Gaunerei/Sturm

Gauner sind unübertroffen im schnellen Austeilen von Schaden an einzelne Gegner sowie beim vergiften oder verbluten lassen. Sie verlassen sich auf die Taktik "Zuschlagen und wegrennen" und haben größeren Feindgruppen wenig entgegenzusetzen. Sie müssen sich daher auf Tricks verlassen und vermeiden überwältigt zu werden.

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thexyz
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Gaunerei/Sturm

Beitrag von thexyz » 14.03.2009, 23:15

Terve.
Ich würde liebend gern einmal einen Zauberer spielen und hab mir auch schon den sehr guten Guide durchgelesen, allesdings is das nicht das, wonach ich suche...
Ich möchte meinen Zauberer nämlich im nahkampf spielen und durch ein paar skills meine Gegner "schwächen". Wenn möglich, ohne Todesschlag, oder wie das heißt mit den +200% Schaden xP

Hab mir schon eine Skillung ausgedacht, allerdings hab ich mit so einem Chara noch 0 Erfahrung. Also, wenn jemand Vorschläge hat, bitte^^

Skillung: Klick

Das ganze Teil sollte dann ungefähr so funktionieren:
Sturmbö und Messer rein, den Rest mit einem Speer niedermetzeln, im Notfall Flash Powder und bei starken magischen Gegnern Spell Breaker.

Linke Maustaste: Kalkulierter Schlag
Rechte Maus: Messer
Rad runter: Sturmbö
Rad rauf: Flash Powder
und Spell Breaker dann auf irgendeiner Zahl.

Was ich mir bei dem Char halt etwas problematisch vorstelle, sind die vielen Spells. Sturmnimbus und Gifwaffe werden so ca. 200 verbrauchen und 480 bekomm ich von Sturm. Dürfte knapp werden...
Ansonsten... ja, verspricht chaotisch zu werden, wenn man mit 4 Spells arbeitet als Nahkämpfer :S

gez. thexyz.

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ShuyiN
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Beitrag von ShuyiN » 14.03.2009, 23:35

erstmal willkommen hier im forum :D

du willst also einen hybrid - mischung ausmagier & nahkämpfer - spielen
das würde ich erst spielern empfehlen die schon ein wenig gespielt haben und sich auch schon mit den werten in tq auskennen
zu deiner skillung kann ich wenig sagen, da ich mich weder mit sturm noich mit gaunerei sehr gut auskenne

aber generell kann ich sagen, dass die größte schwierigkeit bei einem hybriden ist, dass man versuchen muss immer genug punkte in stärke und intelligenz zu haben (um alles tragen zu können!) & dann npch genug übrig an punkten, um genug in geschick (angriffsqualität für kritische treffer & verteidigungsqualität um kritische treffer zu vermeiden)...
ein weiteres problem wäre es, dass du gleichzeichtig mehrere schadensarten haben willst... da muss man aufpassen, dass der schaden nicht zu gering wird!

Gruß ShuyiN


P.S.: hast du schon daran gedacht einen hybriden mit traum zu spielen... für so einen char wie du ihn spielen möchtest eignet sich traum am besten, da man durch den tree str + int + energie bekommt & traum sowohl skills für nahkämpfer als auch für magier hat...

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thexyz
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Beitrag von thexyz » 14.03.2009, 23:57

