Moloch [Erde + Verteidigung]
Verfasst: 13.08.2007, 18:45
Moloch

Moloch - Verschlinger nannte man ihn hinter vorgehaltener Hand, Vernichter, Kinderfresser. Um diesen grausamen Gott zu beruhigen, brachten ihm die schwarz/rot gewandeten Priester Menschenopfer dar, vorzugsweise Kinder um die unstillbare Gier Moloch's nach Tod und Zerstörung zu mildern, um seinen Zorn von der Bevölkerung ab zu lenken. Als Albtraum aus Feuer und Stahl kam er über die Städte, zerstörte alles zu seinen stählernen Füßen und ließ Feuersbrünste durch die Straßen toben, welche alles Leben verschlangen.
In den Fußstapfen des Gottes folgten seine Jünger, ein jeder die Inkarnation seines Gottes und damit selbst ein Moloch. Ihre Hände schienen lichterloh zu brennen, ihre Augen brannten voll dunklem Feuer und die Schläge ihrer Waffen zermalmten Steine, Rüstungen und Knochen gleichermaßen mit tödlicher Leichtigkeit, während die Schläge ihrer Gegner an ihren nachtschwarzen Rüstungen abprallten, ohne sichtbaren Schaden zu hinterlassen. Und sollte doch einmal ein Treffer eine schwache Stelle in der Rüstung finden, schlossen sich die so geschlagenen Wunden innerhalb weniger Sekunden wieder. Fast schien es, als wären der Gott und seine Avatare durch nichts mehr aufzuhalten...
Einführung
Moloch - Albtraum aus Feuer und Stahl, langsam und doch tödlich. Einen Moloch zu spielen erfordert ein gewisses Geschick und vor allem gute Ausrüstung. Obwohl er selffound spielbar ist, offenbart er sein volles Potential erst mit spezialisierter Ausrüstung - welche nicht zwangsläufig episch oder legendär sein muss. Gerade am Anfang profitiert er extrem stark von sehr guter grüner Ausrüstung.
Skillung
Verteidigung
Erschütterungshieb
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 - max oder 0
Wenn ein guter Hammer bzw. eine gute Keule zur Hand ist, dann sollte mindestens 1 Punkt auf den Erschütterungshieb gehen, ansonsten wären die/der Punkt(e) natürlich Verschwendung...
Adrenalin
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1 - max
Für kurze Zeit hat der Moloch einen Adrenalinschub, der in erster Linie seine regenerativen Fähigkeiten steigert. Sollte nur dann gemaxt werden, wenn ein hoher % Bonus auf die Lebensregeneration besteht oder wenn zum Schluss noch Punkte übrig sind. Ansonsten reicht 1 Punkt vollkommen aus.
Entspannung
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10 & Adrenalin 1
Skillpunkte: 1 - max
Verringert die Abklingzeit von Adrenalin, so dass schneller ein neuer Adrenalinschub ausgelöst werden kann. 1 Punkte sollte schon drinne sitzen, wer oft Adrenalin an haben möchte, sollte diese Fertigkeit maxen.
Defensivreaktion
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Entspannung 1
Skillpunkte: max
Der größte Vorteil an Adrenalin ist zweifelsohne die Defensivreaktion. Mehr Geschwindigkeit und Schaden sind definitiv nicht zu verachten. Sollte definitiv gemaxt werden.
Neuer mut
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1-max
Wenn kein Heiler in der Gruppe vorhanden ist, bzw. man alleine spielt und die Punkte übrig sind, ruhig maxen. Die Heilung ist am Maximum bzw. am Cap nicht zu verachten und die 150% mehr Lebensreg sind auch nicht übel. Aber die hat man ja auch bereits mit einem Punkt
Ansonsten ist 1 Punkt ausreichend.
Inspiration
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 16 & Neuer Mut 1
Skillpunkte: 1-max
Bereits 1 Punkt erhöht kurzristig die Geschwindigkeit um 10%. Gemaxt hält das ganze dann 10 Sekunden länger, also kann diese Fähigkeit ruhigen Gewissens gemaxt werden. In Kombination mit der Kolossform kann man so den Energieverbrauch noch um ein paar Punkte senken.
Trotz
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32 & Inspiration 1
Skillpunkte: 0 - max
12 Punkte sind ganz schön happig und sollten nur dann investiert werden, wenn man sie auch übrig hat. Der Elementarwiederstand wird nur dann notwendig, wenn man mit allen Resistenz noch nicht am Cap ist und der reflektierte Schaden wirkt nur dann wirklich gut, wenn man auch selber viel Schaden kassiert - und dazu muss die Rüstung ziemlich weit unten sein.
Kampfdurchblick
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 bis max
Bringt etwas VQ und Rüstung und ist im Normalfall nur dazu da, um die nachfolgenden Mods zu aktivieren. Im Multiplayer lohnt sich das maxen aber, um sicher zu stellen, dass die gesamte Gruppe vom Effekt der Aura profitiert.
Konzentration
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10 & Kampfdurchblick 1
Skillpunkte: max
Exzellente Mod des Kampfdurchblicks. Jeder Schildträger wird sich über die Erhöhung der Blockrate freuen
Eiserner Wille
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Konzentration 1
Skillpunkte: max
Auch die zweite Mod von Kampfdurchblick sollte dringend gemaxt werden, da sie den Moloch relativ unempfindlich für Netze, Einfrieren, Betäuben und Fähigkeitenstörung macht. Da in 10%-Schritten gesteigert wird, braucht man im Grunde nicht mehr als 8/6 Punkten zu haben, so man denn Ausrüstung mit +x Fertigkeiten trägt.
Schildramme
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10
Skillpunkte: max
Der "Hauptangriff" des Moloch. Gemaxt richtet er zusätzlich zum Schildschaden noch weiten recht guten physischen Schaden an und profitiert dadurch natürlich von Stärke und +%Schaden der Ausrüstung des Molochs. Muss definitiv gemaxt werden, zumal der Moloch von Haus aus mehr Energie hat, als normale Kriegerklassen.
Störung
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Schildramme 1
Skillpunkte: max
4 Sekunden Fähigkeiten Störung und 4 zusätzliche Gegner, die mit der Schildramme getroffen werden. Damit stellt man zum Beispiel kurzfristig den Wächter der Seelen ruhig oder hindert die Zyklopen an ihren verheerenden Area-Attacken.
Kolossform
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32
Skillpunkte: 1 - max
