Zauberer [Sturm + Gaunerei]

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Zauberer [Sturm + Gaunerei]

Beitrag von Handballfreak » 03.02.2008, 00:51

Zauberer [Sturm + Gaunerei]

Bild

  • Prolog
    1. Wieso eigentlich einen Zauberer?
    2. Sturm
    3. Gaunerei
    4. Aufbau
    • 4.1. Attribute
      4.2. Skillung
    5. Ausrüstung
    • 5.1. Normale und Epische
      5.2. Legendäre
      5.3. Affixe
      5.4. Relikte
    6. Spielweise
    • 6.1. Nahkampf
      6.2. Fernkampf
      6.3. Mobs & Bosse
      6.4. Multiplayer
      6.5. Im Laufe der Entwicklung
    7. Alternative Spielweisen
    • 7.1. Schwerpunkt Sturm – Kämpfen mit Stab
      7.2. Schwerpunkt Gaunerei – Kämpfen mit Schwert
    8. Potrait „Evil-Eyed Eva“
    • 8.1. Einblicke
      8.2. Ausrüstung
    9. Stärken und Schwächen
    Epilog





Prolog

„Grüß euch, sag’ ich noch einmal!“ sagte der alte Mann und kam auf sie zu. Ein paar Fuß vor ihnen blieb er stehen und beugte sich über seinen Stock, den Kopf vorgeschoben und sie aus der Kapuze heraus scharf musternd. „Und was mögt ihr wohl in dieser Gegend suchen? Ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg, alle in elbischer Tracht. Gewiss steckt dahinter eine Geschichte, die es sich zu hören lohnte. Dergleichen sieht man hier nicht oft.“

Nun nicht erst seit Gandalf den Gefährten im Fangorn begegnet, ist ein Zauberer auf dem Weg, dem Bösen entgegen zu treten. Mit Stab und Schwert nutzt er die Elementarenkräfte von Kälte und Blitz um die Feinde in die Flucht zu schlagen und lässt sie seine blutgetränkte Klinge spüren.



1. Warum eigentlich einen Zauberer ?

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Der Zauberer ist bisher wohl eine weniger gespielte Klasse in Titan Quest und Immortal Throne, doch dem möchte ich hiermit Abhilfe schaffen. Es gilt die Kräfte von Sturm und Gaunerei zu verbinden. Zum einen bietet die Gaunerei-Meisterschaft gute Möglichkeiten um einen Nahkämpfer und dessen Durchschlagsschaden zu verstärken, zum anderen liefert die Sturm-Meisterschaft das elementare Pendant zum physischen Schaden der Gaunerei. Sie verstärkt den Nahkampf und macht es zusätzlich möglich, Distanzangriffe auf die Gegner durchzuführen. Somit ist der Zauberer wohl einer der ausgeglichensten Charaktere. Hier wurde bisher nur wenig über den Zauberer diskutiert, also hat mich interessiert, warum diese Klasse anscheinend so selten gespielt wird.

Unter dem Zauberer verstehe ich in erster Linie einen aktiv Magie anwendenden Charakter. Ich wollte deshalb vor allem mit Stab spielen, habe aber später noch das Schwert dazu genommen, um den Zauberer im Nahkampf zu verbessern. Es bot sich auch die Möglichkeit an, mit Gaunerei zu beginnen und den Char vorwiegend auf Schwertkampf auszurichten, allerdings schien mir das eher in Richtung Than zu gehen, wenn ich von Sturm nur die Nahkampf unterstützenden Skills verwende. Ausgehend von meiner Idee eines Zauberers habe ich dann diese Klasse in Angriff genommen.

Ich möchte jedoch anmerken, dass der Zauberer wohl eher kein Einstiegscharakter in die Welt von Titan Quest ist. Es ist durchaus von Vorteil, wenn man sich von Griechenland bis Elysion schön ein bisschen auskennt. Ebenfalls leichter macht es, wenn man schon die einen oder anderen Ausrüstungen gesammelt hat, um so den Charakter optimal unterstützen zu können. Schließlich ist auch die Attributsverteilung recht gut durchgeplant, wo unerfahrene Spieler vielleicht einige Punkte voreilig festsetzen und den Zauberer so noch schwieriger machen. Alles in allem bietet der Zauberer viel Spass, ist aber für Einsteiger wenig geeignet.

Dieser Guide beruht natürlich nur auf meiner persönlichen Erfahrung mit meinem Zauberer und ist sicherlich nicht in allen Punkten optimal. Wie ihr euren Zauberer spielt, bleibt sicherlich euch überlassen, aber ich hoffe, ich kann hiermit, einigen Spielern einen Einblick in die Welt des Zauberers verschaffen. Wer auch einen Zauberer spielt, den bitte ich, nicht mit seiner Meinung hinterm Berg zu halten und diesen Guide durch eure Erfahrung mit dieser Klasse zu erweitern.



2. Sturm

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Thermometer
Da ich zuerst mit einem Stab spielen möchte, habe ich diese Meisterschaft zuerst ausgewählt und auch das Thermometer wird vorrangig gemaxt. Es sollte möglichst schnell auf Stufe 24 gebracht werden, um den Mod Eishagel und die Sturmwoge frei zu schalten. Das gibt dem Char noch mal einen ordentlichen Powerschub in Fern- (mehrere Eissplittergeschosse) und Nahkampf (Stun und Schaden an den umstehenden Gegnern).
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Nicht genutzte Fähigkeiten

Bild Zauberbrecher
Bild Zauberschock
Bild E-Kugel
Bild Erschütterungsschlag
Bild Frostschlag
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Bild Eissplitter
Die Eissplitter und Mods sind einer meiner Lieblingszauber. Sie richten Kälteschaden an, haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit den Gegner zu durchschlagen und verlangsamen ihn um 15%. Ab einer Zaubergeschwindigkeit von um die 200% kann man sie fast ohne Verzögerung casten, denn sie besitzen von Natur aus keine Aufladezeit. Sobald man aber mehrere Eissplitter schnell hintereinander castet, sollte man darauf achten, genügend Energie vorrätig zu haben, denn diese verbraucht man dann ziemlich schnell. Die Geschosse selber fliegen einigermaßen schnell und auch sehr weit. Damit lassen sich exzellent heranstürmende Gegnerhorden ummähen. Gegen Fernkämpfer macht Eissplitter auch eine gute Figur, obwohl die Streuung von mehreren Splittern doch recht groß ist, so dass man bereits mehrere male zaubern muss, um ein einzelnes Monster zu töten. Deshalb bietet es sich damit bei Bosskämpfen auch an, möglichst nah den Gegner heranzutreten, um so viele Geschosse wie möglich in ihr Ziel zu lenken. Vorwiegend findet dieser Skill aber Anwendung gegen große Gegnergruppen. Mit gesteigertem Element- und Kälteschaden lässt sich die Schadensbilanz noch weiter erhöhen. Ich verwende diesen Skill als Hauptangriffswaffe auf der rechten Maustaste und habe ihn und die Mods daher im Laufe des Spiels gemaxt. Wer andere Mittel als Haupt- und Fernangriff gegen Mobs vorzieht, kann auf Eissplitter aber auch verzichten und spart sich damit einige Punkte auf.
Nützlich für die Eisplitter sind verstärkter Elementar- und Kälteschaden, eine gute Energieregeneration bzw. ein geringer Energieverbrauch, eine Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit und gute Widerstände in Fähigkeitsstörung, Verlangsamung und Lähmung.

Bild Tempo
Tempo erhöht den Kälteschaden, die Geschossgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu durchschlagen und damit weitere Monster dahinter zu treffen. Daher habe ich diese erste Verstärkung der Eissplitter gemaxt. Wer ohne Eissplitter spielen möchte, spart sich hier 8 Fähigkeistpunkte.

Bild Eishagel
Der Eishagel ist der zweite Mod von Eissplitter und erhöht die Anzahl der Geschosse und den verursachten Frostbrandschaden. Auch hier habe ich volle 8 Punkte investiert um 4 weitere Geschosse zu bekommen.
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Bild Sturmnimbus
Diese Fähigkeit ist für jede Art von Kämpfer wichtig. Sie ist (wenn aktiviert) permanent und verstärkt den ausgeteilten Schaden um zusätzlichen Blitz- und Kälteschaden. Um das Maximum aus einem Char herauszuholen, sollte sie im Laufe des Spiels gemaxt werden, allerdings liegt hier nicht das Hauptaugenmerk.

Bild Frostherz
Dieser Mod verstärkt unseren Kälteschaden. Das ist vor allem für die Eissplitter wichtig. Weil diese mein Hauptangriffsmittel sind, habe ich diesen Mod auch ca. aller 6 Level verstärkt und ihn somit gegen Ende Episch gemaxt. Die Wahrscheinlichkeit auf Bewegungs- und Angriffsverlangsamung ist außerdem gut, falls man doch mal einen Schlag einstecken muss.

