Elementarist [Erde + Sturm]

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Perturabo
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Elementarist [Erde + Sturm]

Beitrag von Perturabo » 25.02.2007, 21:05

Der Elementarist

1. Inhalt

1. Inhalt
2. Allgemeines
3. Fertigkeiten
3.1 Erde
3.2 Sturm
4. Skillung
5. Attribute
6. Ausrüstung
7. Spielweise
8. Derzeitiger Status
9. Varianten
10. History


2. Allgemeines



Elementaristen – mächtige Magier, die es geschafft haben, die Kraft der Elemente für sich zu nutzen und ohne Probleme Gewitterstürme, Blizzards und Erdbeben herauf beschwören können. Auf einen Wink ihres Zauberstabs hin regnet es Feuer und mit einer kleinen Geste lassen sie Gegner zu Eis erstarren. Wer in Titan Quest einen solch mächtigen Magier spielen will, der wird mit der Kombination aus Erde und Sturm mehr als nur zufrieden sein.
Im Folgenden werde ich den Elementaristen vorstellen, so wie ich ihn spiele.
Er stellt nur eine der vielen Spielmöglichkeiten dar, ist meiner Meinung nach jedoch die effektivste Elementarkombination.



3.Fertigkeiten



Wie andere Mischklassen basiert auch der Elementarist auf 2 Meisterschafen, nämlich Erde und Sturm. Damit kombiniert er physischen und Feuerschaden (Erdmeisterschaft) mit Blitz- und Kälteschaden (Sturmmeisterschaft) und kann damit sehr flexibel auf resistente Gegner reagieren.


3.1 ~Erde~

ErdzauberDurchtränkt die Waffe des Charakters und der nahen Verbündeten mit der Macht von Fels und Feuer.
Benötigt: Erdmeisterschaft 1
+Schwefel - Erhöht den physischen Schaden ei angriffen und bietet die Wahrscheinlichkeit, kritisches Feuer zu verursachen, solange der Erdzauber wirkt.
Benötigt: Erdmeisterschaft 4 & Erdzauber 1
+Steinhaut - Härtet Rüstungen und erhöht Schutz und Feuerresistenz, unter Einwirkung des Erdzaubers.
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Schwefel 1

Feuererstärkung - Verstärkt durch die Energie der Erde, haben die Feuerangriffe des Spielers die Chance, erheblich größeren Schaden anzurichten.
Benötigt: Erdmeisterschaft 32

Hitzeschild - Erzeugt beim Ziel einen schützenden Schild, der durch Feuer verursachten Schaden absorbiert.
Benötigt: Erdmeisterschaft 4

Steinform - Eine undurchdringliche Schicht aus Stein umgibt den Spieler für eine kurze Zeit und fördert die Regeneration. Jegliche Bewegung wird dadurch aber unmöglich gemacht.
Benötigt: Erdmeisterschaft 10
+Geschmolzener Fels - Fügt der Steinform Feuerschadenvergeltung hinzu.
Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & Steinform 1

Kernbewohner - Ruft einen Elementarwächter aus den feurigen Tiefen der Erde.
Benötigt: Erdmeisterschaft 10
+Inneres Feuer - Erhöht die Geschwindigkeit des Kernbewohners und fügt seinen Angriffen Feuerschaden hinzu.
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Kernbewohner 1
+Wildes Feuer - Erlaubt dem Kernbewohner einen Bereich des Bodens zu entzünden und dem Feind damit schwere Verbrennungen zuzufügen.
Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & inneres Feuer 1
+Metamorphose - Hitze und Druck in unglaublichen Ausmaßen härten die Zusammensetzung des Kernbewohners aus und machen ihn noch resistenter gegen Schaden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 32 & wildes Feuer 1

Flammenring - Schließt Sie vorübergehend in einen sengenden Flammenkreis ein, der Feinde in seinem Radius verbrennt.
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
+Metallerweichung - Intensive Hitze vom Flammenring lässt feindliche Rüstungen und Waffen erweichen. Ihre Wirkungskraft wird damit geschwächt.
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Flammenring 1

