Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Swanky
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Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:31

...---Die Funkenschlägerin – eine Runenschmiedin im Profil---...

Guide Runenschmied für Titan Quest Eternal Embers

Inhalt
1.0 Einleitung
- 1.1 Glossar
2.0 Attribute
3.0 Fähigkeiten
- 3.1 Runen-Fähigkeiten
- 3.2 Verteidigungs-Fähigkeiten
- 3.3 Übrige Punkte
- 3.4 Was ist mit den anderen Fähigkeiten?
- 3.5 Wie levele ich den Charakter?
4.0 Ein Wort zum Schaden
5.0 Spielverlauf
6.0 Ausrüstung
- 6.1 Was wir unbedingt brauchen
- 6.2 Ausrüstung
- 6.2a Die Waffe
- 6.2b Der Schild
- 6.2c Der Brustpanzer
- 6.2d Der Helm
- 6.2e Die Armschienen
- 6.2f Die Beinschienen
- 6.2g Ringe und Amulette
- 6.2h Artefakte
- 6.2i Relikte und anderes Kleinod

- 6.3 Wo kann ich spezielle Ausrüstung farmen?
7.0 Der Spielbericht
- 7.1 Schwierigkeit Normal
- 7.2 Schwierigkeit Episch
- 7.3 Schwierigkeit Legendär I
- 7.4 Schwierigkeit Legendär II
8.0 Danksagungen & Credits


1.0 Einleitung

Eternal Embers also. Neues Addon aus dem Nichts, mal wieder. Nun ja, nehmen wir es wie es kommt, wir wollten ja ohnehin mal wieder einen neuen Charakter hochziehen, und damit ist die Prämisse eigentlich auch schon benannt.
Die Grundidee: Wir wollen nah am Gegner stehen. Wir sollten also viel aushalten. Wir haben noch immer keine Lust auf klassische Stärke oder Geschicklichkeitsbuilds. Wir wollen vielen Monstern möglichst schnell und möglichst gleichzeitig eins auf die Mütze geben. Macht summa-summarum einen Runenschmied.

Dieser Guide ist darauf ausgelegt eine/n Runenschmied/in im Nahkampf zu spielen. Sie benutzt dafür einen Mix aus Debuffs und elementaren Schildschlägen um ihre Gegner zu überwinden.

Bild

Klassen: Runen & Verteidigung
Spielart: Nahkämpfer
Geeignet für alle Schwierigkeitsgrade: Ja
Selffound: Ja, mit farmen
Hardcore: Nur für Leute mit erweiterten Spielkenntnissen

Vorteile
- Wir können viele Gegnern gleichzeitig bearbeiten
- Wir halten recht gut aus
- Interessiert sich wenig für Sekundäreffekte
- Mächtiger Debuff

Nachteile
- Wir sind bisweilen auf spezifische Ausrüstung angewiesen
- Wir sind darauf angewiesen, schnell zuzuschlagen und oft Schildschläge zu auszulösen
- Wir machen keine kritischen Treffer
- Keine Sonderfähigkeiten gegen Untote oder Geräte
- Energie Management
- Der Build braucht etwas, bis er in Gang kommt
- Aufgrund der Elementarumwandlung nicht unbedingt für Anfänger zu empfehlen

Dieser Guide benötigt zwingend die Erweiterung Ragnarök für Titan Quest, da ohne sie die Runenmeisterschaft fehlt!
Zunächst einmal ist dieser Guide für TQ Ragnarök mit Atlantis & Eternal Embers ausgelegt; alle Werte im Guide beziehen sich auf darauf.
Das heißt wir haben ein maximales Level von 85 und können die Meisterschaften bis Level 40 pushen.
Ohne Atlantis können wir die Meisterschaften maximal auf Level 32 bringen und vermissen noch vier neue Fähigkeiten von denen zwei optional sind.


1.1 Glossar
Note: Könnte nicht komplett sein. Wird bei Bedarf erweitert.

EE -> Eternal Embers, Erweiterung für Titan Quest
Leben – Lebenspunkte – Life – HP -> synonym für Leben verwendet
Attribute -> Attributpunkte mit denen wir unsere Grundwerte messen
Skills - Fertigkeiten –> synonym für Fähigkeiten
Masteries - Meisterschaften -> Klassen in Titan Quest
Masterybars – Thermometer -> Die Fähigkeitsleisten, die pro Punkt Attribute verbessern und neue Fähigkeiten freischalten
Stats - Rolls -> bezeichnen entweder Attributpunkte oder allgemein Werte auf der Ausrüstung
Cooldown – CD -> Die Abklingzeit von Fähigkeiten
Proccen -> Das automatische Auslösen von Fähigkeiten (mit prozentualer Chance)
Dmg -> Damage, englisch für Schaden
Leech -> Das Absaugen von gegnerischem Leben oder Mana
Vitality – LKS -> synonym für Lebenskraftschaden
Conversion – Konversion -> Die Umwandlung von physischem zu elementarem Schaden
Crit - critten -> Synonym für kritische Treffer erzielen
CC - Crowd Control -> Die Fähigkeit Gegnermassen zu kontrollieren damit sie keinen Schaden machen
Item -> engl. Für Ausrüstung oder Gegenstand
Farmen – Grind -> Das wiederholte Ablaufen eines Gebietes um an bestimmte Ausrüstung zu kommen
MIs -> Monster Infrequents, eine spezielle Form von Ausrüstung in Titan Quest, bestimmte Monster können ihrer Monsterart zugehörige Ausrüstung fallen lassen. Diese nennt man Monster Infrequents.
sockeln -> Das Veredeln von Ausrüstung mit gefundenen Relikten
Endgame -> Der Endbereich des Spiels, Spielziel, die letzte Herausforderung; das definiert jeder für sich etwas anders



2.0 Attribute

Wir starten mit 300 Leben, 300 Mana und 50 Punkten in allen Attributen. Gute Voraussetzungen für ein erfolgreiches Spielerlebnis!
Mit voller Verteidigungsmeisterschaft bekommen wir 2000 Leben, 60 Stärke und 80 Geschick hinzu. Mit Runen kommen noch einmal 800 Leben, 40 Stärke, 60 Geschick und 80 Intelligenz hinzu.
Aus Quests bekommen wir insgesamt 855 Leben, 52 Stärke sowie 28 Geschick und Intelligenz.
Macht gesamt 3955 Leben, 300 Energie, 202 Stärke, 218 Geschick und 158 Intelligenz.

Wir bekommen 10% Stärke über die Fähigkeit Rune des Lebens, und bekommen 20% Reduktion der Stärkeanforderungen von Rüstungen über die Fähigkeit Umgang mit Rüstungen; dazu reduzieren wir die Stärkeanforderungen von Waffen um 42% sowie um Schilde um satte 66% wenn wir die Fähigkeit Federgewicht mit hinzunehmen.
Damit können wir etwaige Stärkeanforderungen bereits deutlich senken, dennoch haben die meisten Rüstungen die wir im Endgame tragen wollen eine Grundanforderung von 600 – 700 Stärke. Deshalb ist es ratsam noch ein weiteres Item mit Reduzierung der Anforderungen zu finden und zu tragen. Ein Siegelring des Hauptmanns ist ein solcher Gegenstand. Insgesamt streben wir eine Reduzierung von 40 – 50% der Anforderungen an, damit wir nicht übermäßig viel Stärke statten müssen.

Anders bei Geschick. Hier müssen wir etwas hinlangen da wir sowohl Anforderungen für Sekundärgegenstände wie Wurfwaffen erfüllen müssen, aber auch weil wir etwas Verteidigungsqualität brauchen – wir peilen einen Wert von 800+ an damit uns die Gegner nicht übermäßig hart und oft critten.
Den Rest teilen wir auf in Intelligenz und Leben. Als Grundwert für Intelligenz peilen wir 450+ an; dieser Wert wird später noch deutlich steigen wenn wir aktiv im Kampf sind.

Der Rest geht in Leben, hier wollen wir möglichst auf einen Wert zwischen 6000 und 7000 kommen.
Ein Wort zur Energie: Je nach Ausrüstung kann es vorkommen, dass Energie knapp ist. Es ist daher keine Schande einige Punkte in Energie zu stecken. Mit 6 Punkten Energie hat man 240 Energie mehr, das hilft ungemein die horrenden Energiekosten für Runenwaffe zu bedienen.


3.0 Fähigkeiten

Bei Level 85 haben wir ein Maximum an 284 Fähigkeitspunkten (mit allen Nebenquests) zur Verfügung.
Gemäß der Annahme, dass wir das Spiel voll abschließen, benötigen wir mit allen erfüllten Nebenquests für die Grundskillung mindestens ein Charakterlevel von etwa 72.
Grundsätzlich unterscheidet man in Titan Quest zwischen freigeschaltet, maximiert und am Cap. Während erstere selbsterklärend sein sollten, bedeutet am Cap den Skill auf das Maximum +4 Stufen zu bringen. Dies geschieht über +Fähigkeiten auf Ausrüstung. Da wir nicht zwingend an diese +Fähigkeiten kommen auch wenn es deutlich einfacher geworden ist auf +Fähigkeiten zu farmen spreche ich im Guide in der Regel davon eine wichtige Fähigkeit zu maximieren.

Eine Übersicht über die Wirkweise verschiedener Fähigkeiten wird in den hervorragenden Lexica erläutert. Wer zum ersten Mal eine Verteidigungs- oder Runenklasse spielt dem sei ein Blick wärmstens ans Herz gelegt, auch wenn die Lexica ursprünglich für TQ IT (also prä-Anniversary) geschrieben wurden und damit nicht mehr 100%ig aktuell sind. Ich gehe im Guide lediglich auf Fähigkeiten ein die wir verwenden.