Bild Statische Ladung
Der zweite Mod von Sturmnimbus ist unabhängig vom ersten (Forstherz) und verstärkt unseren Blitzschaden. Da hier ganze vier Stufen mehr vorhanden sind als bei Frostherz, wird der Blitzschaden bei maximal investierten Punkten mehr verstärkt als der Kälteschaden durch Frostherz. Auch hier gibt es die Wahrscheinlichkeit nach einem eingesteckten Schlag einen Vergeltungsblitzschaden anzurichten.
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Bild Sturmbö
Die Sturmbö und Mod verschafft uns immer ein wenig Luft zum Atmen, denn sie bewirkt, dass gegnerische Fernschützen ungenauer zielen und somit nicht immer ins Schwarze treffen. Dieser Skill ist einer der wichtigsten der Sturmmeisterschaft, denn er senkt zusätzlich noch die Widerstände der Gegner und fügt ihnen gelegentlich Blitzschaden zu. Die Aufladezeit ist sehr gering, so dass er fast gegen jeden Mob verwendet werden kann. Die Sturmbö habe ich frühzeitig mit gemaxt, weil mit steigendem Level sowohl die Chance auf ungenaues Zielen der Gegner steigt, als auch die Reichweite des ausgelösten Effektes (nicht von der optischen Wolke täuschen lassen).

Bild Verschleierte Sicht
Dieser Mod verringert den Schaden und die Widerstände der Gegner für 6 Sekunden. Um die gegnerischen Widerstände um ein Maximum zu senken und so mehr Schaden anzurichten, habe ich auch diesen Mod gemaxt, allerdings erst später als Sturmbö.
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Bild Blitz
Eine sehr interessante Fähigkeit ist der Blitz. Sie kann als eine der wenigen (wenn nicht überhaupt als einzige) die Gegner auch über sehr weite Distanzen attackieren, so dass diese nicht unbedingt darauf reagieren können und auf Ort und Stelle stehen bleiben. Die mittlere Aufladezeit erlaubt eine regelmäßige Nutzung im normalen Spielbetrieb. Zwar verlangt die Anwendung mitunter ein wenig Übung, um ungefähr die Monster zu treffen, dafür wird der Gegner aber zusätzlich für 1 Sekunde gelähmt. Um auch aus der Ferne ausreichend Schaden anzurichten, habe ich diesen Skill parallel zu den Eissplittern gemaxt. Allerdings genügt bei beiden die Hälfte der möglichen Punkte, um problemlos durch Normal zu kommen. Der Rest wird dann in Episch ergänzt.

Bild Kettenblitz
Der Mod von Blitz fügt weiteren Gegnern im Umfeld des Blitzangriffes Schaden zu und lähmt sie außerdem noch für 0,5 Sekunden. Dabei sucht er sich seine Ziele selbst, sodass mit Sicherheit umstehende Monster betroffen sind. Sobald nutzbar ist ein Punkt Pflicht, damit umstehende Gegner gelähmt werden. Später werde ich diesen Mod auch noch maxen, wenn Punkte übrig bleiben.
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Bild Energieschild
Dieser Skill erzeugt einen Energieschild um den Spieler herum, der je nach Stufe eine bestimmte Menge an Kälte- und Blitzschaden absorbiert. Im Allgemeinen selten genutzt, habe ich hier zumindest einen Punkt investiert, denn zusammen mit dem Mod und den + auf alle Fähigkeiten von der Ausrüstung kommt zumindest ein weiteren Schutz gegen Schaden hinzu.

Bild Reflexion
Der Mod des Energieschildes bekommt auch mindestens einen Punkt, weil so die Wahrscheinlichkeit hinzukommt, dass prozentualer Schaden reflektiert wird. Wenn man mit seinen Fähigkeitspunkten nicht mehr weiß wohin, ist hier ein guter Platz dafür. In der Regel genügt aber ein Punkt.
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Bild Wisp beschwören
Unser einziger dauerhafter Begleiter im Spiel verfügt über eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit Angriffen und Geschossen auszuweichen. Daher bleibt er fast immer an der Seite des Spielers. Zusammen mit anderen Boni sollte man sein Level auf mind. 5 bringen, weil er dann eine weitere Fähigkeit bekommt. Für Normal reicht aber sicherlich ein Punkt.

Bild Auge des Sturms
Der Mod des Wisps ist seine eigentliche Stärke. Hiermit verstärkt er nicht nur den Elementarschaden der Spieler und seiner Verbündeten, sondern auch seinen Kälte- und Blitzwiderstand. Am Anfang habe ich hier nur einen Punkt investiert und habe ihn durch die Ausrüstung steigern lassen. Sobald ich ein paar Punkte übrig habe, werde ich auch diesen Mod noch maxen.
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Bild Sturmwoge
Die Sturmwoge ist zwar auch für Fernkämpfer interessant, seine ganze Kraft entfesselt sie jedoch bei Anwendung im Nahkampf. Im Umkreis von 5 Metern wird den Gegner Kälte- und Blitzschaden zugefügt, wenn der Skill ausgelöst wird (Wahrscheinlichkeit dafür beträgt 15%). Dann lähmt er die umstehenden Gegner aber auch noch für 1,5 Sekunden, sodass man beruhigt mal etwas trinken kann oder falls nötig, den Rückzug antreten. Hier habe ich zwar erst die Hälfte der Punkte eingesetzt, aber das Maximum habe ich fest eingeplant.



3. Gaunerei

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Thermometer
Die Gaunerei-Meisterschaft liefert mit neben Leben noch Stärke und Geschicklichkeit, welche ich aber erst später brauche, um meine optimale Ausrüstung tragen zu können. Daher spielte das Thermometer der Gaunerei in Normal keine große Rolle. Ich habe es lediglich bis Stufe 4 gebracht, um Blitzpulver frei zu schalten, was im Nahkampf sicherlich hilfreich sein kann. Ansonsten habe ich in keine weitere Fähigkeit Punkte investiert, solange ich noch nicht mit Schwert oder Speer kämpfe. Ab Episch habe ich dann das Thermometer gemaxt damit ich den vollen Stärke und Geschicklichkeitsbonus bekomme, den ich für meine Ausrüstung benötige.
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Nicht genutzte Fähigkeiten

Bild Bolzenfalle
Bild Schnellbau
Bild Verbesserter Feuermechanismus
Bild Giftgasbombe
Bild Schrapnell
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Bild Giftwaffe
Die Giftwaffe und Mods sind gut, um die Gegner zu verlangsamen (Nachtschatten) und erlaubt dem Spieler die feindlichen Angriffe für 3 Sekunden mit einer gegebenen Wahrscheinlichkeit zu umgehen und die Monster zu verwirren (Alraune). Somit wird mal weniger getroffen und hat mehr Zeit für Angriffe. Da die Giftwaffe auch auf die Wurfmesser wirkt, bietet es sich damit an, die Gegner mit den Wurfmessern zu verlangsamen und so auch aus der Ferne angreifen zu können. Der Giftwaffe-Skill an sich muss dabei nicht gemaxt werden, da er nur den Giftschaden steigert, der bei meinem Char aber keine große Rolle spielt, also genügt später ein Punkt. Zu Beginn habe ich hauptsächlich mit Eissplittern gespielt, welche die Monster auch um 15% verlangsamen, somit habe ich diesen Skill am Anfang nicht berücksichtigt.

Bild Nachtschatten
Der erste Mod von Giftwaffe verlangsamt die Gegner. Besonders effektiv ist das bei Fernangriffen auf heranstürmende Monster. Gemaxt werden sie um ca. 40% verlangsamt.

Bild Giftgewinnung
Dieser Skill erhöht nur den Giftschaden und dessen Dauer. Da mein Charakter jedoch mehr auf Blitz-, Kälte- und Durchschlagsschaden ausgerichtet ist, wird hier kein Punkt investiert.

Bild Alraune
Der dritte Mod von Giftwaffe fügt den Angriffen des Spielers die Wahrscheinlichkeit hinzu, Angriffen auszuweichen und die Monster zu verwirren. Wenn am Ende ein paar Punkte übrig bleiben, kann man hier welche investieren. Den gleichen Effekt über eine längere Dauer (8 Sekunden) biete auch Blitzpulver, womit hier nicht Unmengen an Punkten hineingesteckt werden sollten.
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Bild Kalkulierter Schlag
Der kalkulierte Schlag fügt jedem vierten Schlag des Spielers zusätzlichen Durchschlagsschaden hinzu. Der Skill ist für die linke Maustaste konzipiert und findet dort bei einer Spielweise mit Schwert oder Speer auch Anwendung. Ich habe diesen Skill erst sehr spät, aber noch als einer der ersten von Gaunerei frei geschalten, um beim Nahkampf mit dem Schwert noch besser da zu stehen. Durch einen Waffenwechsel werden die Fähigkeiten auf der linken und rechten Maustaste auch gewechselt, wodurch ein Umstellen bei Stabangriff nicht nötig ist, weil dieser beim Waffenwechsel automatisch passiert. Dieser Skill sollte auf alle Fälle bei einer Spielweise mit Schwert schnellstmöglich gemaxt werden.

