- Prolog
1. Wieso eigentlich einen Zauberer?
2. Sturm
3. Gaunerei
4. Aufbau- 4.1. Attribute
4.2. Skillung
- 5.1. Normale und Epische
5.2. Legendäre
5.3. Affixe
5.4. Relikte
- 6.1. Nahkampf
6.2. Fernkampf
6.3. Mobs & Bosse
6.4. Multiplayer
6.5. Im Laufe der Entwicklung
- 7.1. Schwerpunkt Sturm – Kämpfen mit Stab
7.2. Schwerpunkt Gaunerei – Kämpfen mit Schwert
- 8.1. Einblicke
8.2. Ausrüstung
Epilog - 4.1. Attribute
Prolog
„Grüß euch, sag’ ich noch einmal!“ sagte der alte Mann und kam auf sie zu. Ein paar Fuß vor ihnen blieb er stehen und beugte sich über seinen Stock, den Kopf vorgeschoben und sie aus der Kapuze heraus scharf musternd. „Und was mögt ihr wohl in dieser Gegend suchen? Ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg, alle in elbischer Tracht. Gewiss steckt dahinter eine Geschichte, die es sich zu hören lohnte. Dergleichen sieht man hier nicht oft.“
Nun nicht erst seit Gandalf den Gefährten im Fangorn begegnet, ist ein Zauberer auf dem Weg, dem Bösen entgegen zu treten. Mit Stab und Schwert nutzt er die Elementarenkräfte von Kälte und Blitz um die Feinde in die Flucht zu schlagen und lässt sie seine blutgetränkte Klinge spüren.
1. Warum eigentlich einen Zauberer ?
Der Zauberer ist bisher wohl eine weniger gespielte Klasse in Titan Quest und Immortal Throne, doch dem möchte ich hiermit Abhilfe schaffen. Es gilt die Kräfte von Sturm und Gaunerei zu verbinden. Zum einen bietet die Gaunerei-Meisterschaft gute Möglichkeiten um einen Nahkämpfer und dessen Durchschlagsschaden zu verstärken, zum anderen liefert die Sturm-Meisterschaft das elementare Pendant zum physischen Schaden der Gaunerei. Sie verstärkt den Nahkampf und macht es zusätzlich möglich, Distanzangriffe auf die Gegner durchzuführen. Somit ist der Zauberer wohl einer der ausgeglichensten Charaktere. Hier wurde bisher nur wenig über den Zauberer diskutiert, also hat mich interessiert, warum diese Klasse anscheinend so selten gespielt wird.
Unter dem Zauberer verstehe ich in erster Linie einen aktiv Magie anwendenden Charakter. Ich wollte deshalb vor allem mit Stab spielen, habe aber später noch das Schwert dazu genommen, um den Zauberer im Nahkampf zu verbessern. Es bot sich auch die Möglichkeit an, mit Gaunerei zu beginnen und den Char vorwiegend auf Schwertkampf auszurichten, allerdings schien mir das eher in Richtung Than zu gehen, wenn ich von Sturm nur die Nahkampf unterstützenden Skills verwende. Ausgehend von meiner Idee eines Zauberers habe ich dann diese Klasse in Angriff genommen.
Ich möchte jedoch anmerken, dass der Zauberer wohl eher kein Einstiegscharakter in die Welt von Titan Quest ist. Es ist durchaus von Vorteil, wenn man sich von Griechenland bis Elysion schön ein bisschen auskennt. Ebenfalls leichter macht es, wenn man schon die einen oder anderen Ausrüstungen gesammelt hat, um so den Charakter optimal unterstützen zu können. Schließlich ist auch die Attributsverteilung recht gut durchgeplant, wo unerfahrene Spieler vielleicht einige Punkte voreilig festsetzen und den Zauberer so noch schwieriger machen. Alles in allem bietet der Zauberer viel Spass, ist aber für Einsteiger wenig geeignet.