ShuyiN hat geschrieben:erstmal willkommen hier im forum :D
danke^^
du willst also einen hybrid - mischung ausmagier & nahkämpfer - spielen
das würde ich erst spielern empfehlen die schon ein wenig gespielt haben und sich auch schon mit den werten in tq auskennen
Ich zock schon etwas länger bzw. hab vor langer Zeit mal gezockt, also is das Können glaub ich schon noch da ;)
aber generell kann ich sagen, dass die größte schwierigkeit bei einem hybriden ist, dass man versuchen muss immer genug punkte in stärke und intelligenz zu haben (um alles tragen zu können!) & dann npch genug übrig an punkten, um genug in geschick (angriffsqualität für kritische treffer & verteidigungsqualität um kritische treffer zu vermeiden)...
Naja, ich muss ja nicht unbedingt Magieritems tragen, die Skills will ich iegentlich hauptsächlich dafür verwenden, um die Gegner lahmzulegen, nicht um ihnen Schaden zuzufügen, wozu ich keinen Elementarschaden etc. brauche. Das Problem ist eben die Energie, aber die kann ich durch Ringe oder Artefakte auch kriegen, wofür ich keine Intelligenz brauche
ein weiteres problem wäre es, dass du gleichzeichtig mehrere schadensarten haben willst... da muss man aufpassen, dass der schaden nicht zu gering wird!
Wie gesagt, der Schaden geht hauptsächlich im Nahkampf raus.



P.S.: hast du schon daran gedacht einen hybriden mit traum zu spielen... für so einen char wie du ihn spielen möchtest eignet sich traum am besten, da man durch den tree str + int + energie bekommt & traum sowohl skills für nahkämpfer als auch für magier hat...[/quote]

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 15.03.2009, 00:31

Hi thexyz

schön das dir mein Guide gefallen hat.

Deine Skillung scheint schon mal gut konzipiert. :wink:
Eigentlich fast alles drin, was man als Nahkämpfer so braucht.

Du solltest aber die Sturmwoge mindestens noch freischalten, denn sie wird relativ häufig aktiv und hilft dir als Nahkämpfer mit der Lähmung schon weiter. Ein Maxen ist da ohne Unterstützung des elementaren Schadens wenig sinnvoll. Allerdings hast du dadurch noch mehr reservierte Energie.

Wenn sie dir gefällt, kannst du auch noch die E-Kugel und den Mod maxen, um die Gegner kurzzeitig zu lähmen. Probiere diesen Skill am besten einmal aus und schaue, ob er dir von der Handhabung her gefällt.

Eventuell könntest du noch die Reflexion maxen, wenn du Punkte am Ende übrig hast.

Warum du unbedingt ohne Todesschlag spielen willst, verstehe ich zwar nicht, aber wenn du das so möchtest. Falls du es dir noch anders überlegst, solltest du diesen maxen und einen Punkt in den Mod stecken, für die Lähmung.

Am Ende sieht das dann so aus: Vorschlag

An sich ist dein Konzept sonst schon ausreichend, um den Nahkampf-Zauberer gut zu spielen. Allerdings fehlen ihm eben einige passive Verstärkungen, die man sonst in Jagd, Kriegsführung oder Traum noch hinzu bekommt. Intelligenz solltest du dann nicht skillen und deine Schwerpunkte auf Stärke und Geschick legen. Evt. auch noch Leben oder Energie, wenn du dort Bedarf siehst.

Was mir noch einfällt: Dein Killspeed ist mit dieser Spielweise allerdings vergleichsweise niedrig, weil du an die Aufladezeit der Messer, Blitzpulvers etc. gebunden bist. Falls es dir möglich ist, solltest du also deine Aufladezeit ein wenig reduzieren. Für den Nahkampf-Zauberer gut geeignet ist da die Kapuze des Spurenlesers.
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 15.03.2009, 10:19

Oder die Rüstung des Oddyseus (denke ist richtig geschrieben :roll: ). Also erstmal sind die Tipps von den Vorpostern echt gut daher hab ich nicht mehr viel zusagen. Zu deinem Problem mit der Energie. Sobald du halt mehrere aktive Skills hast, da du ja 2 Thermomether hochziehst dauerts ein wenig länger, würde ich ab Level ~25 6-8 Punkte in Energie stecken. (=150-200Energie)
Deine Lieblingsgegner werden die Bogis sein dank Sturmwoge und Giftwaffe auf den Messern. Und einen Char mal mit etwas langsarem KillSpeed ist durchaus interessant, man will ja Spaß haben. So war das auch bei meinem Fallen-Attentäter der Punkte in Int hatte für gewisse Items. Und wenn man so die Monster sieht, Sturmböe castet, nach hinten die Messerschmeißt, reinrennt und das Blitzpuder aktiviert und dann gemütlich alle runter knüppelt macht das schon Spaß ^^
MfG