Der Bosskiller schlechthin. Mit einem Punkt erhält man bereits +50% Schaden und +30% Stärke sowie 30% Schadensabsorbierung. Letztere steigen durch das maxen des Skills auf 50% und machen den Koloss ziemlich unempfindlich gegen die meisten Attacken. Sollte eigentlich immer gemaxt werden.
Umgang mit Rüstungen
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: max
Die Verringerung der Stärkeanfoderungen interessiert uns im Grunde gar nicht, aber die Erhöhung der Rüstungsabsorbierung schon. Zur Erinnerung. Ein Rüstungsteil absorbiert normalerweise nur 66% seines Rüstungswertes an Schaden. Dass heißt eine 100er Rüstung absorbiert letztlich nur 66 Schaden. Durch Umgang mit Rüstungen wird dieser Prozentwert um 16% erhöht, so dass jegliches Rüstungsteil nun 82% seines Rüstungswertes absorbiert. Erhöht die Überlebenschancen um einiges.
Schildschmetterer
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: max
Passiver Schildangriff, welcher mit einiger Wahrscheinlichkeit an springt. Verringert zudem die VQ des Gegners für kurze Zeit, so dass die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer etwas steigen. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Ausschalten
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 16
Skillpunkte: max
Passiver Schildangriff, welcher mit einiger Wahrscheinlichkeit an springt. Verringert zudem Geschwindigkeit des Gegners für kurze Zeitund addiert etwas Schaden. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Pulverisieren
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32
Skillpunkte: max
Bester passiver Schildangriff, da er bis zu 3 Gegner im 120° Winkel trifft, deren AQ verringert, ihre Fertigkeiten für 3 Sekunden stört und ihnen auch noch einigen Schaden zufügt. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Erde
Erdzauber
Benötigt: Erdmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 - max
Sollte nur gemaxt werden, wenn man eine Waffe trägt, die auch Feuerschaden anrichtet. Wenn man keine solche Waffe trägt, reicht 1 Punkt völlig, um die Mods frei zu schalten. Möchte mans ich jedoch auf die Feuersprüche der Erdmeisterschaft konzentrieren, muss diese Fertigkeit definitiv gemaxt werden.
Schwefel
Benötigt: Erdmeisterschaft 4 & Erdzauber 1
Skillpunkte: max
Erhöht den Schaden und bringt etwas Brandschaden. Muss wegen den +%Schaden gemaxt werden.
Steinhaut
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Schwefel 1
Skillpunkte: bei Bedarf
Wenn es an Feuerwiederstand mangelt, kann man hier ruhig ein paar Fähigkeitspunkte investieren. Vorher sollte man aber noch mal überprüfen, ob man nicht durch Ausrüstungsänderung an den Feuerwiederstand kommt.
Feuererstärkung
Benötigt: Erdmeisterschaft 32
Skillpunkte: 0 - max
Gleiches Problem, wie mit dem Erdzauber. Wenn man keine Waffe hat, die Feuerschaden macht, bringt einem auch die Feuerverstärkung nichts. Auch hier gilt: Bei häufigem Einsatz von Feuersprüchen der Erdmastery auch ohne Feuerschaden auf der Waffe maxen.
Hitzeschild
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1 - max
von Haus aus volle 15% Schadensabsorbierung, sprich 15% weniger physischer Schaden, der beim Moloch ankommt. Allerdings deaktiviert sich der Schild recht schnell, wenn man in einen Kampf gegen viele Gegner gerät, die Feuerschaden anrichten. 1 Punkt tut nicht weh und sollte investiert werden. Ich bin noch am testen, ob sich das maxen lohnt, aber ich gehe eigentlich davon aus, dass die Punkte nicht völlig falsch investiert sind. Übrigens beginnt der Schild mit einer Absorbierung von 100 Punkten und steigert sich dann jeweils um 50 Punkte, die Angaben in TitanCalc stimmen also nicht ganz
Vulkankugel
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
Skillpunkte: 0 - max
Kann man zu Anfang ruhigen Gewissens mit steigern, da sie quasi als Artillerie funktioniert. Wenn man später die Punkte noch übrig hat, kann man die Punkte auch drinne lassen und den Gegnern immer mal wieder eine VK um die Ohren schleudern.
Flächenbrand
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Vulkankugel 1
Skillpunkte: 0 - 1
Wenn man die VK geskillt hat, reicht hier ein Punkt, um die Fragmentierung frei zu schalten. Wenn man möchte, kann man aber auch mehr investieren. Der angerichtete Schaden ist aber nicht der beste...
Fragmentierung
Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & Flächenbrand 1
Skillpunkte: 0 - max
Feuer und physischer Schaden, beides durch unsere Ausrüstung gestärkt, dazu noch zusätzliche Lähmung der Gegner. Macht die VK eigentlich erst wirklich gefährlich und sollte dann beim Skillen der VK auch gemaxt werden.
Eruption
Benötigt: Erdmeisterschaft 32
Skillpunkte: 0 - max
Wer die Punkte für die VK nicht über hat, kann die Eruption steigern und erhält dadurch einen Punktegünstigen ähnlichen Effekt. Physischer Schaden, Feuerschaden und das Ganze für mehrere Sekunden an einem Fleck. Eignet sich gut, um z.B. größere Mobs zu schädigen, während man sich noch mit anderen herum schlägt bzw. um Bossgegner zusätzlich zu schaden.
derzeitige Skillung
Aktuell Stufe 38: Die Punkte für die VK habe ich komplett wieder raus genommen, ebenso die Punkte für den neuen Mut. Dafür habe ich erst einmal die Skill-Thermometer gefüllt und bin nun dabei, Kampfdurchblick und seine Mods weiter aus zu bauen. Aufgrund der Gruppe habe ich bislang Normal noch nicht abgeschlossen und arbeite derzeit daran, das Gruppenmaximumlevel von 40 zu erreichen, vor allem um mein neues Artefakt, das Herz der Erde tragen zu können. Ausrüstung ist derzeit fast Komplett Porphyrion bzw. Giganten, was einen guten Rüstungswert, annehmbare Resistenzen sowie ganz annehmbare Bonuseffekte durch die Sockelungen mit Talismanen und Artefakten erzielt. Mit dieser Ausrüstung bin ich auch wesentlich zufriedener als mit den epischen Items, die ich vorher getragen habe - eine Mischung aus Bollwerk und Feuerläufer.
geplante Skillung
Ausrüstung


