Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel)

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Beitrag von DrFreaK666 » 10.12.2010, 17:32

Handballfreak hat geschrieben:...
Ich glaube, eine Frage die mir beim Lesen aufgekommen ist, war: Wie bist du von deiner TGA-Datei wieder zu einer TEX-Datei gekommen?
Die tga habe ich mit dem TextureCompiler wieder in eine tex-Datei umgewandelt.

Ist die Stein-Textur hier denn die gleiche wie oben vom texviewer-Screenshot??

Sollte eigentlich dann eher so aussehen...
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Beitrag von FOE » 10.12.2010, 20:05

Handballfreak hat geschrieben:Kann mal einer zusammenfassen, wo jetzt eigentlich das Problem liegt bzw. wie der aktuelle Stand ist?
Nun, es gibt eine "neue" Tex-Datei, die jetzt irgendwie dem Spiel beizubringen wäre ... AFAIK.
Handballfreak hat geschrieben:Irgendwie bin ich durch euren Zitate-Dialog mit OffTopic-Einstreuungen etwas verwirrt.
Sorry! :oops:

(Jetzt müsste ich mir wohl selber eine auf die Finger klopfen, oder?! Bild )

BTW @DrFreaK666: In deinen Bild bei "... texviewer zur Auswahl" sind 2 Tex-Dateien zu sehen, dass es funktioniert sind glaube ich Beide notwendig!
Zumind. ist es so, so ähnlich, bei den Skins der Fall, ich habe da einen Skin, wo u.A. auch die Helm-Tex-Datei geändert wurde und da sind 2 Dateien vorhanden!

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Beitrag von DrFreaK666 » 10.12.2010, 20:21

Ich glaube nicht, dass die Datei mit dem Zusatz bmp nötig ist. Imho ist das nur eine Bump-Map
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Handballfreak: Man sollte nicht den ganzen Post des Vorredners zitieren. Dadurch, dass dein Post direkt darunter steht, wird er automatisch auf den letzten Post bezogen. Nur wenn du dich auf einen früheren Post oder nur einen bestimmten Teil eines Posts beziehen möchtest, ist ein Zitat sinnvoll.

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Beitrag von Handballfreak » 10.12.2010, 23:42

So, habe mir alles nochmal in Ruhe durchgelesen.
Also, um die Sache noch mal ein wenig von vorn aufzurollen:

Du hast dich an Punkt 7 "Eigene Skins erstellen" in der Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel gehalten, richtig?

Hmm, das ist eine Möglichkeit. Allerdings finde ich es mit dieser DOS-Variante etwas umständlich. Vor allem, wenn du mehrere TEX-Dateien auf einmal erstellen möchtest, geht es imho über den ArtManager einfacher. Dazu hier ein kleiner Einschub:

[Einschub]
Dazu benötigst du aber eine kleine Mod, die du dann buildest.
Siehe dazu bspw. das Tutorial "Erste Schritte für eine eigene Map ".
Wie du dann dort deine Texturen einbindest, habe ich in meinem Eingangspost erklärt.
Etwas ausführlicher ist es auch in den Tutorials
"How to Create a Custom Mastery" und dem von Talon eingangs genannten Tutorial beschrieben.

Du kannst es aber auch mit deiner bisherigen Variante machen. Was dir lieber ist.
[/Einschub]
DrFreaK666 hat geschrieben:Ich habe database.arz entpackt. Das Lustige ist aber, dass es dort keine Datei namens "villagewallstone01" gibt oder ich einfach zu blöde bin um es zu finden. Was ist also der richtige Pfad??
Die Datei sollte eigentlich hier zu finden sein: "\records\scenerygreece\structure\walls\village"
Also:
1.) Die database.arz hat damit nicht direkt etwas zu tun.
Erklärung:
Dort sind ausschließlich die Records gespeichert, die (neben anderen Infos) nur Verweise auf die Tex-Dateien enthalten.
Bspw. kann in der database.arz ein Objekt "griechischeWandDunkel01.dbr" enthalten sein. Dort wird festgelegt, dass diesem Objekt (u.A.) die Textur "griechischeWandDunkel01.tex" zugewiesen wird. Die Textur selber ist aber unter einem eigenen Verzeichnis gespeichert.
2.) Dort wirst du also keine Datei "villagewallstone01.tex" finden.
3.) Um das richtige Verzeichnis zu finden, musst du den Arc-Explorer nutzen und die SceneryGreece.Arc durchsuchen.
Frage:
Wo hast du denn deine Texturvorlage her? Die müsstest du doch auch mittels Arc-Explorer genau dort hergeholt haben. Daher solltest du den richtigen Pfad doch kennen.
4.) Der richtige Pfad ist demnach: "SceneryGreece\Structure\Building\Village"

Genau diesen Pfad baust du jetzt unter "E:\games\Titan Quest\Database" nach und kopierst anschließend deine Tex-Datei dort hinein. Der ganze Pfad heißt dann also:
E:\games\Titan Quest\Database\SceneryGreece\Structure\Building\Village\villagewallstone01.tex

Dadurch wird bei jedem Start des Spieles deine Textur anstatt des Originals geladen.
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Beitrag von DrFreaK666 » 11.12.2010, 14:15