Bild Glückstreffer
Der Mod von Kalkulierter Schlag bietet eine Chance auf zusätzlichen Blutungs- oder Durchschlagsschaden. Durch + auf alle Fähigkeiten gesteigert reicht hier aber ein Punkt aus, um ein optimales Kosten-Nutzen Verhältnis zu erreichen, denn der Schadensboni ist in den höheren Stufen für meine kostbaren Fähigkeitspunkte nicht mehr lohnenswert. Wer überraschenderweise doch noch Punkte übrig hat, kann diese hier nicht falsch investieren.
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Bild Klingenschärfen
Klingenschärfen erhöht unsere Durchschlagswahrscheinlichkeit. Somit richten Schwerter und Speere noch mehr Durchschlagsschaden an. Die Fähigkeit wird meist bei Spielbeginn aktiviert und ist dann, falls nicht durch Feinde gestört, permanent. Allerdings besitzt sie einen großen Schwachpunkt, wenn man nicht ausschließlich mit Schwert oder Speer kämpft: Die Fähigkeit wird deaktiviert, sobald man nicht mehr mit Schwert oder Speer kämpft, d.h. bei einem Waffenwechsel auf den Stab wird sie inaktiv und wenn wieder zurück auf das Schwert (oder Speer) gewechselt wird, bleibt sie es auch, bis man sie erneut aktiviert. Das macht es bei einer Spielweise mit ständig wechselnden Waffen äußerst nervig, jedes mal Klingenschärfen erneut zu aktivieren. Ich habe ihr erstmal nur einen Punkt geschenkt und lasse sie durch meine Ausrüstung ein wenig verstärken. Es kann schließlich vorkommen, dass ich in eine Gegend komme, wo es erforderlich ist, längere Zeit nur mit Schwert zu kämpfen. Dann wird sich dieser Skill als sehr hilfreich erweisen. Für Charaktere die fast ausschließlich mit Schwert oder Speer spielen, empfiehlt es sich diesen Skill zu maxen.
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Bild Wurfmesser
Die Wurfmesser und Mod bieten in Zusammenarbeit mit Giftwaffe eine gute Möglichekeit die Gegner zu verlangsamen, wenn sie auf den Spieler zu stürmen oder auch zu verwirren. Sie durchschlagen jedes Monster und sind daher gut geeignet, um den Effekt von Giftwaffe auf einen heranstürmenden Mob zu wirken. Die Wurfmesser erhöhen mit ihrer Stufe lediglich ihren Durchschlags- und Blutungsschaden, weil dieser aber eher gering ausfällt, ist dieser Skill in Sachen Schadensausteilung eher dürftig. Auch macht die Aufladezeit ein mehrmaliges Nutzen bei einer Monstergruppe eher schwierig. Wer eher mit Schwert spielt, kann diesen Skill verwenden und eventuell auch maxen. Ich habe ihn erst später im Spiel eingebunden (Lvl 55) und werde ihn weiter testen, in wie weit er in manchen Situationen besser ist als die Eissplitter.

Bild Messerhagel
Der Mod der Wurfmesser sollte unbedingt gemaxt werden, wenn Wurfmesser verwendet wird, denn er erhöht die Anzahl der Geschosse und den Durchschlagsschaden der Geschosse.
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Bild Fallen entschärfen
Dieser Skill erlaubt es uns gegen Geräte mehr Schaden anzurichten und wenigen Schaden von ihnen zu kassieren. Die Fähigkeit ist passiv, brauchst somit auch nicht aktiviert werden. Da Geräte aber doch recht spärlich gesät und in den meisten Fällen auch nicht wirklich gefährlich sind, braucht es hier maximal einen Punkt, den ich aber vorübergehend in eine andere Fähigkeit investiere.
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Bild Blitzpulver
Das Blitzpulver wirkt um den Spieler herum und verwirrt den Gegner und erlaubt es seine Angriffe öfter zu umgehen. Da mit steigenden Punkten auch der Wirkungsradius und die Wahrscheinlichkeit steigen, habe ich diesen Skill als ersten der Gaunerei-Meisterschaft gemaxt, um in Nahkämpfen meine Überlebenschance zu erhöhen.
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Bild Offene Wunde
Offene Wunde gibt dem Spieler beim Einsatz von Schwert, Axt, Speer oder Bogen die Wahrscheinlichkeit zusätzlich Blutungsschaden anzurichten. Diese Schadensart findet bei meinem Char aber keine große Bedeutung, so dass ich später vielleicht einen Punkt investiere und den Rest durch die Ausrüstung steigern lasse, damit mein Schaden im Schwertkampf noch ein wenig mehr gesteigert wird.
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Bild Todesschlag
Der Todesschlag lockt natürlich mit utopischen Schadensverstärkungen von bis zu 500% (Stufe12) und bietet sich im Kampf mit einer normalen Waffe daher an, ab und zu bei starken oder lästigen Monstern zum Einsatz zu kommen. Zu beachten ist jedoch, dass es keine Garantie auf einen Treffer gibt, sondern jeder Todesschlag wie ein normaler Angriff ist, somit die Trefferwahrscheinlichkeit von der Angriffqualität abhängt. Trotzdem werde ich später, sobald ich mit Schwert spiele, auch den Todesschlag nutzen und im Laufe des Spieles maxen.

Bild Kritische Wunde
Der Mod von Todesschlag erhöht noch mal stark den Blutungs- und Giftschaden des Spielers. Beide Schadensarten sind bei mit aber eher gering vertreten, somit bekommt dieser Skill nur einen Punkt, damit er frei geschalten ist. Denn er stunt zusätzlich den mit Todesschlag getroffenen Gegner für 3 Sekunden und das kann schon mal nicht falsch sein. Mehr als ein Punkt ist hier allerdings unnötig.
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Bild Anatomie
Anatomie erhöht passiv den ausgeteilten Blutungsschaden. Dieser Skill sollte meist in Verbindung mit Offene Wunde genutzt werden. Somit werde ich später hier einen Punkt reinstecken, mehr sollte sich hier nicht wesentlich auszahlen, da ich sonst kaum Blutungsschaden anrichte.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 01.05.2009, 14:06, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 03.02.2008, 00:55

4. Aufbau

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4.1. Attribute

Die Verteilung der Attribute ist ein Punkt, warum dieser Charakter schwieriger zu spielen ist, als ein zum Beispiel ein Templer oder Göttlicher. Man muss äußerst bedacht vorgehen und darf seltener frei wählen, wenn man diesem Konzept folgen möchte. Ich wollte mir unbedingt alle Möglichkeiten offen halten und habe auch schon gewisse Vorstellungen der Ausrüstung gehabt, als ich diesen Char in Angriff genommen habe. Daraus ergab sich, dass ich in allen drei Kategorien (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz) über 400 bzw. sogar 500 kommen musste. Dass wenig bis gar keine Punkte in Leben und Energie gesteckt werden, war da nur schlüssig. Zwar gibt es auch eine Menge sehr gute Gegenstände mit - % auf Anforderungen (Odysseus Rüstung, Thots Ruhm, …), aber das hilft nur um Gegenstände zu tragen, wohingegen ich bei Steigerung der Attribute zugleich auch andere Werte meines Chars steigere (Schaden, AQ, VQ und Energieregeneration). Ich hatte mir vorgenommen zuerst in mit einem Stab und den Eissplittern zu spielen, also habe ich vorrangig in Normal die Intelligenz gesteigert. Die Sturm-Meisterschaft hat mir dabei natürlich auch geholfen. Hier mal eine Zusammenfassung über die Thermometerboni der beiden Meisterschaften:

Sturm: 96 Intelligenz, 32 Geschicklichkeit, 672 Leben, 480 Energie
Gaunerei: 56 Stärke, 80 Geschicklichkeit, 1120 Leben

Die Intelligenz habe ich bis ca. 470 gesteigert, bis ich schließlich in Episch Lvl 42 erreicht hatte und somit den Stab des Kosmos tragen konnte, der meine Energiekosten deutlich senkte und das Spielen dadurch wesentlich vereinfachte. Danach habe ich die übrigen Punkte in Geschicklichkeit investiert, um sobald wie möglich auch die Spurenleserkapuze und die Steinbinderstulpen zu tragen. Als das mit 400 Punkten in Geschicklichkeit erreicht war, wurden die verbleibenden Punkte in Stärke gesetzt, um auf über 500 zu kommen für den Rachepanzer. Anschließend habe ich die verbliebenen Punkte und werde zukünftige in Intelligenz und Stärke einbringen, damit ich bis jetzt nötige Boni durch Relikte abbauen und durch stärkere oder andere Relikte ersetzen kann.