Wie man sehen kann, ist die Ausrüstung sehr stark auf eine Erhöhung des Schadens ausgelegt, Anwerfen des Erdzaubers tut dann sein Übriges, um den Schaden nochmal um satte 180 Punkte in die Höhe schnellen zu lassen. Alles ist selffound, die Krone hat vorhin auf mich beim Händler in Medeas Heim gewartet und mich entgültig zum Wechsel auf die neue Ausrüstung bewogen. Brust- und Beinpanzer habe ich aus unzähligen Runs auf den Wächter der Seelen kurz vor Hades ergattert. Rüstungstechnisch habe ich zwar noch eine bessere Version des Brustpanzers, da liegen die Boni aber nicht so günstig...
Der zweite Ring ist der Siegelring des Hauptmanns, hauptsächlich wegen der Elementarresis an meinem Finger.
Die Armschiene "Haube des Aufsehers" (von einem Krokodil Centurio) hat leider einen Bug. +2 Erdzauber wird zwar angezeigt, allerdings findet sich dieser Bonus nicht in der Skillübersicht wieder...
Davor habe ich das Set "Die Akropolis" getragen (Schild und Harnisch), was mir insgesamt +3 auf die Verteidigung und +40% auf die Rüstung brachte. Kombiniert mit Helm, Arm- und Beinschienen des Feuerläufersets und einem Knaller der Ichtier, der zufälligerweise auch noch Feuerschaden gemacht hat, lohnte sich das ganze wirklich ziemlich, doch die jetztige Ausrüstung sieht 1) besser aus und macht 2) mehr Schaden
Für die Zukunft überlege strebe ich wahlweise Iris oder die Hand des Hephaistos als legendäre Nahkampfwaffe an - oder einen entsprechend mit Prometheus gesockelten grünen Hammer mit doppeltem Feuerschadensbonus und entsprechend hohem Grundschaden.
Passend dazu dann Hephaistos Gussschild und Hephaistos Siegelring um den Feuerschaden richtig gut zu unterstützten. Ob ich dann allerdings wirklich so skille, steht noch nicht fest, dazu müsste ich erst mal so weit kommen
Spielweise
Derzeit trainiere ich den Moloch für die Multiplayerpartien mit den Gebrechlichen (ja Sedriss, das ist der Kleine, so wie er bei euch mit machen soll
). Entsprechend wird Kampfdurchblick wohl mehr als nur einen Punkt erhalten, damit auch die anderen davon profitieren.
Wer sich gewundert hat, dass ich Hitzeschild steigern werde - ich habe definitiv vor, diesen Skill zumindestens so weit anzutesten, ob er nicht evtl sogar auf episch und legendär funktioniert und etwas länger anhält. Sollte dies der Fall sein, werde ich ihn definitiv drinne lassen, denn 15% Schadensabsorbierung sind definitiv nicht ohne.
Die meisten Gegner stelle ich derzeit im Nahkampf, gelegentlich schieße ich in größere Gruppen aber noch eine Vulkankugel ab, damit diese auch noch den Stun durch die Fragmentierung abbekommen. Ansonsten das Übliche - Mit angeworfenem Kampfdurchblick und Erdzauber mittels einer Schildramme in die Gegner rein krachen und alles umnieten, was noch stehen sollte. Zumindestens jetzt auf Ende Normal funktioniert das noch ganz wunderbar.
Ausblick
In Zukunft werde ich natürlich weiter darüber informieren, wie sich der Charakter dann auf Episch und letztlich auf Legendär schlägt, welche Ausrüstungsänderungen ich vornehme und ob die Skillung, welche ich mir vorgestellt habe auch so funtkioniert

