- Prolog
1. Warum einen Nahkampf-Beschwörer?
2. Die Meisterschaften- 2.1 Traum
- 2.1.1 Nicht verwendete Skills
2.1.2 Hauptskills
2.1.3 Nebenskills
- 2.2.1 Nicht verwendete Skills
2.2.2 Hauptskills
2.2.3 Nebenskills
- 2.1.1 Nicht verwendete Skills
- 3.1 Level 1 bis 18 – Griechenland
3.2 Level 18 bis 27 – Ägypten
3.3 Level 27 bis 33 – Orient
3.4 Level 33 bis 40 – Hades
3.5 Level 40 bis 55 – Episch
3.6 Level 55 bis 65 – Legendär
3.7 Level 65 bis Ende – Abschließende Skillung
3.8 Zusammenfassung
- 4.1 Mobs & Bosse
4.2 Im Laufe der Entwicklung
4.3 MP-Gaming
4.4 Tastaturbelegung
- 5.1 Grundeigenschaften
5.2 Legendäre und grüne Fundstücke
5.3 Affixe
5.4 Relikte
- 6.1 Primäre und Sekundäre Schadensarten
6.2 Schadenszusammensetzung
- 7.1 Aktueller Stand
7.2 Outfit
7.3 Tagebuch - Erlebnisse eines Balrog
- 8.1 In den drei Schwierigkeitsgraden
8.2 Lieblings- und Angstgegner
Epilog
X. Nachtrag für X-Max
11. Alternativen- 11.1 Zur Spielweise mit den Armschnallen des Erzmagiers
11.2 Zur überwiegend legendären Ausrüstung
11.3 Zur Trance der Genesung
- 2.1 Traum
Prolog
Irgendetwas kam hinter ihnen heran. Was oder wer es war, konnte man nicht sehen: etwas wie ein großer Schatten, in dessen Mitte sich ein dunklerer Körper abzeichnete, entfernt menschenähnlich, aber größer; Macht und Schrecken schienen in ihm zu toben und vor ihm herzugehen.
Es kam an den Rand des Feuers, und der Lichtschein verdunkelte sich, als hätte eine Wolke ihn bedeckt. Mit einem Satz sprang es über den Spalt hinweg. Die Flammen loderten auf, um es zu begrüßen und zu bekränzen, und schwarzer Rauch strudelte in der Luft. Seine flatternde Mähne fing Feuer und wehte lodernd hinter ihm drein. In der rechten Hand hielt es eine Klinge, die wie eine Stichflamme aussah, in der linken eine Peitsche mit vielen Riemen.
>>Ai!Ai!<< jammerte Legolas. >>Ein Balrog! Es kommt ein Balrog!<<
Gimli hatte die Augen weit aufgerissen. >>Durins Fluch!<< rief er, ließ seine Axt fallen und verhüllte sein Gesicht.
>>Ein Balrog!<< murmelte Gandalf. >>Jetzt versteh’ ich.<< Er wankte und stütze sich schwer auf seinen Stab. >>Was für ein Unglück! Und ich bin doch schon müde.<<
Für Gandalf wäre es bekanntlich besser gewesen, ein wenig munterer zu sein. Genauso wie für alle Monster, die im Zuge dieser Charakterentwicklung meinem Balrog begegnet sind. Denn keiner wird das Erlebnis noch an seine dämonischen Jünglinge weitererzählen können. Der Balrog aus dem Herrn der Ringe war aber nicht nur Namensvetter meines Beschwörers, sondern besitzt darüber hinaus einige Parallelen in den Charaktereigenschaften. Alles überragende Gemeinsamkeit ist natürlich das Feuer. Die Kraft der Erde nutzend, greifen beide mit Feuerangriffen an und zeigen dabei keinerlei Erbarmen. Die zweite Übereinstimmung betrifft das Übersinnliche und Mystische. Wo der literarische Balrog aus den Untiefen einer vergessenen Welt aufsteigt, gebraucht der Beschwörer die Kraft der Träume und lässt die Grenzen zwischen Illusion und Realität verschwinden. Letztendlich ist die pure Stärke und Erscheinung des Balrog Angst einflössend und erstickt die Kampfesschreie der Feinde, verwandelt sie in ein jämmerliches Wimmern und schließlich in klägliche Angstschreie. Genau diese Ausstrahlung sollte auch mein „Balrog“ im Kampf gegen finstere Kreaturen an den Tag legen. Bleibt natürlich zu hoffen, dass sich ihm kein Zauberer in den Weg stellt.