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thexyz
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Beitrag von thexyz » 15.03.2009, 13:14

@Handballfreak:
Handballfreak hat geschrieben: Du solltest aber die Sturmwoge mindestens noch freischalten, denn sie wird relativ häufig aktiv und hilft dir als Nahkämpfer mit der Lähmung schon weiter. Ein Maxen ist da ohne Unterstützung des elementaren Schadens wenig sinnvoll. Allerdings hast du dadurch noch mehr reservierte Energie.
Wenn Punkte übrig bleiben, wär's sicher einen Verusch wert, aber wie gesagt, die Energie is das Problem
Wenn sie dir gefällt, kannst du auch noch die E-Kugel und den Mod maxen, um die Gegner kurzzeitig zu lähmen. Probiere diesen Skill am besten einmal aus und schaue, ob er dir von der Handhabung her gefällt.
Ich glaub eher nicht, dass das so vorteilhaft ist. Dann hab ich noch einen 6. Skill, den ich anwenden kann... und für einen Nahkämpfer ist das meiner Meinung nach zu viel.
Eventuell könntest du noch die Reflexion maxen, wenn du Punkte am Ende übrig hast.
Wäre auch keine schlechte Idee, bisschen Reflexion schadet nie :D
Warum du unbedingt ohne Todesschlag spielen willst, verstehe ich zwar nicht, aber wenn du das so möchtest. Falls du es dir noch anders überlegst, solltest du diesen maxen und einen Punkt in den Mod stecken, für die Lähmung.
Liegt einfach daran, dass die Gegner durch die anderen Skills (Giftwaffe+Mods, Blitzpulver, Verlangsamung, Spell Breaker...) schon so geschwächt werden, dass der Todesschlag dann eiegtnlich überflüssig ist, dauert dann zwar länger, aber ich muss nicht noch einen zusätzlichen Skill anwenden. (wieder wegen Energie und Übersichtlichkeit)
Am Ende sieht das dann so aus: Vorschlag
Gefällt mir, bis auf den Todesschlag eben, aber den kann ich ja noch weglassen, oder vielleicht doch etwas anderes durch ihn ersetzen, wenn's wirklich mal nicht weiter geht :P
An sich ist dein Konzept sonst schon ausreichend, um den Nahkampf-Zauberer gut zu spielen. Allerdings fehlen ihm eben einige passive Verstärkungen, die man sonst in Jagd, Kriegsführung oder Traum noch hinzu bekommt. Intelligenz solltest du dann nicht skillen und deine Schwerpunkte auf Stärke und Geschick legen. Evt. auch noch Leben oder Energie, wenn du dort Bedarf siehst.
So hab' ich's mir gedacht... keine Int, nur Nahkampftechnische Sachen, vielleicht noch 1, 2 Punkte in Energie. Die Passiven Sachen werden glaub ich kein Problem sein, ich kann ja meine alten TQ-Daten nach ein paar verstaubten Items durchwühlen, damit sich das dann wieder ausgleicht^^
Was mir noch einfällt: Dein Killspeed ist mit dieser Spielweise allerdings vergleichsweise niedrig, weil du an die Aufladezeit der Messer, Blitzpulvers etc. gebunden bist. Falls es dir möglich ist, solltest du also deine Aufladezeit ein wenig reduzieren. Für den Nahkampf-Zauberer gut geeignet ist da die Kapuze des Spurenlesers.
Ja, die 2 größeren Probleme sind eben Energie und 2.) die Aufladezeit. Also die Spurenleserkapuze werd' ich 100%ig verwenden. Wusste gar nicht, dass die -Aufladezeit bringt :S. Sonst vielleicht noch ein Ring, AMulett oder ien Artefakt, womit ich die Aufladezeit verringere.