Moloch - Verschlinger nannte man ihn hinter vorgehaltener Hand, Vernichter, Kinderfresser. Um diesen grausamen Gott zu beruhigen, brachten ihm die schwarz/rot gewandeten Priester Menschenopfer dar, vorzugsweise Kinder um die unstillbare Gier Moloch's nach Tod und Zerstörung zu mildern, um seinen Zorn von der Bevölkerung ab zu lenken. Als Albtraum aus Feuer und Stahl kam er über die Städte, zerstörte alles zu seinen stählernen Füßen und ließ Feuersbrünste durch die Straßen toben, welche alles Leben verschlangen.
In den Fußstapfen des Gottes folgten seine Jünger, ein jeder die Inkarnation seines Gottes und damit selbst ein Moloch. Ihre Hände schienen lichterloh zu brennen, ihre Augen brannten voll dunklem Feuer und die Schläge ihrer Waffen zermalmten Steine, Rüstungen und Knochen gleichermaßen mit tödlicher Leichtigkeit, während die Schläge ihrer Gegner an ihren nachtschwarzen Rüstungen abprallten, ohne sichtbaren Schaden zu hinterlassen. Und sollte doch einmal ein Treffer eine schwache Stelle in der Rüstung finden, schlossen sich die so geschlagenen Wunden innerhalb weniger Sekunden wieder. Fast schien es, als wären der Gott und seine Avatare durch nichts mehr aufzuhalten...
Einführung
Moloch - Albtraum aus Feuer und Stahl, langsam und doch tödlich. Einen Moloch zu spielen erfordert ein gewisses Geschick und vor allem gute Ausrüstung. Obwohl er selffound spielbar ist, offenbart er sein volles Potential erst mit spezialisierter Ausrüstung - welche nicht zwangsläufig episch oder legendär sein muss. Gerade am Anfang profitiert er extrem stark von sehr guter grüner Ausrüstung.
Skillung
Verteidigung

