Passende Waffe für Eroberer

Der Verteidiger spezialisiert sich darauf, Kämpfe zu überleben, greift dabei aber selten selbst an. Die meisten Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Schild, die Abwehr von Schaden, sowie Möglichkeiten, den Feind außer Gefecht zu setzen.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Benutzeravatar
Serhko Lhesot
Tränkeschlürfer
Beiträge: 15
Registriert: 28.02.2009, 21:10

Passende Waffe für Eroberer

Beitrag von Serhko Lhesot » 02.03.2009, 18:52

Heyho,

hätte mal eine Frage an die erfahrenen Eroberer Spieler unter euch (wobei man das auch generell für alle Chars mit der Verteidigungsmeisterschaft fragen könnte): Ich spiele meinen aktuellen Charakter (Eroberer Stufe 37, fast normal durch) aktuell mit einer sehr schnellen Waffe, die ansonsten aber nicht so viele Goodies hat. Mir kommt es einfach so vor, dass sich die schneller aufladende Kampfwut und die öfter getriggerte Schildhiebe mehr lohnen als ein primär höherer Waffenschaden - der gefühlte Killspeed ist größer. Ist das später auch noch so oder bleibt das so gut mit besseren Schilden? Oder bilde ich mir das evtl. auch nur ein?
Vielen Dank schonmal für eure Erfahrungsberichte!

Gruß
Michael

Benutzeravatar
H3rm3z
Typhonbezwinger
Beiträge: 629
Registriert: 01.10.2008, 15:47

Beitrag von H3rm3z » 02.03.2009, 19:34

Ein Schild kann schon eine gute Waffe sein. Insbesondere bei gemaxten passiven Schildskills, da in dem Fall jeder Skill eine Aktivierungswahrscheinlichkeit von 20% hat. Auch Schildramme haut ordentlich rein. Gemaxt steht da wenig, wenn du mit dem Schild in einen Gegner rennst.
Eine Waffe ersetzen können die Schilde trotzdem nicht, dazu verursachen sie zu wenig Schaden. Zudem ist die Waffe im linken Slot, der Gegenstand mit dem primär zugeschlagen wird. Der Schild hat, wie gesagt, lediglich eine Aktivierungswahrscheinlichkeit und dient in erster Linie der Verteidigung.

Benutzeravatar
Serhko Lhesot
Tränkeschlürfer
Beiträge: 15
Registriert: 28.02.2009, 21:10

Beitrag von Serhko Lhesot » 02.03.2009, 20:18

Mhm, lohnen sich dann eigentlich überhaupt die Punkte in den Skills? Ich mein, sind ja immerhin 18 Stück und wenn der Schaden nicht so prall ist, dann würde ich da doch spätestens ab Legendär Punkte abziehen. Oder sehe ich falsch (mal ab von der Tatsache aber, dass die drei Skills in jedem Eroberer Guide empfohlen werden)?

Benutzeravatar
H3rm3z
Typhonbezwinger
Beiträge: 629
Registriert: 01.10.2008, 15:47

Beitrag von H3rm3z » 02.03.2009, 20:24

Du hast mich falsch verstanden. Der Schaden ist natürlich nicht so hoch wie mit einer Waffe, aber dennoch nicht zu unterschätzen. Zudem schlägst du gemaxt bei jedem zweiten Schlag mit dem Schild zu, triffst mehrere Gegner, bekommst Schadensboni, senkst die AQ des Gegners und stunnst ihn auch noch. Also, definitiv im Laufe des Spiels die passiven Schildskills maxen. Dazu noch Schläger oder Schildramme.
Wenn du auf die Schildskills verzichtest, hättest du im Grunde auch eine andere Meisterschaft wählen können als Verteidung.

Benutzeravatar
Serhko Lhesot
Tränkeschlürfer
Beiträge: 15
Registriert: 28.02.2009, 21:10

Beitrag von Serhko Lhesot » 02.03.2009, 20:31

Jo, war schon ganz verwirrt. Aber jetzt nochmal: Sagen wir, du hättest eine Waffe, die ist 25% schneller als eine andere, allerdings verursacht diese schnellere Waffe 25% weniger Schaden/Sekunde. Wenn ich dich richtig verstanden habe, würdest du die Waffe mit mehr Schaden nehmen, oder? Wo würdest du, aus deiner Erfahrung heraus, sagen, dass die Geschwindigkeit besser ist? Vllt. bei 10% weniger DPS zu 25% Geschwindigkeit (eben wegen jeder Schildfähigkeiten)? Oder halt ganz strikt: Zuerst der Waffenschaden, Schild nur Verteidigung (wie es bei dir anklang). Würde das nur gern wissen, damit ich meinen Spielstil ggf. anpassen kann (investiere derzeit auch mehr Punkte auf die Kampfwutmods als in die Schildskills - hauen einfach mehr rein).
Danke auf jeden Fall schonmal für die Hinweise!