Lexikon der Runenmeisterschaft

Lexikon der Verteidigungsmeisterschaft

Der Build - Titan Quest Calculator Übersicht


3.1 Runen-Fähigkeiten

Bild Runenwaffe -> Bild Magische Aufladung -> Bild Energieentzung -> Bild Transmutation
Runenwaffe ist eine unserer wichtigsten Fähigkeiten. Wir bekommen jede Menge Elementarschaden was im Normalfall ausreichen sollte uns entspannt durch den normalen Schwierigkeitsgrad zu bringen. Dazu bekommen wir etwas Leech, debuffen die gegnerische Offensive und ganz wichtig – konvertieren unseren physischen Basisschaden zu Elementarschaden. Diese Fähigkeit macht den Build quasi aus und einzigartig.
Hier wird die Sache etwas kompliziert: es wird nur der Grundschaden konvertiert, nicht aber etwaige Modifikatoren. Sobald Runenwaffe aktiv ist, agiert die Mod Transmutation als passive Fähigkeit die aktiv ist, solange Runenwaffe es auch ist. Es wirkt also auch auf Schilde.
Zunächst sollten einige Punkte in Runenwaffe und Magische Aufladung investiert werden, etwa 2 bis 3 Levelaufstiege. Hiermit sollten sich die meisten Gegner in Griechenland und Ägypten selbst erledigen wenn der Vergeltungsschaden von Magische Aufladung procct. Zunächst reicht ein einzelner Punkt in Energieentzug, erst auf Legendär wird die Angriffsverlangsamung der Fähigkeit wichtig.
Im Laufe des Spiels werden alle diese Fähigkeiten ausmaximiert und im Idealfall haben wir die Fähigkeit am Cap, allein schon für die Schadensumwandlung.

Bild Runenwort: Federgewicht
Diese Fähigkeit senkt die Anforderungen für Waffen und Schilde und sollte daher immer mal wieder mit einem Punkt bedacht werden. Die Angriffsqualität ist uns weitgehend egal da wir keinen physischen Schaden machen und nicht critten können; es wird lediglich sichergestellt, dass wir den Gegner überhaupt treffen. Dennoch wird die Fähigkeit maximiert damit wir alle Waffen die wir finden anlegen können.

Bild Rune des Lebens
Anfangs reicht uns ein Punkt für die Laufgeschwindigkeit, in Akt 4 sollten ein paar Punkte für den Lebenskraftschadenwiderstand hinzugekommen sein. Auf Episch wird die Fähigkeit maximiert da wir die Resistenzen brauchen.

Bild Siegel des Schicksals -> Bild Nachwirkung
Unser wichtigster Debuff der uns ab allerspätestens Ende Episch am Leben hält. Zunächst wird die Mod maximiert, später dann auch der Hauptskill. Die Mod Nachwirkung senkt gegnerische Widerstände und macht sie anfälliger für jegliche Arten von Schaden und Leecheffekte, was unsere Überlebensfähigkeiten ungemein stärkt und viele Kämpfe extrem verkürzt.

Bild Runenwort: Absorption
Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit, die ein Schildblock zur Regeneration braucht (also 3 Sekunden minus die Reduktion), zudem bekommen wir etwas Energie zurück wenn uns ein gegnerischer Zauber erwischt. Hier werden immer mal wieder Punkte investiert; bis Ende Normal sollte die Fähigkeit ausmaximiert sein.

Bild Heilige Raserei -> Bild Furchterregende Macht
Sobald wir unter 40% Health kommen aktivieren wir einen Kriegsschrei, der uns schneller macht, Energieregeneration gibt und Gegner im Wirkbereich zusammenzucken lässt.
Als Defensivfähigkeit nicht zu verachten, da sie zuverlässig auslöst und uns ein extra an Sicherheit gibt. Die Hauptfähigkeit gibt uns fest 20% Schadensabsorption, dazu kommt Gesamtgeschwindigkeit pro Punkt während die Mod den gegnerischen Schaden senkt.
Persönlich habe ich nur 1 & 1 gegeben, allerdings liegt es im Ermessen des Spielers hier Punkte in die Mod zu investieren.

Bild Menhirmauer -> Bild Wächtersteine
Menhirmauer bekommt lediglich einen Punkt damit wir Wächtersteine freischalten können.
Diese werden allerdings auch erst auf Legendär wirklich interessant um Gegner etwas von uns ablenken zu können. Die Steine selbst lähmen etwas wenn sie explodieren und verursachen 33% Lebenskraftreduktion dabei. Der Schaden ist nicht zwingend; dennoch sollten etwa 6 Punkte (plus/minus) drauf kommen damit die Steine etwas aushalten.

Bild Runenwort: Brennen -> Bild Explodieren
Wir bekommen eine Chance darauf, extra Schaden zu machen. Grundsätzlich nicht verkehrt, insbesondere weil es einen AoE und auch Feuerschaden hat. Wird irgendwann mitgenommen und maximiert, hat aber keine besondere Priorität weil der Effekt nicht so groß ist wie man gerne annehmen möchte.
Explodieren hingegen wirkt wesentlich besser auf Wurfwaffen; Nahkämpfer profitieren lediglich vom Brandschaden.
Allerdings gibt es hier eine große Ausnahme: da es durchaus sinnvoll sein kann eine Wurfwaffe mitzunehmen für einige Kämpfe, löst Brennen und Explodieren heftig aus, mehr noch wenn man es mit dem Siegel koppelt. Einige Kämpfe wie Typhon können so deutlich angenehmer gestaltet werden und sind daher ab Episch eine echte Überlegung für ein Reinnehmen dieser Fähigkeit.

Bild Runensturm
1 Punktwunder, damit wir Gegner stören können wenn es mal brenzlig wird. Der Schaden ist schwach und die Effekte sehr zufällig, daher bleibt Runensturm ein optionaler Skill.


3.2 Verteidigungs-Fähigkeiten

Bild Umgang mit Rüstungen
Mehr Rüstungsabsorption und weniger Stärkeanforderungen für Rüstungen. Wird peu a peu über Normal maximiert.

Bild Schildschmetterer, Bild Ausschalten, Bild Pulverisieren
Mit diesen Fähigkeiten machen wir unseren richtigen Schaden. Gemaxt wird von oben nach unten da Pulverisieren mit Abstand am meisten Schaden macht und gleichzeitig mehrere Gegner umholzt – Pulverisieren benutzt sowohl Schwert als auch Schild und daher alle Boni von beiden.
Alle Fähigkeiten werden maximiert und idealerweise kommen spätestens auf legendär noch +Fähigkeiten drauf da die Schildschläge öfter auslösen je mehr Punkte investiert werden.
Wichtig: sollte eine Wurfwaffe verwendet werden, können keinerlei offensive Schildfähigkeiten benutzt werden.

Bild Schnelle Erholung
Dieser Skill ist ebenso unscheinbar wie er unschätzbar ist. Maximiert reduziert er unsere Schildregenerationszeit (ebenso wie Runenwort: Absorption) und erhöht unsere Blockchance sowie unsere Rüstungsabsorption. Hiermit können wir quasi durch Gegnerhorden wandeln während ihre Schläge wirkungslos an uns abprallen. Nicht übermütig werden, aber Schnelle Erholung ist eine sehr wichtige Fähigkeit für unsere Defensive.

Bild Kolossform
Kolossform gibt uns massig Stärke, Leben, Schadensabsorption und Größe. Die Sache mit der Größe ist uns recht egal, aber mit dem Plus an Leben und Schadensabsorption können wir haarige Situation umdrehen und überleben. Der Stärkebonus hilft uns mit extra Schaden aus solange wir Transmutation noch nicht ausgebaut haben.
Wichtiger Skill für Bosskämpfe und enge Situationen – Zeit fürs Casten mit einplanen!

Bild Schildramme -> Bild Störung
Diese Fähigkeit erfüllt mehrere Anforderungen. Zum einen dient er uns zur Mobilität an den Gegner ranzukommen, insbesondere diese nervigen Bogenschützen, Werfer und Zauberer. Zum anderen stört er mit ausgebauter Mod die Fähigkeiten der getroffenen Gegner für mehrere Sekunden was uns hilft sie umzuklatschen bevor sie ihre verheerenden Fähigkeiten gegen uns einsetzen können.
Der Schaden der Ramme selbst ist in Ordnung, dennoch werden hier erst später Punkte investiert. Die Mod hingegen sollte bis Ende Normal ausgebaut sein.

Bild Kampfdurchblick -> Bild Konzentration -> Bild Eiserner Wille
Kampfdurchblick ist unsere eine passive Aura. Wir bekommen Rüstung, Verteidigungsqualität, Schildblock und Sekundärwiderstände. Die beiden letzten sind für uns wichtig, die Rüstung und VQ nicht da der Effekt pro investiertem Punkt viel zu gering ist. Ein Punkt für Kampfdurchblick, Konzentration wird auf Normal gemaxt damit wir mehr Block aus unserem Schild holen, Eiserner Wille auf Episch da die Sekundäreffekte für Betäubung etc. dort wichtig werden.

Bild Perfekter Block
Dies ist eine optionale Fähigkeit, falls es mal wirklich eng werden sollte. Wir werden einen kurzen Moment absolut unantastbar. Allerdings können wir auch keinen Schaden anbringen, und die Wirkzeit ist sehr kurz. Daher nur eine optionale Fähigkeit, ich selbst habe sie nicht geskillt.