Flammenwoge - Drei Stichflammen schießen aus der Hand des Zauberers und verursachen jeweils beim Feind üblen Feuerschaden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
+Sperrfeuer - Verringert die Nachladezeit und Energiekosten der Flammenwoge. Dadurch kann sie häufiger und wirkungsvoller eingesetzt werden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 10 & Flammenwoge 1
+Flammenbogen - Erhöht den Schaden und die Anzahl Stichflammen, die von der Flammenwoge erzeugt werden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & Sperrfeuer 1

Vulkankugel - Schießt in hohen Bogen eine Kugel aus brennendem Schwefel auf das Ziel. Diese Kugel explodiert, wenn sie auf den Boden aufschlägt, und verursacht bei allen Feinden innerhalb deines kleinen Umkreises physischen und Feuerschaden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
+Flächenbrand - Vergrößert den Explosionsradius der Vulkankugel und lässt dadurch getroffene Feinde Feuer fangen und Verbrennungen erleiden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Vulkankugel 1
+Fragmentierung - Lässt die Vulkankugel beim Auftreffen heftig explodieren und schickt Felssplitter durch die Luft, die bei getroffenen Feinden physischen Schaden anrichten.
Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & Flächenbrand 1

Eruption - Vulkanische Risse bilden sich im Boden und lassen tödliche Geysire aus Flammen und feurigem Schwefel entstehen. Jedes ausgeworfene Fragment verursacht beim getroffenen Feind physischen Schaden und Feuerschaden.
Benötigt: Erdmeisterschaft 32



3.2. ~Sturm~

Zauberbrecher - Eine Druckwelle negativer Energie hebt schädliche Zauber bei Verbündeten auf oder bricht die vorteilhaften Zauber bei Feinden. Ein Teil ihrer Energie wird dabei negiert. Dieser Angriff verursacht Bonusschaden, wenn er gegen magische Kreaturen eingesetzt wird.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 4
+Zauberschock - Verursacht Elektrobrandschaden und verhindert, dass sie ihre Fähigkeiten einsetzten können. Die vorteilhaften Zauber werden sofort gestört.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 10 & Zauberbrecher 1

Blitz - Ein mächtiger Blitz wird vom Himmel geschickt, um den Gegner zu dezimieren.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 16
+Kettenblitz - Lässt beim Einsatz der Fähigkeit Blitz die Elektrizität vom getroffenen Gegner auf alle in dessen Umkreis stehenden Feinde überspringen.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 32 & Blitz 1

Eissplitter - Schießt einen gefährlichen Eissplitter auf das Ziel und verursacht Kälteschaden, wodurch der getroffene Gegner vorübergehend verlangsamt wird.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 1
+Tempo - Erhöht Geschwindigkeit und verursachten Schaden von Eissplittern. Gibt jedem Splitter zusätzlich noch die Chance, sein Ziel zu durchschlagen und weiterzufliegen.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 10 & Eissplitter
+Eishagel - Erhöht die Anzahl der gezauberten Splitter und schickt einen tödlichen Eishagel zum Feind.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 24 & Tempo 1

E-Kugel - Feuert eine Kugel aus elektrischer Energie, die Feinde in einem kleinen Umkreis lähmt und ihnen Schaden zufügt.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 4
+Erschütterungsschlag - Erweitert die Kraft der E-Kugel und erhöht den Lähmungsschaden und den Wirkungsradius.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 16 & E-Kugel 1

Wisp beschwören - Ein Sturmwisp wird aus der Atmosphäre beschworen, damit er beim Kampf gegen die Feinde hilft.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 24
+Auge des Sturms - Die Fähigkeit eines Wisp, die Schäden durch Blitze und Kälte von allen Verbündeten für einen Weile erhöht. Außerdem werden die Verbündeten selbst vor Blitzen und Kälte geschützt.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 32 & Wisp beschwören 1

Sturmbö - Erzeugt im Zielgebiet einen Sturm, der die Genauigkeit von Angriffen mit Geschossen dort verringert.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 10
+Verschleiert Sicht - Eine verringerte Sicht innerhalb des Nebels macht es dem Feind schwer, sich wirkungsvoll zu verteidigen oder anzugreifen.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 16 & Sturmbö 1