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 - max oder 0
Wenn ein guter Hammer bzw. eine gute Keule zur Hand ist, dann sollte mindestens 1 Punkt auf den Erschütterungshieb gehen, ansonsten wären die/der Punkt(e) natürlich Verschwendung...

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1 - max
Für kurze Zeit hat der Moloch einen Adrenalinschub, der in erster Linie seine regenerativen Fähigkeiten steigert. Sollte nur dann gemaxt werden, wenn ein hoher % Bonus auf die Lebensregeneration besteht oder wenn zum Schluss noch Punkte übrig sind. Ansonsten reicht 1 Punkt vollkommen aus.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10 & Adrenalin 1
Skillpunkte: 1 - max
Verringert die Abklingzeit von Adrenalin, so dass schneller ein neuer Adrenalinschub ausgelöst werden kann. 1 Punkte sollte schon drinne sitzen, wer oft Adrenalin an haben möchte, sollte diese Fertigkeit maxen.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Entspannung 1
Skillpunkte: max
Der größte Vorteil an Adrenalin ist zweifelsohne die Defensivreaktion. Mehr Geschwindigkeit und Schaden sind definitiv nicht zu verachten. Sollte definitiv gemaxt werden.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1-max
Wenn kein Heiler in der Gruppe vorhanden ist, bzw. man alleine spielt und die Punkte übrig sind, ruhig maxen. Die Heilung ist am Maximum bzw. am Cap nicht zu verachten und die 150% mehr Lebensreg sind auch nicht übel. Aber die hat man ja auch bereits mit einem Punkt


benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 16 & Neuer Mut 1
Skillpunkte: 1-max
Bereits 1 Punkt erhöht kurzristig die Geschwindigkeit um 10%. Gemaxt hält das ganze dann 10 Sekunden länger, also kann diese Fähigkeit ruhigen Gewissens gemaxt werden. In Kombination mit der Kolossform kann man so den Energieverbrauch noch um ein paar Punkte senken.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32 & Inspiration 1
Skillpunkte: 0 - max
12 Punkte sind ganz schön happig und sollten nur dann investiert werden, wenn man sie auch übrig hat. Der Elementarwiederstand wird nur dann notwendig, wenn man mit allen Resistenz noch nicht am Cap ist und der reflektierte Schaden wirkt nur dann wirklich gut, wenn man auch selber viel Schaden kassiert - und dazu muss die Rüstung ziemlich weit unten sein.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 bis max
Bringt etwas VQ und Rüstung und ist im Normalfall nur dazu da, um die nachfolgenden Mods zu aktivieren. Im Multiplayer lohnt sich das maxen aber, um sicher zu stellen, dass die gesamte Gruppe vom Effekt der Aura profitiert.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10 & Kampfdurchblick 1
Skillpunkte: max
Exzellente Mod des Kampfdurchblicks. Jeder Schildträger wird sich über die Erhöhung der Blockrate freuen


benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Konzentration 1
Skillpunkte: max
Auch die zweite Mod von Kampfdurchblick sollte dringend gemaxt werden, da sie den Moloch relativ unempfindlich für Netze, Einfrieren, Betäuben und Fähigkeitenstörung macht. Da in 10%-Schritten gesteigert wird, braucht man im Grunde nicht mehr als 8/6 Punkten zu haben, so man denn Ausrüstung mit +x Fertigkeiten trägt.
Schildramme
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10
Skillpunkte: max
Der "Hauptangriff" des Moloch. Gemaxt richtet er zusätzlich zum Schildschaden noch weiten recht guten physischen Schaden an und profitiert dadurch natürlich von Stärke und +%Schaden der Ausrüstung des Molochs. Muss definitiv gemaxt werden, zumal der Moloch von Haus aus mehr Energie hat, als normale Kriegerklassen.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Schildramme 1
Skillpunkte: max
4 Sekunden Fähigkeiten Störung und 4 zusätzliche Gegner, die mit der Schildramme getroffen werden. Damit stellt man zum Beispiel kurzfristig den Wächter der Seelen ruhig oder hindert die Zyklopen an ihren verheerenden Area-Attacken.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32
Skillpunkte: 1 - max
Der Bosskiller schlechthin. Mit einem Punkt erhält man bereits +50% Schaden und +30% Stärke sowie 30% Schadensabsorbierung. Letztere steigen durch das maxen des Skills auf 50% und machen den Koloss ziemlich unempfindlich gegen die meisten Attacken. Sollte eigentlich immer gemaxt werden.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: max
Die Verringerung der Stärkeanfoderungen interessiert uns im Grunde gar nicht, aber die Erhöhung der Rüstungsabsorbierung schon. Zur Erinnerung. Ein Rüstungsteil absorbiert normalerweise nur 66% seines Rüstungswertes an Schaden. Dass heißt eine 100er Rüstung absorbiert letztlich nur 66 Schaden. Durch Umgang mit Rüstungen wird dieser Prozentwert um 16% erhöht, so dass jegliches Rüstungsteil nun 82% seines Rüstungswertes absorbiert. Erhöht die Überlebenschancen um einiges.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: max
Passiver Schildangriff, welcher mit einiger Wahrscheinlichkeit an springt. Verringert zudem die VQ des Gegners für kurze Zeit, so dass die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer etwas steigen. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 16
Skillpunkte: max
Passiver Schildangriff, welcher mit einiger Wahrscheinlichkeit an springt. Verringert zudem Geschwindigkeit des Gegners für kurze Zeitund addiert etwas Schaden. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.

benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32
Skillpunkte: max
Bester passiver Schildangriff, da er bis zu 3 Gegner im 120° Winkel trifft, deren AQ verringert, ihre Fertigkeiten für 3 Sekunden stört und ihnen auch noch einigen Schaden zufügt. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Erde

Benötigt: Erdmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 - max
Sollte nur gemaxt werden, wenn man eine Waffe trägt, die auch Feuerschaden anrichtet. Wenn man keine solche Waffe trägt, reicht 1 Punkt völlig, um die Mods frei zu schalten. Möchte mans ich jedoch auf die Feuersprüche der Erdmeisterschaft konzentrieren, muss diese Fertigkeit definitiv gemaxt werden.