Dieser Guide beruht natürlich nur auf meiner persönlichen Erfahrung mit meinem Zauberer und ist sicherlich nicht in allen Punkten optimal. Wie ihr euren Zauberer spielt, bleibt sicherlich euch überlassen, aber ich hoffe, ich kann hiermit, einigen Spielern einen Einblick in die Welt des Zauberers verschaffen. Wer auch einen Zauberer spielt, den bitte ich, nicht mit seiner Meinung hinterm Berg zu halten und diesen Guide durch eure Erfahrung mit dieser Klasse zu erweitern.
2. Sturm
Thermometer
Da ich zuerst mit einem Stab spielen möchte, habe ich diese Meisterschaft zuerst ausgewählt und auch das Thermometer wird vorrangig gemaxt. Es sollte möglichst schnell auf Stufe 24 gebracht werden, um den Mod Eishagel und die Sturmwoge frei zu schalten. Das gibt dem Char noch mal einen ordentlichen Powerschub in Fern- (mehrere Eissplittergeschosse) und Nahkampf (Stun und Schaden an den umstehenden Gegnern).
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nicht genutzte Fähigkeiten
Zauberbrecher
Zauberschock
E-Kugel
Erschütterungsschlag
Frostschlag
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eissplitter
Die Eissplitter und Mods sind einer meiner Lieblingszauber. Sie richten Kälteschaden an, haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit den Gegner zu durchschlagen und verlangsamen ihn um 15%. Ab einer Zaubergeschwindigkeit von um die 200% kann man sie fast ohne Verzögerung casten, denn sie besitzen von Natur aus keine Aufladezeit. Sobald man aber mehrere Eissplitter schnell hintereinander castet, sollte man darauf achten, genügend Energie vorrätig zu haben, denn diese verbraucht man dann ziemlich schnell. Die Geschosse selber fliegen einigermaßen schnell und auch sehr weit. Damit lassen sich exzellent heranstürmende Gegnerhorden ummähen. Gegen Fernkämpfer macht Eissplitter auch eine gute Figur, obwohl die Streuung von mehreren Splittern doch recht groß ist, so dass man bereits mehrere male zaubern muss, um ein einzelnes Monster zu töten. Deshalb bietet es sich damit bei Bosskämpfen auch an, möglichst nah den Gegner heranzutreten, um so viele Geschosse wie möglich in ihr Ziel zu lenken. Vorwiegend findet dieser Skill aber Anwendung gegen große Gegnergruppen. Mit gesteigertem Element- und Kälteschaden lässt sich die Schadensbilanz noch weiter erhöhen. Ich verwende diesen Skill als Hauptangriffswaffe auf der rechten Maustaste und habe ihn und die Mods daher im Laufe des Spiels gemaxt. Wer andere Mittel als Haupt- und Fernangriff gegen Mobs vorzieht, kann auf Eissplitter aber auch verzichten und spart sich damit einige Punkte auf.
Nützlich für die Eisplitter sind verstärkter Elementar- und Kälteschaden, eine gute Energieregeneration bzw. ein geringer Energieverbrauch, eine Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit und gute Widerstände in Fähigkeitsstörung, Verlangsamung und Lähmung.
Tempo
Tempo erhöht den Kälteschaden, die Geschossgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu durchschlagen und damit weitere Monster dahinter zu treffen. Daher habe ich diese erste Verstärkung der Eissplitter gemaxt. Wer ohne Eissplitter spielen möchte, spart sich hier 8 Fähigkeistpunkte.
Eishagel
Der Eishagel ist der zweite Mod von Eissplitter und erhöht die Anzahl der Geschosse und den verursachten Frostbrandschaden. Auch hier habe ich volle 8 Punkte investiert um 4 weitere Geschosse zu bekommen.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sturmnimbus
Diese Fähigkeit ist für jede Art von Kämpfer wichtig. Sie ist (wenn aktiviert) permanent und verstärkt den ausgeteilten Schaden um zusätzlichen Blitz- und Kälteschaden. Um das Maximum aus einem Char herauszuholen, sollte sie im Laufe des Spiels gemaxt werden, allerdings liegt hier nicht das Hauptaugenmerk.
