[Tutorial] Records editieren

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Sonny
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[Tutorial] Records editieren

Beitrag von Sonny » 05.06.2010, 16:55

Records editieren



1. Importieren des Records
----1.1. Öffne den ArtManager (AM)
----1.2. Erstelle eine neue Mod (Tutorial (Punkt 1.6))
----1.3. Klicke in der Menüleiste auf Database -> Import Record
----1.4. Wähle eine .dbr aus, die du editieren möchtest (z.B. records/creature/monster/satyr/am_pawn_01.dbr)
----1.5. Wähle den Database-Tab aus und suche den Record
----1.6. Benenne ihn um und kopiere ihn in ein eigenes Verzeichnis
--------1.6.1. Rechtsklick -> Rename (z.B. Testsatyr)
--------1.6.2. Rechtsklick -> Copy
--------1.6.3. Rechtsklick auf database/<Modname> -> Create Directory... (z.B. Monsters)
--------1.6.4. In neuem Ordner Rechtsklick -> Paste
--------1.6.5. Alten Record löschen (optional)


2. Editieren des Records
----2.1. Doppelklick auf den neuen Record öffnet das Editiermenü
----2.2. Klicke als erstes auf Header, welches sich auf der linken Seite befindet
--------2.2.1. ActorName = ???
--------2.2.2. Class = Die Klasse des Monsters (z.B. Monster...)
--------2.2.3. FileDescription = Dieser Text wird rechts neben dem Recordnamen angezeigt. Man kann dort z.B. den Record näher beschreiben
----2.3. Klicke dann auf Monster Parameters (dort sind eigentlich nur 3 Werte interessant)
--------2.3.1. MonsterClassifikation = Die Klassifikation d. Monsters (z.B. Champion; Normal...)
--------2.3.2. dropItems = Ob das Monster Itmes droppen kann (1 - ja; 0 – nein)
--------2.3.3. giveXP = Ob das Monster Erfahrungspunkte gibt (1 - ja; 0 – nein)
----2.4. Klicke anschließend auf Ambush Parameters
--------2.4.1. ???
--------2.4.2. ???
----2.5. Klicke danach auf Character (ka, ob das alle relevanten von dem Punkt sind – wenn nicht -> PN)
--------2.5.1. charLevel = Lvl. des Monsters (Normal; Episch; Legendär)
--------2.5.2. experiencePoints = Erfahrungspunkte, die das Monster gibt
--------2.5.3. walk speed = Geschwindigkeit, mitder sich das Monster fortbewegt
--------2.5.4. handHitDamageMin = Schaden, d. das Monster durch schlagen minimal verursachen kann
--------2.5.5. handHitDamageMax = Schaden, d. das Monster durch schlagen maximal verursachen kann
--------2.5.6. handFootDamageMin = Schaden, d. das Monster durch treten minimal verursachen kann
--------2.5.7. handFootDamageMax = Schaden, d. das Monster durch treten maximal verursachen kann
--------2.5.8. CharacterGenderProfile = Monsterart (z.B. Satyr; Manaede...)
--------2.5.9. CharacterRacialProfile = Rasse d. Monsters (z.B. Biest...)
--------2.5.10. weaponScale = Die größe der Waffen, die das Monster trägt (1 – Standart)
----2.6. Klicke nun auf Character Sounds (Dieser Teil ist eigentlich nicht so interessant – bei Fragen PM ;))
----2.7. Klicke danach auf Character Effects (hier sit eigentlich nur SpawnEffect interessant)
--------2.7.1. spawnEffect = Effekt beim spawnen (erscheinen) des Monsters
----2.8. Klicke anschließend auf Movement Parameters (diese Parameter sollte man für gewöhnlich nicht ändern, da dieses Monster sich danach unter Umständen nichtm ehr bewegen kann)
----2.9. Klicke jetzt auf Death Parameters (diese Werte interessieren eigentlich nicht – falls doch PM)
----2.10. Klicke auf Special Handlers
--------2.10.1. ???
----2.11. Die Animations Sets und Sounds sollte man nicht ändern, außer man ist ein erfahrener Modder xD
----2.12. Klicke nun auf Footsteps (diese Werte sind IMO nicht relevant)
----2.13. Klicke nun auf Actor Variables (einer der wichtigsten Punkte)
--------2.13.1. description = Der NamensTag für die Modstrings
--------2.13.2. mesh = Das 3D-Modell des Monsters (kann IMO leider nicht bearbeitet werden)
--------2.13.3. baseTexture = Die Textur des Monsters/Gegenstandes
--------2.13.4. bumpTexture = Bei Skills das Icon
--------2.13.5. scale = Größe im Vergleich zum Spieler (1 = Spielergröße [stimt das?])
--------2.13.6. actorRadius = ???
--------2.13.7. actorHeight = ???
--------2.13.8. quest = Ob dieser/s Monster/Gegenstand ein Questgegenstand ist (1 – ja; 2 – nein)
----2.14. Klicke auf Character Bio -> Natural Resistance
--------2.14.1. Die Resistenzen des Monsters für die entsprechenden Schadensarten
----2.15. Klicke auf Character Parameters -> Character Base Attribut
--------2.15.1. ???
----2.16. Character Parameters -> Character Bonus Attribut
--------2.16.1. Hier kann man die Stats des Monsters bestimmen (Str; Int...)
----2.17. Character Parameters -> Character Speed (sagt eigentlich alles :P)
----2.18. Character Parameters -> Character Regeneration (sagt auch alles)
----2.19. Character Parameters -> Character Abillity
--------2.19.1. Angriffs- und Verteidigungsqualitäten des Monsters
----2.20. Character Parameters -> Character Reserve
--------2.20.1. ???
----2.21. Character Parameters -> Requirment Reducation
--------2.21.1. Reduzierung der erforderlichen Stats bzw. des Levels (bei Items)
----2.22. Klicke nun auf Reward
--------2.22.1. GoldGeneratorChance = Chance, dass das Monster Gold droppt (in %)
----2.23. Klicke jetzt auf Skill Tree
--------2.23.1. Hier wird jeweils die dbr des Skills angezeigt und darunter der Level des Skills (bei mehren Werten gilt Normal; Episch; Legendär)
----2.24. Klicke anschließend auf Skill Configuration
--------2.24.1. Coming soon ;)
----2.25. Klicke zum Schluss auf Initial Equipment -> Head (ich erklär's am Beispiel des Kopfschutzes)
--------2.25.1. chancetoequiphead = Die Chance, dass das Monster einen Helm trägt
--------2.25.2. chancetoequipheaditem1-6 = Die Chance, dass das Kopfitem aus der dazugehörign Loottable kommt (unten mehr)
--------2.25.3. lootHeadItem1-6 = Die Loottable.dbr's der Items (genaueres Tutorial folgt :D)
----2.26. Klicke nun in der Menüleiste auf File -> Save all
----2.27. Schließe nun das Editierfenster
----2.28. Builde deinen Mod, indem du F7 drückst
----2.29. Schließe den AM


