[REL] Patchfix für den Fanpatch 1.17 (v1.17c)

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Beitrag von Handballfreak » 31.03.2013, 18:37

Doch ich hatte soetwas bei meinen stattlichen Helmen und verzauberten Amus beobachtet. Das liegt wohl am RNG-Fix, wenn ich mich nicht irre.
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HansWurst1969
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Beitrag von HansWurst1969 » 31.03.2013, 18:52

Ah ok, dann war das Phänomen ja doch schon bekannt. Na ja, ich freue mich erstmal über die richtige geile "Tunika der Magi", deren Primärresistenzen liegen jetzt alle deutlich über 50%, vorher waren Element- und Durchschlagswiderstand von diesem Teil unter 50%. Grüße auch von Killer-Käthe an das Forum :-)
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Beitrag von Malgardian » 31.03.2013, 20:43

@DGF: :mrgreen: Ja, der Schrecken der Finsternus ist mir auch schon ein paar Mal begegnet. Ich habe es dann aber jedesmal wieder vergessen. Kommt beim nächsten Update mit rein :wink:

Bzgl. der Formiciden-Hauptmänner: Müsste ich jetzt nachschauen, aber sollte das gleiche wie die anderen nicht-bleichen Formiciden droppen.

Edit: Ja, die droppen genau das was die normalen Soldaten auch droppen. Bis auf den Schild, da sie zwei Äxte tragen.
Wo finde ich denn die "chamberroom" Kiste?
Die war im Orient, wo genau müsste ich jetzt nachschauen...
P.S.: Und was meinst du mit "Energiereduktion"?
Habe ich wo Energiereduktion geschrieben? :shock: Edit: Oha, ja. Bei dem Zepter ist natürlich Energieregeneration gemeint :wink:

@Hanswurst: Ja, da hat HBF recht :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 10.04.2013, 23:38

Mir ist aufgefallen, dass die Quest-Ichthier vor Megara nur die normalen Relikte droppen (können). Im AM zu finden unter rumormonsters/greece. Ich würde das wie folgt korrigieren, weil es bspw. bei den Quest-Mänaden auch so drin steht:
Records\Item\LootTables\Relics\Relic_01-15.dbr;Records\Item\LootTables\Relics\Relic_31-41.dbr;Records\Item\LootTables\Relics\Relic_51-57.dbr
Der orange markierte Teil fehlt bisher.
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 11.04.2013, 17:49

Hab vor ein paar Tagen einen "skurrilen" Fund gehabt:

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Hmm. Eigentlich dürfte der Suffix doch nur auf Magierhelmen auftauchen. Hast du dort Änderungen vorgenommen? Eigenartig, sowas kam mir bisher noch nicht unter.
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Beitrag von Malgardian » 11.04.2013, 18:12

@HBF: Ah, danke. Das erklärt einiges. :wink:

@DGF: Eigentlich nicht... :? Wo steht denn der Händler?

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 11.04.2013, 18:14

Östlich vom Portal "Jadepalast" aus im dritten Akt.
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Beitrag von Malgardian » 11.04.2013, 18:47

Habe gerade mal nachgeschaut (war doch Normal, oder?). Leider verweisen alle Helmloottabellen auf das HelmMelee Suffix und diese haben kein Char_cooldownreduction Suffix :? Schon wieder eine Affixkuriosität, die ich bei mir nicht im ArtManager finden kann :x

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Beitrag von Kobra331 » 18.04.2013, 14:54

Das schmeisst mich grad vom hocker:
Malgardian hat geschrieben:
Problem an Blutungs und Giftschaden ist eben das man sie nicht durch Attribute steigern kann.
Das ist ein Bug in TQ. Siehe hier:
medierra hat geschrieben:I think people will still find various smaller bugs but hopefully they won't be anything game-breaking. There are a couple I know, some of which are actually left-over from Titan Quest. We've fixed a bunch of TQ bugs but it is surprising how many little bugs made it to release. Like there is one where certain damages are not properly affected by attribute bonuses, which is part of the reason poison felt weak in TQ. I discovered this recently while testing skills against each other and finding that the damages were not matching up as I expected. This was more obvious in Grim Dawn because we have the ability to turn on an option where damage numbers appear above enemies.
Post von medierra, einem ehemaligen TQ-Dev, der nun an Grim Dawn arbeitet: http://grimdawn.com/forums/showpost.php ... stcount=64
Ist es Moeglich das du das Fixen koenntest? Mmn ist das Perfekte Attribut zu Steigerung von Gift und Blutung Geschicklichkeit. Je mehr Geschicklichkeit desto besser kann man die Stellen treffen an dem das Monster Besonders viel blutet oder das Gift besonders Stark/Schnell wirkt.
Ich dachte immer die verlaengerte Giftdauer waere quasi die Attribut ersetzende Faehigkeit. Ich freu mich grad so als waer der Zauberwuerfel neu erfunden worden :D
Vllt sollte Gift und Blutung ja so wie Durchschlag gesteigert werden also Staerke nd Geschick, oder aber DAS ist wiederrum ein Bug..