Frostherz
Dieser Mod verstärkt unseren Kälteschaden. Das ist vor allem für die Eissplitter wichtig. Weil diese mein Hauptangriffsmittel sind, habe ich diesen Mod auch ca. aller 6 Level verstärkt und ihn somit gegen Ende Episch gemaxt. Die Wahrscheinlichkeit auf Bewegungs- und Angriffsverlangsamung ist außerdem gut, falls man doch mal einen Schlag einstecken muss.
Statische Ladung
Der zweite Mod von Sturmnimbus ist unabhängig vom ersten (Forstherz) und verstärkt unseren Blitzschaden. Da hier ganze vier Stufen mehr vorhanden sind als bei Frostherz, wird der Blitzschaden bei maximal investierten Punkten mehr verstärkt als der Kälteschaden durch Frostherz. Auch hier gibt es die Wahrscheinlichkeit nach einem eingesteckten Schlag einen Vergeltungsblitzschaden anzurichten.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sturmbö
Die Sturmbö und Mod verschafft uns immer ein wenig Luft zum Atmen, denn sie bewirkt, dass gegnerische Fernschützen ungenauer zielen und somit nicht immer ins Schwarze treffen. Dieser Skill ist einer der wichtigsten der Sturmmeisterschaft, denn er senkt zusätzlich noch die Widerstände der Gegner und fügt ihnen gelegentlich Blitzschaden zu. Die Aufladezeit ist sehr gering, so dass er fast gegen jeden Mob verwendet werden kann. Die Sturmbö habe ich frühzeitig mit gemaxt, weil mit steigendem Level sowohl die Chance auf ungenaues Zielen der Gegner steigt, als auch die Reichweite des ausgelösten Effektes (nicht von der optischen Wolke täuschen lassen).
Verschleierte Sicht
Dieser Mod verringert den Schaden und die Widerstände der Gegner für 6 Sekunden. Um die gegnerischen Widerstände um ein Maximum zu senken und so mehr Schaden anzurichten, habe ich auch diesen Mod gemaxt, allerdings erst später als Sturmbö.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Blitz
Eine sehr interessante Fähigkeit ist der Blitz. Sie kann als eine der wenigen (wenn nicht überhaupt als einzige) die Gegner auch über sehr weite Distanzen attackieren, so dass diese nicht unbedingt darauf reagieren können und auf Ort und Stelle stehen bleiben. Die mittlere Aufladezeit erlaubt eine regelmäßige Nutzung im normalen Spielbetrieb. Zwar verlangt die Anwendung mitunter ein wenig Übung, um ungefähr die Monster zu treffen, dafür wird der Gegner aber zusätzlich für 1 Sekunde gelähmt. Um auch aus der Ferne ausreichend Schaden anzurichten, habe ich diesen Skill parallel zu den Eissplittern gemaxt. Allerdings genügt bei beiden die Hälfte der möglichen Punkte, um problemlos durch Normal zu kommen. Der Rest wird dann in Episch ergänzt.
Kettenblitz
Der Mod von Blitz fügt weiteren Gegnern im Umfeld des Blitzangriffes Schaden zu und lähmt sie außerdem noch für 0,5 Sekunden. Dabei sucht er sich seine Ziele selbst, sodass mit Sicherheit umstehende Monster betroffen sind. Sobald nutzbar ist ein Punkt Pflicht, damit umstehende Gegner gelähmt werden. Später werde ich diesen Mod auch noch maxen, wenn Punkte übrig bleiben.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Energieschild
Dieser Skill erzeugt einen Energieschild um den Spieler herum, der je nach Stufe eine bestimmte Menge an Kälte- und Blitzschaden absorbiert. Im Allgemeinen selten genutzt, habe ich hier zumindest einen Punkt investiert, denn zusammen mit dem Mod und den + auf alle Fähigkeiten von der Ausrüstung kommt zumindest ein weiteren Schutz gegen Schaden hinzu.
