[Übersicht] Maps, Mods & weitere Tools

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Beitrag von FOE » 17.10.2011, 12:39

Hallo,
Ernie und Bert hat geschrieben:ich hab mir jetzt mal den AllSkins Mod geladen, ...
Dann wäre es wohl besser ein Beitrag für's Thema AllSkins 0.8c (auch auf Deutsch) zu Verfügung gewesen!?
Ernie und Bert hat geschrieben:... aber irgendwie finde ich eine bestimmte Skin nicht, vielleicht kann mir jemand weiterhelfen: ...
Hmm, sieht für mich nach einem Nude-Skin aus?!

Die Rüstung dürfte ja eine "Herrin der Nacht" oder "Empusa-Körperpanzer" sein?!
 
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Beitrag von Handballfreak » 17.10.2011, 18:50

Da stimme ich FOE in beiden Punkten zu. Der Skin fällt also in die Rubrik "nicht jugendfrei" und solche Händler muss du separat freischalten.
Bild

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Info: ModMerge, neue Version

Beitrag von FOE » 29.02.2012, 09:06

Hallo,

Vom Tool "ModMerge" (*) gibt's eine neue Version zum Downloaden, Link siehe 2. Beitrag unter "Hilfsprogramme" und "Tamschi's Toolbox: Texture Tools, MeshView, ModMerge, ...".


*) Damit lassen sich 2 (mehrere?!) Mod's miteinander Verknüpfen.

(Habe damit erfolgreich (ATM!?) "Lilith" und "Diablo II Immortal" zu einer neuen Mod verbunden! :mrgreen: » Schreenshot
 
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*** Update ***

Beitrag von FOE » 07.03.2012, 14:11

Update:

"Mysticalmod" und "Diablo 2 Immortal" ergänzt/korrigiert.
 
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Beitrag von Handballfreak » 08.03.2012, 12:58

Danke für den Hinweis. Ich habe das noch ein wenig angepasst und D2I auch mal bei den Wip-Mods entfernt. :wink:
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Beitrag von FOE » 08.03.2012, 13:10

^^ Oops, habe ich etwas den D2I-Eintrag kopiert anstatt verschoben!? :roll:
 
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Beitrag von Violos » 08.03.2012, 13:19

Manastream wurde mega abgebrochen. :?

P.S.
D2L Beschreibung ist dafür gerade fertig und damit vorzeigbar.

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Beitrag von FOE » 08.03.2012, 13:53

Violos hat geschrieben:Manastream wurde mega abgebrochen. :?
Sehr Schade ... :(
Violos hat geschrieben:D2L Beschreibung ist dafür gerade fertig und damit vorzeigbar.
Sehr Schön, habe ich auch gleich bei "unseren Download" eingepflegt! :)
 
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Beitrag von Tamschi » 10.03.2012, 03:13

Ich bin ja dabei den Quelltext meiner Tools online zu stellen und habe die fertigen Projekte jetzt auf Bitbucket hochgeladen:

https://bitbucket.org/Tamschi/tq-tools/

Am praktischsten ist es wahrscheinlich wenn ihr das Repository direkt mit TortoiseHg auf euren Rechner kopiert, ansonsten könnt ihr oben rechts bei "get source" ein Archiv runterladen.

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Beitrag von Placeberus » 22.04.2012, 17:33

Ich weiß, mods sind potentiell kaputt, gerade die alten, weniger gepflegtne für TQ-only und die Benutzung ist auf eigene Gefahr aber eine Warnung möchte ich dennoch aussprechen.

Der x3 hütchenmod, welcher auch in dem TQ-Packet von FOE vorhanden ist, ändert auch die Werte von Gegenständen. Von der Cheat-Disskussion* mal abgesehen, läuft man Gefahr beim Aussortieren von Gegenständen (die man doppelt hat) mit (scheinbar) schlechteren Werten, gutes Zeug zu entsorgen.

Ich habe nicht ewig versucht eine Systematik zu finden, ob die Werte z.B. um einen kostanten Faktor geändert werden, wodurch schlechtere Werte auch im original Spiel immer schlechter wären. Ich empfehle daher die Gegenstände immer im Originalspiel zu vergleichen.