Abgrenzung zum bisherigen Guide
An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass bereits ein Guide zum Beschwörer[Traum+Erde] existiert. Aryan hat dort sehr gut einen Beschwörer vorgestellt, der sowohl als Nahkämpfer sowie auch als Fernkämpfer/Magier gespielt wird. Dabei wird der Charakter aber sehr Item abhängig, denn er benötigt einiges an reduzierten Anforderungen und trägt dabei scheinbar die Standartausrüstung (Kthonion-Speer, usw.). Außerdem fehlen einige Hintergrundinformationen zu dem (oder den) gespielten Charakter(en). Mein Beschwörer ist jedoch ein reiner Nahkämpfer mit Keule und Schild und soll auch als Erweiterung zu dem bereits vorhandenen Guide gesehen werden.
1. Warum einen Nahkampf-Beschwörer ?
Am Anfang steht natürlich wie immer die Frage nach dem Warum. Der Beschwörer (im Englischen Evoker) setzt sich zusammen aus der Erde und der Traum-Meisterschaft. Er vereint also zwei Meisterschaften die sowohl mehrere Elemente für einen Nahkämpfer als auch einen Magier enthalten. Traum ist dabei vor allem für Nahkämpfer eine große Hilfe. Die Realitätsstörung, der Phantomschlag und das gute Balancing heben jeden Traum-Charakter in die Sphäre der sehr gut spielbaren Klassen hinauf. Das eine Standbein wäre also gefunden. Doch was wählt man am besten dazu? Klassische gute Nahkampfmeisterschaften (Kriegsführung, Verteidigung, Jagd und Gaunerei) würden ein fast unbesiegbares Wesen erschaffen. Aber auch mit anderen Klassen bleibt ein Traum-Charakter der Alptraum jedes Satyrs. Die Wahl der Sekundärmeisterschaft wird also nicht hinsichtlich kämpferischer Aspekte geführt, sondern sollte in erster Linie die Vorlieben des Spielers enthalten. Bei mir sind dies unter anderem die Vielseitigkeit und Individualität im Spiel. Zu den starken Flächenskills und den passiven Nahkampfunterstützungen würde also noch weitere Angriffsskills passen. Diese sollten möglichst einen neuen zusätzlichen Schadenstyp enthalten, bei dieser Gelegenheit aber trotzdem einen Schadenstyp, welcher bereits durch Traum verstärkt wird (physisch, LKS, EBS). LKS wäre durch die Geist-Meisterschaft gut bedient, allerdings wird der Göttliche durch den Einsatz der Nekrose ähnlich überdimensioniert wie der Vorbote oder Templer. Natur liefert außer zusätzlichem Leben und dem Seuche-Skill aber keine neue Schadensart. Bleiben noch Sturm und Erde. Prophet oder Beschwörer. Beide Meisterschaften sind sich sehr ähnlich: Blitz, Sturmnimbus, Sturmbö, Energieschild und Wisp stehen der Eruption, Erdzauber, Hitzeschild und Kerni gegenüber. Die Sturm-Meisterschaft bietet mit der E-Kugel und der Sturmwoge die Möglichkeit die Gegner zu stunnen. Dies verliert aber an Gewicht, denn mit der Realitätsstörung und dem Phantomschlag haben wir bereits zwei gute Flächen-Stun-Skills. Vorteil für einen Propheten ist die Sturmbö. Das verschafft dem Nahkämpfer mehr Luft gegen feindliche Fernschützen. Aber auch dies lässt sich gut durch den Phantomschlag kompensieren. Der (oder das) Pet ist bei der Erde-Meisterschaft besser besetzt. Der Kerni liefert mit seiner Aggro und der Langlebigkeit eine sehr gute Unterstützung, bei einer Spielweise mit einem Begleiter. Der Unterschied zwischen Blitz und Eruption ist schließlich genauso knapp wie zwischen diesen beiden Meisterschaften. Letztendlich entscheidet jeder für sich. Bei mir gab die Tatsache den Ausschlag, dass ich seit längerem keinen Erdekrieger mehr gespielt hatte und mich daher reizte. Ich hoffe natürlich, dass ich mit diesem Guide einige dazu inspirieren kann, einen Beschwörer zu spielen. Auch wenn ich mit Wishdokta’s Prophetenguide eine durchaus würdige Konkurrenz habe. Mein Guide soll auch nicht als unumstößlich gedacht sein und darf gern konstruktiv kritisiert und erweitert werden.