3.3 Übrige Punkte

Da das Spiel mit Eternal Embers nochmal um Einiges länger geworden ist, ist ein Endlevel von 77 durchaus realistisch. Das ist mehr als wir für unseren Build brauchen, daher werden einige Punkte übrig bleiben.
Diese können unproblematisch dazu benutzt werden, Wächtersteine oder Schildramme zu füllen, mit Energierüstung einen Funskill mit reinzunehmen oder den Perfekten Block zu skillen damit wir im Notfall noch eine letzte Chance haben.


3.4 Und die anderen Fähigkeiten?

Tja… überlegen wir mal was wir noch haben.
Erschütterungshieb kommt nicht infrage da wir keine Knüppel oder Äxte verwenden - Könnte man aber mit reinnehmen falls mal eine Axt des Eifers oder Ähnliches fällt. Adrenalin ist nett, frisst aber unendlich viele Punkte und wir profitieren nicht vom Bonus auf physischen Schaden und Phalanx baut eine… Mauer. Wäre situativ sicherlich nutzbar, aber wir haben andere Möglichkeiten.
Neuer Mut wirkt mir persönlich nicht lang genug und hat ebenfalls horrende Kosten.
Schläger wäre eine Alternative zur Schildramme, aber wir brauchen spätestens auf Legendär die Fähigkeitenstörung mehr als wir den Schaden brauchen, der bei uns eh durch Pulverisieren und Co. Kommt.
Im Runenbaum haben wir noch Energierüstung die für ihre Punkt und ihre Energiekosten einen geradezu lachhaften Gegenwert hat, Rücksichtslose Offensive, die wir nicht nutzen da wir einen Schild und kein zweites Schwert tragen, Donnerschlag, der besser auf Fernkampfwaffen als auf Nahkampfwaffen funktioniert und wir hier Schildramme als bessere Option haben und Runische Minen mit Mods, die nett wären aber absolut zu teuer sind, sowohl in Punkt- als auch Energiekosten.


3.5 Wie levele ich den Charakter?

Auch wenn der Runenschmied später Elementarschaden macht, so fangen wir zunächst an physischen Schaden zu machen. Bis die Fähigkeit Transmutation ausgebaut ist (und wir idealerweise noch weitere Schadenskonversion haben) ist der reine physische Schaden etwas stärker, und wir ergänzen nur um Elementarschaden.

Wir fangen damit an, die ersten Levelaufstiege in Runenwaffe und Magische Aufladung zu investieren. Mit einigen Punkten hier schlagen sich die ersten Gegner selbst KO, und wir machen akzeptablen Schaden bis Ende Ägypten.
Hinzu kommen ein Punkt in Rune des Lebens für die Laufgeschwindigkeit, Runenwort: Federgewicht und Schildramme.
Sobald wir die Verteidigungsmeisterschaft auf 32 haben kommen die verschiedenen Schildschläge dazu, von oben nach unten ausmaximiert. Bis Ende Ägypten sollte ein Punkt in Energieentzug dazukommen um wenigstens etwas Leech zu haben.
Bis Typhon haben wir dann beide Meisterschaften auf 32, ein paar Punkte in Kolossform und mindestens je einen Punkt in Runenwort: Absorption und Schnelle Erholung dazu. Es wird ein Punkt in Heilige Raserei und Furchterregende Macht investiert.
Im Hades konzentrieren wir uns auf die defensiven Fähigkeiten damit uns die Machae nicht über den Haufen schießen; wer Probleme mit Lebenskraftschaden hat investiert in Rune des Lebens.
Im Norden kommt die Aura und der Schildblock dazu. Wer Pech hat und hier keinen guten Schild findet, kann Siegel des Schicksals und dessen Mod anskillen um Gegnerresistenzen zu senken. Ansonsten wird Kolossform ausgebaut.
Auf Episch werden sowohl Transmutation als auch Siegel des Schicksals gemaxt. Störung wird gemaxt.

Alle Angaben resultieren aus eigener Erfahrung. Natürlich bleibt es dem geneigten Leser und Spieler überlassen entsprechende Ängerungen vorzunehmen.

Spätestens ab Ende Episch sollte nur noch der Feinschliff vorgenommen werden; Wächtersteine bekommen einige Punkte spendiert, sofern noch nicht geschehen werden alle Runenwörter, Rune des Lebens und Umgang mit Rüstungen gemaxt. Spätestens jetzt sollte Eiserner Wille hinzugekommen und gemaxt sein. Schildramme ist ein guter Kandidat um übrige Punkte zu versenken.
Attributpunkte werden zunächst in Stärke und Geschick verteilt, damit wir über Normal genügend Werte haben um benötigte Ausrüstung tragen zu können. In Akt 3 und 4 können bereits immer mal wieder Punkte in Leben und Intelligenz gesteckt werden damit wir später unproblematisch auf Elementarschaden wechseln können.


4.0 Ein Wort zum Schaden

Wir machen Zeit des Spiels Elementarschaden. Die meisten Waffen und Schilde die wir benutzen machen jedoch physischen Schaden. Das wäre normalerweise ein Problem. Runenmeister haben jedoch Zugriff auf die Fähigkeit Transmutation die unseren Waffenbasisschaden prozentual in Elementarschaden umwandelt.

Grundsätzlich gilt Folgendes:
Sowohl der Waffen- als auch der SchildBASISschaden wird konvertiert, inklusive BONUS Schaden, exklusive alles anderen physischen Schadens auf der Waffe oder der Ausrüstung.
Die elementare Konvertierung von Fähigkeiten und Items ist additiv und beträgt maximal 100%.
Additiver physischer Schaden von der Ausrüstung wird nicht konvertiert.
Elementare Schadenskonvertierung wirkt vor Durchschlagschadenkonvertierung.
Schildfähigkeiten gelten als physischer Schaden und verursachen diesen zusätzlich zu anderem additiven Schaden und Modifikatoren, gelten aber nicht als Waffenbasisschaden.
Fähigkeitenschaden wird nicht konvertiert. Unsere Schildschläge machen daher immer ein Minimum an physischem Schaden.
Alle Extraschäden und alle Boni der Ausrüstung sowie der Attribute wirken auf Schildschlagfähigkeiten.
Intelligenz erhöht den Elementarschaden, egal von wo dieser kommt.
Elementarer Schaden kann nicht critten. Wir benötigen daher keinerlei Angriffsqualität um unseren Schaden zu steigern.

Heißt also: Unsere Hauptfähigkeit konvertiert zu und erhöht Elementarschaden. Dieser Schaden wird auf Attacken umgerechnet und zwar um einen so großen Anteil, dass selbst bei Schildschlagfähigkeiten der elementare Schaden so groß ist, dass eine Erhöhung dessen Priorität hat vor der Erhöhung von physischem Schaden.

Wem jetzt noch nicht der Kopf schwirrt und wer noch mehr wissen möchte, wie genau sich der Schaden berechnet, dem sei dieses Video von Clex Plays ans Herz gelegt (ab Minute 14):


Bild

5.0 Spielverlauf

Wir laufen fröhlich durch Welt und rennen in Gegnermassen rein. Fertig.
Nun, ganz so einfach ist es leider nicht, insbesondere im Endgame nicht. Für gewöhnlich rennen wir auf ein Monster der Gruppe zu und prügeln auf es ein. Umstehende Monster werden auf uns aufmerksam und kommen auf uns zu. Wir zünden ein Siegel und die Schildramme. Die Ramme hält die Gegner lange genug fest bis das Siegel explodiert und wir den Rest mit Runenwaffe und Schildschlägen aufwischen können.
Bei Gegnermassen benutzen wir zudem noch schnelle Erholung, bei Bossen gerne auch Kolossform.
Sollte die Bedrohung zu groß werden kann es auch sinnvoll sein, sich kurz zurückfallen zu lassen und die Wächtersteine oder ein weiteres Siegel zu casten, in welches die Gegner dann reinrennen.
Gegner, die vom Siegel erfasst wurden geben für kurze Zeit hervorragende Ziele zum Leechen ab und senken unseren Heiltrankverbrauch. Apropos Siegel - wir können ein solches auch nutzen, um mehrere Gegner auf uns aufmerksam zu machen. Siegel hat eine unbegrenzte Reichweite (oder zumindest eine sehr hohe) und kann über shift + hotkey über weite Strecken gelegt werden. Damit können wir mobs triggern und von ihren Gruppen lösen, oder mobs allgemein zu uns locken.
Die meiste Zeit müssen wir dabei stark auf unsere Energie achten. Es ist keine Schande, früh im Spiel einige Punkte hierauf zu vergeben damit wir im Kampf nicht plötzlich ohne dastehen. Wir bekommen Energie zurück, indem wir Gegner mit eigener Energie verprügeln oder Energie von gegnerischen Zaubern absorbieren. Gerade anfangs kann der Kampf gegen normales Fußvolk wie Satyren daher etwas nervig sein da die Energie schnell zuneige geht. Später ist dies mit entsprechender Ausrüstung kein Problem mehr.

Zur Sache mit den Wurfwaffen: Mit Ragnarök gibt es die Möglichkeit, verschiedene Wurfwaffen auszurüsten. Gerade in Verbindung mit der Runenmeisterschaft können diese durchaus sinnvoll sein und haben in bestimmten Kämpfen absolut ihre Daseinsberechtigung wenn man eine Runenschmiedin spielt.
Dabei gilt es aber dringend zu beachten, dass bei einer Verwendung einer Wurfwaffe keinerlei offensive Schildfähigkeiten benutzt werden können, unabhängig davon ob sie aktiv zu benutzen sind oder mit %Chance ausgelöst werden. Da das im Normalfall jedoch die Hauptquelle unseres Schadens ist, ist eine Nahkampfwaffe in der Regel vorzuziehen.