Sturmnimbus - Der Spieler taucht in die Kraft des Sturms ein und seine Angriffe verursachen Kälte- und Blitzschäden.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 1
+Frostherz - Wenn Sturmnimbus aktiv ist, wird die Luft um den Gegner herum eiskalt und verlangsamt alle Gegner im Wirkungskreis.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 4 & Sturmnimbus 1
+statische Ladung - Elektrische Energie baut sich im Spieler auf, während Sturmnimbus aktiv ist. Berührt eine Waffe des Feindes den Charakter, so entlädt sich die Energie über die Waffe und verursacht beim Gegner einen mächtigen Elektroschock.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 16 & Sturmnimbus 1

Sturmwoge - Ist diese Fähigkeit am Werk, so besteht bei jedem Treffer durch den Feind die Chance, dass eine wilde Woge aus Sturmenergie freigesetzt wird.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 24

Frostschlag - Schießt den Feind in Eis ein und macht ihn damit unbeweglich, jedoch ist es dann auch schwieriger ihm Schaden zuzufügen.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 10

Energieschild - Erzeugt einen Schild aus Energie, der Angriffe auf Basis der Elemente ausschaltet
Benötigt: Sturmmeisterschaft 16
+Reflektion - Verleiht dem Energieschild die Fähigkeit, einen Teil des feindlichen Angriffs auf den Gegner zurückzuwerfen.
Benötigt: Sturmmeisterschaft 32 & Energieschild 1



4. Skillung

Welche Skills sind nun also wirklich wichtig. Das Konzept dieses Elementaristen ist denkbar einfach: Mit einer Sturmbö werden so viele Gegner wie möglich auf einmal geschwächt und mit Vulkankugel gibt man ihnen dann den Rest. Entsprechend simpel ist auch die Skillung:
Stum und Erde sollten jeweils gemaxt werden um an alle notwendigen Fertigkeiten heran zu kommen und um außerdem zu helfen, die Attributsanforderungen für Rüstungen und Waffen leichter zu erreichen. Außerdem sollten folgende Skills gemaxt werden:


Erde

Vulkankugel – Die Vulkankugel trifft ein Areal von 2,5m und richtet dabei leichten physischen Schaden sowie guten Feuerschaden an.
Flächenbrand - Nach dem Aufprall der Vulkankugel geraten alle Gegner in 3m Umkreis um den Einschlagsort der Vulkankugel in Brand und erleiden für 3 Sekunden moderaten Feuerschaden.
Fragmentierung – Nach dem Aufprall zerspringt die Vulkankugel in bis zu 13 kleinere Brocken, die alle Gegner im Umkreis von 3m treffen, guten physischen Schaden, leichten Feuerschaden und vor allem 1,5 sec. Lähmung verursachen.

Warum ausgerechnet die punktemäßig teure Vulkankugel? Hauptsächlich weil sie den Gegner 3 mal hintereinander schadet und jeder dieser Angriffe immer Feuer als Elementarschaden dabei hat. Da der Elementarist viel auf Intelligenz setzt, steigt der Feuerschaden natürlich entsprechend, so dass auf hohen Stufen mehrere tausend Schaden mit einem Treffer möglich sind.

Erdzauber – Die eigene Waffe verursacht mehr Feuerschaden. Dieser Schadensbonus überträgt sich auch auf Zauber!
Schwefel – mit einiger Wahrscheinlichkeit fangen von Feuerschaden betroffene Gegner Feuer und brennen noch 3 Sekunden weiter.

Wie bereits geschrieben, der Erdzauber wirkt nicht nur auf die eigenen Stäbe sondern mit seinem Schadensbonus von bis zu 100% auch auf Zaubersprüche, die bereits Feuerschaden verursachen. Schwefel erhöht auch noch den physischen Schaden der eigenen Sprüche und bietet noch mehr Brandschaden. Zusammen ergänzen sie perfekt die Vulkankugel.

Feuerverstärkung – Mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% erhöht sich der angerichtete Feuerschaden um bis zu 178%.

Noch mehr Schadensbonus für die den gesamten Feuerschaden, den der Elementarist selber anrichtet. Und ein Bonus von 178% macht aus jedem dritten Schuss/Zauber einen wahren Killer.

