[Mod] Diablo 2 Immortal

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INSANEF0R3V3R
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 01.05.2012, 21:02

Wowowowowow!! :shock: :shock:
Ich mach hier mal nen Doppelpost, da ich wohl nen ziemlich heftigen Bug entdeckt hab.
War gerade kurz nach Megara und da ich die ganzen Ertrunkenen für den Schiffswrack-Quest net richitg kleinbekommen hab (einzeln anlocken und stundenlang mit Hieb draufhaun :roll:). Ich hab mir dann gedacht, dass ich beim nächsten Level-Up mal Amok skill, um mal zu sehn, ob das gegen die Gespenster was bringt.

Gesagt - getan (bei +11 aaf hatt ichs dann auf Stufe 12). Beim erstbesten Gegner (nen Clan) ausprobiert, obs denn was bringt.
Resultat: Zwischen 40000 und 180000 Schaden (vorher ca. 2000-3000)!!! :shock:

Genauso bei Zentauren und Harpyen. :?

Ich hatte früher (ca. selbe Stelle, aber episch) bereits schonmal aus dem gleichen Grund Amok geskillt (damals allerdings nur auf Ertrunkene eingeprügelt) und auch bereits einmal in normal zweiter Akt (als ichs freigeschalten hab), allerdings war damals so weit ich mich erinnere alles in ordnung. :?

Gruß
INSANE

Edit:
Hab mir jetzt mal nen Ertrunkenen gesucht und mal auf den eingeschlagen, mit dem Ergebnis, dass er fast keinen Schaden bekommen hat. Anscheindend ist der imba-Schaden also reiner Durchschlagsschaden (war ja im prinzip auch so zu erwarten).

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Violos
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Beitrag von Violos » 02.05.2012, 13:09

Hey

Erstmal danke für das ganze Feedback! Das ist bereits eine große Hilfe. Da nehm ich mir auch mal die Zeit trotz des schönen Wetters. :)


Vorweg, der Stand der Dinge ist daß meine StarCraft-Phase langsam abklingt und ich mich jetzt wieder an D2I setze, wo ich Zeit hab.
Leider hat mir das suchen/ersetzen Programm alle Umlaute in den deutschen Texten zerschossen, weshalb ich die aus der letzten release-Version rekonstruieren muss. Aber ein Update in den nächsten 2 Wochen sollte schon drin sein.


Dann erstmal Glückwunsch zu der erfolgreichen Barbarin!
11k Leben klingt schon viel... kein Wunder daß sie relativ gut geht. Sieht man sie irgendwo in der Chargalerie?

Daß manche Gegner wesentlich leichter oder schwerer fallen ist an sich auch gewollt, so lange es nicht extrem wird. Wenn du dich erinnerst, hatte Lupus' Sorc mit dem schweren Meph ziemlich zu kämpfen. Und Geister sind halt die Achillesferse des Barbaren, bzw. dafür braucht er wirklich Amok oder irgendwelche Elementwaffen.

Daß es so extreme Schadenswerte raushaut klingt natürlich nicht normal. Die Werte sehen allerdings nicht komsich aus - hätten nach dem letzten Nerf und Jaelrin's test eigentlich passen sollen. :?
Welche Waffe Stärke und Werte von +% physisch/durchschlag hattest du denn?

Ach so... und kam der Schaden auch so heftig an? Oder waren das evtl. falsche angezeigte Zahlen?



P.S.
Die Giganten benutzen den Kampfschrei des Barbaren, welcher zeitweise deine VQ senkt. Die Speerträger dagegen benutzen den normalen Schrei, um ihre Kameraden zu schützen.
Beides damit Leute nicht einfafch dastehen können und Horden von Giganten tanken, da diese vom einzelnen nur ab und zu benutzen Effekte sonst ständig gegen einen wirken.