Benötigt: Erdmeisterschaft 4 & Erdzauber 1
Skillpunkte: max
Erhöht den Schaden und bringt etwas Brandschaden. Muss wegen den +%Schaden gemaxt werden.

Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Schwefel 1
Skillpunkte: bei Bedarf
Wenn es an Feuerwiederstand mangelt, kann man hier ruhig ein paar Fähigkeitspunkte investieren. Vorher sollte man aber noch mal überprüfen, ob man nicht durch Ausrüstungsänderung an den Feuerwiederstand kommt.

Benötigt: Erdmeisterschaft 32
Skillpunkte: 0 - max
Gleiches Problem, wie mit dem Erdzauber. Wenn man keine Waffe hat, die Feuerschaden macht, bringt einem auch die Feuerverstärkung nichts. Auch hier gilt: Bei häufigem Einsatz von Feuersprüchen der Erdmastery auch ohne Feuerschaden auf der Waffe maxen.

Benötigt: Erdmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1 - max
von Haus aus volle 15% Schadensabsorbierung, sprich 15% weniger physischer Schaden, der beim Moloch ankommt. Allerdings deaktiviert sich der Schild recht schnell, wenn man in einen Kampf gegen viele Gegner gerät, die Feuerschaden anrichten. 1 Punkt tut nicht weh und sollte investiert werden. Ich bin noch am testen, ob sich das maxen lohnt, aber ich gehe eigentlich davon aus, dass die Punkte nicht völlig falsch investiert sind. Übrigens beginnt der Schild mit einer Absorbierung von 100 Punkten und steigert sich dann jeweils um 50 Punkte, die Angaben in TitanCalc stimmen also nicht ganz


Benötigt: Erdmeisterschaft 4
Skillpunkte: 0 - max
Kann man zu Anfang ruhigen Gewissens mit steigern, da sie quasi als Artillerie funktioniert. Wenn man später die Punkte noch übrig hat, kann man die Punkte auch drinne lassen und den Gegnern immer mal wieder eine VK um die Ohren schleudern.

Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Vulkankugel 1
Skillpunkte: 0 - 1
Wenn man die VK geskillt hat, reicht hier ein Punkt, um die Fragmentierung frei zu schalten. Wenn man möchte, kann man aber auch mehr investieren. Der angerichtete Schaden ist aber nicht der beste...

Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & Flächenbrand 1
Skillpunkte: 0 - max
Feuer und physischer Schaden, beides durch unsere Ausrüstung gestärkt, dazu noch zusätzliche Lähmung der Gegner. Macht die VK eigentlich erst wirklich gefährlich und sollte dann beim Skillen der VK auch gemaxt werden.

Benötigt: Erdmeisterschaft 32
Skillpunkte: 0 - max
Wer die Punkte für die VK nicht über hat, kann die Eruption steigern und erhält dadurch einen Punktegünstigen ähnlichen Effekt. Physischer Schaden, Feuerschaden und das Ganze für mehrere Sekunden an einem Fleck. Eignet sich gut, um z.B. größere Mobs zu schädigen, während man sich noch mit anderen herum schlägt bzw. um Bossgegner zusätzlich zu schaden.
derzeitige Skillung
Aktuell Stufe 38: Die Punkte für die VK habe ich komplett wieder raus genommen, ebenso die Punkte für den neuen Mut. Dafür habe ich erst einmal die Skill-Thermometer gefüllt und bin nun dabei, Kampfdurchblick und seine Mods weiter aus zu bauen. Aufgrund der Gruppe habe ich bislang Normal noch nicht abgeschlossen und arbeite derzeit daran, das Gruppenmaximumlevel von 40 zu erreichen, vor allem um mein neues Artefakt, das Herz der Erde tragen zu können. Ausrüstung ist derzeit fast Komplett Porphyrion bzw. Giganten, was einen guten Rüstungswert, annehmbare Resistenzen sowie ganz annehmbare Bonuseffekte durch die Sockelungen mit Talismanen und Artefakten erzielt. Mit dieser Ausrüstung bin ich auch wesentlich zufriedener als mit den epischen Items, die ich vorher getragen habe - eine Mischung aus Bollwerk und Feuerläufer.
geplante Skillung
Ausrüstung