4.2. Skillung

Angefangen habe ich mit der Sturmmeisterschaft und dort zuerst Eissplitter und den Sturmnimbus aktiviert. Bei den weiteren Stufen habe ich immer fleißig Punkte in das Thermometer gesteckt. Ziel war zum einen den Blitz zu nutzen und kurz darauf noch Eishagel und Sturmwoge frei zu schalten. Mit Level 20 war dann auch das Sturm-Thermometer voll und ich habe noch vorwiegend die Fähigkeiten der Eissplitter gestärkt. Das Gaunerei-Thermometer hatte ich bis dahin nur bis Stufe 4 gefüllt, um Blitzpulver nutzen zu können. Ab Ende Normal und schließlich Episch habe ich schnell noch die Gaunerei vervollständigt. Dadurch hatte ich weitere für die Ausrüstung notwendige Punkte in Stärke und Geschicklichkeit bekommen. Ab Level 50 habe ich verstärkt mit Schwert und Schild gekämpft, sofern ich die Anforderungen dafür erfüllte. Dazu habe ich Kalkulierter Schlag und Todesschlag mit je erst einmal einen Punkt aktiviert. Bis Level 60 habe ich diese dann noch gemaxt und auch in die Wurfmesser mit Mod ein paar Punkte gesteckt. Für die hartnäckigen Bosse habe ich spaßeshalber die Bolzenfallen aktiviert, die ein wenig Arbeit abnehmen.
Hier habe ich ein paar Stufen exemplarisch per TitanCalc dargestellt:
Zu beachten ist auch die Verstärkung durch die Ausrüstung mit +1/+4/+6 auf alle Fähigkeiten, welche meine Skillung jeweils beeinflusst haben.

Level 10

Level 20

Level 30

Level 40 mit +1 auf alle Fähigkeiten

Level 50 mit +4 auf alle Fähigkeiten

Level 60 mit +6 auf alle Gaunerei und +5 auf alle Sturm Fähigkeiten

geplante Skillung Level 70 mit +4 auf alle Fähigkeiten



5. Ausrüstung

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5.1. Normale und Epische

Hier mal eine kleine Liste an normalen und epischen Gegenständen, welche dem Zauberer unter Umständen hilfreich sein könnten. Natürlich gibt es weit mehr als hier aufgelistet und auch die Händler bieten mitunter sehr gute Ware an, welche zudem noch durch Relikte verstärkt werden kann. Gute grüne Armschienen finden sich auch bei den Gorgonen nach Parnass und die Satyrmagier verlieren auch manchmal einen Magierstab. Es kann auch nicht schaden, wenn ihr bereits ein paar Charaktere gespielt habt und euer Inventar viele Gegenstände bereithält, damit euer Zauberer immer gut ausgerüstet ist.

Sets
- Lvl 9 Gewand des Orakels
- Lvl 18 Mondschattengewand der Haschischim
- Lvl 34 Gaunertarnung
- Lvl 34 Jagdausrüstung
- Lvl 34 Regalien des Adepten
- Lvl 35 Sturmgewand

Kopf
- Lvl 10 Banditenkapuze (+1 auf alle Gaunereiskills)
- Lvl 29 Zaubererhut :)
- Lvl 30 Schattenschmelzer

Arm
- Lvl 21 Armreif des Schreibers (-10% erforderliche Anforderungen)
- Lvl 27 Unheimliche Bindung (-20% Aufladezeit, -22% Energiekosten)
- Lvl 27 Pythias Schnalle (-20% erforderliche Intelligenz, -17% Aufladezeit)
- Lvl 31 Armband der Illumination (-20% erforderliche Intelligenz)
- Lvl 31 Armwickel des Elementaristen
- Lvl 32 Armband des Schmerzes
- Lvl 33 Nathus’ Fluch (+1 auf alle Sturmskills)

Bein
- Lvl 7 Beinschiene von Marathon
- Lvl 29 Penelopes Schuhe
- Lvl 31 Loratische Beinschienen (+1 auf alle Fähigkeiten)

Torso
- Lvl 14 Gaunertunika
- Lvl 17 Illusion (+1 auf alle Sturmskills, -15% Aufladezeit)
- Lvl 18 Ben’haamons Kilt
- Lvl 20 Yuyas Tracht (-27% Aufladezeit)
- Lvl 25 Weste der wandernden Ziege (+1 auf alle Fähitkeiten, -8% auf alle Anforderungen)
- Lvl 27 Pythias Weste (-15% auf alle Anforderungen, -14% Aufladezeit)
- Lvl 29 Okkultistengewand (-10% Aufladezeit)
- Lvl 30 Robe der Elementengewalt
- Lvl 30 Robe von Calchas (+1 auf alle Fähigkeiten, -20% verringerte Anforderungen)

Schmuck (Ringe und Amulette)
- Lvl 7 Sturmauge
- Lvl 15 Ornamentring
- Lvl 21 Siegelring des Hauptmanns
- Lvl 30 Kristallring
- Lvl 30 Siegelring des Hohepriesters
- Lvl 34 Sternenstein
- Lvl 36 Ring der Geschicklichkeit

- Lvl 9 Frostmond
- Lvl 25 Splitter der Elemente
- Lvl 32 Prokopios
- Lvl 30 Kristalltotem
- Lvl 34 Frostschild-Talisman
- Lvl 34 Gelassenheit
- Lvl 34 Tibetanische Halskette

Waffen
- Lvl 8 Schäferkrücke
- Lvl 11 Elafros
- Lvl 18 Stab des Falken
- Lvl 32 Eisenholzstab
- Lvl 35 Rute des Sturms (+1 auf alle Sturmskills)
- Lvl 37 Eisfrost

Artefakte
- Lvl 15 Himmelsfeueranhänger
- Lvl 25 Kristallträne
- Lvl 30 Auge des Himmels
- Lvl 35 Dunkler Kern
- Lvl 35 Bildnis des Himmelsfeuers (+1 auf alle Sturmskills)
- Lvl 45 Elementarzorn
- Lvl 45 Symbol des Polymath




5.2 Legendäre

Hier sind einige legendäre Gegenstände, die dem Zauberer, sobald er sie tragen kann, sicherlich hilfreich sein könnten.

Sets
- Lvl 36 Weste des Kampmagiers
- Lvl 41 Regalien des Erzmagiers
- Lvl 41 Spurenleserrüstung
- Lvl 47 Plutos Gewänder

Kopf
- Lvl 37 Orpheus Siegelkranz
- Lvl 41 Teiresias’ Führer
- Lvl 41 Hermes Flügelhelm (+1 auf alle Gaunereiskills)
- Lvl 42 Hesiones goldener Schleier (-14% Aufladezeit)
- Lvl 42 Krone von Dockma’Ar (+1 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 53 Hypnos Haube

Arm
- Lvl 36 Dauerfrostarmband
- Lvl 42 Senbis Armwickel
- Lvl 42 Silberarmband
- Lvl 47 Geflochtenes Zeichen von Kalchas (+1 auf alle Fähigkeiten)

Bein
- Lvl 38 Athens Kampfbeinschienen
- Lvl 47 Dämonenläufer (+1 auf alle Fähigkeiten)

Torso
- Lvl 37 Diogenes’ Chiton (-15% Energiekosten)
- Lvl 38 Mantel von Sekretos (+1 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 39 Azuerseidenweste (+1 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 41 Feng Xaos Meditationsrobe (-15% Aufladezeit, -16% Energiekosten)
- Lvl 41 Mantel des Amun-Ra (-22% Aufladezeit)
- Lvl 42 Kalypsos Mantel (+2 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 42 Weste des Fürsten (+2 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 43 Geisterzornrobe (+1 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 44 Babeizi Gi (+1 auf alle Gaunerei Fähigkeiten)
- Lvl 46 Wyrmhautharnisch

Schmuck (Ringe und Amulette)
- Lvl 37 Himmelsring
- Lvl 40 Auge des Horus (-12% Energiekosten)
- Lvl 42 Apollons Wille
- Lvl 45 Archimedes’ Zahnrad
- Lvl 45 Persephones Ring (-10% Energiekosten)
- Lvl 47 Stern von Elysion (-23% Energiekosten)

- Lvl 36 Polaris (-14% Energiekosten, -16% Aufladezeit)
- Lvl 41 Anhänger des Unsterblichen Zorns
- Lvl 43 Shavos Relikt
- Lvl 48 Kerberos’ Halsband

Waffen
- Lvl 40 Shikigami
- Lvl 42 Stab des Kosmos (-32% Energiekosten)
- Lvl 44 Boreas’ Fingerknochen (+2 auf alle Sturmskills)
- Lvl 43 Lei Kuns knorriger Stab
- Lvl 49 Sakur-Aba (-23% Energiekosten)

- Lvl 36 Frostsense
- Lvl 42 Donnerschlag
- Lvl 42 Pagos

Schilde
- Lvl 40 Der Greg (-10% Energiekosten)
- Lvl 42 Deimos (+1 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 42 Chi Gons Lösung (-12% Verringerung aller Anforderungen)

Artefakte
- Lvl 50 Poseidons Netz
- Lvl 50 Knoten des Isis (-10% Energiekosten)
- Lvl 55 Thots Ruhm (-20% auf alle Anforderungen, +1 auf alle Fähigkeiten)
- Lvl 55 Lyra des Apollon
- Lvl 55 Basts Siegel




5.3. Affixe

Hier mal eine kleine Auflistung der nützlichsten Affixe für den Zauberer. Sie sind in aufsteigender Reihenfolge dargestellt, d.h. je weiter rechts, desto stärker ist der jeweilige Effekt.