3. Platzieren des geänderten Records in der Map
----3.1. Öffne den Editor
----3.2. Wähle deinen Mod aus
----3.3. Wähle die Region aus und wechsele in den EditorMode
----3.4. Suche dein editiertes Monster
----3.5. Setzte es in deine Karte
----3.6. Builde und Save deine Map
----3.7. Schließe den Editor


4. Builden und Testen
----4.1. Öffne den ArtManager
----4.2. Wähle deine Mod aus
----4.3. Drücke F7
----4.4. Schließe den ArtManager
----4.5. Starte TQ und wähle unter Eigenes Spiel deine Mod aus
----4.6. Have Fun :D


5. Häufig gestellte Fragen


Der Costummaps-Ordner im Installationsverzeichnis oder
Wie kann ich eigene Objekte im Editor einfügen?
Der Ordner wird nur benötigt, wenn man mit dem Editor arbeiten will und auf selbst gemachte Objekte zurückgreifen möchte. Sonst findet der Editor einige .dbr- oder .qst-Dateien nicht und zeigt "missing record" an - obwohl es im ArtManager und QuestEditor funktioniert.

Lösung:
Im Installationsverzeichnis muss der "Costummaps"-Ordner (Groß- und Kleinschreibung ist dabei egal.) und darin eine gebuildete (möglichst aktuelle) Version deines Mods vorhanden sein.

Lösungsweg A:
Im ArtManager muss als "Build"-Pfad das Installationsverzeichnis angegeben werden, dann wird der Costummaps-Ordner dort erstellt und der gebuildete Mod darin gespeichert und der Editor kann die fehlenden Daten laden.

Gefahr dabei: Nie ohne ausgewählten Mod builden, sonst ist eine IT-Neuinstallation nötig.

Für das korrekte Spielen der Karte muss der gebuildete Mod nachher natürlich wieder in das Costummaps-Verzeichnis unter MyGames kopiert werden.