2. Die Meisterschaften
2.1 Traum
Thermometer
Traum ist unsere erste Meisterschaft und daher werden die ersten Punkte in das Thermometer dieser Fähigkeit gesteckt. Das steigert unsere beiden Attribute Stärke und Intelligenz und gibt obendrauf wichtige Verstärkungen für Leben und Energie. Das Thermometer wird auch als erstes gemaxt, womit der Charakter insgesamt folgende Attributverstärkungen erhält:
+ 64 Stärke, 56 Intelligenz, 1120 Leben und 256 Energie
2.1.1 Nicht genutzte Fähigkeiten
Schlafsand
Dieser Skill schläfert eine Gruppe von Gegner eine Zeit lang ein. Diese Wirkung wird aber aufgehoben, wenn sie Schaden erleiden. Diesen bekommen sie meist flächendeckend durch die Realitätsstörung und die Eruption, somit ist der Effekt von Schlafsand nach sehr kurzer Zeit wieder aufgehoben. Demnach lohnt sich eine Skillung mit unserer Spielweise nicht.
Trance der Empathie
Die erste Trance verleiht Schadensreflexion und wandelt einen Teil des ausgeteilten Schadens in Leben für den Spieler um. Dieser Anteil ist jedoch sehr gering. Dazu kommt, dass man zur selben Zeit nur eine von den drei Trancen nutzen kann. Die für diesen Charakter nützliche Trance der Genesung kann bereits ab Thermometerstufe 16 genutzt werden, was recht schnell erreicht wird, somit werden keine Punkte für diese Trance vergeben.
Störfeld
Dieser passive Skill gibt die sehr geringe Chance, dass für eine kurze Dauer ein dazu noch geringer erlittener Schaden absorbiert und vergeltet wird. Daher habe ich diese Fähigkeit nicht geskillt. Diese Betrachtung gilt nur für Angriffe, welche nicht über einen Zeitraum wirken. Bei DoT-Angriffen gelten andere Schadensberechnungen, womit dieser Skill eher zu einem Nebenskill wird und gegebenenfalls einen Punkt verdient hat. Wer also Probleme mit Blutungs-, Gift- oder den elementaren Dot-Angriffen hat, sollte hier trotzdem einen Punkt vergeben. Für weitere Informationen siehe den Post von D-Dave1.09 am Ende der Seite.
2.1.2 Hauptskills
Die Hauptskills sind jene Fähigkeiten, welche bei den meisten Spielweisen hilfreich und bei meiner unerlässlich sind. Sie werden im Allgemeinen als erstes ausgeskillt und erst wenn hier die beabsichtigten Punkte erreicht sind, folgen die Nebenskills. So werden hier genau 89 Punkte investiert.
Trance der Genesung
maxen
Wirkung: permanent, Kosten: Energie reserviert
Diese Trance bietet viel Nützliches für mein Spielkonzept. Zum einen erhöht sie die Gesundheits- und Energieregeneration. Dieser Doppelbonus ist für den Beschwörer in beider Hinsicht wichtig, denn sowohl für den Nahkampf (Gesundheits-) als auch für das Zaubern (Energieregeneration) hilft uns dieser Skill. Dazu gibt es am Cap noch 20% Schadensabsorption für den Charakter und seine Begleiter. Das erhöht unsere Überlebenschance im Kampf und sorgt bei schwächeren Gegnern mit dafür, dass nicht so viele Tränke gebraucht werden. Mit steigendem Skilllevel erhöhen sich auch alle Werte der Trance und somit bleibt hier nicht weniger als eine maximale Punkteinvestition.
Phantomschlag – Traumdieb
maxen – maxen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 16 sek.
Der Phantomschlag ist eines der wirksamsten Mittel im Nahkampf. Er hat drei gute Eigenschaften, die alle zusammen diesen Skill für Nahkämpfer unentbehrlich machen. Als Erstes wirkt er auf bis zu 8 Ziele gleichzeitig, kann diese fast 6 Sekunden lähmen und eignet sich daher gegen große Monstergruppen, vor allem wenn man sich plötzlich in der Mitte eines Mobs wieder findet. Doch wieso sollte man sich dort plötzlich befinden? Aufgrund des zweiten Effektes. Der Charakter verschwindet nämlich vom Spielfeld, sobald diese Fähigkeit aktiviert wird. Dadurch übersehen ihn die Gegner und können ihn nicht angreifen. Der Spieler bewegt sich dann unsichtbar auf sein Ziel zu, bis er dieses erreicht hat oder vom Spieler vorher eine Richtungskorrektur erfährt. Dann taucht er wieder auf dem Spielfeld auf und es kommt zur dritten guten Eigenschaft: dem Schaden. Der Phantomschlag macht am Cap zusätzlich 240% Gesamtschaden. Der Mod Traumdieb gibt ebenso physischen und Elektrobrandschaden hinzu und entzieht dem Gegner einen Teil seiner Energie (solange es die Energieentzugsresistenzen zulassen). Außerdem ist er dafür verantwortlich, wie viele Gegner mit einem Phantomschlag getroffen werden können. Mit diesen vielen guten Eigenschaften bildet diese Fähigkeit einen Teil des Kerns unserer Spielweise. Mehr über die Unsichtbarkeit des Phantomschlages lest ihr unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen).
