angriff, welcher kurzzeitig die Verteidigungsqualität des Zieles verringert. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an. Die Reduzierung der Verteidigungsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht.
Bewertung
Mit
Schildschmetterer wird ein Angriff mit der Waffe und dem Schild gleichzeitig ausgelöst und die Verteidigungsqualität des Zieles verringert. Sie sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Beim Maxen ist Pulverisieren zu bevorzugen.
(Die Reduzierung der Verteidigungsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht.(?))
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Ausschalten
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Ausschalten (6) : [Disable]
6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
12 / 31 / 61 Schaden
50% Angriffsverlangsamung für 5 Sekunden
Beschreibung
Eine Kampftechnik, die den Schild einsetzt, um Feinde zu schlagen und sie aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Bewertung
Mit
Ausschalten wird ein Angriff mit der Waffe und dem Schild gleichzeitig ausgelöst und die Angriffsgeschwindigkeit des Zieles verringert, sowie auch ein geringer Schaden. Sie sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Beim Maxen ist Pulverisieren zu bevorzugen.
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Pulverisieren
Wirkung: permanent,
Kosten: keine,
Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (
freigeschaltet /
gemaxt /
am Cap)
- Pulverisieren (6) : [Pulverize]
6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
120 Grad Angriffswinkel
3 Feinde gleichzeitig
9-16 / 42-70 / 75-140 Schaden
50 reduzierte Angriffsqualität für 3 Sekunden
3 Sekunden Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Eine Kampftechnik, die den Schild einsetzt, um Feinde zu treffen und sie damit bewusstlos zu schlagen.
Ein Angriff, welcher kurzzeitig die Angriffsqualität des Zieles verringert und 3 Ziele gleichzeitig trifft. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an. Die Reduzierung der Angriffsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht.
Bewertung
Mit
Pulverisieren wird ein Angriff mit der Waffe und dem Schild gleichzeitig ausgelöst und kurzzeitig die Angriffsqualität des Zieles verringert und 3 Ziele gleichzeitig getroffen. Es sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet und gemaxt werden.