Reflexion
Der Mod des Energieschildes bekommt auch mindestens einen Punkt, weil so die Wahrscheinlichkeit hinzukommt, dass prozentualer Schaden reflektiert wird. Wenn man mit seinen Fähigkeitspunkten nicht mehr weiß wohin, ist hier ein guter Platz dafür. In der Regel genügt aber ein Punkt.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Wisp beschwören
Unser einziger dauerhafter Begleiter im Spiel verfügt über eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit Angriffen und Geschossen auszuweichen. Daher bleibt er fast immer an der Seite des Spielers. Zusammen mit anderen Boni sollte man sein Level auf mind. 5 bringen, weil er dann eine weitere Fähigkeit bekommt. Für Normal reicht aber sicherlich ein Punkt.
Auge des Sturms
Der Mod des Wisps ist seine eigentliche Stärke. Hiermit verstärkt er nicht nur den Elementarschaden der Spieler und seiner Verbündeten, sondern auch seinen Kälte- und Blitzwiderstand. Am Anfang habe ich hier nur einen Punkt investiert und habe ihn durch die Ausrüstung steigern lassen. Sobald ich ein paar Punkte übrig habe, werde ich auch diesen Mod noch maxen.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sturmwoge
Die Sturmwoge ist zwar auch für Fernkämpfer interessant, seine ganze Kraft entfesselt sie jedoch bei Anwendung im Nahkampf. Im Umkreis von 5 Metern wird den Gegner Kälte- und Blitzschaden zugefügt, wenn der Skill ausgelöst wird (Wahrscheinlichkeit dafür beträgt 15%). Dann lähmt er die umstehenden Gegner aber auch noch für 1,5 Sekunden, sodass man beruhigt mal etwas trinken kann oder falls nötig, den Rückzug antreten. Hier habe ich zwar erst die Hälfte der Punkte eingesetzt, aber das Maximum habe ich fest eingeplant.
3. Gaunerei
Thermometer
Die Gaunerei-Meisterschaft liefert mit neben Leben noch Stärke und Geschicklichkeit, welche ich aber erst später brauche, um meine optimale Ausrüstung tragen zu können. Daher spielte das Thermometer der Gaunerei in Normal keine große Rolle. Ich habe es lediglich bis Stufe 4 gebracht, um Blitzpulver frei zu schalten, was im Nahkampf sicherlich hilfreich sein kann. Ansonsten habe ich in keine weitere Fähigkeit Punkte investiert, solange ich noch nicht mit Schwert oder Speer kämpfe. Ab Episch habe ich dann das Thermometer gemaxt damit ich den vollen Stärke und Geschicklichkeitsbonus bekomme, den ich für meine Ausrüstung benötige.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nicht genutzte Fähigkeiten
Bolzenfalle
Schnellbau
Verbesserter Feuermechanismus
Giftgasbombe
Schrapnell
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Giftwaffe
Die Giftwaffe und Mods sind gut, um die Gegner zu verlangsamen (Nachtschatten) und erlaubt dem Spieler die feindlichen Angriffe für 3 Sekunden mit einer gegebenen Wahrscheinlichkeit zu umgehen und die Monster zu verwirren (Alraune). Somit wird mal weniger getroffen und hat mehr Zeit für Angriffe. Da die Giftwaffe auch auf die Wurfmesser wirkt, bietet es sich damit an, die Gegner mit den Wurfmessern zu verlangsamen und so auch aus der Ferne angreifen zu können. Der Giftwaffe-Skill an sich muss dabei nicht gemaxt werden, da er nur den Giftschaden steigert, der bei meinem Char aber keine große Rolle spielt, also genügt später ein Punkt. Zu Beginn habe ich hauptsächlich mit Eissplittern gespielt, welche die Monster auch um 15% verlangsamen, somit habe ich diesen Skill am Anfang nicht berücksichtigt.