Realitätsstörung – Zeitriss
maxen – maxen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.
Mein absoluter Lieblingsskill der Traummeisterschaft ist die Realitätsstörung. In dem ziemlich großen Wirkungskreis von 8 Metern werden alle Gegner gelähmt und verletzt. Den Schaden den sie dabei erleiden, setzt sich aus physischem Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden zusammen. Gemaxt kostet allein dieser Schaden selbst in Legendär noch viele Mobs mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte. Bis an das Ende des epischen Schwierigkeitsgrades lassen sich damit fast alle Mobs besiegen, was auch an der etwas überdimensionierten Stärke der Traummeisterschaft liegt. Das Wichtigste ist jedoch die Lähmung, welche dieser Skill hervorruft. Vorausgesetzt die Gegner sind gegen Lähmung nicht besonders resistent, lassen sich damit selbst größte Mobgruppen für bis zu 8 Sekunden stunnen. In dieser Zeit lässt sich natürlich viel unternehmen: vom direkten Angriff auf die einzelnen Gegner bis hin zum Casten von Eruption und anderen Skills. Diese Fähigkeit bildet auch einen Kernbaustein unserer Spielweise und sollte auch bei jeder anderen stets gemaxt werden. Einige Anmerkungen hierzu findet ihr auch unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen).
Klarer Traum – Vorahnung – Zeitfluss
maxen – maxen – maxen
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Die drei wichtigsten passiven Fähigkeiten der Traummeisterschaft sind Klarer Traum und seine beiden Mods (Vorahnung und Zeitfluss). Verstärkung für den Angriff erhält der Spieler durch den ersten Skill Klarer Traum. Dadurch werden physischer Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden erhöht. Dies gilt aber nicht nur für den normalen Angriff, sondern auch für Fähigkeiten wie Realitätsstörung, Phantomschlag und Eruption. Der erste Mod verschafft mehr Angriffs- und Verteidigungsqualität, was sowohl für das Austeilen als auch das Einstecken von Schlägen wichtig ist. Genau genommen ist das ein kleiner Ersatz für die Attributpunkte, welche nicht in Geschicklichkeit sondern in andere Attribute gesteckt wurden. Mein Beschwörer geht sehr viel in den Nahkampf, also ist es besser diesen Mod zu maxen. Der zweite Mod (Zeitfluss) verstärkt unsere Defensive, indem er die Chance auf das Ausweichen von Geschossen sowie sie Gesamtgeschwindigkeit erhöht. Alles in allem beinhalten diese drei Skills sehr viele nützliche Eigenschaften, die für den Beschwörer unerlässlich sind und daher zu den Hauptskills zählen. Etwas anderes als maxen wäre hier reine Blasphemie.
Psi-Berührung – Psi-Brand
maxen – freischalten
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit
Diese Fähigkeit kann der linken Maustaste zugewiesen werden. Sie besitzt keine Aufladezeit und Kosten. Die Psi-Berührung ähnelt sehr dem Kalkulierten Schlag aus der Gaunerei-Meisterschaft, den beide aktivieren ihren Bonus erst beim vierten Treffer eines Gegners. Dabei gibt es am Cap zusätzlich 120% Gesamtschaden und 144 Lebenskraftschaden. Allein aufgrund dieser Werte und der Tatsache, dass kein echter Alternativskill für die linke Maustaste bei uns existiert, wird die Psi-Berührung gemaxt. Der Mod Psi-Brand hingegen wirkt am Cap mit 234 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden und +52% Schaden gegen Dämonen. Der Elektrobrandschaden beträgt aber somit maximal 58 EBS pro Sekunde und in den 4 Sekunden Schadensdauer kann der Charakter reichlich oft zuschlagen. Der ausgeteilte Schaden ist dabei gegen Ende der Charakterentwicklung wesentlich höher als der Elektrobrandschaden des Mods, womit der EBS vernachlässigt werden kann. Außerdem ist der Bonus auf Stufe 1 (bzw. ca. Stufe 5 durch die Ausrüstung) bereits genügend groß, das ein Effekt spürbar ist und die Steigerungen pro Level eher gering. Und zuletzt gehören Dämonen auch nicht unbedingt zu unseren Angstgegnern. Davon abgesehen, dass auch nur der physische Schaden gegen sie erhöht wird. Unsere Schadensverteilung ist jedoch ausreichend variabel, dass ein Verzicht auf ca. 30% zusätzlichen physischen Schaden nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Zusammenfassend sollte dieser Mod nur freigeschalten und die Skillpunkte lieber in andere Fähigkeiten investiert werden. Falls am Ende doch überraschenderweise noch Punkte übrig sein sollten, ist dies allerdings eine der ersten Möglichkeiten, diese noch sinnvoll einzusetzen.
