Cedric hat geschrieben:Sollte ein Gegner bspw. 80% Feuerresistenz haben und ich richte theoretisch einen Feuerschaden in Höhe von 100 an, dann wird de facto praktisch nur ein Schaden von 20 angerichtet. Hat der liebe Gegner aber 120% Resistenz, dann müsste ich ihn zuerst unter 100% bringen, um überhaupt Schaden anrichten zu können. Und genau da machen Resistenzsenkungen Sinn bzw. sind absolut notwendig.
Das kannst Du so sehen, ja. Aber die Frage wie man damit umgeht, macht TQ interessant und zeigt die Möglichkeiten auf.
Wenn ein Gegner 80% Feuerresistenz hat;
- trage ich ein Item, das meine +50%Feuer auf +100% bringt?
- nutze ich von meinem Char Skills, um meine Fähigkeiten zu steigern oder die des Gegners zu senken?
- lähme ich den Gegner und hau ihn bis er fällt?
- nutze ich die Geist-Mastery um seine Health abzusaugen?
- bin ich ein aggressiver Krieger, der dank hoher Regeneration nicht auf seine Gesundheit achten muss?
- packe ich aus der Distanz den Bogen mit Blutungsschaden und Gift aus, um mein Defizit aus den oberen Punkten zu umgehen?
So schnell man auch durch TQ latscht und 1000 Monster legt - wie dynamisch man sein Repertoire auspielen kann ist schon genial. Und das jeweils zusätzlich von den Entwicklungen des Charakters ausgehend.
Was ich schon davor sagen wollte: über Items hab ich in deinen Posts noch nicht viel gelesen. Ich mein klar, is ja wurscht du hast wie ich's verstehe TQ im 1. Akt gespielt. Aber je weiter Du kommen wirst, wird dir die Thematik Items + Equipment deutlich werden. Weiter unten noch 2 Videotipps.
Cedric hat geschrieben:Wie hoch kann eine gegnerische Resistenz denn maximal ausfallen? Anfälligkeit reduziert Elementarresistenzen um 39%. Das heißt, ein Gegner dürfte nicht mehr als 138% Resistenzen haben, um bei Wirkung dieser Fähigkeit Schaden zu nehmen. Sollte er darüber liegen, wäre er immun und könnte auch nicht entimmunisiert werden.
Evtl. braucht man dazu so ein TQ-Heft oder ähnliches. Eine Datenbank mit Gegnern gibt's glaube ich nicht. Bei Gegnern kann man nur Klasse und Stufe direkt ablesen. Und anhand der fallengelassenen Waffen und Amulette rückschliessen, "warum hat der mir so viel Health abgezogen" oder "wieso brauchte ich 3 Schläge mehr an diesem Monster".
Wie oben erwähnt, die Items spielen eine tragende Rolle von Damage, Prozenten, Boni/Mali usw.. Eine einzelne Prozentzahl ist essenziel, aber nur Teil der Logik.
Cedric hat geschrieben:Interessante Aspekte, die sich da auftun. Für ein Charkonzept von essentieller Bedeutung.
Auf jeden. Falls Du etwas Englisch kannst und dir 15min langweilig ist, mal auf
titanquest.de die Entwicklervideos 4 und 5 (unten) mit Arthur Bruno ansehen. Seine Statements lösen die Dynamik des Spiels gut auf.
grüsse