Präfixe

-% an Anforderungen – leicht, geschmeidig, schwerelos
Kälteschaden – kalt, betäubend, beißend, kühlend, gefrierend
Blitzschaden – elektrostatisch, aufgeladen, elektrisiert, knisternd, gewitternd
Angriffsgeschwindigkeit – schwächend, entkräftet, verkrüppelt
Auf alle Fähigkeiten – göttlich, heilig
Verlangsamung durch Kälte – bitterkalt, glazial, arktisch

Suffixe

Angriffsgeschwindigkeit – der Geschwindigkeit, der Eile, der hast, des Eifers
Kälteschaden – des Frostes, des Eises, des Raureifs, des Winters
Blitzschaden – des Donners, des Blitzes, des Sturms, des Gewitters
Elementarschaden – des Greifen


5.4 Relikte

In der Entwicklung des Charakters bietet es sich an, auch die normalen und epischen (Verkörperungen) folgender Relikte zu verwenden, um gute grüne (oder auch gelbe) Gegenstände zu verbessern. Dies sind jeweils die legendären Versionen der Relikte, welche für den Zauberer nützlich sein könnten:

- Lvl 40 Achilles Tapferkeit (Waffe – Schaden und Angriffsgeschwindigkeit)
- Lvl 40 Blitz des Zeus (Waffe - Blitzschaden)
- Lvl 40 Herakles Macht (Rüstungen - Stärke)
- Lvl 40 Goldenen Vlieses (Torsorüstungen - Energiekostenreduktion)
- Lvl 44 Anubis’ Zorn (Waffe – Angriffsschaden in Leben)
- Lvl 48 Rebengewächs (Rüstungen – Lebensregeneration)
- Lvl 48 Li-Nezhas List (Rüstungen – Geschicklichkeit)
- Lvl 48 Kodex von Hammurabi (Ringe und Amulette – Intelligenz)
- Lvl 46 Erebuskristall (Kopf – Lebenskraftschadenwiderstand)
- Lvl 46 Frostes von Tartarus (Waffe – Kälteschaden, Verlangsamung)



6 Spielweise

Bild

6.1. Nahkampf

Zu einem echten Nahkämpfer wird der Zauberer erst recht spät. Zuvor versucht er meist die Gegner mit Kälte- und Blitzattacken auf Distanz zu halten und sie umzuhauen, bevor sie zum ersten Schlag ausholen. Daher ist der Zauberer am Anfang im Nahkampf recht empfindlich und es sollte bevorzugt aus der Ferne attackiert werden.
Schließlich kommt der Zeitpunkt, wo der Zauberer auch mit Schwert und Schild in den Kampf zieht und die Monster metzelt. Zwar ist es ihm auch möglich mit einem Speer zu kämpfen, aber die Fähigkeiten der Gaunerei, insbesondere Kalkulierter Schlag, wirken sich bei schnellen Angriffen besser aus als mit langsamen Waffen. Zwar hat ein Schwert weniger Durchschlagsschaden als ein Speer, aber es ermöglicht mehr Schläge pro Sekunde und somit wird der Bonus von Kalkulierter Schlag öfters aktiviert.
Auf die linke Maustaste wird Kalkulierter Schlag eingesetzt und auf die rechte Maustaste je nach Geschmack Todesschlag oder Wurfmesser. Im Kampf wird als erstes eine Sturmbö zwischen den Spieler und die Monster gecastet (am besten auf die Fernschützen, um ihnen kein genaues Zielen zu ermöglichen) und die Wurfmesser auf die Gegner abfeuern. Dadurch werden sie verlangsamt und verwirrt, wenn Giftwaffe aktiviert ist. Danach kann ein Blitz und / oder die Eissplitter auf die Gegner niedergelassen werden. Falls zwischendurch ein Waffenwechsel auf den Stab gemacht wird, ist zu beachten, das Klingenschärfen (falls aktiv) deaktiviert wird und bei erneuten Wechsel zurück zum Schwert neu aktiviert werden muss. Sind dann immer noch Monster um den Charakter zu finden, können diese per Kalkulierter Schlag und Todesschlag gemeuchelt werden. Um Treffern im Nahkampf besser ausweichen zu können, kann auch Blitzpulver genutzt werden. Sobald Sturmbö, Todesschlag und Blitz wieder aufgeladen sind, können diese bei passendem Augenblick erneut genutzt werden.
Gut geeignet ist im Nahkampf eine Ausrüstung, die es dem Spieler ermöglicht Schaden in Leben umzuwandeln, weil der Zauberer keine allzu große Lebensregeneration hat.


6.2. Fernkampf

Der Zauberer ist in erster Linie ein Fernkämpfer und ist auch über weite Strecken seiner Karriere als solcher unterwegs. Zuerst wird natürlich die Sturmbö losgeschickt, am besten auf Fernschützen. Anschließend kann ein Blitz auf den Mob oder Boss losgelassen werden und wer dann noch steht, wird in Eissplitter gehüllt. Dabei wird die Energie meist stark beansprucht, sodass immer Energietränke parat gehalten werden sollten. Das klingt recht simpel und sobald man seine Energiekosten weit gesenkt hat, ist es das auch. Falls die Monster zu nah herankommen sollten, bleibt am Anfang meist nichts anderes übrig als ein wenig zurückzutreten, später (ab Ende Episch) kann problemlos in den Nahkampf gewechselt werden.
Man sollte jedoch immer darauf achten, genügend Widerstand gegen Lähmung und Fähigkeitsstörung zu haben, um nicht plötzlich chancenlos vor einem Monster zu stehen. Dazu empfiehlt es sich stets in Bewegung zu bleiben, wodurch man auch weniger von Geschossen getroffen wird, sowie den Nahkampf bei fehlenden Widerständen zu vermeiden.


6.3 Mobs & Bosse

Gegen Mobs ist der Gauner an sich eher im Nachteil, weil er keine Skills besitzt, um dauerhaft oder mit hohem Schaden mehrere Monster zu gleich zu attackieren. Das gleichen Sturmbö (großer Wirkungskreis), Blitz und Eissplitter aus. Letztere sind geradezu prädestiniert für das Metzeln von großen bis riesigen (Xmax) Gegnerhorden, immer vorausgesetzt man hat genügend Energie parat. Sinkt die Gegneranzahl auf ein paar wenige, ist der Wirkungsradius der Eissplitter eher zu groß, sodass viele Splitter daneben gehen. Dann lohnt es sich eher Blitz zu nutzen oder zum Schwert- bzw. Stabangriff überzugehen.

Gegen Bosse sind die Eissplitter eher ungeeignet, da man sehr nah heran müsste, damit genügend Schaden abfällt. Am besten wie immer zuerst die Sturmbö zu casten, um die Widerstände zu senken und anschließend den Boss mit einem Blitz strafen. Danach kann entweder in den Nahkampf übergegangen werden oder man weicht den gegnerischen Attacken so lange aus, bis erneut Sturmbö und Blitz gecastet werden können. Wer mit den Bolzenfallen spielt, kann diese hier auch sinnvoll zum Einsatz bringen. Am Effektivsten ist die Kombo Sturmbö-Blitz-Kalkulierter Schlag/Todesschlag, wobei zuerst aus der Ferne gecastet wird, dann begibt man sich an den Boss heran (am besten von hinten, um den Attacken auszuweichen) und schlägt ein-, zweimal zu, falls möglich noch den Todesschlag aktivieren und letztlich wieder ein wenig Abstand zum Boss gewinnen. Danach beginnt das ganze Prozedere von vorn.