Wichtig waere erstmal ueberhaupt zu wissen ob sowas Fixbar waer?
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Beitrag von Malgardian » 18.04.2013, 16:49

Da muss ich dir wohl einen Dämpfer verpassen, denn das wird wohl eher ein Bug in der Engine sein, d.h. nicht fixbar ohne Quellcode bzw. Assemblerkenntnisse. Soweit ich weiß, hatte Violos da auch mal was versucht, war aber auch gescheitert (?).

Genau weiß ich es natürlich nicht, das ist jetzt eher Spekulation, da ich noch nicht genauer nachgeschaut habe.

Ich wollte medierra - dem Dev, der den Post verfasst hat - aber eh noch eine PM schreiben, ob er da ein paar Infos rausrücken kann.

Darüberhinaus ist es ja auch nur Teil des Problems :wink:

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Beitrag von Kobra331 » 18.04.2013, 18:23

Das ist natuerlich schade, wenn auch abzusehen...
Selbst wenn man den Assembler code haette braeuchte man da wohl so lange fuer bis man das durch hat, da kommt schon TQ 2 + Add on raus.. selbst simple Kopiervorgaenge werden ja unglaublich in die laenge gezogen, und wenn ich bedenke das Gothic3, 3 Millionen Zeilen Quellcode in C++ hat, dann gute nacht.
Naja vllt bekommen wir ja doch noch irgendwie ein Bugfreies TQ, mit etwas glueck kriegste ja tatsaechlich ne kleine Bugliste. Bin ja immernoch der meinung das man 100% Ruestungsschutz erreichen sollen koennen muss (oder so).

Wuensch dir auf jedenfall Glueck!
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Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 21.04.2013, 17:32

Falls es noch nicht thematisiert wurde: Du hast die Bandari-Tags korrigiert, was schon mal sehr schön ist, vor allem, wenn man die Boni nicht auswendig kann. Aber müßte es nicht andersrum sein? Die monsterspezifischen Nicht-Mi heißen Monstername-Armschiene, Monstername-Panzer u.s.w. Die MIs heißen anders, Windpanzer, Todesweberhelm, Umhang des Kriegsherrn u.s.w. (Ratten sind da eine halbe Ausnahme). Also sollten die Verfluchten die MIs sein und die Bandariteile die monsterspezifischen Nicht-MI. Bandari ist doch kein Name wie Megalesios beim Telkine oder?

Und hat schon mal jemand nachgedacht, wie man die Wächterteile von den Gorgonen nennen könnte? Wächter-Teile könnten die MI sein und die anderen Gorgonen-Teile, so wie bei den Giganten, wo die zwei Sorten Nicht-Mi auch gleichnamige Giganten-Teile sind.

Auch das rare Durchbohrend könnte man umbenennen um es vom häufigen Durchbohrend zu unterscheiden. Im Englischen heißt es impaling aber aufspießend wird schon für das englische punktierend verwendet.
Man könnte:
- aufspießend zu punktierend und rare durchbohrend zu aufspießend machen oder
- rare durchbohrend zu punktierend machen oder
- rare durchbohrend zu was anderen, wie z.B. durchschlagend oder pfählend machen (wobei Pfeile eher nicht das Format von Pfählen haben, selbst Speere nicht)



Frage am Rande, wie kommt es, daß deine Text_DE.arc dreimals so groß ist wie das Original?

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Beitrag von Malgardian » 21.04.2013, 18:52

@Bandari: Da muss ich dir wiedersprechen, denn Bandari ist genau wie Megalesios ein Eigenname. Daher denke ich, dass das so passt wie es ist :wink:

@Wächterteile: Das verstehe ich nicht ganz wie du das meinst.

@Durchbohrend: Könnte man machen, ja

@Größe der Text_DE.arc: das liegt daran, dass das eine IT-Text_DE.arc mit TQ Dateien, die Änderungen beinhalten, drin ist.

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Beitrag von Handballfreak » 21.04.2013, 19:22

Das mit den Gorgonen verstehe ich auch nicht ganz. Wahrscheinlich meint er, dass "Wächter"-Items (bisher) sowohl MI als auch Nicht-Mi sein können.

Was war eigentlich aus dem Thema Ungeschickte Übersetzungen (?) geworden? Sind da schon Änderungen übernommen?
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Beitrag von Malgardian » 21.04.2013, 22:19

@HBF: Hmm, bin mir nicht mehr sicher... Das Treibgut habe ich aber auf jeden Fall übernommen... muss ich noch mal durchschauen.

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