@Dreyn:
Oder die Rüstung des Oddyseus
Wenn sie die Aufladezeit verringert.... mal schaun^^
Sobald du halt mehrere aktive Skills hast, da du ja 2 Thermomether hochziehst dauerts ein wenig länger, würde ich ab Level ~25 6-8 Punkte in Energie stecken. (=150-200Energie)
Anders wird's wohl nicht gehen... vielleich schon ein paar Level früher oder später, je nachdem wie's grad passt.
Und einen Char mal mit etwas langsarem KillSpeed ist durchaus interessant, man will ja Spaß haben. So war das auch bei meinem Fallen-Attentäter der Punkte in Int hatte für gewisse Items. Und wenn man so die Monster sieht, Sturmböe castet, nach hinten die Messerschmeißt, reinrennt und das Blitzpuder aktiviert und dann gemütlich alle runter knüppelt macht das schon Spaß ^^
Genau so will ich meinen Charakter machen. Hinterhältig und gemein :twisted: Bei Bossen vielleicht noch Spellbreaker, dann können die ein paar Sekunden net Zaubern^^

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Beitrag von Handballfreak » 15.03.2009, 14:15

thexyz hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:Wenn sie dir gefällt, kannst du auch noch die E-Kugel und den Mod maxen, um die Gegner kurzzeitig zu lähmen. Probiere diesen Skill am besten einmal aus und schaue, ob er dir von der Handhabung her gefällt.
Ich glaub eher nicht, dass das so vorteilhaft ist. Dann hab ich noch einen 6. Skill, den ich anwenden kann... und für einen Nahkämpfer ist das meiner Meinung nach zu viel.
Ja, da hast du Recht. Bei Nahkämpfern ist es besser, wenn man es mit den Fähigkeiten so einfach wie möglich hält.

Was dir als Nahkämpfer eventuell auch noch helfen kann, ist ein Ring oder Amulett, gesockelt mit einer Spektralmaterie. Dadurch gewinnst du ein wenig Energie zurück.
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thexyz
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Beitrag von thexyz » 15.03.2009, 14:47

Stimmt, vielleicht irgendwas mit +x zu allen Fähigkeiten, oder was mit +Energie.

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kargl
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Beitrag von kargl » 15.03.2009, 15:39

Naja deine größte Sorge dürfte eher die AQ werden. Du hast nämlich nix um diese zu steigern und musst sie dir also über die Ausrüstung besorgen.

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Mephisto94
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Beitrag von Mephisto94 » 15.03.2009, 17:59

Zum thema E-Kugel kann ich nur sagen:
Der Retter in Not. Habe selber nen Nahkampforientierten Zauberer und weiss, wie sehr E-Kugel einem das leben erleichtert, wobei der Mod doch eine eher schwache wirkung zeigt.
die sache mit Todesschlag verstehe ich nicht, denn zusammen mit Sturmbö(geringere DQ der gegner) ist das schon ein ziemlich tödlicher Skill, der mit dem Mod gegen lebende Gegner noch effektiver wird.
Sturmwoge solltest du auch anskillen, da sie durch den stun auch dein leben retten kann.
Die Skills wirst du auch ohne Probleme mit einbringen können und ich glaube nicht, dass das mit dem "zu viele Skills für nen Nahkämpfer" ein Problem wird, da gewöhnt man sich dran.
Das einzige Problem wäre, dass du auf E-Kugel sofort zugreifen können musst.

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Beitrag von thexyz » 15.03.2009, 19:22