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INSANEF0R3V3R
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 02.05.2012, 15:14

Violos hat geschrieben:Da nehm ich mir auch mal die Zeit trotz des schönen Wetters. :)
Ich fühl mich geehrt. ;) Naja bei uns is es Wetter eher launisch, dann hat man auch kein so schlechtes Gewissen wenn man drin hockt und zockt. :lol:

Violos hat geschrieben:Dann erstmal Glückwunsch zu der erfolgreichen Barbarin!
11k Leben klingt schon viel... kein Wunder daß sie relativ gut geht. Sieht man sie irgendwo in der Chargalerie?
Vielen Dank! :D
Also bisher kann man sie noch nirgends begutachten, aber vielleicht hab ich ja die nächsten Tage mal den Nerf dazu sie mal zu präsentieren.^^ Allerdings will ich davor noch den einen oder anderen Gegenstand erfarmen (z.B. ein gescheites Paar Elementwaffen).

Violos hat geschrieben:Welche Waffe Stärke und Werte von +% physisch/durchschlag hattest du denn?

Ach so... und kam der Schaden auch so heftig an? Oder waren das evtl. falsche angezeigte Zahlen?
Also der Schaden kam definitiv an, denn mal abgesehen davon, dass die Gegner nur so durch die Luft gefetzt sind hab ich sie auch alle geonehittet, während ich sonst etwa 2-3 Schläge (was bei 245% angriffsgeschwindigkeit net so viel ist ;)) brauch.
Meine Waffen sind Käulen mit 235-255 Schaden und "der verwegenen Macht". Die konnte ich allerdings bereits ab Stufe 21 (Siegelring des Hauptmanns FTW) nehmen, also hatte ich sie bereits, als ich damals Amok angetestet hab (aber das kann auch sein, dass es da noch nicht die D2I Version 1.40 war). Ansonsten hab ich glaub ich so gut wie keine Prozente in Durchschlagsshaden und jetzt einfach mal grob über den Daumen gepeilt 200%-300% pysischer Schaden (wirklich nur ganz grob geschätzt). Achja und ich hab auch keine Prozente von pysischen in Durchschlagsschaden gewandelt.

Wenn du denkst, dass es dir weiterhilft, dann kann ich auch ein paar Test machen (also mal mögliche Fehlerquellen beseitigen) um herauszufinden, ob der wahnsinnige Schaden nur durch bestimmte Ausrüstung verursacht wird. Da ich aber nicht weiß, wie genau die innere Mechanik von "Amok" ausschaut (hab da schon viel drüber spekuliert^^) weiß ich halt nicht genau, worauf ich im speziellen acht geben sollte. Wenn ich lust hab test ich mal ein bischen. :D

Ach und ja:
Violos hat geschrieben:Aber ein Update in den nächsten 2 Wochen sollte schon drin sein.
:dance3: :yahoo: :bound: :dance3:

Gruß
INSANE

Edit:
Grad mal 5 min bischen rumexperimentiert.
Hab mal Ausrüstung komplett ausgezogen und mir en drecks Schwert beim Händler gekauft. Auf nen Gegner mit Amok eingeprügelt und nen Schadenswert von etwa 300-400 gehabt. Wie zu erwarten also.
Dann nach und nach die Ausrüstung wieder angezogen.
Also schon nach zwei oder drei Rüstungsteilen hatte ich plötzlich einen einzelnen imba-Treffer, der sich seltsamerweiße aber dann die nächsten 10 Schläge nicht wiederholt hat. Also hab ich weiter Ausrüstung angezogen und sobald ich mein Artefakt (Ares Blut mit +20% pysischer Schaden VB) angelegt hatte, hats plötzlich dreckig reingehauen (ca 20000 - 30000 Schaden)...
Also eine Vermutung war erst, dass es an den +40 AQ von Ares Blut läge und vielleicht die Volltreffer deiner Amokmechanik einen Strich durch die Rechnung machen - aber dann dürften doch 40 AQ eigentlich nicht den Ausschlag geben zwischen keinem und Dauervolltreffer...
Sobald ich dann auch meine normalen Waffen wieder angelegt hatte (selbst ohne Ares Blut) hatte ich wieder Schadenswerte im Bereich von 40000 bis 160000 und meine Waffen haben ja keinen AQ Bonus - oh Stopp?! Mir fällt gerade ein, dass ich Knüppelbeherrschung geskillt hab, aber die Schwertbeherrschung nicht und dann hätte ich auch dadurch über 100 zusätzliche AQ...
Hab mir grade mal im Wertelexikon den AQ-VQ beitrag zu Gemüte geführt und demnach gibts ja jedes mal wenn AQ > VQ ist einen kritischen Treffer, dessen Schaden zufällig ermittelt wird (Was die schwankungen von 120000 erklären könnte). Also können allein schon 40 bis 100 AQ einen Ausschlag geben?!