Kernbewohner – Nahkämpfer und vor allem Blocker. Seine hohe Anzahl an Hitpoints macht ihn auch ohne Erweiterungen bereits im normalen Schwierigkeitsgrad zu einem nützlichen Begleiter. Mit zunehmendem Level der Gegner sollten auch die Erweiterungen geskillt werden, damit der Kernbewohner nicht zu schwach wird.

Inneres Feuer – Der Kernbewohner wird schneller, geschickter und regeneriert erlittenen Schaden schneller. Alles in allem macht das den Kerni um einges robuster und wiederstandsfähiger.

Wildes Feuer – Der Kernbewohner erhält einen magischen Angriff, der es ihm ermöglicht ein bestimmtes Areal in Brand zu setzen. Da seine Hauptaufgabe Blocken ist, reicht 1 Punkt völlig, um die nachfolgenden Fertigkeiten frei zu schalten.

Metamorphose – Elementarwiederstand, mehr Leben, mehr Rüstung, eine bessere Rüstungsabsorption – kurz der Kernbewohner wird im wahrsten Sinne des Wortes ein harter Bursche ;)


Sturm

Sturmbö – Mit steigendem Skilllevel steigt der Radius der Fertigkeit immer weiter. Im betroffenen Gebiet werden die Gegner mit levelabhängiger Wahrscheinlichkeit von Blitzschaden betroffen, außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Fernkämpfer ihr Ziel für eine Sekunde nicht treffen.

Verschleierte Sicht – Für 6 Sekunden müssen alle betroffenen Gegner mehr Schaden einstecken und teilen dafür auch noch weniger Schaden aus.

Sturmbö an sich ist bereits höllisch effektiv. Sie trifft ein riesiges Gebiet, richtet ernst zu nehmenden Schaden an und bietet auch noch Sicherheit vor Fernkämpfern. Mit verschleierter Sicht wird sie schon fast unfair, da die betroffenen Gegner auch noch um einiges schwächer werden. Neben Vukankugel der zweite primäre Angriffsspruch des Elementaristen.

Sturmnimbus – Zusätzlicher Blitz- und Eisschaden auf der Waffe und bei Zaubern.

Statische Ladung – Erhöht den Blitzschaden aller Zauber und Waffen und bietet in 15% aller Angriffe auf den Spieler eine kleine Blitzvergeltung.

Wie der Erdzauber dient der Sturmnimbus ausschließlich dem Dmg-Push und verstärkt damit unter anderem den Schaden, den Sturmbö anrichtet.

Wisp beschwören – Der Wisp ist ein recht nützlicher Gefährte. Er kann halbwegs guten Schaden machen und wird vor allem so gut wie nie getroffen, da er Geschossen und Angriffen in 99% aller Fälle ausweicht. Ein Punkt reicht völlig aus.

Auge des Sturms – Der Spruch, der den Wisp erst wirklich nützlich macht. Um den Wisp herum erhalten alle befreundeten Charaktere Eiswiderstand, Blitzwiderstand und vor allem einen saftigen Bonus auf den gesamten Elementarschaden. So gesehen der einzige Grund, wieso man sich überhaupt einen Wisp holen sollte.

Mit diesen Fertigkeiten hat man dann bis Stufe 65 tatsächlich alle Fertigkeitspunkte aufgebraucht. Die bei vielen Spielern beliebte Steinform habe ich bewusst ignoriert, da man wohl eher tot ist, bevor man die Steinform in nem Notfall gecastet hat.
Die Skillung sieht dann laut dem Skillexplorer einer namenhaften Spieleseite wie folgt aus:
Elementarist

Im Grunde ist der Sinn hinter der Skill-Wahl ein recht simpler: 2 Sprüche, die viel Schaden in einem großen Gebiet anrichten und der Rest nur Fertigkeiten, die den Schaden noch vergrößern sowie 2 blockende Pets.