2.1.3 Nebenskills
Zahlreiche Fähigkeiten empfehlen sich nicht unbedingt zum Maxen und sind für das Gesamtkonzept eher unbedeutend im Vergleich zu den Hauptskills. Diese bezeichne ich daher als Nebenskills. Sie werden meist erst spät aktiviert, selten gemaxt und nur sporadisch genutzt. Je nach Vorlieben und vertiefender Skillung finden sich hier ergänzende Möglichkeiten für die Skillpunktevergabe. Insgesamt können sinnvoll bis zu 10 Punkte vergeben werden.
Störwelle – Chaotische Resonanz – Psi-Opferung
freischalten – freischalten – freischalten
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.
Die Störwelle und ihre Mods (Chaotische Resonanz und Psi-Opferung) stellen keine herausragenden Skills für den Beschwörer dar. Zwar bieten sie einige nützliche Effekte wie Verlangsamung der Gegner um 50% und reduzierte Rüstung um bis zu 200 Punkte, aber der Wirkungskreis ist nur ein schmaler Trichter in Aktivierungsrichtung. Dazu kommt, dass ein Maxen sehr punkteintensiv wäre. Um einige sehr schnelle und aufdringliche Gegner aufzuhalten, bietet es sich dennoch an, diesen Skill und die Mods zumindest freizuschalten. Besonders gegen Monster, welche zu schnell für die Realitätsstörung oder gegen deren Stun immun sind, ist diese Fähigkeit eine gute Alternative.
Alptraum beschwören – Hypnoseblick – Meisterhirn
freischalten – freischalten – freischalten/maxen
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Wer seine vertiefende Spielrichtung mehr auf Pets auslegt, wird um den Alptraum schwer herumkommen. Dabei brauchen die Skills Alptraum beschwören und Hypnoseblick lediglich freigeschalten werden. Der erste Mod sorgt dafür, dass der Alptraum seine Gegner verwirren kann, was auch dem Spieler zu Gute kommt. Der Alptraum selbst kommt durch die Ausrüstung meist von selbst auf Stufe 5 oder höher, wodurch er einen kleinen zusätzlichen Schaden erhält sowie die Möglichkeit Angriffsschaden in Leben umzuwandeln. Er hat zwar selbst nicht viel Leben, dafür aber die Chance gegnerischen Angriffen und Geschossen auszuweichen. Der zweite Mod dient der besseren Gesundheits- und Energieregeneration der Pets und gibt ihnen prozentual mehr Gesamtschaden. Der Mod wirkt aber nur auf die Pets und nicht auf die Spieler, auch wenn er unter dem Charakterbild angezeigt wird. Wer also nur aus optischen Beweggründen mit den Pets spielt, braucht das Meisterhirn nicht zu maxen. Bei einer hohen Spielzeit mit dem Kernbewohner sollte das Meisterhirn allerdings gemaxt werden, was den Kernbewohner noch widerstandsfähiger macht, um ihn als Tank einzusetzen.
Trance des Zorns
maxen
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten
Ein ewig diskutiertes Thema ist die Entscheidung zwischen Trance des Zorns und Trance der Genesung. Die Vorzüge für die Trance der Genesung habe ich bereits erwähnt. Wer lieber mit der Trance des Zorns spielen möchte, sollte die Skillpunkte von der Trance der Genesung umverteilen. Dadurch erhält man knapp 60 EBS pro Sekunde am Cap für eine Dauer von 4 Sekunden. Dieser Schaden wird aber lediglich durch Klarer Traum erhöht und zählt nicht zu unseren Hauptschadensarten. Des Weiteren werden die gegnerischen Widerstände um bis zu 40% reduziert. Dies betrifft zwar alle Widerstände, jedoch ist die Senkung nur prozentual und nicht absolut, was im Allgemeinen einen geringeren Effekt darstellt. Dritte Eigenschaft der Trance des Zorns ist die Fähigkeitsstörung für 1 Sekunde. Die Dauer scheint knapp, solange sich die Monster aber im Wirkungskreis der Trance befinden, wirkt der Effekt in gewissem Abstand erneut und die Skills der Gegner werden wiederholt gestört. Der Wirkungsradius der Trance des Zorns beträgt 5,8 Meter am Cap, ist also ein wenig geringer als der Realitätsstörungsradius und rund 1,5mal so groß wie der Flammenringkreis. Bei einer Spielweise mit diesem Skill muss jedoch mit einem erhöhten Energieverbrauch und einem Verteidigungsverlust gerechnet werden.