Leider gibt es jedoch auch Gegner die wir mit Vorsicht genießen müssen.
Zum Beispiel alles was Kampfstandarte zaubern kann. Wir wollen möglichst niemals unter Einfluss einer gegnerischen Kampfstandarte kämpfen, oder Gegner die unter Einfluss einer solchen stehen bekämpfen. Sobald die Standarte steht ist es ratsam, die Mobs aus dessen Wirkbereich zu ziehen.
Wyrmmagier sind wie für fast alle Charaktere eine Gefahr, insbesondere solchen mit wenig Blitzresistenz. Sofern der Magier seinen Schild noch nicht oben hat, kann man ihn mit einer Schildramme für gewöhnlich lange genug außer Gefecht setzen um ihm mit Schildschlägen den Rest zu geben. Immer schön den Elektrokugeln ausweichen!
Alles was flink ist und mit Dingen wirft oder schießt kann ebenfalls gefährlich sein. Das beinhaltet Tigermenschen oder Aegipa mit Diskus, aber auch Machae-Oberaufseher mit Bogen. Diese haben Priorität wenn es sich einrichten lässt. Im Gegensatz zu anderen Klassen können wir zwar Einiges einstecken aber insbesondere im Hades, Atlantis und im Norden gibt es einige Zeitgenossen die uns in Sekunden in Schweizer Käse verwandeln können. Es kann helfen, Gegnergruppen um eine Kurve zu ziehen und ein Siegel dort zu platzieren. Die Bogenschützen stehen dann im Siegel auf einem Haufen und wir können mit Schildramme reinpreschen und alle mit Schildschlägen matt setzen.
Reflekt-Gegner können ebenfalls eine ernste Gefahr sein. Sie sind nicht besonders häufig, Typhon hat eine Attacke die Schaden reflektiert und die Golems in Yggdrasil sowie Mimirs Labyrinth haben eine entsprechende Fähigkeit, aber auch die Mönche im neuen Akt 6. Es ist nicht immer möglich einen entsprechenden Effekt hinter einer Wand zu sehen, hier hilft nur Kenntnis darüber welcher Gegner einen Reflect hat und welcher nicht. Insbesondere in Akt 6 kann das tödlich sein, da die Mönche eine entsprechende Aura auf umstehende Mobs werfen und wir uns mit unserem AoE Schildschaden dann schnell selbst umbringen. Hier hilft nur nicht kämpfen und dran vorbeilaufen.
Gegner, die ihrerseits Fähigkeiten stören können oder brechen müssen mit Respekt bekämpft werden. Aufgrund des Schadens beim Zauberbrechen kann es sinnvoll sein, die Auren abzuschalten und den Kampf auf konventionelle Weise zu führen. Die Zauberbrechermänadenheldin kurz vor dem Parnas Wegpunkt gehört zum Beispiel dazu, aber auch die Geister in Mimirs Labyrinth lösen den Effekt aus wenn sie sterben. Auch diesen Gegnertypus versuche ich für gewöhnlich zu ignorieren. Wenn es sein muss können sie mit Wurfmessern und Siegel bearbeitet werden.
Gegner mit Fähigkeitenstörung können nervig sein da sie unsere Runenwaffe zurücksetzen. Im Gegensatz zu anderen Klassen haben wir mit Eiserner Wille jedoch ein Gegenmittel so dass diese Gegner sehr bezwingbar bleiben.
Und zu guter letzt haben wir noch die Konstrukte und Untote. Letztere gibt es in rauen Massen und sie hauen auch recht gut zu während wir nicht leechen können. Hier hilft es nur, genügend Heiltränke einzupacken und später entsprechende Relikte zu farmen welche Untotenschaden senken. Immerhin, mit der richtigen Ausrüstung werden wir später komplett immun gegen Standard Untote.

Wichtig: Gegen Mitte des legendären Schwierigkeitsgrades fangen die Monster langsam an -krassen- Schaden rauszuhauen. Es empfiehlt sich, hin und wieder nach Amuletten oder Ringen speziell mit Schaden oder Schadensreduzierung von speziellen Monstertypen wie Dämonen, Bestien, Tiermenschen oder Untoten Ausschau zu halten um etwaige Schadensspitzen abzufangen gerade wenn die eigene Rüstung oder Resistenzen nicht ideal sind.
Zuletzt geändert von Swanky am 25.02.2022, 20:30, insgesamt 11-mal geändert.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:33

6.0 Ausrüstung

Die Ausrüstung ist ein integraler Bestandteil eines Charakter builds. Wir haben spezielle Anforderungen an unsere Ausrüstungen gemessen daran was für Schaden wir machen. Wir suchen spezielle dicke Rüstungen mit Resistenzen und elementarem Schaden, aber es gibt auch so einige Sachen, die beachtet werden wollen.

Bild


6.1 Was brauchen wir denn unbedingt?

Zunächst mal zur Wahl der Waffe: Wir wollen möglichst schnell zuschlagen um die Schildschläge zu proccen. Hier kommt unser Schaden her, gerade gegen Gruppen.
Die andere Möglichkeit ist eine möglichst dicke Waffe zu haben und damit möglichst dicken Schaden rauszuhauen. Da das meist Knüppel sind kann man dann auch direkt überlegen Erschütterungshieb mit reinzunehmen. Das ist nett gegen einzelne Gegner, aber wir lösen die Schildschläge nicht so häufig aus und das heißt weiterführend, dass wir auch nicht ganz so viel Leech haben und mitunter sogar länger auf einzelnen Gruppen rumhacken.
Zum anderen wollen wir richtig dicke Rüstungen tragen da wir nahe am Gegner dran stehen. Solche Rüstungen sind recht einfach zu finden, aber für uns brauchen sie die richtigen Eigeschaften. Resistenzen aller Art sind ein Muss, aber auch Energie, Angriffsgeschwindigkeit, Defensivqualität oder elementaren Schaden nehmen wir gerne mit. Mehr dazu weiter unten.
Da unsere Fähigkeiten im Bereich Leech und Heilung eher beschränkt sind bietet es sich an, bei der Suche nach Items ebenfalls etwas zu suchen, dass diesen Mangel etwas ausgleicht, egal ob es sich hierbei um ein Relikt des Anubis handelt, um Seelenzittern oder einen Gegenstand des Verzehrens, wir brauchen etwas das uns heilt, sonst wird der Spielfluss zäh und teuer.
Mit diesen Sachen im Hinterkopf sind hier einige Beispiele an Ausrüstung die uns insgesamt sehr weiterhilft. Dieses ist bei weitem nicht das BiS (Best in Slot), dafür gibt es viel zu viele Kombinationen an Ausrüstung die man finden könnte, aber es ist ein guter Überblick was es gibt, was einem helfen könnte.


6.2a Die Waffe

Wir suchen eine möglichst schnelle Waffe die Elementarschaden bietet, Leech hat und Resistenzen senkt. Einfach, oder? Hier sind einige Möglichkeiten die es sich zu Finden lohnt:

Säbelzahn
Diese Waffe ist früh zu finden, ist extrem schnell dank fester %Angriffsgeschwindigkeit und gar nicht mal selten. Mit einem guten Roll kann eine legendäre Version dieser Waffe eine Runenschmiedin problemlos bis ins Endgame tragen.

Dao des Terrakottakriegers
Diese Waffe ist ein schnelles Schwert mit Feuerschaden und reduzierender Rüstung, dazu etwas Stärke. Wenn es mit Angriffsgeschwindigkeit rollt hat es die Möglichkeit eine der ganz großen Waffen für uns zu sein.

Richtstahlschwert aus Schwarzstahl
Nicht die schnellste Waffe, aber sie hat zwei gute Eigenschaften drauf: fester Feuerschaden sowie Reduzierung der Rüstung, was den Schaden der Schildfähigkeiten bufft. Zu finden bei den Feuerriesen.

Dvergr Klinge
Ein sehr schnelles Schwert mit Extraschaden gegen Dämonen, Angriffsgeschwindigkeit und einem Plus auf Magische Aufladung.

Goldzahn-Chepesh
Sehr seltenes Schwert, aber mit reduzierten Resistenzen macht man sich das Leben deutlich leichter. Ein entsprechend gutes Schwert ist extrem selten.

Die Marschierende Armee
Ein legendäres Schwert aus dem neuen Eternal Embers DLC kommt mit massiven elementarem Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und Leech, ein schöner Allrounder der auch noch Teil eines Sets ist.

Läwateinn
Dieses Schwert aus Ragnarök ist schnell, hat viel elementaren Schaden und Widerstandsreduktion, jedoch fehlt Leech und im Vergleich zu anderen Schwertern ist es dann doch nicht ganz so schnell.

Segen der Moiren
Ein Wurfmesser das besondere Aufmerksamkeit verdient. Es ist schnell, hat massig Elementarschaden drauf, konvertiert Schaden und bietet zudem noch etwas Elementarwiderstand. Sehr gute Alternative, wenn die normalen Möglichkeiten erschöpft sind und ein Gegner mal aus der Distanz angegangen werden muss.
Wichtig: Sobald eine Wurfwaffe verwendet wird können keinerlei offensive Schildfähigkeiten mehr verwendet werden.