Lösungsweg B:
Du kopierst deine Mod/Map von deinem Costummaps-Verzeichnis unter MyGames in den selbst erstellten Costummaps-Ordner in deinem Installationsverzeichnis.

Was sind die IT-Templates, wo finde ich sie und wo muss ich sie speichern?

Die IT-Templates werden benötigt, um die Inhalte der Erweiterung Immortal Throne in den Editor, Art Manager, etc. laden zu können.

Hier sind die IT-Templates: http://rapidshare.com/files/180492382/T ... plates.rar

Der "Templates"-Ordner gehört in den Database-Ordner in eurem Working-Pfad.

¿Quelle?


6. [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.


mfg
Zuletzt geändert von Sonny am 14.07.2010, 10:41, insgesamt 15-mal geändert.

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Beitrag von Toa Norik » 05.06.2010, 19:48

Könntest du vielleicht auch noch ein Tutorial posten für 100% drop? Das wäre echt toll :roll:

Ich schließe mich an und erstelle (vielleicht) ein Tutorial über Türen die sich nur mit Schlüsseln öffnen lassen... 8)

Jetz brauche ich nur noch wissen wie man 100% drop macht ^^
Und ich sah, und sehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsaß, des Name hieß Norik, und die Hölle folgte ihm nach. Bibel ftw
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Beitrag von Handballfreak » 06.06.2010, 21:29

Toa Norik hat geschrieben:Könntest du vielleicht auch noch ein Tutorial posten für 100% drop? Das wäre echt toll :roll:
Nach Möglichkeit sollten hier vorgestellte Tutorials nicht direkt zum Cheaten missbraucht werden können. Daher würde ich vom gewünschten Tutorial abraten. Mit ein bisschen Eigeninitiative und Modding-Erfahrung sollte sich das auch jeder selbst zusammenreimen können.

@Tutorial: Die Nummerierung finde ich zwar gut, allerdings würde ich die untersten Punkte der Gliederung - die meist nur eine Zeile sind - nicht extra nummerieren, sondern einfach per Binde-/Anstrich "-" markieren oder auch ohne Markierung lassen.

Habe jetzt nicht alles durchgelesen, aber dennoch eine Ergänzung - wie auch bei Talon: Evt. sollte man noch den Punkt mit dem "Einfügen von eigenen Objekten im Editor" (siehe mein zweiter Post hier) erwähnen. Wäre bspw. im FAQ-Teil denkbar.
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Beitrag von Sonny » 07.06.2010, 16:46

Handballfreak hat geschrieben:Nach Möglichkeit sollten hier vorgestellte Tutorials nicht direkt zum Cheaten missbraucht werden können. Daher würde ich vom gewünschten Tutorial abraten. Mit ein bisschen Eigeninitiative und Modding-Erfahrung sollte sich das auch jeder selbst zusammenreimen können.
Hmm, wenn ich einen bestimmten Gegenstand möchte, könnte ich ihn doch auch einfach im Editor auswählen und platzieren. Ich denke das Problem 100& Dropwahrscheinlichkeit ist schon interessant, wenn man z.B. einen Schlüssel ala Geheimlevel droppen lassen will, aber ich überlege es mir nochmal ;)
Handballfreak hat geschrieben:@Tutorial: Die Nummerierung finde ich zwar gut, allerdings würde ich die untersten Punkte der Gliederung - die meist nur eine Zeile sind - nicht extra nummerieren, sondern einfach per Binde-/Anstrich "-" markieren oder auch ohne Markierung lassen.
Hatte ich auch schon überlegt. Das würde das ganze ein bisschen übersichtlicher machen. Wenn ich mal Lust und Zeit habe, ändere ich das ;)
Handballfreak hat geschrieben:Habe jetzt nicht alles durchgelesen, aber dennoch eine Ergänzung - wie auch bei Talon: Evt. sollte man noch den Punkt mit dem "Einfügen von eigenen Objekten im Editor" (siehe mein zweiter Post hier) erwähnen. Wäre bspw. im FAQ-Teil denkbar.
Da das dort als Frage-Antwort beschrieben ist und ich eh noch ein Abschnitt 'Häufig gestellte Fragen' machen wollte, könnte ich das doch -mit Quellenangabe- kopieren und einfügen, oder?