Benutzeravatar
H3rm3z
Typhonbezwinger
Beiträge: 629
Registriert: 01.10.2008, 15:47

Beitrag von H3rm3z » 02.03.2009, 20:42

Serhko Lhesot hat geschrieben:Sagen wir, du hättest eine Waffe, die ist 25% schneller als eine andere, allerdings verursacht diese schnellere Waffe 25% weniger Schaden/Sekunde. Wenn ich dich richtig verstanden habe, würdest du die Waffe mit mehr Schaden nehmen, oder? Wo würdest du, aus deiner Erfahrung heraus, sagen, dass die Geschwindigkeit besser ist? Vllt. bei 10% weniger DPS zu 25% Geschwindigkeit
Das übersteigt meinen TQ-Horizont. So weit bin ich noch nicht in die Spielmechanik eingestiegen, dass ich dir da jetzt weiterhelfen könnte. Aber zum Glück gibts andere Leute hier im Forum, die dir eine Antwort geben können.
Ich kann dir bloß den Rat geben, probier aus, was dir mehr nützt. Es gibt Leute, die setzen auf einen hohen Schaden, andere auf Geschwindigkeit. Beides kann man sich über Relikte holen.
Zu Kampfwut: Ich würde dir empfehlen nur einen Punkt in den Grundskill zu setzen, die Mods gar nicht zu skillen und die Punkte irgendwo anders in den Meisterschaften zu verwenden. Ich habe bis Ende Legendär ganz ohne Kampfwut gespielt, dafür mit gemaxten Schildskills und bin hervorragend klar gekommen.

Benutzeravatar
Serhko Lhesot
Tränkeschlürfer
Beiträge: 15
Registriert: 28.02.2009, 21:10

Beitrag von Serhko Lhesot » 02.03.2009, 20:51

Äh, ich meinte auch Ansturm - grad vertan ;)

Benutzeravatar
H3rm3z
Typhonbezwinger
Beiträge: 629
Registriert: 01.10.2008, 15:47

Beitrag von H3rm3z » 02.03.2009, 21:15

Dort gilt dann quasi das Umgekehrte. Grundskill sofort maxen, erste Mod zeitnah maxen, zweite Mod nur ein Punkt und erst maxen, wenn du nicht mehr weißt wohin mit den Punkten und dritte Mod Episch/Anfang Legendär maxen.

Zur deiner Frage:
Hab grad meinen Eroberer auf zwei Hades-Runs geschickt (und er hat nur gelbes gedroppt :evil: ). Einmal mit Schwert und einmal mit Keule. Mein subjektiver Eindruck war, dass es mit der Keule (also mehr Schaden, weniger Geschwindigkeit) einfacher war. Daher meine Empfehlung, greif zu einer Waffe mit höherem Schaden und sockel die mit etwas, das die Angriffsgeschwindigkeit erhöht.

Benutzeravatar
kargl
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1701
Registriert: 03.11.2007, 00:58

Beitrag von kargl » 02.03.2009, 21:30

Keule find ich imo besser. Vorallem weil sie nur physischen Schaden macht und du eigentlich nur Skills hast die diese Schadensart erhöhen.
Gegen Mobs hilft da natürlich viel AS, aber auch die Schildskills (2 passive und eventuell 2 aktive) helfen da weiter, weil sie gleich mehrere treffen können.
HIER steht auch einiges zur Schadensberechnung der Schildskills oder auch in anderen Threads, den hab ich aber mal schnell gefunden.

Benutzeravatar
Cenobit
Gorgonenbekämpfer
Beiträge: 515
Registriert: 12.11.2007, 19:37

Beitrag von Cenobit » 05.03.2009, 11:52

Außerdem hat Verteidigung noch den Skill "Erschütterungshieb"...
Lähmung sollte man nicht unterschätzen.
Janus - Eroberer lvl52 Medeas Hain (Episch)
Honsou - Vorbote lvl38 Salzseen (Normal)

Benutzeravatar
H3rm3z
Typhonbezwinger
Beiträge: 629
Registriert: 01.10.2008, 15:47

Beitrag von H3rm3z » 05.03.2009, 12:01

Das stimm zwar, aber die 5% Aktivierungswahrscheinlichkeit lohnen sich IMO nicht und der Lähmunsschadensbonus bringt dir auch nur was, wenn deine Keule selbst Lähmungsschaden macht. Die Punkte sind in Kriegshorn besser investiert.