6.2b Der Schild

Der Schild muss alles können: Er soll viel Blocken, guten Schaden machen, Resistenzen haben, elementaren Schaden haben und buffen und auch noch Attributpunkte bieten. Da dieses Allroundpaket nahezu utopisch ist gibt es jetzt eine Auswahl an möglichen Varianten die gar nicht mal so schlecht sind.

Exotischer Panzer
Dieser Schild ist ein früh verfügbarer Schild mit fester Durchschlag- und Giftresistenz und guten Schadenswerten. Dass er als MI extra Affixe haben kann und mit Relikten sockelbar ist macht ihn wunderbar flexibel.

Einherjars Letzter Widerstand
Dieser Schild bietet stark verkürzter Blockregenerationszeit an, dazu extra Schadensresistenz gegen Riesen. Kein schlechter Deal wenn man bedenkt wie hart Riesen zuschlagen können. Kann ebenfalls extra Affixe bekommen und ist sockelbar.

Aionios
Der Großvater aller guten Schilde darf auch in dieser Liste nicht fehlen, denn er verrichtet nach wie vor gute Dienste. Er bietet vor allem Schutz und Grundschaden, und das ist völlig ausreichend. Ursprünglich mal richtig, richtig selten ist er inzwischen mit etwas Glück auch in Eternal Embers findbar.

Hades‘ Aspis
Dieser Schild hat gute Block und Schadenswerte, wichtige Durchschlag- und Lebenskraftschadenresistenz sowie jede Menge Statuspunkte und etwas Energie. Insgesamt ein guter Allroundschild.

Schild von Helos
Bis zu 40% Elementarschäden sprechen eine deutliche Sprache. Dazu kommen Blutungsresistenz und 250 Rüstung, aber es fehlenden wichtige Resistenzen.


6.c Die Rüstung

Die Rüstung muss vor allem Schützen. Als Solches suchen wir Resistenzen aller Art, die Verringerung von eingehendem Schaden durch Monstertyp X, aber auch Statuspunkte auf der Rüstung.

Meisterschmiedekürass
Dieser MI Gegenstand hat Elementarwiderstand, Gesamtschaden und gute Rüstungswerte in der Basisausstattung. Dazu kann er Affixe rollen und gesockelt werden, und mit etwas Geduld ist er bei den Zwergen gut farmbar.

Geschichtetes Korselett
Diese Rüstung ist kein absolutes Endgame Item, aber es hat gute Rüstungswerte, massig Durchschlagschaden- und Lebenskraftschadenwiderstand sowie physischen Widerstand. Ein sehr gutes Defensivpaket bis Anfang / Mitte Legendär.

Agenors Runenplatte
Diese Rüstung aus dem Atlantis DLC hat Elementarresistenzen, Durchschlagswiderstand, massig Leben und einen Skill auf die Verteidigungsmeisterschaft und ist damit ein schöner Alrounder.

Alexanders Kürass
Noch ein Allrounder, diesmal mit Kälte- und Blitzwiderständen sowie Stärke, dazu die Chance, Angriffen auszuweichen und etwas Defensivqualität. Die Hauptattraktion aber sind 2 auf alle Skills, was uns recht viel Freiheit in der Restausrüstung gibt.

Poseidons Brustharnisch
Drei wichtige Resistenzen, Leben und Statuspunkte, dazu gute wenn auch nicht überragende Rüstungswerte.

Ferrus Gnosi
40% Elementarresistenz, Gesamtgeschwindigkeit, Stärke, Geschick und Verteidigungsqualität. Ein echter Allrounder.

Panzerung von Teutates
Diese Rüstung hat viele Resistenzen, massig Rüstungswerte, 25% erhöhte Verteidigungsqualität sowie einen Skill. Negativ anzumerken sind die minus 10% Gesamtgeschwindigkeit.


6.2d Der Helm

Wir wollen nicht enthauptet werden und ein Pfeil im Kopf ist auch nicht schön. Der Helm sollte ebenso wie die Rüstung gute Resistenzen bieten, aber wir sind etwas freier in dem was wir tragen können.

Helm des Nomaden
Dieser MI Helm hat wahnsinnige 30+% physischen Widerstand drauf. Das allein macht ihn zu einer ernstzunehmenden Alternative, den zu diesem Zeitpunkt teilen die Gegner bereits richtig hart aus.

Agenors Rüsche
Dieser Kopfschutz ist ein Sethelm mit Extraskills zur Runenmeisterschaft, massig Lebenskraftschadenwiderstand und noch etwas Elementwiderstand, ein schönes Gesamtpaket.

Krone von Dockma‘Ar
Diese Krone hat einen Skill und massig Elementarresistenzen, dazu Fähigkeitenstörungsschutz und ein Plus auf Elementarschäden. Keine schlechte Wahl auch wenn die Rüstungswerte für uns mies sind.

Geheiligter Helm
Dieses Affix verdient besondere Beachtung, da ein Helm der hiermit rollt einen Skill und massig Lebenskraftschadenwiderstand hat, beides Sachen die selten und in Kombination noch seltener sind.


6.2e Der Armschutz

Armschützer sollten nach Möglichkeit schnell sein und Resistenzen drauf haben. Statpunkte sind ebenfalls gern gesehen.

XX Steinbinderstulpen des Eifers
Das ehemals beste Item im Spiel ist nach wie vor eine hervorragende Variante seine Arme zu schützen und seinen Schaden zu steigern, insbesondere eine mit Widerständen. Dieses Item ist selten genug, dass manche Leute ihr Erstgeborenes dafür opfern würden.

Zeremonielle Armwickel
Dieser Armwickel aus Eternal Embers wird vornehmlich und nicht mal selten von Untoten fallen gelassen und bietet Elementwiderstände, Angriffsgeschwindigkeit und Schadensresistenz gegen Untote. Gemessen daran wie hart die in EE zuschlagen ist das ein rundes Gesamtpaket das Affixe aufweisen und gesockelt werden kann.

Alexanders Armschine
Durschlagwiderstand, Kälteresistenz, Stärke, Verteidigungsqualität und Angriffsgeschwindigkeit bilden ein nettes Allroundpaket. Ähnliche Handschuhe gibt es in vielen Konstellationen und sie sind alle brauchbar.

XX Des Greifen
Dieses Affix bietet Angriffsgeschwindigkeit sowie Elementarschaden und dessen prozentuale Erhöhung und ist damit eine schöne Variante eines günstigen Armschutzes.


6.2f Die Stiefel

Stiefel haben ähnliche Anforderungen zu erfüllen wie der Armschutz. Sie sollen uns und unsere Hacken schützen, und idealerweise haben sie Laufgeschwindigkeit drauf.

Stiefel der Walküre
Diese Stiefel sind nicht übermäßig selten, aber welche mit passenden Affixen zu bekommen ist fast ein Ding der Unmöglichkeit. Standardmäßig gibt es etwas Laufgeschwindigkeit, Lebensregeneration und einen Skill, was für Stiefel sehr selten ist.

Agenors Fußring
Schon wieder Agenor, das Set ist ansich auch nicht schlecht für uns. Elementarresistenz, Blutungswiderstand, ein Skill auf die Verteidigungsmeisterschaft… wenn jetzt die Waffe oder der Schild noch was taugen würden.

Waden des Enkelados
Gute Grundgeschwindigkeit, Elementresistenz sowie wieder ein Skill für Verteidiger.

XX Des Pegasus
Nochmal ein spezielles Affix welches für uns wie gemacht zu sein scheint – Reisegeschwindigkeit, Elementarresistenz und Elementarschaden, alles in einem praktischen Paket.


6.2g Ringe und Amulette

Es gibt zu viele um hier was Richtiges aufzuzählen. Grundsätzlich können und sollten hiermit Löcher in der Restausrüstung gestopft werden und unser Schaden weiter erhöht werden. Praktische Affixe sind aber solche, die unseren Elementarschaden erhöhen, oder rüstiger Schmuck, der unsere Stärke und Leben erhöhen, damit wir Punkte für andere Sachen frei haben.
Wichtig zu erwähnen ist ein Eitr Relikt welches in Schmuck gesockelt werden kann um eine bessere Schadenskonvertierung zu erzielen, zudem hat dieses Relikt auch noch Elementarschaden drauf.

Siegelring des Hauptmanns
Gut, einen gibt es doch. Dieser Ring, der bereits im ersten Akt gefunden werden kann, gibt uns unglaubliche 25% Reduzierung der Stärkeanforderungen. Damit werden viele Rüstungen und Waffen sehr früh und sehr entspannt tragbar. Leider nicht gut farmbar aber wer einen in der Truhe hat darf ihn gern nehmen.


6.2h Artefakte

Wie bei den Ringen gibt es hier viele mögliche Varianten, von klassischem Extraschaden bis hin zu mehr Verteidigung kann ein Artefakt fast alle Rollen übernehmen.

Seelenzittern
Eigentlich kein Artefakt für uns, so hat es doch einen Nutzen aufgrund der Menge an Schaden und Leech die uns das Artefakt so früh im Spiel bringt. So haben wir die Ausrüstung frei für andere Dinge.

Elementarzorn
Wie der Name schon verrät, ist dieses Artefakt gut dazu geeignet den allgemeinen Schaden zu steigern. Etwas Elementarwiderstand und Leech runden die Sache ab.

Kugel von Sihai Longwang
Dieses Artefakt ist die optimale Version für Leute die schon die perfekte Defensive haben und jetzt alles an Schaden rausholen wollen was geht.

Stärke von Pangu
Mit diesem Artefakt habe ich meinen Spieldurchgang abgeschlossen; es bietet mächtige 20% physischen Widerstand, etwas andere Widerstände sowie 10% Gesamtschaden und kann 15% für 3 Sekunden Lähmung als Verfollständigungsbonus rollen was Gegner bei unserer Angriffsgeschwindigkeit gern mal in Gefangenschaft setzt.