Das wäre jetzt eine erste These.

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Violos
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Beitrag von Violos » 02.05.2012, 20:14

Hmm, das ist interessant.

Die Mechanik ist an sich einfach:

Der Skill gibt 50% Durchschlagsrate, sprich die Hälfte des (von % verstärkten) physischen Schadens wird Durchschlagschaden. Der kriegt ein paar normale +% boni auf höheren levels, und dann gibts noch leveabhängig magischen Schaden bzw. Lebensreduktion obendrauf.

Das ungewöhnliche ist nur daß der übrige phyische Schaden verloren geht. Das läuft über einen einfachen -100000 auf physisch malus - was an sich auch funktioniert, da der erst zum Schluss aufgerechnet wird.

Zum schluss wird noch die Aura aktiviert, welche deine Verteidigung senkt.


Nun könnte es in der Tat sein daß die Berechnung der kritischen Treffer, die als allerletztes kommt, da irgendwas verhunzt weil sie nicht auf die negative Zahl ausgelegt ist.
Wobei ich bisher dachte daß bei AQ>VQ nicht jeder Treffer ein (wenn auch schwacher) crit ist. Aber wenn dem so ist wäre das ein Indiz dafür.

Wobei es auch interessant ist, daß das erst in Hölle auftritt... ist es anders, wenn der jetztige Char auf schwer kömpft?


P.S.:
Habe beim suchen gerade festgestellt, daß die effekte von 50% Durchschlagsrate und -100000 von der (immer) lvl 1 aura natürlich kopiert werden, wenn sie schon bei lvl 1 wirken... vielleicht liegt da das Problem, denn das gibt den vollen schaden als Durchschlag, mit allen sich multipliziierenden Boni und ohne Abzüge.
Habs geändert. Werde dir vor dem Update auf jeden Fall mal ne Testversion schicken.

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INSANEF0R3V3R
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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 03.05.2012, 16:31

Violos hat geschrieben:Wobei es auch interessant ist, daß das erst in Hölle auftritt... ist es anders, wenn der jetztige Char auf schwer kömpft?
Also es is ganz seltsam. :roll:
Ich bin jetzt mal in normal nach Helos. Hab alle ausrüstung Ausgezogen und mit nen Kurzschwert und nen Kugelstreitkolben gekauft und dann mal halt immer mal wieder mit Amok nen Satyrn gefetzt und nebenher immer mehr Sachen angezogen.

Ergebnis: Sobald ich meinen Rachepanzer anhatte gings los. Unabhängig vom Schwert, bzw. Streitkolben. Das heißt, es hatte nichts mit der AQ zu tun, denn die war bei Schwert und Streitkolben unterschiedlich, da ich ja Knüppelbeherrschung geskillt hatte. Aber woran lags dann?

Mal die Werte meines Rachepanzers: (Aus der Vault, ingame hab ich vergessen nachzusehen)
+2aaf
+8% Elementwiderstand
+35% Lähmungswiderstand
+20% Schaden
+1.0 Gesundheitsregeneration pro Sekunde

Außerdem ne Inkarnation des Eisernen Willen von Ajax:
+39% Lähmungswiderstand
+39% Verlangsammungswiderstand
+6% Leben
+315 Leben (VB)

Im Prinzip können da ja nur zwei Werte ausschlaggebend sein:
Entweder die +2aaf oder die +20% Schaden. :?
Ich werd jetzt nochmal bischen hin und hertauschen und gleich berichten ob ich noch etwas herausfinde.