@Handballfreak

THX für die Anleitung.
Es sieht zwar nicht gut aus, aber es funktioniert schonmal (Boden-Textur)
Bild

Es ist echt schwer die vorhandenen Texturen aufzuwerten.
Wollte aber keine anderen Texturen verwenden, weil das Spiel dann gleich einen anderen Look hat.
Mal schauen was sich machen lässt.
Ich konzentriere mich ertsmal auf diese textur und poste Screens wenn ich zufrieden bin

edit: was extrem mühselig ist: Mann kann nur jeweils eine Textur mit dem Texviewer konvertieren... Habe es per commandline versucht ( nach dem beispiel ganz unten) leider stürzt dann texviewer ab. Hat sonst noch jemand eine Idee wie man das autmatisieren könnte?

edit2: Das Verpacken von Links ist ja sehr mühselig. Oder geht das auch einfach??? :?:

edit3: Hm, mit einer anderen Textur sieht es auch nciht unbedingt gut aus... :-(
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Beitrag von DrFreaK666 » 11.12.2010, 16:14

So, hab es jetzt mit einer andere textur versucht.
Sieht ganz brauchbar aus. Seltsamerweise verdunkelt die bump-map bei einer Auflösung von 512x512 die Texturen.
Konnte noch nicht herausfinden woran es liegt.

Beim normalen Kameraabstand sieht man kaum Detailunterschiede (bis eben auf die Dunkelheit)

1024x1024-Texturen
Bild

512x512-Texturen
Bild

Sobald man aber heran-zoomt werden große Unterschiede sichtbar (sorry, für den Unterschiedlichen Blickwinkel. Sollte hier aber nichts ausmachen...)

1024x1024
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512x512
Bild

Also: ran an die Tasten. Hätte gerne etwas Feedback :)

So sieht TQ eigentlich aus

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Beitrag von Handballfreak » 11.12.2010, 20:46

DrFreaK666 hat geschrieben: was extrem mühselig ist: Mann kann nur jeweils eine Textur mit dem Texviewer konvertieren...
Da gibt es leider afaik keine andere Möglichkeit.
DrFreaK666 hat geschrieben:Das Verpacken von Links ist ja sehr mühselig. Oder geht das auch einfach?
Übung macht den Meister. :wink:
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Beitrag von FOE » 12.12.2010, 16:05

DrFreaK666 hat geschrieben:Also: ran an die Tasten. Hätte gerne etwas Feedback :)
Sieht IMO nice aus! :)

Wird aber 'ne heiden Arbeit, wenn da alle Texturen etwas aufpoliert werden sollen ...
 
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Beitrag von DrFreaK666 » 12.12.2010, 23:35

FOE hat geschrieben:
DrFreaK666 hat geschrieben:Also: ran an die Tasten. Hätte gerne etwas Feedback :)
Sieht IMO nice aus! :)

Wird aber 'ne heiden Arbeit, wenn da alle Texturen etwas aufpoliert werden sollen ...
Allerdings. Wegen den komfortablen Tools :(

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Beitrag von DrFreaK666 » 15.12.2010, 23:54

Ich glaube ich gebs auf - so gerne ich TQ auch modden würde.
Aber es ist einfach zu unkomfortabel.
Bin texmod-verwöhnt: Per Knopf-Druck Textur speichern, bearbeiten und dann wieder per Knopfdruck im Spiel hochladen. Das ist so einfach.
Hier muss ich erstmal was mit einem Tool entpacken, kann mit einem anderen Tool nur eine Textur nach der anderen herunterladen. Textur modden. Per Tool wieder umwandeln (per Eingabeaufforderung :!: ). Spiel neu starten und hoffen, dass es gut aussieht.
Schade. Schade.
Den Entwickler von texmod erreiche ich leider nicht. Habe ihn gefragt ob er das Tool TQ-kompatibel machen könnte. bekam aber leider keine Antwort von ihm. :-(

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Beitrag von FOE » 16.12.2010, 08:08

DrFreaK666 hat geschrieben:Ich glaube ich gebs auf ...
Schaden, kann's aber Verstehen!
DrFreaK666 hat geschrieben:Den Entwickler von texmod erreiche ich leider nicht. Habe ihn gefragt ob er das Tool TQ-kompatibel machen könnte. bekam aber leider keine Antwort von ihm. :-(
Vielleicht kommt ja noch was ...
 
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Beitrag von DrFreaK666 » 20.12.2010, 01:25

FOE hat geschrieben:
DrFreaK666 hat geschrieben:Ich glaube ich gebs auf ...
Schaden, kann's aber Verstehen!
DrFreaK666 hat geschrieben:Den Entwickler von texmod erreiche ich leider nicht. Habe ihn gefragt ob er das Tool TQ-kompatibel machen könnte. bekam aber leider keine Antwort von ihm. :-(
Vielleicht kommt ja noch was ...
Bisher leider nicht.
Dass ich gerne modde zeigen diese pics
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin ... tcount=421
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin ... tcount=422

Vielleicht könnt ihr noch etwas Druck beim texmod-Entwickler ausüben :-)
rstoff@gmail.com

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