6.2i Relikte und anderes Kleinod

Es gibt einen Riesenhaufen an Kleinteilen zu finden in Titan Quest. Anbei einige Relikte die für uns von besonderer Bedeutung sind.

Anubis Zorn
Dieses Relikt hat Angriffsschaden in Leben gewandelt und kann auf Legendär mit bis zu 35% Angriffsgeschwindigkeit rollen, was uns gleich zwei Probleme löst. Daher hat dieses Relikt eine unbedingte Farmempfehlung.

Eitr
Eitr ist eine recht seltene Substanz die in Yggdrasil oder in Nordafrika bei den Cockatricen gefarmt werden kann; es konvertiert zusätzlich zu Transmutation weiteren Basisschaden zu Elementarschaden und bietet zusätzlich noch mal welchen. Der Vervollständigungsbonus kann sowohl extra Schaden als auch Angriffsgeschwindigkeit sein, beides Dinge die wir gern mitnehmen.

Persephones Tränen
Dieses rein defensive Relikt kann uns fast vollständig gegen Untote immun machen. Ein extra Ring oder Amulett mit diesem Relikt mitzuführen kann den ein oder anderen Heiltrank oder Tod präventieren.


6.3 Wo finde ich Gegenstände?

Auch wenn Titan Quest recht geringe Dropchancen auf bestimmte Ausrüstung hat, so kann es doch sinnvoll sein sich spezielle Ausrüstung zu farmen. Folgend liste ich einige Orte und Ausrüstung auf die für eine Runenschmiedin interessant und / oder erstrebenswert sind. Natürlich ist diese Liste nicht komplett; sie soll lediglich einige Anregungen geben wo man eventuell spezielle oder auf unsere Bedürfnisse zugeschnittene Ausrüstung finden kann.

Akt 2 hat im Tal der Könige einen hervorragend platzierten weil schnell erreichbar und einfach zu tötenden Telkine. Hier kann fast alles fallen was wir auf der Einkaufsliste haben: Relikte, Legendäre Gegenstände, auf normal zusätzlich das Artefakt Seelenzittern. Lederhäute, Außenpanzer und Wolfsklauen lassen sich zudem recht einfach zwischen Sais und Memphis ergattern.

Im Jingyangwald in Akt 3 hinter der großen Mauer gibt es zunächst einen der besten Early-Game Schilde, den Exotischen Panzer. Zudem können die Arachnos auch andere exotische Ausrüstung fallen lassen.
Sobald die ersten Tigermenschen auftauchen gibt es auch die Chance einen Säbelzahn zu finden. Aufgrund seiner Geschwindigkeit ist dieses Schwert hervorragend für uns geeignet und kann mit entsprechenden Affixen ein echtes Best-in-Slot Item für uns sein. Bevorzugter Farmort ist hier entweder der Jingyangwald vor Chang'an oder vom Wegpunkt des Jadepalasts aus nach Westen.

Mit massig Durchschlagresistenz sind die Batrachosbrustpanzer gesegnet. Insgesamt können in Soronis - Akt 4 hinter Medeas Hain - einige der besten Ausrüstungsgegenstände für Brust, Arm, Helm oder Beine gefunden werden. Wer es kann und mag darf gerne insbesondere Lamia (für Ismenes Gegenstände) oder Anura (für Batrachos Gegenstände) farmen.

In Akt 5 fällt uns das MI Schwert Richtstahlschwert aus Schwarzstahl auf, welches bei den Riesen in Muspelheim fallen kann. Wer es etwas kühler mag, kann in Walhall versuchen, Stiefel der Walküren oder ein Einherjars Letzter Widerstand zu farmen.

Im neuen Akt 6 können wir ebenfalls einige schöne Gegenstände finden. Die Banditen in Ägypten lassen hin und wieder einen Helm der Nomaden fallen, und die Untoten tragen häufig zeremonielle Armwickel.
Zuletzt geändert von Swanky am 25.02.2022, 20:20, insgesamt 8-mal geändert.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:33

7.0 Funkenschläger Runenschmied Build Erfahrungsbericht

Okay… Eternal Embers also. Neuer DLC aus dem Nichts. Nun gut. Machen wir’s nochmal. Mit Gefühl, Takt und Eleganz.
Wir sind Gamer und keine Jammerlappen, also starten wir gefälligst auf Normal und in Akt 1.

7.1 Schwierigkeitsgrad Normal

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Akt 1
Ziele: Level 20+, Essenz von Zeus, brauchbare Restausrüstung

Zunächst wird der Zauberersatyr in Helos zweimal umgeklatscht damit ich etwas Startausrüstung zusammenbekomme und zügig zwei Levelaufstiege bekomme die zunächst in die Runenmeisterschaft und Runenwaffe fließen. In den ersten Leveln lege ich mein Hauptaugenmerk darauf je einen vollen Level in Runenwaffe und deren erste Mod Magische Aufladung zu bekommen.
Danach ist dann bis Sparta entspanntes Durchkommen; auch Nessus bis Level 8 wird spürbar einfacher. Ich nehme einen leichten Reiterschild mit welcher später im Akt mit einer Ägis der Athene gesockelt wird. Rune des Lebens bekommt früh einen Punkt für die Laufgeschwindigkeit spendiert. Danach wird das Thermometer auf 24 gelevelt um einen Punkt in Runenwort: Absorption stecken zu können sowie einen weiteren Punkt in Energieentzug. Die 4% Leech skalieren leider nicht mit zusätzlichen Punkten, daher wird es wohl bei einem Punkt bleiben.
In Tegea werden Spinnen zermatscht bis Level 11 wobei ich einen Todesweberbeinstoß finde welcher mit einem zusätzlichen Giftrelikt zunächst gute Dienste leistet.
In Megara wird bis Level 13 gestoppt; ich bekomme einen zählebigen Ring.
Allgemein komme ich hervorragend durch da viele Gegner sich durch den Vergeltungsschaden von Runenwaffe auch selbst um die Ecke bringen. Von daher spiele ich bereits punktuell in Tegea und Megara immer mal wieder mit XMAX mod um das Leveln etwas zu beschleunigen und die Chance auf Reliktteile zu verbessern.
In Delphi wird dann eine bessere Waffe geshoppt und mit der Essenz von Zeus verbessert was ein gutes Update zu meinem Todesweberbeinstoß darstellt; von hier aus geht es zur Quelle der Monster und den ewigen Grind bis Level 18. Die Punkte werden exklusiv auf die Masterybars von Runen und Verteidigung gesteckt. Schildramme und Mod bekommen je einen Punkt.
Bei den Gorgonen bekomme ich Gorgonenstulpen des Greifen sowie die Beinschienen von Marathon, und der Rest des Aktes kann im Eiltempo erledigt werden.
Alastor gehört zu den härteren Bossen im Early Game; da ist mit XMAX kein Durchkommen. Von daher wird hinter dem Schlachtfeld von Athen für die Akropolis wieder mit normalem Gegneraufkommen gespielt.
Knossos hingegen wird wieder mit Monstern vollgestopft, was mich in der Heilerhöhle fast den Kopf kostet als mich eine Horde Spinnenmagier überrascht. Immerhin, ich komme ohne größeren Grind bis Level 21 in diesem Akt und habe einigermaßen brauchbares Equipment beisammen und eine Auswahl der wichtigsten Relikte fertig. Der Stier wird klassisch gekitet und der Telkine geradeheraus zu Tode geprügelt. Bronzene Geschmückte Beinschienen des Pegasus sind der Lohn.

Akt2
Ziele: Level 30+, beide Masterybars auf 32, Leechgear

Als Nahkämpfer nah an die Krokodile ranzumüssen kann ohne die passende Resistenz recht problematisch sein. Dankenswerterweise fallen die ersten hinter der Bibliothek recht zügig, allerdings machen dank weniger Resistenzen die Sandschwingen und Madenspucker recht guten Feuer- beziehungsweise Giftschaden bei dem ich in XMAX Horden wirklich aufpassen muss.
In Sais wird bis Level 25 gelevelt und gefarmt, die Questkrokos im Süden von Sais lassen einen Betäubenden Kopesh des Verschlingens fallen, welcher mit der Essenz vom Blitz des Zeus veredelt wird. Außerdem bekomme ich einen Robusten Silberring des Feuers. Mit der Verteidigungsmastery auf 32 packe ich nun je einen Punkt in die ersten beiden Schildstöße sowie 5 in Pulverisieren.
Bis Memphis bekomme ich noch einen Schild der Mystiker den ich zunächst behalte, danach begebe ich mich in Richtung Fayum. Die Sandschwingenheldin Maliska leistet heftigen Widerstand, spendiert aber einen Gehärteten Sandschwingenhelm des Scharfsinns. In der Oase selbst levele ich auf Stufe 27 und bekomme einen Siegelring des Hauptmanns sowie die Formel für Seelenzittern. Schicker Fund! Die Zutaten habe ich durch das Farmen vor Memphis bereits beisammen. Kurz darauf fällt unter der Sphinx auch noch ein Elektrumamulett. Das nenne ich mal Glück! Damit sind eigentlich alle Ziele für Akt 2 erreicht, lediglich das gesetzte Levelziel muss ich im Tal der Könige noch erfüllen. Dort lässt Mister „Ich lasse mich gern und oft verprügeln“ dann auch noch einen Benhaarmons Kilt fallen.
Imhoteps Questbelohnung wird in Runenwort: Federgewicht und Rüstungskunde investiert.
Eigentlich bin ich ziemlich gucci ausgerüstet, gut gelevelt und einige backup Relikte im Vault.
So gerüstet prügele ich mich durch den Tempel der Hatsep… Hatschep… Hatschi? Tempel der Gesundheit und durch die Gärten von Babel in Richtung Akt 3.