Edit:
Nach ein paar kurzen weiteren Tests steht jetzt fest, dass es wohl an den +%Schaden liegen muss! Denn sobald ich einen weiteren Gegenstand mit +%Schaden angelegt hab ist der Schaden plötzlich explodiert, unabhängig von den +aaf die ich hatte.

Während bei +65%Schaden noch alles in ordnung war, gabs ab ca. +90%Schaden den unerwünschten Effekt.
Ach ja - ich denke auch unabhängig von der Stufe von Amok, denn ich hatte es zwischendurch auf 1, 3, 4 und 6.

Hoffe ich konnte dir weiterhelfen. ;)

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Beitrag von Violos » 03.05.2012, 17:33

Ich denke ich weiß jetzt, woran es liegt.
Etwas ähnliches passiert bei den Resistenzen. Das hat mir damals die Neuberechnung von deren Entwicklung zur Hölle gemacht, als ich sie anteilig steigen lassen wollte statt nur die +30% auf alles zu übernehmen.


Der Effekt:

Wenn TQ +x% auf einen Wert rechnet, kriegt jeder Wert diesen Anteil von sich selbst auf jeden Fall positiv draufgerechnet. Also einen Anteil seines Betrages.

Sprich aus den -100000 phys. Schaden werden bei +65% plus dann
-100000 + (65/100 * |-100000|) = -35000

Steigt der Multiplikator aber über 100%, werden das z.B.
-100000 + (123/100 * |-100000|) = 23000

Irgendwo jenseits deiner 65% verliert der Malus damit seine Funktion, den physischen Schaden herauszunehmen. Und danach wird er zum riesigen Bonus.


Das müsste es sein. Kommt das mit den Werten hin?

Ist gut zu wissen, aber blöd. Vor allem weil ich an dieser Stelle keinen hohen -% Malus nutzen kann (wie beim Sprung), da damit aufgrund der Reihenfolge sämtlicher physischer und damit auch Durschschlagsschaden schon vor der Umwandlung weg wäre.

Sieht so aus, als müsste ich den Skill nochmal umkrempeln. Fände es aber schade, seinen Schaden ganz von der Waffe unabhängig zu machen.

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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 03.05.2012, 18:56

Violos hat geschrieben:Das müsste es sein. Kommt das mit den Werten hin?
Klingt passend und kommt denke ich auch hin, vielleicht hab ich auch nochmal wo ein paar Prozentpunkte übersehn, jedenfalls passt es auch zum Endschaden bei vollem Equip. Echt bescheuert! :roll:
Violos hat geschrieben:Sieht so aus, als müsste ich den Skill nochmal umkrempeln.
Sieht ganz so aus, denn +100% Schaden sind nun wirklich nicht sooo schwer zu erreichen.. :?
Violos hat geschrieben:Fände es aber schade, seinen Schaden ganz von der Waffe unabhängig zu machen.
Ich fände auch, dass das eine eher unschöne Lösung wäre.

Ich hab mir aber mal ein paar Gedanken dazu gemacht, da ich aber so gut wie keine Modding Erfahrung hab, weiß ich nicht wie gut sich das umsetzen lässt.

1. 100% Durchschlag und dafür -50% Durchschlagsschaden. Problem is halt, dass sich das viel zu einfach kompensieren lässt, selbst wenn man den Malus erhöht hat mans mit einem einzelnen Apollons Wille wieder drin.

2. Bei dem Skill handelt es sich doch ohnehin um so ne Art Auraskill oder? Wäre es dann nicht möglich 100% Durchschlag zu machen und allen Gegnern in Nahkampfreichweite (1-2m) einen Bonus zu geben welcher 50% Durchschalgsschaden absorbiert?!
Mal abgesehen davon, dass ich nicht weiß ob sich das überhaupt umsetzen lässt, hat das halt den Nachteil, dass es im MP auch andere Spieler indirekt beeinflusst, da alle Gegner ja mehr wegstecken. Also ich denke, wenns umsetzbar ist, dann wäre es für den SP ne ganz gute Lösung, für den MP wärs halt nicht ganz optimal, aber bei nicht allzugroßem Radius dürfte es ja keine allzugroßen Auswirkungen haben. :?