6.4. Multiplayer

Im Verbund mit anderen Spielern zeigt sich der Zauberer weder als voller Supporter noch als ganzer Draufgänger. Er hilft natürlich mit Sturmbö, Blitz und Eissplitter aus der Ferne, kann natürlich aber auch im Nahkampf aushelfen. Leider wirken der Sturmnimbus und die Giftwaffe nicht auf Verbündete, so dass man diese nicht direkt unterstützen kann. Da springt aber der Wisp ein, dessen Fähigkeit den Elementarschaden sowie den Kälte- und Blitzwiderstand zu verstärken auch auf Mitspieler wirkt. Auf eines kann sich der Zauberer in seiner Gruppe aber gewiss sein: Das eher wohl einzigartig ist.


6.5. Im Laufe der Entwicklung

Ich habe zwar noch nicht alle Klassen durchgespielt oder ausprobiert, muss jedoch sagen, dass der Zauberer eine Klasse ist, welche in ihrer Entwicklung so wechselhaft ist, wie selten eine andere Klasse. Zu Beginn habe ich ausschließlich über Sturm meinen Schaden gemacht, inzwischen findet je nach Situation das Schwert genauso oft Anwendung wie der Stab. Es ist natürlich auch möglich mit Gaunerei zu beginnen, womit man aber eher weniger auf den Stab umsteigen wird. Im Laufe der Charakterentwicklung wäre der Char wohl schwerpunktmäßig auf das Schwert eingestellt, was meiner Idee von einem Zauberer (1. Warum eigentlich ein Zauberer?) nicht so recht nahe kam. Bis Level 40 und Anfang Episch ist der Zauberer fast ausschließlich mit seinem Stab zu Gange. Zwischen Level 40 und Level 50 im Zuge des Spielens durch die epische Titan Quest Welt wird er immer gewandter mit dem Schwert und Schild, bis er schließlich in Legendär vollends zum Meister von Stab und Schwert wird.


7. Alternative Spielweisen

Bild

7.1. Schwerpunkt Sturm – Kämpfen mit Stab

Eine weitere Möglichkeit den Zauberer ins Feld zu führen besteht darin, ihn ausschließlich mit einem Stab zu spielen. Ich habe die Spielweise ausprobiert und sah, dass auch sie ihre Vorzüge hat. Der Char läuft dabei allerdings nicht so zügig durch die Welt wie sonst, denn er ist stets mit zaubern und beschwören beschäftigt. Von der Gaunerei-Meisterschaft wird dabei lediglich Blitzpulver und die Bolzenfallen mit ihren Mods genutzt und gemaxt. Beim Kampf gegen Mobs wird dabei immer zuerst die Sturmbö auf Fernschützen oder zwischen den Spieler und die Monster gecastet. Wahlweise können aber auch zuerst die Bolzenfallen aufgestellt werden, um danach die Monster mit der Sturmbö und dem Blitz in die Falle zu locken. Bei einem stationären Angriff lassen sich alle drei Skills (Sturmbö, Blitz und Bolzenfalle) über sehr weite Distanzen einsetzen. Herannahende Monster können anschließend mit den Eissplittern attackiert werden. Sobald wieder aufgeladen, werden Sturmbö und Blitz erneut genutzt und falls eine Bolzenfalle zerstört wird, kann sie neu gecastet werden. Da die Widerstände des Chars dabei nicht allzu gut sind, empfiehlt es sich immer in Bewegung zu bleiben und Geschossen auszuweichen. Auf diese Weise kann man auch Feinde in die Sturmbö und Bolzenfallen locken. Diese Taktik erfordert jedoch ein gewisses Maß an Geduld und Geschick. Schnelles Metzeln durch die Akte gibt es damit nicht.

Als Ausrüstungsmöglichkeiten bieten sich hier Aphrodites Gefallen, die Schnalle des Erzmagiers und Hesiones Goldener Schleier an, aber es gibt natürlich noch unzählige weitere Gegenstände die diese Taktik unterstützen.

Hier eine exemplarische Skillung mit Level 60 :

Stab-Zauberer mit Level 60 und +5 auf alle Fähigkeiten


7.2. Schwerpunkt Gaunerei – Kämpfen mit Schwert

Die wahrscheinlichste Anfangsorientierung des Zauberers liegt aber beim Schwert- oder Speerkampf. Vermutlich auch weil das Konzept an andere Klassen wie den Than erinnert. Der Schwert-Zauberer ist ein Nahkämpfer, der nur geringfügig aus der Ferne angreift. Verständlicherweise nutzt er hauptsächlich die Skills der Gaunerei-Meisterschaft und von Sturm nur die für den Nahkämpfer nützlichen Skills wie Sturmbö, Wisp, Sturmwoge und E-Kugel. Nicht zu vergessen natürlich den Sturmnimbus, der ihm zu seinem Durchschlagsschaden noch zusätzlichen Elementarschaden verleit. Aber auch dieses Konzept kann nicht auf die Sturmbö verzichten, die wie immer schwerpunktmäßig auf Fernschützen eingesetzt wird. Danach kann man noch die Wurfmesser unterstützt durch die Giftwaffe auf die Feinde werfen. Dadurch werden die Monster verwirrt und man hat bei gemaxtem Wurfmesser-Skill auch schon ein wenig Schaden angerichtet. Ansonsten stürzt sich der Char in den Nahkampf und attackiert mit Kalkuliertem Schlag (linke Maustaste) und Todesschlag (rechte Maustaste) die umstehenden Gegner. In der Ausstattung unterscheidet er sich nicht sonderlich von meinem Zauberer, allerdings muss nicht so viel auf Energieregeneration gesetzt werden, da Wisp, Sturmnimbus und Sturmwoge nur einmal aktiviert werden müssen und Kalkulierter Schlag keine Energiekosten verursacht. Ich wollte jedoch unbedingt die Dämonenläufer nutzen, somit benötigte ich eine Menge Intelligenz. Wer darauf verzichtet und seine Schwerpunkte mehr auf Stärke und Geschick setzt, kann sicherlich noch weitere Gegenstände nutzen und eine bessere Angriffs- und Verteidigungsqualität erreichen. Mir persönlich widerstrebt dies allerdings, da bei mir fest das Bild eines Zauberers, eines alten Mannes (oder auch Frau in dem Fall von Evil-Eyed Eva) mit Bart (was bei Frauen sicherlich schwierig wird :)) und Stab, eingebrannt ist. Trotzdem hier mal eine exemplarische Skillung mit Level 60 :

Schwert-Zauberer mit Level 60 und +6 auf alle Fähigkeiten



8. Portrait „Evil-Eyed Eva“

Bild

8.1. Einblicke

:arrow: Video auf Legendär

Scheinbar hat MyVideo irgendwas an meinem Video auszusetzen. Jedenfalls ist es leider momentan nicht verfügbar. Wer es trotzdem sehen möchte, kann es sich hier herunterladen:

:arrow: Download: Video meiner Zauberin

Hier noch die Ausrüstung und Skillung, die ich im Video habe:

___________________________________________________________________________________________
Charakterbild und Ausrüstung mit Level 63


Bild
Rüstigen Batrachos-Beinschienen der Lichtung mit leg. Herakles Macht mit AQ-Bonus
Säbenzahn mit leg. Anubis Zorn mit AS-Bonus
Rüstiger Ring der Gewandheit mit leg. Dämonenblut mit VQ-Bonus
-> Skillung
___________________________________________________________________________________________


8.2. Ausrüstung

Als Erstes mal mein Charakterbuild mit Level 40 im epischen Sparta :

Bild Bild

Als Zweites meine Zauberer mit Level 50 im epischen Rhodos :

Bild Bild Bild

Und hier noch mit Level 60 im legendären Rhodos :

Bild Bild Bild

Zurzeit rastet mein Zauberer in Akt 4 in Legendär und ruht sich von seinen Abenteuern aus. Bis Level 70 habe ich geplant das Artefakt durch das Symbol des Polymath zu ersetzen, um den Schaden, AQ, VQ und die Geschwindigkeiten noch weiter zu steigern. Momentan brauche ich aber noch Thots Ruhm um die genutzten Fähigkeiten zu maxen. Alternativ habe ich ab Level 55 für eine Weile noch mit einem Rachepanzer gespielt, auch um die Energiekosten gering zu halten. Dazu habe ich Basts Siegel als Artefakt genutzt. Jetzt läuft es aber auch ohne die 30% Energiekostenreduktion aus dem Rachepanzer (mit legendärem Goldenen Vlies) noch akzeptabel. Später, parallel zum Austausch des Artefaktes, werde ich Babeizi Gi (Torsorüstung) noch durch den Wyrmhautpanzer ersetzen, was noch mal mehr Schaden sowie AQ, VQ und Lebensregeneration gibt. Den klein wenig sinkenden Giftwiderstand werde ich sicherlich verschmerzen können.