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Akt 3
Ziele: Level 36+, Exotischer Panzer, neue Waffe

Akt 3 zieht wie üblich direkt nach Eintreffen in Babylon derb an. Das könnte allerdings auch an den mittelmäßigen Resistenzen liegen, allen voran Gift. Ich überlege bereits auf das Elektrumamulett umzusteigen. Insgesamt ist das Gegneraufkommen mit XMAX aber noch gut zu schaffen, sofern ich auf meinen Lebensbalken aufpasse. Dennoch stelle ich im Tempel selbst dann zurück auf vanilla.
Akt 3 hat aber auch noch ein anderes Problem: er hat kaum farmbare spots. Ergo mache ich den langen Marsch bis in den Jingyangwald, einen der wenigen Orte wo man brauchbare Gegnermassen finden kann die auch gute Items droppen können. Lediglich ein kurzer Zwischenstopp wird auf der (visuell aktuell verbuggten) Großen Mauer gemacht; genügend Runs um eine vollständige Pengklaue zu besitzen. Dabei bekomme ich auch Jadearmschienen, die im Jingyangwald gleich mal wichtig werden mit ihrer Giftresistenz.
Bis insgesamt Level 35 farme ich den Wald mit XMAX hoch und runter und bekomme dabei einen Isolierenden Exotischen Panzer der Vergeltung (gesockelt mit Ägis der Athene), einen Isolierenden Helm des Kriegsherrn der Wucht der Masseträgheit (gesockelt mit Lederhaut), einen Säbelzahn des Feuers (gesockelt mit der Essenz vom Blitz des Zeus) sowie einen Köcher von Nimh der Wahrnehmung (gesockelt mit der Essenz der Gelassenheit des Jadekaisers). Ich weiß, Beinschienen des Pegasus wären noch schön gewesen, aber die Ausbeute ist ja auch so ganz gut. Zudem verteile ich einen Haufen Attributpunkte auf Geschick und Intelligenz, sowie einige wenige auf Stärke.
So ausgerüstet ist der Rest von Akt 3 ein Spaziergang im Park, insbesondere nachdem ich das Spiel zurück auf normal stelle. Mit Eintritt in den Wald der Ahnen erreiche ich Level 36. Ich gebe die meisten Skillpunkte nun dafür aus, die Schildschläge zu maxen, und zwar von oben nach unten.
Etwaige Wyrmdragoner werden mit Schildramme priorisiert, der Rest flutscht danach recht entspannt. Auch die Obsidianhöhlen stellen so keine Herausforderung dar und die Gegner im Olymp fliegen in alle Himmelsrichtungen vom Berg. Lediglich bei den Zyklopen muss ich einige Heiltränke einwerfen.
Typhon selbst kann meinen schnellen Attacken nicht übermäßig viel entgegensetzen. Ich weiche seinen Attacken behände aus und setze harte Schildschläge gegen ihn ein, so schwenkt er schnell weiße Fahnen und versucht mich mit einem Ring der Shang noch milde zu stimmen. Auf nach Akt 4!

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Akt 4
Ziele: Level 41+, Batrachos Beinschienen, Geheiligter Helm, Essenz vom Frost des Tartarus

Da ich sowohl vom Level als auch mit meiner Ausrüstung gut dastehe habe ich vor Akt 4 aktuell nicht zu viel Angst, doch das ändert sich naturgemäß sobald die ersten Karkinos durch die Rüstung stechen. Immerhin, bis Epirus läuft es flüssig. Nach den drei Schwestern lege ich eine längere Pause ein um etwas neue Ausrüstung zu farmen. Bis Level 40 finden sich dann aber lediglich ein Paar Handschuhe des Unersetzlichen Willens und ein Widerstandsfähiger Batrachos Brustpanzer der Wiederherstellung an und so ziehe ich weiter gen Hades.
Mit dem aktuellen Level liege ich weit über par, daher spiele ich vanilla weiter und freue mich bis zur Stadt der verlorenen Seelen pulsberuhigt durchzukommen. Dort angekommen nutze ich XMAX ein weiteres Mal, jedoch lediglich um ein Relikt des Herzbluts der Furien vollzubekommen. Danach geht es vanilla im Eiltempo weiter zum Turm des Gerichts und letztlich zu Hades‘ Palast selbst. Ich mache noch ein paar Händlerruns in der vergeblichen Hoffnung auf einen Geheiligten Helm. Im Palast fällt mir ein Segen der Moiren vor die Füße. Eine Level 59 Waffe sollte hier definitiv noch nicht fallen, aber Wurfwaffen sind ja seit jeher verbuggt in ihren Loot tables… hab ich wenigstens was Gescheites wenn ich mal aus der Distanz ran muss. Aktuell bringt’s mir noch nichts.
Da ich mir 44% Lebenskraftschadenresistenz entschieden zu wenig sind, investiere ich den Levelaufstieg auf 43 komplett in die Rune des Lebens; damit kann ich die drei finalen Bosse, den Wärter der Seelen, die letzte Empusa und auch Hades selbst recht gut tanken.
Als Abschiedsgeschenk gibt es in Hades‘ Schatzkammer dann auch noch einen Geheiligten Helm der Essenz. So ein Fund macht Mut für Akt 5!


Akt 5
Ziele: Level 50, Walkürenstiefel

Auch wenn der Akt insgesamt wieder etwas einfacher ist als die Schlacht im Hades und ich eigentlich problemlos durchcruisen könnte investiere ich etwas extra Arbeit um meine Ausrüstung direkt fit für den epischen Schwierigkeitsgrad zu bekommen.
Da Skirons Schatztruhen auch bis zum Levelaufstieg auf 44 nichts Passables hergeben probiere ich mein Glück beim Trollkönig. Beim Farmen bis Level 45 fällt mir ein neuer Schild in die Hände, der Eber von Witham. Insbesondere ein Upgrade beim Schaden hilft mir der Schild recht entspannt in die Schattenlande zu kommen. Beim Oberpilz gibt es dann neue Treter: Britomaris Trotz welche sehr gute Defensivwerte haben. Ich bleibe noch einige Zeit in den Dvergrhallen um bis Level 48 zu farmen. Ich finde eine Des Veteranen Meisterschmiederüstung des Trostes, Die Beute sowie einen Gürtel der Schildmaid.
Im Sauseschritt geht danach durch Walhall, durch die kalte Ödnis und die Aschewüste. Mit Surt wird kurz Whack-a-mole gespielt und damit hat sich der Durchgang. Ich bekomme eine Bernsteinhalskette.
Zu guter Letzt drehe ich eine Ehrenrunde durch Walhall um noch ein Paar Valkyrenstiefel zu bekommen auch wenn Britomaris letztlich besser sind; und gebe den gesammelten Met bei den versoffenen Zwergen ab. Ab nach Episch!
Zuletzt geändert von Swanky am 17.02.2022, 19:12, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:34

7.2 Schwierigkeitsgrad Episch

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Akt 1
Ziele: Ausrüstung?

Auch wenn Episch anfangs recht entspannt losgeht wird sich das bald ändern, und bis dahin brauche ich passende Ausrüstung. Allgemein gehe ich jetzt langsam von „Töte sehr viel“ zu „Töte dieselben sehr oft“ um passende Ausrüstung zu bekommen.
Insgesamt würde ich gern von Seelenzittern runterkommen, aber ich brauche dafür einen Plan leechen zu können, und schnell bleiben möchte ich auch da mein Schaden davon abhängt, schnell Schildschläge zu proccen. Vermutlich werde ich in Akt 2 zunächst ein Relikt des Anubis farmen müssen, und zwar idealerweise eines mit Angriffsgeschwindigkeit.
Nessus wird nur der Quest wegen gelegt, danach geht es für je 10 Runs zum Eberfänger, Polyphemus und den Gorgonen. Die brauchbare Ausbeute beträgt Thialfi’s Weste (die Stiefel werden später auf dem Schlachtfeld von Athen dazukommen), einen Ring der Herrschaft als Alternative für den Ring der Shang, ein Medaillon des Pythagoras, Kräftige Gorgonenstulpen des Greifen sowie eine Geheiligte Gorgonenkrone des Überlebens. Ein Bollwerk droppt zwar ebenfalls, doch würde ich damit meine Durchschlagsresistenz ins Bodenlose werfen. Ich muss etwas für die Feuer- und Giftresistenz umplanen, und ich sockele die neuen Armschienen nochmal mit einem Urmagma aus dem normalen Schwierigkeitsgrad. Insgesamt gibt das entspannte 200 Screen-DPS mehr und die Gegner in Akt 1 haben mir nichts mehr entgegenzusetzen, vom Stier vielleicht mal abgesehen. Jepp, auch der Talos wird relaxt eingeschmolzen. Der Telkine spendiert zum Abschied noch Godis Armschienen die mit ihren Resistenzen vielleicht mal nützlich werden könnten.
Ich skille das Siegel des Schicksals an und maximiere dessen Mod – die absolute Resistenzsenkung wird auf Episch gegen einige größere Brocken sehr hilfreich sein.