3. Beim Original stellt Amok ja ohnehin einen ziemlich besonderen Skill dar, da er zum einen Magieschaden verursacht, wogegen bei D2 die wenigsten Gegner Resistenzen oder Immunitäten besitzen und zum anderen keinen Anderen Schaden verursacht. Außerdem verliert man dadurch ja seine kompletten Verteidigungsfähigkeiten.
Bei der bisherigen Umsetzung ist finde ich das Problem, dass sich Durchschlagsschaden von Physischem Schaden nur wenig unterscheidet und besonders Physisch-Immune im Normalfall auch Durchschlagsimmun sind, was dem Skill einen (Groß-)Teil seines Nutzen stielt.
Aber es ist wohl auch nicht allzu leicht den von den Waffen verursachten physischen Schaden in relativität mit vom Skill verursachten Magieschaden zu setzen.
Eine Möglichkeit (leider auch ohne den Schaden der Waffen zu berücksichtigen) wäre es allerdings dem Skill statt magischem Schaden Trefferschaden (is ja im Prinzip das gleiche oder?) zu geben. Den Trefferschaden würde ich unabhängig von der Skillstufe machen, aber in etwas so, dass mit den Schwirigkeitsdauermultiplikatoren der Schaden einer Waffe am Ende von Normal/Alptraum/Hölle nachgebildet wird (wie gut sich das umsetzen lässt weiß ich nicht, da ich deine Multiplikatoren nicht kenne). Und dann könnte man pro Skillstufe einen (prozentualen? absoluten?) Angriffswerts- und +%Trefferschaden-Bonus geben, ähnlich dem Skill des Originals.

Waren so ein paar Ideen die mir gerade in den Kopf gekommen sind. Vielleicht inspiriert dich irgendwas davon ja. ;)

So und eigentlich hab ich ja jetzt genug getextet, aber eine Frage zu nem anderen Skill is mir noch eingefallen. Und zwar steht beim Zwei-Waffen-Kampf-Skill irgendwas von "Funktioniert auch mit Amok, Konzentration und Raserei" (abgesehen davon, dass es eigentlich "konzentrieren" heißt ;) ). Auf was bezieht sich dann das "auch"? Auf den Standardangriff oder auf Hieb oder auf beides? Denn mit Hieb gehts nicht oder? Oder lag das daran, dass ich dazu noch Lähmen dazu benutzt hab?

Gruß
INSANE

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Beitrag von Violos » 04.05.2012, 10:09

INSANEF0R3V3R hat geschrieben:+100% Schaden sind nun wirklich nicht sooo schwer zu erreichen.. :?
Allerdings. Das hat dann wahrscheinlich auch Jaelrins Tests verfälscht. :\
Das sind so die Tücken. Ich überlege schon alle Eventualitäten und missbräuchlichen Kombinationen beim Designen der Skills, aber irgendwas kommt immer durch.

1. 100% Durchschlag und dafür -50% Durchschlagsschaden. Problem is halt, dass sich das viel zu einfach kompensieren lässt
Allerdings. Aber cool daß du mit überlegst.

2. Bei dem Skill handelt es sich doch ohnehin um so ne Art Auraskill oder?
Es ist ein Angriff und eine Aura, aber nur für den Spieler selbst.
Ein sehr eigener Skilltyp, der an sich schon leicht Fehler (durch Verdopplung von Effekten) verursacht. Aber nützlich, um über die Aura Effekte am Spieler zu erreichen die ein Schlag allein nicht haben kann - wie die über Zeit gesenkte Verteidigung.