9. Stärken und Schwächen

Bild

Normal

+ Da ich mich hauptsächlich auf die Sturmmeisterschaft zu Beginn konzentriert habe, hatte ich sehr selten Probleme mit fehlenenden Fähigkeitspunkten.
+ Die Attribute reichen auch problemlos aus, um die Intelligenz in die benötigten Höhen zu treiben.

- Eine relativ schlechte Rüstung und Lebensregeneration machen den Char bereits hier schon sehr anfällig, so musste ich bis Hades bereits 38 Tode hinnehmen. Sicherlich waren viele davon vermeidbar und bei anderer Spielweise und besser Vorsicht geht es wahrscheinlich auch ohne den Löffel abzugeben.
- Die hohen Energiekosten (sei es für das Zaubern oder die für Fähigkeiten reservierte Energie) setzen am Anfang ganz schön zu. Zum Einen fehlt es an der nötigen Gesamtmenge an Energie, welche erst bei vollem Sturm-Thermometer ausreichend erhöht ist, zum Anderen stecken die Energieregeneration und die Verringerung der Energiekosten noch in der Kinderschuhen.
- Daher kommt man in Normal eher schleppend vorran.
- Der Spass von zwei Meisterschaften kommt hier noch nicht ganz zum tragen.

Episch

+ Ab Episch hat der Spielfluss deutlich zugenommen. Besseres Energiemanagement (Kosten, Regeneration) und schnelle Zaubergeschwindigkeit lassen den Zauberer spielend durch die ersten Akte fliegen.
+ Die Fähigkeiten der Sturmmeisterschaft sind nahezu alle voll ausgebaut und so kann der Zauberer diesbezüglich hier bereits aus dem Vollen schöpfen.
+ Der verstärkte Schaden von Eissplitter und Blitz machen den Zauberer zu einem echten Mobkiller und auch bei Bossen macht er im Fernkampf immer eine gute Figur. So bleibt bis Mitte Akt 4 kein weiterer Tod zu verzeichnen.
+ Einige Fähigkeitspunkte habe ich vorerst in Sturm gesteckt, um die genutzten Skill voll auszubauen. Somit bleiben einige über, welche ich bereits in Gaunerei investieren kann. Weitere später nötige Punkte kann ich zum entsprechenden Zeitpunkt aus Sturm wieder entfernen.
+ Eigentlich gibt es keine besonderen Angstgegner und der Zauberer kommt von Arachnos bis Zauberer-Skeletten überall mit klar.

- Langsam wird es knapp mit den Attributen. Ich könnte schon die ein oder anderen Gegenstände tragen, wenn die Geschicklichkeit anfangs nicht so weit hinterher hinken würde. Erst mit Level 45 und dem möglichen Tragen des Symbol von Polymath (+15% auf Int, Stärke und Geschick) gibt es wieder einen kleinen Powerschub.
- In Hades Palast musste ich mehrere (ca. 6) Tode hinnehmen, weil die Resistenzen teilweise nicht ausreichten und die Lebensregeneration immer noch im Keller war. Zudem sind Begegnungen mit den selten vorkommenden blauen Giganten (diejenigen mit ihrer Schockwelle) nicht unbedingt zu empfehlen. Aber mit denen bekommt jeder Char seine Probleme.
- Die einseitige Ausrichtung auf Sturm macht sich ab und zu bemerkbar und in manchen Situationen wünscht man sich einen Nahkämpfer mit guter Lebensregeneration bzw. der Angriffsschaden in Leben umwandelt.

Legendär

+ Sobald auch die legendäre Titan Quest und Immortal Throne Welt durchgespielt ist, hat der Char alle möglichen Boni durch die verschiedenen Quests (Fähigkeiten, Attribute, Leben und Resistenzen) zusammen.
+ Je näher man ans Level-Limit kommt, umso leichter ist die Skillung, denn man hat dann ausreichend Fähigkeitspunkte. Dann ist es auch leichter seine Ausrüstung optimal auszurichten.
+ Es gibt zwar in Legendär noch mal eine ordentlichen Widerstandsreduktion im Vergleich zu Episch. Mit einer guten Ausrüstung ist das aber kein allzu großes Problem und der Wisp hilft auch noch ab und zu in Sachen Kälte- und Blitzwiderstand nach.
+ Gegen Mobs hat der Char auch bisher wenig Probleme gehabt und so ging es auch in Legendär recht zügig durch die Landschaft.
+ Dadurch dass zahlreiche Fähigkeiten inzwischen nutzbar und gemaxt sind, macht es den Zauberer äußerst variabel, was die Angrifftaktik angeht.

- Die breite Verteilung der Attribute macht sich ab und an bemerkbar, auch dadurch das AQ und VQ nicht high end sind, aber für das normale Spielen durch aus noch akzeptabel.
- Mit den Mobs und Bossen kommt der Zauberer über weite Strecken gut zu recht, nur viel mehr dürfen es auch nicht sein. Zum XMax-Zocken ist er weniger geeignet.
- Die Lebensregeneration ist eher schlecht, so muss der Char bei schweren Treffern sehen, dass er die Gegner entweder verwirrt (Blitzpulver) oder / und sich aus dem Staub macht.
- Damit steigt auch die Todeszahl in Legendär wieder an. Vor allem ein paar XMax Ausflüge und Typhon haben dabei ihren Anteil (ca.5) zu verbuchen. Der Rest kommt aus Unachtsamkeit bzw. dem ein und anderen Ruckler im Kampf. Aber das sind nur Schönheitsfehler.


Epilog

Selten gelobt und gewürdigt, habe ich mir das Spielen mit einem Zauberer anfangs schwierig vorgestellt. Vom Papier her lassen sich die Meisterschaften auch schlecht kombinieren, zumindest wenn man auf eine Spielweise mit nur einer Waffe setzt. Sobald man sich die Mühe gemacht hat, diesen Charakter bis in legendäre Gefilde zu führen, wird man mit viel Abwechselungsreichtum belohnt. Der Zauberer erlebt in seiner Entwicklung viele Powerschübe, die meist von bestimmten Leveln abhängen, mit denen es ihm möglich wird, bessere Ausrüstungen zu tragen. Man hat also nicht die stetige Entwicklng wie bei vielen anderen Klassen, wo nach kurzer Zeit Verbesserungen möglich sind, sondern stagniert manchmal für längere Zeit (In Leveln gerechnet. Die effektive Zeit ist wesentlich geringer, da man zu Beginn schnell levelt und somit dem ersehnten Ziel spürbar näher kommt.). Erst gegen Ende seines Lebens erreicht ein Zauberer seine volle Macht und Weisheit.

Mein Gesamteindruck ist bisher, dass sich der Zauberer deutlich von der Spielweise mit anderen Klassen unterscheidet und sicherlich nicht die gesamte Kraft beider Meisterschaften in einem Schlag nutzen kann. Dafür ist er wandelbar und passt sich den Bedürfnissen des Kampfes an. Je nach Situation kann der Spieler so die bestmögliche Schlagkraft entfalten. Und nicht erst seit Gandalf weiß ein jeder Held, dass ein gefallener Zauberer nur umso stärker wiedergeboren wird. So ist auch ein Grabstein kein Beinbruch, sondern zeigt seine Leidenschaft im Kampf und macht den Zauberer letztendlich zu dem was er ist: Erfahren.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 06.01.2010, 12:06, insgesamt 6-mal geändert.

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Beitrag von Ereschkigal » 03.02.2008, 01:03

WOW :good:

Was für ein Guide!!! Der so ziemlich übersichtlichste und umfangreichste, den ich hier bisher gesehen habe! Und so detailiert, da kann für den ambitionierten bzw. angehenden Zauberer eigentlich nichts schiefgehen!! Liest sich wie Motoröl! *flutsch* ^^

Super, gefällt mir extrem gut!!!!!11

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Beitrag von lixle » 03.02.2008, 09:29

Also des Ganze hier finde ich wirklich super und sehr geile Bilder!
Ich spiele zwar keinen Zauberer, aber dieser Guide ist wirklich TOP :good:

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Beitrag von Chaoslord » 03.02.2008, 09:46

also ich muss da wirklich bepflichten, das ist einer der besten und übersichtlichsten guides, die es hier im forum gibt.

mir ist da nur was ins auge gestochen, und zwar deine steinbinderstulpen. die haben wirklich krasse stats, 29% lebenabsaugen?! gibts das auf armschienen legit?!

wenn ja, dann abist du wirklich ein lucker, wenn nein finde ich solltest du das bild davon schleunigst rausschmeißen ;)

aber nochmals meinen respekt davor, dass du diese kombi gemeistert hast.