Immortal Throne gibt den Spielern die Möglichkeit, bis Stufe 75 zu gehen. Entsprechend sind natürlich mehr Skillpunkte drinne, die man auf weitere Fertigkeiten verteilen kann. Es würde sich zum Beispiel die Eruption anbieten, da sie ähnlich der Vulkankugel komplett durch den Erzauber verstärkt wird und beliebig auf jedem Punkt des Bildschirms entstehen kann.
5. Attribute

Ein Elementarist lebt davon, elementaren Schaden an zu richten. Deshalb ruht sein Hauptaugenmerk auf Intelligenz, da diese sowohl den sofortigen als auch den andauernden Elementarschaden erhöht. Ebenfalls sollte man Geschick so weit mit steigern, dass man in der Lage ist, Highlevel-Rüstungen zu tragen. Vieles davon wird aber bereits durch die Meisterschaften abgenommen, da sie beide ab 1.20 einen Bonus von insgesamt +80 auf die Geschicklichkeit geben. Wer nicht mit 1.20 sondern mit 1.15 oder niedriger spielt, muss hier deutlich mehr investieren, da die Erdmeisterschaft den Geschicklichkeitsbonus erst ab 1.20 verleiht. Hier ist es allerdings wesentlich einfacher High Grade Ausrüstung zu tragen, da alle Items erst ab 1.20 ein Minimumlevel als Anforderung erhalten haben. So ist es durchaus möglich, mittels gepushter Werte Typhon auf Normal mit den Regalien des Erzmagiers zu besiegen.
Stärke ist generell unnütz und sollte nicht gesteigert werden. Zwar würde es den physischen Schaden der Vulkankugel weiter erhöhen, aber wir Elementaristen sind intelligente Magier, keine Muskelbepackten Felswerfer ;) Deshalb kann Stärke ruhig auf dem Anfangswert stehen bleiben.
Energie kann mit einigen wenigen Punkten versehen werden, allerdings macht es mehr Sinn, weiter auf Intelligenz zu setzen und im Energienotfall lieber auf Tränke zurück zu greifen.
Leben wiederum darf gerne den einen oder anderen Punkt erhalten. Jeder investierte Attributspunkt verleiht hier +25 Leben. Es gibt Elementaristenbuilds, die empfehlen Geschick und Intelligenz nur auf die Itemanforderungen zu bringen und dann dort zu lassen. Da ich eher Schaden anrichten möchte, setze ich persönlich lieber nur die Punkte in Leben, die ich als Questbelohnung erhalte. Das gibt dem Charakter etwas mehr Leben, kratzt aber nicht zu sehr am Schadensbonus. Letztlich ist das aber Geschmacksache.



6. Ausrüstung

Da wir uns auf der Magie-Schiene bewegen, ist im Grunde klar, dass nur Magierausrüstung nebst Stäben wirklich in Frage kommt. Es bieten sich verschiedene Ausrüstungsvarianten an, die verschiedene Ergebnisse hervor bringen. Der wichtigste Punkt in der Ausrüstungsfrage ist wohl die Frage nach TQ-Vault. Hat man dieses kleine Tool, kann man sich recht mühelos Items von anderen Charakteren rüber holen bzw. sich die benötigten Items einfach ran traden. Da ich selber fleißig war, hab ich derzeit eine komplette TQ-Item-Sammlung. IT-Items fehlen hier allerdings noch ;) Daraus ergibt sich natürlich die Möglichkeit, die Ausrüstung immer entsprechend an die derzeitige Situatuion an zu passen. Will ich mehr auf Sturm gehen, suche ich mir entsprechende Sturmitems raus, entsprechendes kann ich bei Erde tun. Für fleißige Sammler haben sich allerdings folgende Items bei mir bewährt:

<25: Ab Stufe 9 kann man das Gewand des Orakels tragen. Die Boni sind für den Anfang nicht schlecht, grade die +30% Elementarschaden sind ganz ordentlich. Da das Gewand allerdings viel zu wenig Rüstungsschutz bietet, sollte man spätestens ab Level 20 nach neuen Items schauen. So bieten sich unter anderem die Krone der Elemente oder die Rüstung Illusion als Alternative zum Orakelset an.