* Nachdem ich mitbekommen habe, daß ein paar Caps angehoben wurden, habe ich meinen Char so geändert, daß er in der Regel die originalen TQ-Caps nicht überschreitet. Auf den Mod verzichten wollte ich in TQ-only nicht, weil er weniger kaputt ist als die x2 und x3 Version und er die Monster-Vervielfältigung deutlich besser hinbekommt.

Dort wo ich erst kürzlich zusätzliche Eigenschaften entdeckt habe (nur bei einem Gegenstand), ist der Vorteil auch nicht groß und im Originalspiel sind die Eigenschaften bei dem Gegenstand nicht mehr da (temporäre Datenbankänderung kein neuer Gegenstand).

Jetzt, mit TQIT, nutze ich ohnehin M4ssBoss3s clean, da wo es geht.

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Beitrag von Tamschi » 22.04.2012, 20:20

Kleines Update zum TQ.Animation Quelltext:

Ich kenne jetzt das komplette Animationsformat und hab' deshalb die BoneAnimationFrame Klasse um ein paar Eigenschaften ergänzt, mit denen die einzelnen Komponenten der Bewegung bearbeitet werden können.

Meine Programmierumgebung ist leider immer noch im Eimer, deshalb kann ich vorerst selbst keine neuen Tools schreiben.
Zuletzt geändert von Tamschi am 22.04.2012, 20:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 22.04.2012, 20:37

Danke für eure beiden Infos.

@Placeberus: Ich habe deinen Post mal bei der betreffenden Mod verlinkt.

@Tamschi: Klingt vielversprechend. Freue mich schon, sobald da etwas "Handhabbares" zum Modden bei raus kommt. :)
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Beitrag von Tamschi » 02.08.2012, 20:11

I hab' einige zusätzliche Projekte auf Bitbucket hochgeladen, unter anderem TQ.Mesh.

Die einzelnen Projekte haben jetzt jeweils ein eigenes Repository, die Ordnerstruktur ist aber unverändert.

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Beitrag von Handballfreak » 02.08.2012, 23:15

Super Sache. Gibt es für "repository" eigentlich eine annehmbare Übersetzung? Ich habe nur "Aufbewahrungsort" gefunden und das klingt irgendwie unrund.

Wie sieht es eigentlich mit deinen Tools aus? Gibt es da irgendwelche Weiterentwicklungen? (Sry, ich habe den Fortschritt auf titanquest.net nicht so ausgiebig verfolgt). Weil ich lese immer etwas von "callback editor" oder "animation cropper", finde aber dazu jetzt keine einzelnen Tools. Sind die alle im Meshview integriert? Ich habe bisher nur mal kurz reingeschaut, aber eine Übersicht über die Funktionen und den aktuellen Stand wäre evt. nicht schlecht. Oder gibt es das bereits irgendwo? Top wären natürlich ein paar kurze Tutorials zum Umgang mit deinem Werkzeug, falls du (oder irgendjemand anderes) dafür Zeit findet. Könntest du bei Gelegenheit zumindest eine kurze Übersicht über Funktionen, Benutzung und aktuellen Stand zu deinem MeshView hier als neues Thema erstellen, wo du diese Punkte ein wenig ansprichst? Weil gerade die Animations- und Mesh-Modifikation würde mich schon interessieren, allerdings zögere ich noch ein wenig, mich damit auseinander zu setzen.
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Beitrag von Tamschi » 03.08.2012, 02:26

Die korrekte Übersetzung scheint Projektarchiv zu sein, Repository ist aber definitiv gebräuchlicher, jedenfalls ist mir ersteres bisher nicht über den Weg gelaufen :o

Ich habe seit einiger Zeit nicht mehr an den Tools weitergearbeitet.
Das einzige, was in letzter Zeit dazu gekommen ist, ist ein Patch für TQ.Mesh.dll, der einen Fehler in Bezug auf einige kompliziertere Modelle behebt. Das Mesh wurde in einigen Fällen falsch abgespeichert, weil ich beim Dateiformat einen Fehler gemacht hatte.

