Söldner [Nahkampf+Chronosophie] !Masteries Mod!
Verfasst: 24.08.2009, 14:15
Söldner [Nahkampf+Chronosophie] !Masteries Mod!
1. Vorwort
Nachdem ich nun die normalen Meisterschaften von Titan Quest mehr als einmal gespielt hatte, brauchte ich eine neue Herausforderung und habe mir den Masteries Mod vorgenommen. Da es bisher auch kaum Guides zu solchen Charakteren gibt, wollte ich daher eine scheinbar noch unbekannte Klasse spielen. Der Versuchung von Vampirismus konnte ich widerstehen und habe ich schließlich für eine Kombination von Nahkampf und Chronosophie entschieden. Diese Mischung versprach einige gute Fähigkeiten, auch wenn manche von Aktivierungswahrscheinlichkeiten abhingen und ich daher auf ihr Proccen angewiesen sein würde.
Der Söldner lies sich dabei auf zwei unterschiedliche Spielweisen durch die bekannte Titan Quest Welt führen. Auf der einen Seite als Speerkämpfer, der auch seinen Schild zum Kämpfen einsetzt und so stark an einen Behüter erinnert. Dieser Spielweise habe ich mich zuerst gewidmet und bin nachher auf die zweite Spielweise umgestiegen. Bei dieser kämpft man dann mit zwei Waffen gleichzeitig, wobei ich meist 2 Schwerter benutzt habe. Dies wiederum erinnert stark an die Kriegsführung-Meisterschaft und so hat man mit der neuen Nahkampf-Meisterschaft fast alle wichtigen Fähigkeiten von Nahkampfklassen aus dem Standart-TQ in einer Meisterschaft vereint. Dazu habe ich Chronosophie gewählt, weil dort noch einmal einige gute Fähigkeiten auftauchten, die für meinen Söldner geeignet erschienen.
Leider fehlen dieser Klasse einige passive Verstärkungen, wie Widerstände oder die Chance Angriffen oder Geschossen auszuweichen, sodass hier das Motto gilt: Angriff ist die beste Verteidigung! Aufgrund der vielen Aktivierungswahrscheinlichkeit lassen sich die Effekte mancher Fähigkeiten nicht so gut beobachten und einschätzen wie noch in vielen Meisterschaften des normalen Titan Quest. Eine weitere Schwachstelle ist die kaum vorhandene gegnerische Widerstandsreduktion. Einzig die Schlachtaura bietet hier einen kleinen Effekt. Weil die Fähigkeiten auf Gegenständen jedoch meist noch die gleichen sind wie im Originalspiel, können Speerkrieger bspw. mit Mbitus Advocat noch auf das Beutestudium aus der Jagd-Meisterschaft zurückgreifen und so den gegnerischen Durchschlags- und Schadenswiderstand senken.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass der Söldner durchaus auch für Anfänger und Selffoundspieler gut zu spielen ist. Es mag etwas ungewohnt sein, alle wichtigen Nahkampffähigkeiten in einer Meisterschaft zu finden, aber diese hat ihren Namen auch nicht umsonst bekommen. Ob nun Chronosophie die beste Wahl dazu ist, darüber lässt sich vielleicht streiten, denn auch ein Myrmidone (Vampirismus) oder ein Ausrotter (Alchemie) mögen dank der starken Nahkampf-Meisterschaft durchaus passabel zu spielen sein.
Mein Guide ist darüber hinaus unter dem Vorbehalt zu betrachten, dass dies mein erster Masteries-Charakter war und ich selbst erst einmal ein wenig herumprobieren und experimentieren musste, um herauszufinden, welche Fähigkeiten nun wirklich gut sind. Vielleicht ist mir das auch nicht umfassend genug gelungen und andere Söldner-Spieler werden andere Konzepte vorstellen. Aber ich hoffe trotzdem, dass ich mit diesem Guide ein paar Leser dazu bewegen konnte/kann, evt. einen Söldner oder eine andere MasteriesMod-Klasse zu spielen.