2.2 Erde
Thermometer
Das Thermometer unserer zweiten Meisterschaft wird erst sehr spät gemaxt und bringt einem Nahkämpfer eher weniger wichtige Werte. Der Beschwörer ist aber kein reiner Nahkämpfer, sondern wendet oftmals die Zauber aus beiden Meisterschaften an. Und auch für unsere Armschienen des Erzmagiers benötigen wir ausreichend Intelligenz. Die Attributverstärkungen durch das Erde-Thermometer bilden daher einen guten Ausgleich zu denen aus dem Traum-Thermometer. Insgesamt erhält der Charakter folgende zusätzliche Attribute:
+ 90 Intelligenz, 48 Geschicklichkeit, 720 Leben und 192 Energie
2.2.1 Nicht genutzte Fähigkeiten
Flammenwoge - Sperrfeuer - Flammenbogen
Dieser Skill ist eher was für richtige Zauberer. Dauer gecastet benötigt er eine hohe Zaubergeschwindigkeit und verursacht horrende Energiekosten für einen Nahkämpfer wie uns. Außerdem kämpfen wir nach dem Casten von Realitätsstörung und Eruption aktiv mit der Keule (oder Schwert, Axt, etc.), sonst würde unser physischer Schadensanteil stark gegen Null tendieren und wir bräuchten keinen Nahkämpfer spielen. Kurz: Passt nicht ins Konzept und damit 0 Punkte für die Flammenwoge und deren Mods.
Vulkankugel – Flächenbrand – Fragmentierung
Dieser Skill wird aus der Ferne aktiviert und richtet dann im Umkreis physischen und Feuerschaden sowie eine kurzzeitige Lähmung der Gegner. Er ähnelt also sehr der Eruption (abgesehen von der Lähmung), wobei seine Aufladezeit noch geringer ist als die der Eruption. Leider wird der Schaden direkt und über die Splitter nur einmal verteilt und nicht (wie bei der Eruption) über einen gewissen Zeitraum. Um ihn effektiv einzusetzen, müsste man ihn also öfters casten, was aber das Konzept dieses Beschwörers als Nahkämpfer sprengt. Die Gründe sind also die selben wie bei der Flammenwoge: Nicht für unseren Nahkämpfer geeignet und damit keine Punkte in die drei Fähigkeiten.
Geschmolzener Fels
Der Mod der Steinform verursacht als Vergeltung geringen Feuerschaden, welcher auch durch unsere Feuerverstärkungen nicht nennenswert groß wird. Dazu kommt, dass die Steinform bei uns zu selten gecastet wird und wenn, dann primär um selbst keinen Schaden zu erleiden und nicht um welchen auszuteilen. Der Effekt ist also kaum spürbar, also lohnt sich die Skillung nicht.
2.2.2 Hauptskills
Die Hauptskills der Erde-Meisterschaft beinhalten nicht ganz so viele Punkte, wie jene aus Traum. Insgesamt werden hier im Spielverlauf 48 Punkte investiert, die aber dafür alle ihre uneingeschränkte Berechtigung haben. Jeder dieser Skills findet in irgendeiner Situation Anwendung. Deshalb bilden sie die Gruppe der Hauptskills. Bei den Nebenskills werden anschließend noch bis zu 32 Punkte vergeben, was aber wiederum von den Vorlieben des Spielers und der vertiefenden Skillwahl abhängt.
Erdzauber – Schwefel – Steinhaut
maxen – maxen – freischalten
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: 2 sek.
Der Erdzauber ist einer unserer wichtigsten Unterstützungsskills. Der Erdzauberskill selbst gibt am Cap zusätzlich 145% Feuerschaden und wirkt in einem Umkreis von 6 Metern auch auf die Verbündeten. Da Feuerschaden mit zu unseren wichtigeren Schadensarten zählt, ist es empfehlenswert die volle Kraft des Erdzaubers zu nutzen. Allen voran die Eruption profitiert von dieser Verstärkung. Der erste Mod – Schwefel – gibt ebenfalls zusätzlichen Schaden. Am Cap sind es 182 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden und +30% physischen Schaden für den Spieler und seine Verbündeten. Der Verbrennungsschaden ist dabei eher Nebensache, denn er ist im Vergleich zu unserem physischen Schaden eher gering. Aber gegen mehr Schaden ist natürlich nichts einzuwenden. Außerdem werden so fast tote Gegner besiegt, ohne das ein weiterer Schlag notwendig ist, was den Killspeed ein wenig anhebt. Der zweite Mod – Steinhaut – gibt ein Plus an Rüstung und Feuerwiderstand. Beide Zusätze erreichen am Cap aber keine exorbitanten Steigerungen, sodass es ausreicht hier nur einen Punkt zu investieren und sich mit den Werten (gesteigert durch die Ausrüstung) zufrieden zu geben.