Mephisto94 hat geschrieben:Zum thema E-Kugel kann ich nur sagen:
Der Retter in Not. Habe selber nen Nahkampforientierten Zauberer und weiss, wie sehr E-Kugel einem das leben erleichtert, wobei der Mod doch eine eher schwache wirkung zeigt.
Aber wofür hab ich dann Blitzpulver. 1. macht es ja keinen Unterschied, ob der gegner ein paar Sekunden gelähmt ist, oder wie blöd in der Gegend rumrennt, er attackiert mich sowieso nicht. und 2. hat Blitzpulver einen größeren Radius und trifft mehrere Gegner.^^
die sache mit Todesschlag verstehe ich nicht, denn zusammen mit Sturmbö(geringere DQ der gegner) ist das schon ein ziemlich tödlicher Skill, der mit dem Mod gegen lebende Gegner noch effektiver wird.
Stimmt schon, aber wenn die Gegner eh schon geschwächt sind, kann ich aj auch normal draufhaun, sterben tun sie sowieso
Sturmwoge solltest du auch anskillen, da sie durch den stun auch dein leben retten kann.
Hab ich auch vor, dann wird das Energie-Problem aber wieder größer. *zusammenrechne* Nimbus+Mod 100, Woge 150, Giftwaffe 50, Blade Horning 50, --> 350 Energie reserviert und wenn ich dann noch ein paar Spells casten will... ui, ich glaub der eine oder andere Punkt in Energie wird nicht schaden :?
Die Skills wirst du auch ohne Probleme mit einbringen können und ich glaube nicht, dass das mit dem "zu viele Skills für nen Nahkämpfer" ein Problem wird, da gewöhnt man sich dran.
Naja, ich hatte bei meinen Nahkämpfern immer so 2 Skills, neben dem Hauptangriff und das war's dann. (natürlich warn da auch noch aura's und so dabei, aber die aktiviert man nur einmal...)

Von der Skillung und Tastenbelegung her, würde es zurzeit so aussehen:

Skillung

und das wäre die Tastenbelegung, wobei Blitzpulver und Bö aufm Mausrad sind.
Bild

Vielleicht nehm ich Todesschlag doch noch dazu, aber nur wenn ich ohne nicht mehr weiterkomme... :roll:

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 15.03.2009, 19:30

Soviele Skills :shock:
Den Char spiel ich auch :twisted:
Nimm am besten die Tränke von 1 und 2 weg, dafür gehen die Schnell-Tasten R und E. Und die Auren auf die 2. Leiste die Auren.

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Beitrag von H3rm3z » 15.03.2009, 19:40

Weshalb verschwendest du Punkte für den Gift-Tree und Sturmnimbus? Spätestens gegen Ende von Episch nützt dir der Skill nichts mehr, weil die Gegner zu hohe Resistenzen haben und verwirren kannst du sie durch Blitzpulver. Für Kälte- oder Blitzschaden dürfte bei einem Hybriden der Intelligenzwert zu gering sein. Zumal, wenn ich dich richtig verstanden habe, die meisten Gegner schon tot sein sollten, bis du sie mit einem Speer bearbeitest.
Setz die Punkte in den Mod vom Wisp, dann brauchst du dir um deine Elementwiderstände keine Gedanken mehr zu machen und vielleicht noch in Giftgasbombe, um Gegner zu verlangsamen. Giftgasbombe und Blitzpulver haben den selben Effekt wie "Giftwaffe" kosten aber weniger Punkte.

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Beitrag von Dreyn » 15.03.2009, 19:45

H3rm3z hat geschrieben:Weshalb verschwendest du Punkte für den Gift-Tree und Sturmnimbus?
Sturmnimbus ist nur für den 1. Mod Frostherz gut mit der Verlangsamung und der Gift Tree für die Verwirrung + Verlangsamung die deutlich was ausmachen und mit den Messern sich perfekt verteilen lassen. Sein Ziel ist es ja mit den ganzen Skills einen "wehrlosen" Haufen vorzufinden und diese dann zu töten.

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Beitrag von H3rm3z » 15.03.2009, 19:52

Eben. Und ich bin der Meinung, dass kann er sich auch günstiger holen, indem er auf Giftgasbombe und Bltzpulver setzt. Frostherz wird doch nur aktiviert, wenn er ihm Nahkampf einen Gegner über Sturmnimbus angreift und das will er doch eigentlich eher vermeiden.
Meiner Erfahrung nach kann man mit dem Gift-Tree spätestens ab Akt 3 Episch keinen Blumentopf mehr gewinnen. Es sei denn, man bringt alle Fähigkeiten an Cap und legt die Ausrüstung auf Giftschaden aus.

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