>25: Ab Stufe 28 kann man die Wache des Pyromanten tragen, sehr nützlich wenn man vor allem auf die Vulkankugel setzt. Alternativ dazu gibt es ab Stufe 31 für alle Sturmfans das Sturmgewand um den Blitzschaden der Sturmwoge noch mal ordentlich in die Höhe zu treiben. Wer dagegen auf beides gleichzeitig setzen möchte, der wird sich mit dem Adeptenset um einiges wohler fühlen. Höhere Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit, bessere Manareg, Schadenswiederstand und vor allem keine vorgeschriebene Waffe. Und wer den Adepten mag, der wird mit Freuden zu Kampfmagier und Erzmagier wechseln wollen. Der Vorteil dieser Sets ist, dass sie sich nicht auf ein Element fest legen sondern generelle Vorteile geben. Der Nachteil ist in dem Sinne leider der fehlende Bonus auf die Fertigkeiten, den spezialisiertere Sets bieten. Leider gibt es unter TQ kein Set, dass sich speziell an Elementaristen richtet.
Ringe und Amulette: Hier gibt es auch wieder verschiedene Möglichkeiten. Die teilweise vor allem Anfangs Effektivste sind +Intelligenz bzw. sogar + %Intelligenzringe- und amulette, idealerweise mit zusätzlichen Boni auf Energie, Leben, Energiereg oder Wiederstände. Mit denen lebt es sich vor allem im normalen Schwierigkeitsmodus noch recht easy. Wer TQ 1.15 oder niedriger spielt, wird so schnell wie möglich einen oder gar 2 Ringe des Hohepriesters haben wollen. Die haben bis 1.15 noch den netten Zusatz des reduzierten Cooldowns, so dass man sehr viel öfter Vulkankugeln und Sturmböen casten kann. Ab 1.20 wurde der Zusatz -x% Aufladezeit für Ringe und Amulette leider gesperrt, was den Elementaristen dadruch etwas schwieriger macht.
Wer sich im Schmuckbereich mit uniques ausrüsten möchte, dem sein neben dem Siegelring des Hohepriesters noch der Splitter der Elemente und der Sternenstein nahe gelegt. Im Epischen Bereich sind das ideale Damagepusher für Zauber und Stäbe.
Wo wir bei den Stäben sind:
Die Wahl der Stäbe hängt letztlich davon ab, wie man hauptsächlich angreift. Wer vor allem seinen Stab einsetzen will, dem rate ich zu 2 grünen Stäben - einer mit Blitzschaden, idealerweise mit Blitzsuffix- und präfix, sprich doppeltem Blitzschadensbonus (i.d.R. bedeutet das dann + a-b Blitzschaden, + c% Blitzschaden, +x-y Blitzschaden, +z% Blitzschaden), veredelt mit einer Essenz/Inkarnation/Verkörperung des Zeus (Komplettierungsbonus entweder +x% Blitzschaden oder +y%Angriffsgeschwindigkeit) und ein zweiter mit Feuerschaden (ähnlich aufgebaut wie der Blitzstab, nur diesesmal mit Prometheus' Flamme veredelt. Der Dmg ist durch diese ganzen Kombinationen wesentlich höher als bei vergleichbaren epischen oder legendären Stäben und steigt durch die Artefakte nochmal um einiges.
Wenn man statt dessen hauptsächlich die Angriffsskills einsetzt, empfehlen sich spezialisierte Stäbe. Boreas Fingerknochen ist zum Beispiel wieder ideal für Sturmmagier, da er Boni auf die Sturmmeisterschaft allgemein und auf die Sturmbö speziell gibt - insgesamt ein Bonus von +4. Der Chromstab dagegen würde wieder auf alle Elementarschadensarten wirken.
Dazu muss ich noch das Thema prozentualer und absoluter Bonus anschneiden. Nach meinen Beobachtungen wirken prozentuale Schadensboni nicht nur auf den Waffenschaden sondern auch auf den Skillschaden. Wenn man also einen Stab mit +Feuerschaden und +%Feuerschaden hat, würde der erste Bonus nur den Schaden des Stabes erhöhen, der zweite jedoch würde sich auf den gesamten Feuerschaden auswirken und damit jeden Feuerskill verstärken.