Steinform
freischalten
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 sek.
Die Steinform ist der Klassiker, wenn es darum geht sich in brenzligen Situationen den Gegnern zu entziehen. Rechtzeitig aktiviert, schützt er den Charakter durch eine Steinhülle vor jeglichem Schaden. Für eine Dauer von 6 Sekunden gibt es dem Spieler und eventuellen Pets also die Möglichkeit sich zu heilen und durchzuatmen. Während die Steinform aktiv ist, ist es dem Charakter allerdings nicht möglich etwas anderes tun als Tränke zu schlürfen und die Landschaft zu genießen. Bereits mit Stufe 1 gibt es 100% Schadensabsorption über die maximale Dauer von 6 Sekunden. Mit steigendem Level erhöht sich lediglich die absolute Gesundheitsregeneration. Diese Steigerung macht sich bei dem Beschwörer aber nicht sonderlich bemerkbar, denn meistens reicht ein Heiltrank aus, um wieder die volle Gesundheit zu erlangen. Die Regenerationsrate auf Stufe 1 reicht also völlig aus und der Skill muss demnach nur frei geschalten werden. Weitere Tipps zur Steinform findet ihr unter Punkt 9 (Tipps und Anmerkungen). Der Mod der Steinform – Geschmolzener Fels – wird, wie bereits oben erwähnt und begründet, nicht genutzt.
Kernbewohner beschwören
freischalten
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.
Der Kerni ist der wohl beliebteste Begleiter im Spiel. Daher gibt es hier eine kurze Einführung zu ihm und eine Vertiefung weiter unten bei den Nebenskills. Aufgrund seines Erscheinungsbildes und der Tatsache das er viel aushält und die Gegner auf sich zieht, findet er viele Sympathien und eignet sich hervorragend als Tank, den man zwischen sich und die Gegnerhorden stellen kann. Selbst wenn man später nicht weiter auf eine Spielweise mit Pets gehen möchte, ist ein Punkt hier also Pflicht. Im normalen Spielverlauf wird er eher selten benötigt. Bei manchen Bossen ist er aber gern gesehen, denn er lenkt die Aufmerksamkeit auf sich und gibt dem Spieler dadurch mehr Freiraum und eine höhere Lebenserwartung. Mehr zu einer weiterführenden Skillung des Kernbewohners lest ihr weiter unten.
Eruption
maxen
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.
Die Eruption ist einer der drei Kernbausteine unserer Spielweise. Leider ist dieser Skill erst ab Stufe 32 verfügbar und in unserem Spielverlauf daher recht spät. Am Cap setzt die Eruption 6 bis 8 Fragmente pro Sekunde frei und verursacht mit jedem 121 physischen Schaden und 118-138 Feuerschaden. Wie bei jeder natürlichen Eruption ist auch diese stationär und nur für eine begrenzte Dauer (6 Sekunden) aktiv. Im normalen Spielbetrieb wird sie (auch bei einer Spielweise mit einer anderen Klasse) meist zwischen den Spieler und die Gegner gecastet, um die Monster dort hineinrennen zu lassen oder man setzt sie in eine Gruppe von Fernschützen. Beim Beschwörer muss aber noch die Realitätsstörung (RS) beachtet werden. Diese ermöglicht es dem Spieler die Eruption gegen jegliche Gegnertypen einzusetzen. Die Gegner werden durch die RS gestunnt und sind der nachgecasteten Eruption in ihrer Mitte hilflos ausgeliefert. Sowohl der physische Schaden als auch der Feuerschaden werden dabei von dem Charakter (allen voran Erdzauber) verstärkt. Da dieser Skill einer der besten der Erde-Meisterschaft und bei uns essentiell ist, wird er verständlicherweise gemaxt.
Feuerverstärkung
maxen
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Die beste passive Feuerverstärkung die man bekommen kann. Aber man sollte sich nicht von dem angezeigten Steigerungswert in die Irre führen lassen. Die reale Verstärkung hängt bekanntlich von einer Chance von 33% ab. Für durchschnittliche Rechnungen lässt sich also mit einem Drittel des Wertes arbeiten. Dieser Skill wird ebenso wie die Eruption erst spät freigeschaltet, was aber nicht ins Gewicht fällt, weil sowieso hauptsächlich die Eruption davon profitiert. Damit diese aber optimal unterstützt wird, wird auch die Feuerverstärkung gemaxt.