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Beitrag von Handballfreak » 07.06.2010, 21:54

Sonny hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:Habe jetzt nicht alles durchgelesen, aber dennoch eine Ergänzung - wie auch bei Talon: Evt. sollte man noch den Punkt mit dem "Einfügen von eigenen Objekten im Editor" (siehe mein zweiter Post hier) erwähnen. Wäre bspw. im FAQ-Teil denkbar.
Da das dort als Frage-Antwort beschrieben ist und ich eh noch ein Abschnitt 'Häufig gestellte Fragen' machen wollte, könnte ich das doch -mit Quellenangabe- kopieren und einfügen, oder?
Natürlich.
Musst du dir nicht extra Arbeit machen.
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Beitrag von Toa Norik » 08.06.2010, 19:25

Ich gib dirn typ: Unter ActorName muss (glaub ich) "tagmonstername" und dann unter modstrings.txt muss stehen: "tagmonstermane=Monster" - Das ist der Angezeigte Monstername (im spiel)
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Beitrag von Sonny » 09.06.2010, 05:55

Sicher?
Unter description muss man den Tag für die Modstrings schreiben.
Zumindestens funzt das, da ich das schon bei vielen Monstern so gemacht habe und ich immer ActorName freigelassen habe.

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Beitrag von Toa Norik » 09.06.2010, 14:11

Bin mir nicht mehr sicher, ist auch egal... Du hast schon eine Mod und ich nehme an / hoffe doch mal, dass die Namen der Monster angezeigt werden ^^
Kannst du [vielleicht] auch noch ein Tutorial machen für die Bearbeitung von Waffen und Rüstungsrecords? Oder es mir in ICQ oder via PM erklären? Also wie ich einem Helm die Fähigkeit einer Schriftrolle verleihe und so weiter... Währe sehr hilfreich =D
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Beitrag von cocomoloco » 13.07.2010, 14:12

Ich kann die Recors im ArtManager nicht mal anschauen (doppelklicken), dann kommt immer nur "Error loading record file or associated template".

Was läuft da schief :?:

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Beitrag von Talon » 13.07.2010, 14:34

Geh in ArtManager, klicke oben in der Leiste auf "Help" und dann auf
"Install Templates"
Jetzt sollts gehen :wink:
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cocomoloco
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Beitrag von cocomoloco » 13.07.2010, 14:39

Talon hat geschrieben:Geh in ArtManager, klicke oben in der Leiste auf "Help" und dann auf
"Install Templates"
Jetzt sollts gehen :wink:
Leider nicht, es kommt immernoch die gleiche Fehlermeldung :(

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Beitrag von Talon » 13.07.2010, 14:45

Ok, dann geh (falls du Vista hast) in den Ordner
C:\Users\*DeinBenutzername*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\working
erstelle einen Ordner "Templates" und verschieb den kompletten Inhalt dort rein.
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cocomoloco
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Beitrag von cocomoloco » 13.07.2010, 14:52

Talon hat geschrieben:Ok, dann geh (falls du Vista hast) in den Ordner
C:\Users\*DeinBenutzername*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\working
erstelle einen Ordner "Templates" und verschieb den kompletten Inhalt dort rein.
Welchen Inhalt meinst du? Ich hab jetzt mal aus diesem Forum die TQIT Templates runtergeladen, welche im Stickythread drin sind, hab den Templates-Ordner nach working verschoben, geht immernoch net...

edit: Hm jetzt lässt sich das zwar doppelklicken, danach ist steht im Fenster aber nix drinnen...

edit2: Hab wohl aus versehen ein leeren Record gemacht, auf jeden Fall kommt jetzt wieder die Fehlermeldung

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Beitrag von Handballfreak » 13.07.2010, 19:20

Handballfreak hat geschrieben:Was sind die IT-Templates, wo finde ich sie und wo muss ich sie speichern?
  • Die IT-Templates werden benötigt, um die Inhalte der Erweiterung Immortal Throne in den Editor, Art Manager, etc. laden zu können.

    Hier sind die IT-Templates: http://rapidshare.com/files/180492382/T ... plates.rar

    Der "Templates"-Ordner gehört in den Database-Ordner in eurem Working-Pfad.
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Beitrag von Talon » 13.07.2010, 19:56

Handballfreak hat geschrieben:...Database-Ordner...
Oh man :wall:
Ich bin auch schön blöd :roll:
Tut mir Leid cocomoloco ich stand vorher ein bisschen auf dem Schlauch der Pfad heißt also richtig
C:\Users\*DeinBenutzername*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\working\Database
und da muss der Ordner Templates mit dem Inhalt vom Download rein.
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