Nachtschatten
Der erste Mod von Giftwaffe verlangsamt die Gegner. Besonders effektiv ist das bei Fernangriffen auf heranstürmende Monster. Gemaxt werden sie um ca. 40% verlangsamt.
Giftgewinnung
Dieser Skill erhöht nur den Giftschaden und dessen Dauer. Da mein Charakter jedoch mehr auf Blitz-, Kälte- und Durchschlagsschaden ausgerichtet ist, wird hier kein Punkt investiert.
Alraune
Der dritte Mod von Giftwaffe fügt den Angriffen des Spielers die Wahrscheinlichkeit hinzu, Angriffen auszuweichen und die Monster zu verwirren. Wenn am Ende ein paar Punkte übrig bleiben, kann man hier welche investieren. Den gleichen Effekt über eine längere Dauer (8 Sekunden) biete auch Blitzpulver, womit hier nicht Unmengen an Punkten hineingesteckt werden sollten.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kalkulierter Schlag
Der kalkulierte Schlag fügt jedem vierten Schlag des Spielers zusätzlichen Durchschlagsschaden hinzu. Der Skill ist für die linke Maustaste konzipiert und findet dort bei einer Spielweise mit Schwert oder Speer auch Anwendung. Ich habe diesen Skill erst sehr spät, aber noch als einer der ersten von Gaunerei frei geschalten, um beim Nahkampf mit dem Schwert noch besser da zu stehen. Durch einen Waffenwechsel werden die Fähigkeiten auf der linken und rechten Maustaste auch gewechselt, wodurch ein Umstellen bei Stabangriff nicht nötig ist, weil dieser beim Waffenwechsel automatisch passiert. Dieser Skill sollte auf alle Fälle bei einer Spielweise mit Schwert schnellstmöglich gemaxt werden.
Glückstreffer
Der Mod von Kalkulierter Schlag bietet eine Chance auf zusätzlichen Blutungs- oder Durchschlagsschaden. Durch + auf alle Fähigkeiten gesteigert reicht hier aber ein Punkt aus, um ein optimales Kosten-Nutzen Verhältnis zu erreichen, denn der Schadensboni ist in den höheren Stufen für meine kostbaren Fähigkeitspunkte nicht mehr lohnenswert. Wer überraschenderweise doch noch Punkte übrig hat, kann diese hier nicht falsch investieren.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Klingenschärfen
Klingenschärfen erhöht unsere Durchschlagswahrscheinlichkeit. Somit richten Schwerter und Speere noch mehr Durchschlagsschaden an. Die Fähigkeit wird meist bei Spielbeginn aktiviert und ist dann, falls nicht durch Feinde gestört, permanent. Allerdings besitzt sie einen großen Schwachpunkt, wenn man nicht ausschließlich mit Schwert oder Speer kämpft: Die Fähigkeit wird deaktiviert, sobald man nicht mehr mit Schwert oder Speer kämpft, d.h. bei einem Waffenwechsel auf den Stab wird sie inaktiv und wenn wieder zurück auf das Schwert (oder Speer) gewechselt wird, bleibt sie es auch, bis man sie erneut aktiviert. Das macht es bei einer Spielweise mit ständig wechselnden Waffen äußerst nervig, jedes mal Klingenschärfen erneut zu aktivieren. Ich habe ihr erstmal nur einen Punkt geschenkt und lasse sie durch meine Ausrüstung ein wenig verstärken. Es kann schließlich vorkommen, dass ich in eine Gegend komme, wo es erforderlich ist, längere Zeit nur mit Schwert zu kämpfen. Dann wird sich dieser Skill als sehr hilfreich erweisen. Für Charaktere die fast ausschließlich mit Schwert oder Speer spielen, empfiehlt es sich diesen Skill zu maxen.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Wurfmesser
Die Wurfmesser und Mod bieten in Zusammenarbeit mit Giftwaffe eine gute Möglichekeit die Gegner zu verlangsamen, wenn sie auf den Spieler zu stürmen oder auch zu verwirren. Sie durchschlagen jedes Monster und sind daher gut geeignet, um den Effekt von Giftwaffe auf einen heranstürmenden Mob zu wirken. Die Wurfmesser erhöhen mit ihrer Stufe lediglich ihren Durchschlags- und Blutungsschaden, weil dieser aber eher gering ausfällt, ist dieser Skill in Sachen Schadensausteilung eher dürftig. Auch macht die Aufladezeit ein mehrmaliges Nutzen bei einer Monstergruppe eher schwierig. Wer eher mit Schwert spielt, kann diesen Skill verwenden und eventuell auch maxen. Ich habe ihn erst später im Spiel eingebunden (Lvl 55) und werde ihn weiter testen, in wie weit er in manchen Situationen besser ist als die Eissplitter.