- 1. Vorwort
2. Nahkampf- 2.1. Nicht genutzte Fähigkeiten
2.2. Genutzte Fähigkeiten
- 3.1. Nicht genutzte Fähigkeiten
3.2. Genutzte Fähigkeiten
5. Speer-Schild Spielweise- 5.1. Skillung
5.2. Spielweise und Tipps
5.3. Masterix mit Speer und Schild
- 6.1. Skillung
6.2. Spielweise und Tipps
6.3. Masterix mit zwei Waffen
8. Stärken und Schwächen - 2.1. Nicht genutzte Fähigkeiten
1. Vorwort
Nachdem ich nun die normalen Meisterschaften von Titan Quest mehr als einmal gespielt hatte, brauchte ich eine neue Herausforderung und habe mir den Masteries Mod vorgenommen. Da es bisher auch kaum Guides zu solchen Charakteren gibt, wollte ich daher eine scheinbar noch unbekannte Klasse spielen. Der Versuchung von Vampirismus konnte ich widerstehen und habe ich schließlich für eine Kombination von Nahkampf und Chronosophie entschieden. Diese Mischung versprach einige gute Fähigkeiten, auch wenn manche von Aktivierungswahrscheinlichkeiten abhingen und ich daher auf ihr Proccen angewiesen sein würde.
Der Söldner lies sich dabei auf zwei unterschiedliche Spielweisen durch die bekannte Titan Quest Welt führen. Auf der einen Seite als Speerkämpfer, der auch seinen Schild zum Kämpfen einsetzt und so stark an einen Behüter erinnert. Dieser Spielweise habe ich mich zuerst gewidmet und bin nachher auf die zweite Spielweise umgestiegen. Bei dieser kämpft man dann mit zwei Waffen gleichzeitig, wobei ich meist 2 Schwerter benutzt habe. Dies wiederum erinnert stark an die Kriegsführung-Meisterschaft und so hat man mit der neuen Nahkampf-Meisterschaft fast alle wichtigen Fähigkeiten von Nahkampfklassen aus dem Standart-TQ in einer Meisterschaft vereint. Dazu habe ich Chronosophie gewählt, weil dort noch einmal einige gute Fähigkeiten auftauchten, die für meinen Söldner geeignet erschienen.
Leider fehlen dieser Klasse einige passive Verstärkungen, wie Widerstände oder die Chance Angriffen oder Geschossen auszuweichen, sodass hier das Motto gilt: Angriff ist die beste Verteidigung! Aufgrund der vielen Aktivierungswahrscheinlichkeit lassen sich die Effekte mancher Fähigkeiten nicht so gut beobachten und einschätzen wie noch in vielen Meisterschaften des normalen Titan Quest. Eine weitere Schwachstelle ist die kaum vorhandene gegnerische Widerstandsreduktion. Einzig die Schlachtaura bietet hier einen kleinen Effekt. Weil die Fähigkeiten auf Gegenständen jedoch meist noch die gleichen sind wie im Originalspiel, können Speerkrieger bspw. mit Mbitus Advocat noch auf das Beutestudium aus der Jagd-Meisterschaft zurückgreifen und so den gegnerischen Durchschlags- und Schadenswiderstand senken.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass der Söldner durchaus auch für Anfänger und Selffoundspieler gut zu spielen ist. Es mag etwas ungewohnt sein, alle wichtigen Nahkampffähigkeiten in einer Meisterschaft zu finden, aber diese hat ihren Namen auch nicht umsonst bekommen. Ob nun Chronosophie die beste Wahl dazu ist, darüber lässt sich vielleicht streiten, denn auch ein Myrmidone (Vampirismus) oder ein Ausrotter (Alchemie) mögen dank der starken Nahkampf-Meisterschaft durchaus passabel zu spielen sein.
Mein Guide ist darüber hinaus unter dem Vorbehalt zu betrachten, dass dies mein erster Masteries-Charakter war und ich selbst erst einmal ein wenig herumprobieren und experimentieren musste, um herauszufinden, welche Fähigkeiten nun wirklich gut sind. Vielleicht ist mir das auch nicht umfassend genug gelungen und andere Söldner-Spieler werden andere Konzepte vorstellen. Aber ich hoffe trotzdem, dass ich mit diesem Guide ein paar Leser dazu bewegen konnte/kann, evt. einen Söldner oder eine andere MasteriesMod-Klasse zu spielen.