7. Spielweise

Die Spielweise ist wie gesagt denkbar einfach und läuft immer nach dem gleichen Prinzip:
1) Gegnergruppe suchen
2) Vulkankugel reinwerfen
3) Sturmbö drauf setzen

Wer die Kugel überlebt, wird automatisch gestunnt und sitzt damit im Wirkungsbereich der Sturmbö, die den Gegner weiter mit Blitzschaden bombardiert. Alternativ kann man jedoch auch erst die Sturmbö casten und dann die Kugel hinterher werfen.

Taktiken gegen spezielle Gegner:
1) Asiatischer Telkine:
Dieser Telkine ist der wohl einfachste Gegner überhaupt. Wieso? Man bleibt einfach auf der Brücke stehen und schaut zu, wie er erst Typhi befreit und sich dann in die Mitte der Plattform stellt um uns in Empfang zu nehmen. Statt aber hinunter zu laufen bleiben wir einfach stehen, drücken kräftig auf die Shift-Taste und werfen Vulkankugel auf Vulkankugel sowie Sturmbö auf Sturmbö auf den Telkine, bis er umfällt.
2) zu heftige Gegnergruppen, wie zum Beispiel die Minotauren auf dem Olymp:
Erfordert schnelle Reaktionen, ist aber auch recht sicher. Funktioniert vor allem ohne Pet sehr gut. Zuerst muss man wissen, wo der Gegner steht. Dann castet man zwischen sich und den Gegner eine Sturmbö und wirft eine Vulkankugel in die Nähe, so dass nur 2 oder 3 Gegner getroffen werden. Der Rest läuft genau in die Bö. Mit verringerter Reg-Zeit sollte es möglich sein, noch eine zweite Vulkankugel in das Zentrum der Bö zu setzen, um die Gegner auch wirklich in ihrem Wirkungsbereich fest zu setzen.
3) Gegner sammeln:
Gefährlich aber effektiv. Man sollte seine Laufgeschwindigkeit nach oben treiben und dann Gegner durch vorbei rennen anlocken. Wenn man eine große Gruppe hinter sich her zieht, bleibt man kurz stehen und platziert wahlweise eine Bö oder eine Kugel zwischen sich und die Gegner, idealerweise beides. Das ganze ist deshalb gefährlich, weil man sich in Waffenreichweite der Gegner aufhält und kein Pet aktiv hat (die würden das Gegnersammeln nur unnötig erschweren). Mit Treffern muss man jederzeit rechnen, also immer einen Finger über der Taste für Tränke haben.
4) Provokation:
Wie 3), nur dass der Kerni die Gegner sammelt - und zwar mit Provokation. Wenn genügend Gegner um den Kerni stehen, einfach einen Spell auf seinen Kopf und schauen, ob und wie schnell die Gegner sterben. Ist langsamer als 3), dafür aber auch um Längen sicherer.


8. Derzeitiger Status

Char eingefroren seit dem Erscheinen von IT ;)


9. Varianten


Der Elementarist kommt mit einer großen Skillvielfalt daher, weshalb er auch in verschiedenen Varianten spielbar ist. Die beiden von mir genutzten Angriffsskills sind beides starke Flächen-Killer, die über den kompletten Monitor hinweg laufen. Die Vulkankugel kann allerdings durchaus mit der E-Kugel ersetzt werden, da auch diese den Zweck des Stunnens erfüllt. Wer lieber direkte Angriffssprüche mag, wird vielleicht eher auf den schnellen Eissplitter setzen wollen oder auf den Blitz mit der Kettenblitzerweiterung. Alle diese Sprüche sind bei entsprechender Maximierung und mit Hilfe der sekundären Dmg-Erhöhung anderer Sprüche ebenfalls mit einem guten Schadensoutput dabei. Sollte man die Hauptangriffssprüche variieren, sollte man jedoch die Auren entsprechen ändern. Wer seine Angriffssprüche nur aus Sturm ziehen möchte, braucht natürlich keinen Erdzauber und keine Feuerverstärkung. Entsprechend wird ohne einen Blitzzauber auch keine Statische Ladung benötigt.
Da es in IT nun auch Eisschaden auf Artefakten gibt (Frost des Tartarus), ist auch der einsatz eines Froststabes in Verbindung mit Frostherz eine Möglichkeit geworden.


