namd!
also bei
gaunerei is glaub ich
klingenschärfen für die erhöhung des durchschlagschadens pflicht, wirkt allerdings nur bei schwertern und speeren.
kalkulierter schlag + mod sind für den nahkampf auch nich schlecht, aber leider nur bei jedem vierten schlag, das gut zu timen is übungssache.
die ganze giftsachen sind eigentlich auch nich verkehrt, besonders
giftwaffe und die dazugehörigen mods, wirken aber nich bei untoten, weil man die ja logischerweise nich mehr vergiften kann.
fallen entschärfen kann man getrost auch jeden übrigen punkt reinstecken, da reicht dann meist ein schlag mit dem schild und weg damit.
wurfmesser + mod is die fernkampfoption des gauners und besonders in verbindung mit
giftwaffe und bei großen gruppen nicht zu starker mobs imho ziemlich wirkungsvoll (aber siehe bemerkung zu giftschaden).
anatomie und
offene wunde sind für ordentlichen blutungsschaden verantwortlich, haben aber das gleiche problem wie giftschaden => (un)tote haben keinen grund zu bluten...
todesschlag + mod scheint auch nich verkehrt zu sein, hab ich aber noch keine erfahrungen mit
gleiches gilt für
blitzpulver, kann man ja mal austesten und bei nichtgefallen wieder absetzen
bleibt noch die
bolzenfalle + mods. die wird imo erst in höheren leveln wirklich wirkungsvoll, wenn sie mehrere projektile abschießen kann.
vorteil des gauners also: zeitschäden durch blutung und gift, angriffsverlangsamung und verwirrung, durchschlagschadenverstärkung, fernkampfoption für den verteidiger mit
wurfmesser und
bolzenfalle und relativ wenig int-verbrauch
nachteil: abgesehen von durchschlagschadenverstärkenden skills is der rest gegen untote eigentlich unbrauchbar
fazit: keine schlechte option als zweite meisterschaft für den verteidiger, selbst der nachteil sollte sich durch die defensiven vorteile eines verteidigers relativieren lassen
buildvorschlag, natürlich diskutierbar:
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lacrima