3. Beim Original stellt Amok ja ohnehin einen ziemlich besonderen Skill dar, da er zum einen Magieschaden verursacht, wogegen bei D2 die wenigsten Gegner Resistenzen oder Immunitäten besitzen
Das ist in D2I genauso. Da der Bereich "gut gegen lebendiges" nun von Gift und Bluten abgedeckt wird, hielt ich das auch für die bessere Verwendung der Schadensart.
Nur die Umwandlung in andare Schäden, wie du richtig sagst, gibt es in TQ nicht bzw. nur beim Durchschlagsschaden.
Darum lässt sich der nicht "physische" Teil eben nur unabhängig von der Waffe draufrechnen (wenn auch int-verstärkt, und durch -%Leben ergänzt, was ja mit den Gegnern "wächst").

Trefferschaden ist physischer DoT, also hier auch nicht hilfreich. Magischer DoT wäre noch zu erwägen - der kriegt auch Schwierigkeitsboni.

Was gut gehen könnte - und das prüfe ich gerade - ist eine Absenkung der physischen Resistenz. Das müsste so geschehen, daß es sich mit meinen Steigerungen verrechnet, sollte aber gehen. Problem ist bloß daß es erst ab dem 2. Schlag wirkt.

Mal sehen. :)



P.S.
Das "funktioniert auch" kommt daher, daß ein Skill wie Doppelschwung eine Chance gibt, Standardangriffe zu verbessern.

Wie sich herausstellte sind es aber alle Waffenskills mit Standard-Animation. So lange sie also keine eigene Animation (wie der Hieb) haben, ist es möglich, daß der Skill als Doppelschwung mit allen zusätzlichen Boni (hier doppelter Angriff und zwei Ziele) ausgeführt wird. - So wie auch die passiven Angriffe des TQ-Kriegers mit Ansturm funktionieren.

Damit ist nun z.B. den Frenzy- oder Konz-Barb eine echten Alternative zum Wirbelwind, wenn er den Doppelschwung dazu skillt.

Ähnliches gilt für den doppelten Speerwurf der Amazone.




P.P.S.: Updates!

Habe den Skill jetzt neu gemacht, basieren auf Widerstandsreduktionen, Magischem Schaden und DOT.
Kann dummerweise nur alle Widerstände senken, darum musste ich mit den Zahlen vorsichtig sein, aber der Test zeigt daß er seinen Zweck erfüllt.

Außerdem alle Texte repariert, und dabei gleich FOEs verbesserte Lilith-Texte eingearbeitet.

Zusammen mit der neuen "Heilpause" und diversen anderen Fixes von davor wäre das schon ein Release wert, zumal ich übers WE weg bin. Allerdings will ich die dbrs vom "Fanpatch fix" und zumindest ein paar eurer Items noch mit reintun.

Wer es trotzdem schon mal antesten möchte: Hier sind meine aktuelle Datenbank und Text.arc, so wie sie gerade sind.
Einfach die Originale damit ersetzen. Nur bitte nicht offiziell verbreiten - das neue Icon wird fehlen, und der Teleport spawnt physisch resistente Test-Dummies.

Dennoch schon mal viel Spaß damit.

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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 06.05.2012, 12:34

Violos hat geschrieben:P.P.S.: Updates!
Seehr cool! :D Nur etwas spät gesehen... :? Den Rest des WEs komm ich eh nicht mehr viel zum spielen.

Was mir gestern Abend noch aufgefallen ist, war, dass Persephones Tränen mit "+1200 gegen Geister und Magische Kreaturen" etwas OP sind. Hab meiner Barbarin nämlich mal ein Paar grüne Ringe und Amulett angelegt und jeweils eine Persephones Träne rein und schon gabs Geisterhack, sogar noch schneller wie normale Mobs. Maximal die Hälfte würde immernoch reichen! :D

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Beitrag von Violos » 07.05.2012, 00:21

Hehe ja, hatte fast befürchtet daß das untergeht.
Was haltet ihr von der "tranklosen" Heilung zwischen Kämpfen?


Was Persephones angeht... der Rassen-Schaden kann denke ich nicht verstärkt werden außer vielleicht durch %total oder -res (hast du das mit Amok benutzt?), darum war ich da etwas großzügig.

3 komplette Relikte stellen dabei den Idealfall dar. Wenn jemand sich so vorbereitet, soll man das positiv merken.
Außerdem kann man eigentlich erst in Akt 4 anfangen die zu farmen... die man vorher hat sind halb so stark.