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7625
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 05.03.2009, 13:00

H3rm3z hat geschrieben:Das stimm zwar, aber die 5% Aktivierungswahrscheinlichkeit lohnen sich IMO nicht und der Lähmunsschadensbonus bringt dir auch nur was, wenn deine Keule selbst Lähmungsschaden macht.
Also die 5% Wahrscheinlichkeit sind die selben wie auch bei Adrenalin, das bräuchtest du ja dann auch nicht, wenn dir die Wahrscheinlichkeiten zu gering sind. Aus eigener Erfahrung möchte ich sagen, dass sich solche Skills auch trotz der scheinbar geringen Wahrscheinlichkeit doch relativ häufig aktivieren. Der Unterschied beim Erschütterungshieb ist jedoch, dass er nur bei einem eigenen Angriff/Treffer aktiviert wird. Und wenn man ein normales - stunbares - Monster einmal getroffen hat, hat dieses im Normalfall sowieso nicht mehr viel Leben. Also fix noch ein Schlag nachlegen und das Problem hat sich von selbst gelöst und die Lähmung fast nicht gelohnt. Sinnvoll ist der Skill wirklich nur, wenn du mehrere Schläge für ein Monster brauchst (Bosse mal ausgenommen, weil die meist lähmungsresistent sind) oder du die Monster um dich herum wild anklickst, um zum Beispiel deine Effekte (Dot-Schäden, Lähmungen, Verwirrungen, Fähigkeitsstörungen, etc.) an den Mann (bzw. das Monster ^^) zu bringen. Nachteil ist natürlich, dass du auf eine Keule festgelegt bist. Und noch was zum Lähmungsschaden: Das bedeutet nur, dass vorhandene Stunzeit um den jeweiligen Anteil verlängert wird. Und mit dem Skill machst du bereits - je nach Stufe - einige Sekunden Lähmung - natürlich nur, wenn er sich aktiviert. Dadurch brauchst du keine entsprechende Keule extra. Wenn du aber eine mit Lähmung hast, kann es natürlich nicht schaden.
Bild

Joffix
Legende mit Beinen
Beiträge: 967
Registriert: 01.04.2007, 16:08

Beitrag von Joffix » 05.03.2009, 13:04

Verstärkt Erschütterungshieb nicht auch die Dauer des Kriegshorns durch den Bonus von +% Lähmungsschaden?
Des weiteren hat man nach 10 Schlägen mit 40% Wahrscheinlichkeit mindestens einmal einen Stun ausgelöst. Bei einer hohen AS also durchaus praktisch! 1 Punkt ist meiner Meinung nach Pflicht in dem Skill. Der Rest kommt durch +Skills.
Life isn't measured by how many breaths you take! Rather by how many times life takes your breath away!

busch
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1188
Registriert: 21.06.2007, 16:56

Beitrag von busch » 05.03.2009, 13:13

@Joffix ich bin mir ziemlich sicher das es das tut =), dann wäre der Skill ganz nützlich.
Ich guck aber später nochmal nach bei meinem Eroberer =)
EDIT: Ich hab grade mal getestet, ich hab ein Kriegshorn 1 Punkt gesetzt und in Erschütterrungshieb einen (mit + 1 zu allen Skills amcht das also 2 Punkte in jedem Skil)
Es tritt keine veränderung auf zumindest langfristig wie es sich verhält wenn der Skill aktiviert wurde weiß ich nicht.
Bild

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7625
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 05.03.2009, 14:34

Joffix hat geschrieben:Verstärkt Erschütterungshieb nicht auch die Dauer des Kriegshorns durch den Bonus von +% Lähmungsschaden?
Habs gerade mal mit einem Templer probiert, weil beim Kriegshorn die Dauer ja sehr variiert und da ein Effekt eher schwer nachzuweisen ist. Habs also mit RS und Traumdieb getestet und mein gefühltes Ergenis war (+50% Lähmungsschaden durch Erschütterungshieb), dass sich die Zeiten schon verlängert haben. Zeitlich war das schwer festzustellen, aber ich hab die Gegner gestunnt, wenn ich an einem bestimmten Baum stand und hab dann geschaut, wie weit ich es schaffe, bevor diese sich wieder bewegen. Ergebnis: Mit einer Keule hab ich ein paar Meter mehr geschafft, als mit einem Speer. ^^ Na ja soviel wie man eben in 0,75 Sekunden (die Steigerung bei RS) schafft. :wink: Fazit: Funktioniert vermutlich auf alle Lähmungsangriffe (Skills und Waffen) - vorausgesetzt man trägt eine Keule.
Joffix hat geschrieben:Des weiteren hat man nach 10 Schlägen mit 40% Wahrscheinlichkeit mindestens einmal einen Stun ausgelöst. Bei einer hohen AS also durchaus praktisch! 1 Punkt ist meiner Meinung nach Pflicht in dem Skill. Der Rest kommt durch +Skills.
Sehe ich auch so. :wink:
Bild

Antworten