Wie man sehen kann, ist die Ausrüstung sehr stark auf eine Erhöhung des Schadens ausgelegt, Anwerfen des Erdzaubers tut dann sein Übriges, um den Schaden nochmal um satte 180 Punkte in die Höhe schnellen zu lassen. Alles ist selffound, die Krone hat vorhin auf mich beim Händler in Medeas Heim gewartet und mich entgültig zum Wechsel auf die neue Ausrüstung bewogen. Brust- und Beinpanzer habe ich aus unzähligen Runs auf den Wächter der Seelen kurz vor Hades ergattert. Rüstungstechnisch habe ich zwar noch eine bessere Version des Brustpanzers, da liegen die Boni aber nicht so günstig...
Der zweite Ring ist der Siegelring des Hauptmanns, hauptsächlich wegen der Elementarresis an meinem Finger.
Die Armschiene "Haube des Aufsehers" (von einem Krokodil Centurio) hat leider einen Bug. +2 Erdzauber wird zwar angezeigt, allerdings findet sich dieser Bonus nicht in der Skillübersicht wieder...
Davor habe ich das Set "Die Akropolis" getragen (Schild und Harnisch), was mir insgesamt +3 auf die Verteidigung und +40% auf die Rüstung brachte. Kombiniert mit Helm, Arm- und Beinschienen des Feuerläufersets und einem Knaller der Ichtier, der zufälligerweise auch noch Feuerschaden gemacht hat, lohnte sich das ganze wirklich ziemlich, doch die jetztige Ausrüstung sieht 1) besser aus und macht 2) mehr Schaden

Für die Zukunft überlege strebe ich wahlweise Iris oder die Hand des Hephaistos als legendäre Nahkampfwaffe an - oder einen entsprechend mit Prometheus gesockelten grünen Hammer mit doppeltem Feuerschadensbonus und entsprechend hohem Grundschaden.
Passend dazu dann Hephaistos Gussschild und Hephaistos Siegelring um den Feuerschaden richtig gut zu unterstützten. Ob ich dann allerdings wirklich so skille, steht noch nicht fest, dazu müsste ich erst mal so weit kommen

Spielweise
Derzeit trainiere ich den Moloch für die Multiplayerpartien mit den Gebrechlichen (ja Sedriss, das ist der Kleine, so wie er bei euch mit machen soll

Wer sich gewundert hat, dass ich Hitzeschild steigern werde - ich habe definitiv vor, diesen Skill zumindestens so weit anzutesten, ob er nicht evtl sogar auf episch und legendär funktioniert und etwas länger anhält. Sollte dies der Fall sein, werde ich ihn definitiv drinne lassen, denn 15% Schadensabsorbierung sind definitiv nicht ohne.
Die meisten Gegner stelle ich derzeit im Nahkampf, gelegentlich schieße ich in größere Gruppen aber noch eine Vulkankugel ab, damit diese auch noch den Stun durch die Fragmentierung abbekommen. Ansonsten das Übliche - Mit angeworfenem Kampfdurchblick und Erdzauber mittels einer Schildramme in die Gegner rein krachen und alles umnieten, was noch stehen sollte. Zumindestens jetzt auf Ende Normal funktioniert das noch ganz wunderbar.
Ausblick
In Zukunft werde ich natürlich weiter darüber informieren, wie sich der Charakter dann auf Episch und letztlich auf Legendär schlägt, welche Ausrüstungsänderungen ich vornehme und ob die Skillung, welche ich mir vorgestellt habe auch so funtkioniert