Andererseits waren die Zahlen in dem Fall wirklich nur nach Monsterleben bzw. "üblichem" Output geschätzt.
Probier es nochmal mit 2-3 von den epischen. Wenn das immernoch zu viel ist, nerfe ich sie ein wenig.


P.S.:
Es fällt mir auf, daß die eigentlich in D2I enthaltenen Schriftarten bei euch nicht erscheinen.
Mag jemand testen, ob die Installation der verwendeten Schriften unter Windows da Abhilfe schafft?

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Beitrag von FOE » 07.05.2012, 07:50

Violos hat geschrieben:Hehe ja, hatte fast befürchtet daß das untergeht.
Was haltet ihr von der "tranklosen" Heilung zwischen Kämpfen?
^^ ?!?!

Ist dies die angesprochene "Heilpause", oder was?!

Spiele ATM nur D2L und kein D2I ...
Violos hat geschrieben:Es fällt mir auf, daß die eigentlich in D2I enthaltenen Schriftarten bei euch nicht erscheinen.
Mag jemand testen, ob die Installation der verwendeten Schriften unter Windows da Abhilfe schafft?
Wenn ich nicht vergesse und dazu kommen ... kein Problem ... geholt habe ich sie mir mal.

Ist den dieser Font nicht in der "Fonts.arc" drinnen?!

//Edit

So ... hab' mal die Fonts installiert und jetzt sieht's so aus:

Bild 1, Bild 2

Sollte es so Aussehen?!

BTW, im engl. TQ-Forum gibt's hier z.B./u.A. auch eine D2-Fontdatei, die allerdings den kompletten Zeichensatz bei Verwendung umstellt, wie es im Bild ersichtlich ist.

Deine Varriante gefällt mir aber pers. besser, da nur bestimmte Texte (!?) mit den D2-Font angezeigt werden.
 
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Beitrag von Violos » 07.05.2012, 11:34

Ja, so soll es aussehen!

Und natürlich sind die in der fonts.arc. Dennoch erscheinen sie offenbar nur im Spiel, wenn Windows sie auch "kennt". :roll:


Die anderen Mods die du meinst ersetzen eine der vorhandenen Schriftarten im Spiel durch eine neue unter deren Namen. Eventuell werden die dann von TQ bei Windows "registriert", aber zusätzliche aus Mods nicht.

Jedenfalls ist das an sich eine schlechte Option, da der Text dann an vielen Stellen nicht mehr passt. Oder ich müsste alle "Styles" einzeln umschreiben/verkleinern.

Evtl. ist es auch ein anders verursachter Bug... mal sehen.


Jedenfalls gut zu wissen, daß sich der Fehler so zumindest umgehen lässt.

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Beitrag von FOE » 07.05.2012, 11:52

^^ Ok! :)

Dann solltest Du ggf. die 2 Fonts halt auch ins Archiv mal stecken und auch in der "Read me.txt" darauf eingehen.
 
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Beitrag von Violos » 08.05.2012, 21:24

Ich habe gerade bei ModDB gelesen daß es einem Spieler gelungen ist, den Orb des Endbosses durch Hin- und Zurückteleportieren in den Raum immer wieder erscheinen zu lassen. :\

Klappt das bei euch auch?
(Bitte nicht allzu laut weitersagen, lol.)

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Beitrag von INSANEF0R3V3R » 08.05.2012, 22:51

Ich tests gleich mal.

Ergebnis: Ich habs mehrmals mit hin- und zurückteleportieren versucht und es war ganz normal wie es sein sollte.

Es war ja schon der Portalstein und nicht der Zauberinnenskill gemeint oder?
Und mit Endboss meinst du schon den, der Hades ersetzt?


Also wenn der nicht noch irgendwelche extra Tricks angewand hat, dann wars wohl ein Bug bei ihm. Oder hat er irgendwas über den Schwirigkeitsgrad gesagt? Habs nur in Normal probiert aber das sollte doch keinen Unterschied machen, oder?!

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