Zwei Nachrichten weiter unten findet ihr auch eine deutlich bessere ObjIO.dll von tq:player, die bei Kompatibilitätsproblemen beim .obj-Import in MeshView weiterhelfen könnte.

tq:player hat auch ein Programm zum "entspiegeln" der Texturkoordinaten geschrieben, das euch interessieren könnte.


MeshView hat keine Funktionen, um die .anm-Dateien zu bearbeiten, die Animationstools, die ich geschrieben habe, sind alle kleinere experimentelle Programme die jeweils nur eine bestimmte Funktion erfüllen.

Die Programme sind alle sehr schlecht dokumentiert, einige sind aber mehr oder weniger selbst erklärend. Ich muss unbedingt anfangen jeweils Liesmich und Readme.txts für meine Programme zu schreiben...

Die drei nützlichsten Programme sind wahrscheinlich TQ Animation Callback Editor, TQ Animation Composer (wird dem Namen nicht wirklich gerecht) und TQ Animation Cropper.

Mit dem Callback Editor lassen sich die in den Animationen eingebetteten Programmbefehle bearbeiten.
Diese rufen, sobald ein bestimmter Punkt in der Animation erreicht ist, Funktionen im Programm auf, um Soundeffekte zu starten oder Aktionen im richtigen Moment auszuführen.
Die Callbacks sind z.B. für Angriffsanimationen wichtig, kontrollieren aber auch die Position der Fußspuren im Spiel.

Der TQ Animation Cropper ist ein sehr kleines Programm, um Animationen zuzuschneiden.
Die Original-Animationen scheinen alle 30 Frames pro Sekunde zu haben, um den Startpunkt und die Länge der neuen Animation zu bekommen müsst ihr also die Zeiten jeweils mit 30 multiplizieren.

TQ Animation Composer kombiniert Teile von zwei unterschiedlichen Animationen zu einer neuen Datei, wobei die Gelenke jeweils von einer der Ursprungsdateien übernommen werden.
Das ist relativ praktisch, wenn man Animationen auf ein anderes Mesh übertragen will, aber nicht wirklich ein Ersatz für einen echten Editor.

Die Programme haben keine Vorschaufunktion, wie man so was programmiert habe ich letzten Monat gelernt :)

Der Download ist noch auf meiner alten, sehr schrottigen Seite: http://tamschis-homepage.appspot.com/ma ... ?config=tq, unter Modding Tools > TQ Animation Tools > v1.0

Es sind auch noch ein paar andere Programme im Archiv, aber die Hälfte davon funktioniert nicht richtig und der Rest ist vermutlich völlig nutzlos.


MeshView ist im Vergleich zu meinen anderen Programmen etwas einfacher zu bedienen, die meisten Funktionen lassen sich denke ich am besten durch ausprobieren erlernen.
Die Import- und Exportfunktionen für andere Dateiformate sind sehr experimentell und funktionieren nicht 100% korrekt, das reine Bearbeiten der .msh Datei sollte problemlos klappen.

Die wichtigsten Hinweise sind wahrscheinlich die hier:

- Für .tex-Unterstützung muss XNA 3.5 installiert sein.
- Grün bedeutet, der neue Wert ist korrekt und wurde intern übernommen,
- gelb hinterlegte Eingaben werden übernommen, wenn das Textfeld den Fokus verliert und
- Rot steht für fehlerhafte Eingaben, die nicht übernommen wurden.

Die Prüfung betrifft nur die Datentypen, es kann also trotzdem sein, dass ein falsch bearbeitetes Mesh das Spiel zum Absturz bringt.

Ich bin selbst kein Modder und kann deshalb bei einigen konkreten Dingen nicht weiterhelfen und vermutlich auch keine guten Tutorials schreiben. Eine Art Bedienungsanleitung werde ich wahrscheinlich frühestens schreiben, wenn alle Projekte online sind.
Erinnert mich dann am besten nochmal per PM, falls ich länger nicht dazu komme. Wenn ich ordentliche Dokumentation schreibe dauert das bei mir leider meistens länger als das eigentliche Programm...


Ich habe heute ein neues Projekt angefangen, das möglicherweise etwas Bewegung in Mesh-Modifikationen bringen könnte.
Es sieht momentan relativ vielversprechend aus, aber ich habe keine Ahnung, ob alles reibungslos klappt.

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