Hitzeschild
freischalten
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Der Hitzeschild kann auf den Spieler aber auch auf Verbündete gezaubert werden. Er liefert ab Stufe 1 sofort 15% Schadenswiderstand und absorbiert einen kleinen Feuerschaden. Solange nicht mehr Feuerschaden erlitten wird, als absorbiert werden kann, bleibt der Hitzeschild aktiv, danach muss er neu gecastet werden. Der zusätzliche Schadenswiderstand bleibt bei jeder Skillstufe gleich. Der absorbierte Feuerschaden steigt zwar ein bisschen an, aber ab dem legendären Schwierigkeitsgrad ist es nebensächlich ob er 112 (Stufe 1) oder 750 (am Cap) beträgt, denn falls man einem Feuerschaden verursachenden Monster gegenübersteht, wird der Hitzeschild in den meisten Fällen sowieso zerstört. Da hilft nur neu casten. Solange man aber keinem solchen Monster begegnet (weil man zum Beispiel bei den Yetis im Hochgebirge unterwegs ist) ist der bessere Schadenswiderstand – vor allem für einen Nahkämpfer wie uns – durchaus hilfreich. Also wird der Hitzeschild zu mindest freigeschalten. Von einem Maxen würde ich eher abraten, weil der Beschwörer nicht gerade unter Skillpunkteüberfluss leidet. Ein Tipp für Bosskämpfe mit Pets: Verpasst auch euren Pets vorher einen Hitzeschild, so halten diese zumindest theoretisch ein wenig länger durch.
2.2.3 Nebenskills
Kernbewohner beschwören – Inneres Feuer – Wildes Feuer – Methamorphose
maxen – maxen – freischalten – maxen
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.
Zum Kerni habe ich unter den Hauptskills bereits einige Punkte angesprochen. Wer in der vertiefenden Skillung sich mehr auf Pets konzentrieren möchte, sollte auch dem Kernbewohner einige Punkte spendieren. Der Kernbewohner-beschwören-Skill sollte gemaxt werden, weil dadurch Leben und Energie des Kerni’s gesteigert werden und er mehr physischen Schaden anrichtet. Das innere Feuer – der erste Mod – wird ebenso gemaxt, denn er steigert seine Geschicklichkeit, Gesundheitsregeneration und Gesamtgeschwindigkeit und macht in somit noch widerstandsfähiger im Kampf. Das wilde Feuer (zweite Mod) wiederum steigert den Feuerschaden, welchen der Kerni anrichtet. Da dieser aber hauptsächlich als Tank eingesetzt wird, kann man sich die knapp bemessenen Punkte hier sparen und den Skill lediglich frei schalten. Der dritte Mod – Metamorphose – sollte auch gemaxt werden. Durch die Metamorphose wird der Kernbewohner noch widerstandsfähiger. Am Cap erhält er 65% Leben und Rüstungsschutz, 33% Rüstungsabsorption und 26% Elementwiderstand. Damit ist der Kerni das zäheste Pet, was man in TQ finden kann. Nicht zu verachten sind auch noch die beiden Auren, welche der Beschwörer auf den Kerni wirken kann. Durch die Trance der Genesung erhält er zusätzliche Defensivkraft und durch den Erdzauber wird der Angriff gesteigert. So steht einem Durchstreifen der TQ-Welt als perfektes Duo nicht viel im Wege.
Flammenring – Metallerweichung
maxen – maxen
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 3 sek.
Einer der wohl am wenigsten genutzten Skills ist der Flammenring. Grund dafür sind seine für einen klassischen Nahkämpfer exorbitanten Energiekosten. Für einen Magier oder Fernkämpfer ist er aber noch weniger nützlich, weil der Wirkungsradius mit 3,8 Metern am Cap einfach zu gering ist. Wenn man aber einen Nahkampfmagier wie einen Beschwörer spielt, scheint der Flammenring für einen Einsatz prädestiniert. Am Cap verursacht er 3 Energiekosten pro Sekunde, was aber gut durch die Trance der Genesung kompensiert werden kann. 68 Feuerschaden werden verursacht, welche aber durch den Erdzauber und die Feuerverstärkung noch gesteigert werden. Der Mod Metallerweichung wird ebenfalls gemaxt. Das gibt noch mal 1 Energiekosten pro Sekunde, aber ebenso 45 Schaden, gesteigert durch Erdzauber, Klarer Traum und die Ausrüstung. Zusammengenommen ist der Flammenring natürlich kein alleiniges Allheilmittel. Er verursacht aber stets kleinen Schaden an den Gegnern – wogegen nichts einzuwenden ist – und gibt denen den Rest, welche die Realitätsstörung oder die Eruption vielleicht geradeso überstanden haben. In der vertiefenden Skillung ist diese Fähigkeit bei einer beabsichtigten Spielweise ohne Pets durchaus eine Überlegung wert.