10. History

Version 1.0 - Veröffentlichungsversion
Version 1.1 - Ausrüstung & Spielweise hinzugefügt
Version 1.2 - Varianten hinzugefügt
Zuletzt geändert von Perturabo am 24.05.2007, 13:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Killuah
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Beitrag von Killuah » 25.02.2007, 21:34

Ziemlich geil.

Weiter so.
Sparkle Geforce 8800 GTS
Pentium 6600 Dual Core
2 Gigs RAM
usw.

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Beitrag von Denislov » 25.02.2007, 21:40

Jo das trifft sich echd gut hab grad einen elementaristen un werd den mal so skillen wie du sagst , also DANKE ^^

BTW JUhuuuuuuuu 200er post, ich mach mal ne kleine fete :wink:
:yahoo: :hooray: :dance3:

Gruß und gute Nacht
Denislov
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KBA
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Beitrag von KBA » 25.02.2007, 22:28

jap, find die Idee mit den Guides ziemlich gut!

ein kleier Anstoß in eine Richtung ist zwar gut, aber komplett 1:1 würd ichs nicht skillen (hat nix mit deiner Skillung zu tun, ganz einfach weil, wenn man es 1:1 abpaust, der ganze Spaß verloren geht)
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von Denislov » 26.02.2007, 14:13

tach,

ich bin mal gnaz ehrlich genau so hatte ich vor den zu skillen ^^
Ausnahme der wisp - da wollte ich Blitz un Kettenblitz machen :wink:

Aber von den attributen mach ich das eig immer so als magier alles in Int un dann etwas in geschick ^^

Gruß
Denislov
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Mephisto
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Beitrag von Mephisto » 26.02.2007, 16:04

Geile Idee!!!

Mephisto

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Palando der Blaue
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Beitrag von Palando der Blaue » 26.02.2007, 19:59

wegen deinem Thread habe ich mir jetzt eine Elementaristin gemacht^^

syr für Spam
Shandris-Druidin-Stufe 65-Legendär fertig
Perseus-Magier-Stufe 42-Episch
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Speedy
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Beitrag von Speedy » 27.02.2007, 17:28

für alle, die es interessiert.

http://tq.gamona.de/wbb2/board.php?boardid=67

hier gibt es schon einige teils sehr gute guides.

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KBA
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Beitrag von KBA » 27.02.2007, 19:29

sag mal...

du kannst hier nicht einfach auf die Konkurenz verweißen... :roll:

sowas seh ich gar nicht gern...


du gehst ja auch nicht in ein Audi-werk und sagst wie gut Mercedes ist oder?
bin wieder mal da ;-)

Speedy
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Beitrag von Speedy » 28.02.2007, 18:02

sorry. deswegen habe ich ja da auch hingeschrieben "wen es interessiert". aber wirklich werbung soll es nicht sein

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Beitrag von Perturabo » 02.03.2007, 23:32

Danke danke für das bisherige Lob :) Werde mich dann morgen und übermorgen drann setzen und noch nen bissel weiter schreiben ;)

mfg

Pertu
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Beitrag von Perturabo » 19.03.2007, 00:19

update - hab mich zu Ausrüstung und Spielweise geäußert.
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Nakatochi
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Beitrag von Nakatochi » 24.05.2007, 10:40

wäre toll wenn "Derzeitiger Status" und "Varianten" bald kommen würden da ich auch dabei bin mir einen Ele hochzuziehen ^^ ...

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Beitrag von Perturabo » 24.05.2007, 13:04

Hab die Varianten kurz mit angeschnitten. Aus beruflichen Gründen (und wegen IT ^^) hab ich momentan kaum noch Zeit für meine Elementaristin... Wenn ich mal wieder nen bissel Luft hab, werd ich sie mal durch IT führen ;)
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prinz_kael
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Beitrag von prinz_kael » 24.05.2007, 16:48

Super Guide!
Jetz gerate ich stück für Stück immermehr ins schwanken^^ Erde/Sturm ist super... welche der folgenden 3 charkter klassen ist in IT am besten zu spielen bzw. ziemlich item unabhängig?
-Elementarist (Erde,Sturm)
-Orakel(Sturm, Geist)
-Hexenmeister(Erde, Geist)

kann mich net entscheiden^^

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