Messerhagel
Der Mod der Wurfmesser sollte unbedingt gemaxt werden, wenn Wurfmesser verwendet wird, denn er erhöht die Anzahl der Geschosse und den Durchschlagsschaden der Geschosse.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fallen entschärfen
Dieser Skill erlaubt es uns gegen Geräte mehr Schaden anzurichten und wenigen Schaden von ihnen zu kassieren. Die Fähigkeit ist passiv, brauchst somit auch nicht aktiviert werden. Da Geräte aber doch recht spärlich gesät und in den meisten Fällen auch nicht wirklich gefährlich sind, braucht es hier maximal einen Punkt, den ich aber vorübergehend in eine andere Fähigkeit investiere.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Blitzpulver
Das Blitzpulver wirkt um den Spieler herum und verwirrt den Gegner und erlaubt es seine Angriffe öfter zu umgehen. Da mit steigenden Punkten auch der Wirkungsradius und die Wahrscheinlichkeit steigen, habe ich diesen Skill als ersten der Gaunerei-Meisterschaft gemaxt, um in Nahkämpfen meine Überlebenschance zu erhöhen.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Offene Wunde
Offene Wunde gibt dem Spieler beim Einsatz von Schwert, Axt, Speer oder Bogen die Wahrscheinlichkeit zusätzlich Blutungsschaden anzurichten. Diese Schadensart findet bei meinem Char aber keine große Bedeutung, so dass ich später vielleicht einen Punkt investiere und den Rest durch die Ausrüstung steigern lasse, damit mein Schaden im Schwertkampf noch ein wenig mehr gesteigert wird.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Todesschlag
Der Todesschlag lockt natürlich mit utopischen Schadensverstärkungen von bis zu 500% (Stufe12) und bietet sich im Kampf mit einer normalen Waffe daher an, ab und zu bei starken oder lästigen Monstern zum Einsatz zu kommen. Zu beachten ist jedoch, dass es keine Garantie auf einen Treffer gibt, sondern jeder Todesschlag wie ein normaler Angriff ist, somit die Trefferwahrscheinlichkeit von der Angriffqualität abhängt. Trotzdem werde ich später, sobald ich mit Schwert spiele, auch den Todesschlag nutzen und im Laufe des Spieles maxen.
Kritische Wunde
Der Mod von Todesschlag erhöht noch mal stark den Blutungs- und Giftschaden des Spielers. Beide Schadensarten sind bei mit aber eher gering vertreten, somit bekommt dieser Skill nur einen Punkt, damit er frei geschalten ist. Denn er stunt zusätzlich den mit Todesschlag getroffenen Gegner für 3 Sekunden und das kann schon mal nicht falsch sein. Mehr als ein Punkt ist hier allerdings unnötig.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anatomie
Anatomie erhöht passiv den ausgeteilten Blutungsschaden. Dieser Skill sollte meist in Verbindung mit Offene Wunde genutzt werden. Somit werde ich später hier einen Punkt reinstecken, mehr sollte sich hier nicht wesentlich auszahlen, da ich sonst kaum Blutungsschaden anrichte.