Citara
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Beitrag von Citara » 03.02.2008, 10:13

Alle Achtung, da hast du ja ganz schön was auf die Beine gestellt.
Schön detailliert und anschaulich.
Mein kleiner Zauberer (Level 20) hat nun bei Problemen ein großes Vorbild ;)
Bild

Val
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Beitrag von Val » 03.02.2008, 11:53

Chaoslord hat geschrieben:mir ist da nur was ins auge gestochen, und zwar deine steinbinderstulpen. die haben wirklich krasse stats, 29% lebenabsaugen?! gibts das auf armschienen legit?!
Lifeleach auf Armschienen gibt es grundsätzlich nicht und 29% wäre generell ein viel zu hoher Wert.


@ Handballfreak

Wirklich sehr schöner Guide mit vielen Details, noch ein paar Vids rein und die gecheateten Steinbinderstulpen raus und er ist perfekt.

P.S. der Link für die lvl 40 Ausrüstung funktioniert nicht.
Zuletzt geändert von Val am 03.02.2008, 12:45, insgesamt 1-mal geändert.
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topkra
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Beitrag von topkra » 03.02.2008, 12:21

Nicht schlecht, ist dir wirklich gelungen. Gut und übersichtlich strukturiert. Sehr gut analysiert und dargestellt. Sauber, weiter so.

Gute Idee mit den Vor- und Nachteilen in den einzelnen Schwierigkeitsstufen.

:yahoo: :clapping: :yahoo: :clapping: :yahoo:

Muss aber leider gestehen, dass mir persönlich der Zauberer noch nicht so ganz liegt. Habe ihn auf Nahkampf getrimmt. Hat zwar immensen Gift und Blutungsschaden, aber gegen Untote ist dieser Char ein absoluter graus. Einzigst guter Skill gegen die ist da der Kalkulierte Schlag.
Mein Char hat schon einige Tote hinnehmen müssen, und der ist noch nicht mal durch Akt 1 durch.
Ausserdem kann ich damit die Gegner nur einen nach dem anderen angreifen. Ein sehr großer Nachteil. Wenn man die Kriegsführung kennt und mit 2 Waffen rumrennt.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 03.02.2008, 13:52

Val hat geschrieben:
Chaoslord hat geschrieben:mir ist da nur was ins auge gestochen, und zwar deine steinbinderstulpen. die haben wirklich krasse stats, 29% lebenabsaugen?! gibts das auf armschienen legit?!
Lifeleach auf Armschienen gibt es grundsätzlich nicht und 29% wäre generell ein viel zu hoher Wert.
Also von der Anzahl der Werte her kamen mir die Steinbinderstulpen anfangs auch komisch vor. Ich kann aber leider auch nicht mehr sagen, wo ich die her habe, nur das ich sie nicht selber gefunden hatte. Da die Werte aber nicht allzu übertrieben waren, schien es mir bei entsprechendem Glück noch realistisch. Aber wenn ihr sagt, dass die gecheatet sind, werde ich sie doch lieber durch meine eigenen ersetzen. Habe auch die Ausrüstungen oben entsprechend erstmal angepasst, schließlich wollen wir hier keinen zum Cheaten aufforden. Trotzdem danke für den Hinweis.
... noch ein paar Vids rein ...
Was zum Teufel sind denn Vids ?! ... Hab ich da schon wieder einen Trendausdruck verpennt ?! :? ... Inzwischen hab ich es verstanden, Val, dass du Videos meinst. :wink: (So lang ist doch das Wort gar nicht, dass man das abkürzen muss.) Ich habe allerdings noch nicht so viel mit Videos gearbeitet und werde mich da erstmal reinfitzen müssen. Aber bei Gelegenheit werde ich die Sache mal in Angriff nehmen.
Val hat geschrieben:P.S. der Link für die lvl 40 Ausrüstung funktioniert nicht.
Also ich habe das nochmal geprüft (auf den Link geklickt ^^) und bei mir funktionierte er. Also schau noch mal, ob es bei dir nicht vielleicht jetzt auch geht, Val.
topkra hat geschrieben:Muss aber leider gestehen, dass mir persönlich der Zauberer noch nicht so ganz liegt. Habe ihn auf Nahkampf getrimmt. Hat zwar immensen Gift und Blutungsschaden, aber gegen Untote ist dieser Char ein absoluter graus. Einzigst guter Skill gegen die ist da der Kalkulierte Schlag.
Mein Char hat schon einige Tote hinnehmen müssen, und der ist noch nicht mal durch Akt 1 durch.
Ausserdem kann ich damit die Gegner nur einen nach dem anderen angreifen. Ein sehr großer Nachteil. Wenn man die Kriegsführung kennt und mit 2 Waffen rumrennt.
Ja die Sache ist leider so, dass der Zauberer anfangs nicht allzu gut da steht und schnell auch mal den Löffel abgibt. Zu deinem Problem mit Skeletten und Mobs: Da hilft Sturm ! Elementarschaden ist gegen die Skelette imho sehr nützlich und Blitz und Eissplitter wirken auch auf Gegnergruppen, somit solltest du damit auch ein bisschen Unterstützung erhalten. Dazu benötigt es allerdings auch schon ein höheres Level, als man es für gewöhnlich in Akt 1 hat. Aber bei Gelegenheit mit darauf achten, die Sturm-Meisterschaft nicht zu vernachlässigen.

mfg
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Edit: Wegen den Steinbinderstulpen bin ich grad unsicher, weil sowohl das TQVault meint, es wären Rüstige Steinbinderstulpen des Verräters, als auch die Bezeichnung der Werte aus diversen Affixenlisten die gleiche war (also Rüstig für % an Leben und Stärke und des Verräters für Widerstandreduktion und Lifeleech). Inwiefern diese Affixe und die Steinbinderstulpen auftreten können, vermag ichh jedoch nicht zu sagen. Vielleicht kann das jemand, der die Spielemechanik ein wenig durchschaut hat, mal aufklären. Würde mich freuen, wenn sich herausstellt, dass sie auch so gedropt werden können.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 03.02.2008, 14:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Erlandil » 03.02.2008, 14:08

@ Handballfreak: Da muss ich mich den anderen Usern vor mir anschliessen: Super Guide! DEnke, damit hast du mir ne Anregung gegeben, auch einen Zauberer zu spielen!

Tiffiss
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Beitrag von Tiffiss » 03.02.2008, 15:33

Das Suffix "des Verräters" gibt es nur auf Waffen, außerdem gibt es dieses Suffix in IT nicht mehr. Definitiv gecheatet.

Zum Videos machen kannst du dir mal Gamecam light anschauen.

Die Affixe "Grauenvoll" und "der Tücke" solltest du dir mal näher anschauen. Eine Ichthierharpune wäre außerdem eine geeignete Waffe (gibts sogar mit "des Verräters")

Val
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Beitrag von Val » 03.02.2008, 16:25

Handballfreak hat geschrieben:
Val hat geschrieben:P.S. der Link für die lvl 40 Ausrüstung funktioniert nicht.
Also ich habe das nochmal geprüft (auf den Link geklickt ^^) und bei mir funktionierte er. Also schau noch mal, ob es bei dir nicht vielleicht jetzt auch geht, Val.
Jetzt geht er auch bei mir. Als ich vorher die Bilder zum ersten mal angeschaut habe, war nur das lvl 60 Equip zu sehen, kurz darauf die anderen. Eventuell hab ich versucht sie anzuguggen wo du noch am editen warst und der Link noch nicht ganz vollständig war.

P.S. Sorry wegen dem "Vid"-slang, ich dachte das wäre geläufig :-)
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70 Göttliche (LKS Melee)
61 Ritualist (Pets only)
63 Zauberbrecher (temporäre Pets & Dual Wield)
64 Illusionist (-CD / Melee)
61 Schlächter (Dual Wield)
63 Korsar (-CD / Melee]

FOE
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Beitrag von FOE » 03.02.2008, 18:56

Hallo Handballfreak!

Wie schon einige vor mir, kann ich nur sagen: Gratulation! Bild
 
Servus, Erwin
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Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
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Darth Gerken
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Beitrag von Darth Gerken » 03.02.2008, 20:14

Jeha :yahoo: :yahoo: :yahoo: und wieder eine Guide mit Sturm!!
Sehr schön gemacht, wobei mir einfällt , dass ich meine Guide mal wieder aktualisieren muss.
:hooray: STURM HURRA, STURM HURRA :hooray:

mfg Darth Gerken

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Raiden
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Beitrag von Raiden » 22.05.2008, 00:25

Ich muss sagen der guide ist wirklich gut.Ist übrigens der erste den ich komplett durchgelesen hab :P
Naja auf jedenfall hab ich noch ne frage: glaubst du der char wäre einfacher wenn du ihn ohne irgendwelche nahkampfsachen spielst?lieber die punkte in intelligenz anstatt in stärke stecken,für mehr Elementarschaden!?!
TQ und IT komplett durch:

-Druide ~ 68
-Haruspex ~ 71
-Paladin~70
-Schlächter ~ 64
-Behüter ~ 73

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