Akt 2
Ziele: Level 60, der ewige Grind

Mal ernsthaft. Die Mantikore für 5 Level zu grinden sind geschätzt… 100 – 120 runs? Ich habe ernsthaft keine Lust mir das anzutun, insbesondere wenn keinerlei Mehrwert dahintersteckt. Nach dem ersten Versuch der mit 96 HP und dem Spielabbruch endet schwenke ich um und wechsle Britomaris und den Meisterschmiede-Kürass gegen Thialfis aus und bearbeite die Mantikore mit dem Siegel des Schicksals und dessen Mod. Damit hat sich das Problem Mantikore weitestgehend erledigt und das Einzige, was bleibt ist die Frage – will ich mir das wirklich wieder für X Stunden antun?
Ich komme zu dem Entschluss, dass ich das nicht will. Also nutze ich kurzerhand eine Erfahrungsmod. Der geneigte Leser mag an dieser Stelle denken: Cheater! Und das ist vermutlich gar nicht mal falsch. Dennoch habe ich letztlich noch andere Dinge zu tun als stumpf dieselben Dinge ohne Spaßfaktor immer wieder zu tun, und letztlich muss ich auch niemanden mehr etwas beweisen. Dabei fallen einige Dinge ab die vielleicht mal interessant werden könnten, aber nichts was wirklich ZWINGEND besser ist als das was ich aktuell trage. Unter den Items die ich finde sind Äon, Prokopios, ein Sternenstein und die Robe von Calchas. Danach prügle ich vor Memphis noch stumpf genügend Getier für 3 Wolfsklauen um, und ziehe von dannen.
Wie üblich muss sich der Aktboss nochmal die Frage nach der richtigen Jobwahl gefallen lassen auch wenn ich höllisch vor seiner Sonnenattacke aufpassen muss, da mit Thialfis meine Elementarresistenzen unterirdisch sind.

Akt 3
Ziele: Neue Ausrüstung – Säbelzahn und Exotischer Panzer

In Babylon angekommen stelle ich daher wieder um auf meine alternative Ausrüstung; Britomaris und den Meisterschmiede Kürass sowie Godis Armschienen retten meinen Hals gegen die Chimäre, passend dazu komme ich auf Level 61. So gerüstet ist der weitere Akt bis in den Jingyangwald kein größeres Problem auch wenn man natürlich auf die üblichen Verdächtigen im Eis aufpassen muss. Ich drehe eine Extrarunde in den Kanthaibergen um eine Säbelklaue und einen Yetipelz zu vervollständigen und lege auf der Großen Mauer genügend Pengs um eine Pengklaue zu bauen.
In vier Durchgängen durch den Jingyangwald mit XMAX bekomme ich dann zunächst einmal einen Eindruck davon was mich noch erwartet: die Masse an Ichtier Fallenstellern lässt den Lebensbalken markant zappeln… der Lohn allerdings sind ein Verkrüppelnder Säbelzahn des Verzehrens (wird mit einer Verkörperung vom Blitz des Zeus gesockelt) und ein Widerstandsfähiger Exotischer Panzer der Bestrafung (mit einem Epischen Außenpanzer verschönert). Außerdem gibt mir der Sammler im Dorf vor dem Wald noch ein Geheiligtes Amulett für die Jadefigur. Wow! Was für ein Fund! +2 auf allen Fähigkeiten können so einige Probleme lösen, allerdings hat das Amulett sonst so gar nichts… Deshalb lasse ich es zunächst in der Truhe. Zu guter Letzt tausche ich das Artefakt Seelenzittern gegen einen Dunklen Kern was etwas Durchschlagresistenz und massig Blitzschaden bringt.
Immerhin, so gerüstet fühle ich mich sicher den Rest des Aktes zu überstehen.
Der erste Beweis dessen ist das Ableben der untoten Drachenleiche welche robust getankt werden kann und einen Schild des Schrecklichen Gesichts hinterlässt. Der Weg am Jinghe ist ebenfalls ereignislos, weder die Wyrmmagier noch die vereiznelten Dragoner- und Tigermenschenchampions können mich aus der Ruhe bringen.
Dem gegenüber steht der beinharte Kampf gegen den Yaoguai. Kein Plan was der Bulle heute gefressen hat; es kostet mich einen Spielabbruch, da ich seiner Trampelattacke nicht rechtzeitig ausweiche und das Ding nicht mal mit Heiltrank ansatzweise überstanden werden kann, und einige Minuten heftigen Ausweichen seiner (zugegeben lang telegraphierten) Attacken bis er endlich bezwungen ist.
Bis zum Wushao ist das Spiel danach wieder ein Spaziergang, es lullt mich in den falschen Glauben sicher zu sein, nur um mich mit einem Doppelspawn an Todeslanzen nochmal auf 200 Health runterzuprügeln. Der Aktboss Ormenos wird dagegen unter Einsatz von Kolossform und Siegel einfach rüde niedergemacht. Er hinterlässt einen Ebenholzgroßschild.
Der Aufstieg auf den Olymp ist ebenso unstet in der Schwierigkeit wie der Akt zuvor. Einfache Gegnergruppen wechseln sich ab mit Zitterpartien. Immerhin kann ich mit dem Siegel die Zyklopen recht einfach bearbeiten.
Typhon selbst hat heute einen seiner besseren Tage erwischt. Es ist kein sekundengerechtes Zerlegen wie seinerzeit mit dem Diviner und ich muss einige Heiltränke einschmeißen, aber ich kann alle seine Attacken gut parieren und erlege das Ungetüm schließlich ruhmreich. Und auch bei Typhon fällt ein legendäres Item, dieses Mal Kampfmagierbeinschienen. Nett, aber nicht zwingend brauchbar.
Es ist allerdings gleichzeitig ein Wink mit dem Zaunpfahl – ich brauche langsam neue Ausrüstung denn meine Rüstungswerte lassen zusehends zu viel Schaden durch. Da helfen auch nicht 20%+ physische Resistenz. Mal sehen ob ich das in Akt 4 ändern kann; immerhin gibt es mit Soronis ein sehr gutes und früh verfügbares mögliches Farmgebiet und einige der Bosse haben nicht übermäßig lange Routen zum Farmen.
Abschließend lässt sich noch festhalten, dass der Kernbuild jetzt fertig ist und ich überlege, welche Fähigkeiten ich extra skillen möchte. Brennen ausbauen für mehr Elementarschaden oder Schildramme, um per Mausklick eine Gegnergruppe zu beharken? Berserkerwut oder Kolossform weiter skillen? Fragen über Fragen…

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Akt 4
Ziel: neue Rüstungen

Interessanterweise hauen mich die Karkinos nicht wie sonst üblich direkt aus den Latschen, und auch die Schattenkrieger sind handzahm. Bis zu den drei Hexen komme ich sehr gut durch und bekomme sogar noch neue Ausrüstung geschenkt: In Soronis gibt es einen Speer Hektors – schön, aber leider unbrauchbar für meine Skillung – und in den Tsakonischen Ruinen noch einen Anexartios Schild welcher ein hervorragender Fund ist. Massive Lebenskraftschaden- und Blitzresistenzen, massig Statuspunkte, gute Block- und Schadenswerte. Ich überlege bereits, ob ich ihn bei den Zwergen verbessern soll… Unabhängig davon kann dieser Schild kann problemlos durch Legendär benutzt werden und er stellt seinen Nutzen direkt bei den Hexen unter Beweis.
Zudem fallen die ersten legendären Formeln – Poseidons Netz und Demeters Gabe. Nicht schlecht, aber aktuell auch nicht super spannend.
Gerade weil ich gut durchkomme entscheide ich mich dazu direkt weiter gen Hades zu laufen, auch wenn das heißt, dass ich später eventuell nochmal nachfarmen muss. Bis zur Stadt der verlorenen Seelen komme ich insgesamt geschmeidig durch auch wenn die Bosse inzwischen recht zäh werden. Kurz vor der Stadt kommt noch Ares Blut dazu, an sich eine gute Formel, aber leider auch eine die ich nicht brauchen kann. In der Stadt selbst tausche ich die Gorgonenkrone gegen einen Geheiligten Erebischen Helm ein was mich ein gutes Stück meines Vermögens kostet – alles zusammen immerhin knapp 10 Millionen da ich das epische Reine Gefieder mitnehme.
Die Bosse bis Elysium sind recht einfach bezwungen, so seltsam das zu Schreiben ist. Die Spinne wird mit allem bearbeitet was der Skillfundus so hergibt, Kolossform inklusive, die Blutzauberinnen können trotz recht geringer Blutungsresistenz gegengeheilt werden und das einzig wirklich gefährliche an Kerberos ist sein Biss. Der Rest wird dank guter Giftresistenz absorbiert.
Daran ändert sich weder in Elysium noch in Hades‘ Palast etwas. Der Re-Fight gegen Typhon braucht lediglich Zeit und Heiltränke, die Generäle und Hades ebenso. Das Erscheinen des Daktylus hingegen hat ein panikartiges Abbrechen zum Hauptmenü zur Folge da der Typ einfach zu krass ist.
Unabhängig davon ist die Ausbeute bei Hades mau, und auch Hades‘ Schatzkammer gibt gerade mal eine popelige Giftige Hadesklinge her. Weiter geht’s in Akt 5.

Akt 5
Ziel: die alte Leier

Die Tritonen in Korinth sind kein Problem und auch der Porkus ist keine Herausforderung. Ich mache einige Skironruns, der Bursche haut ziemlich gut durch meine Rüstung und es braucht nochmal alles um ihn aus den Latschen zu kriegen, gerade auch weil der Nervsack gerne mal aus dem Radius vom Siegel des Schicksals rennt. In den ein Dutzend umfassenden Runs finde ich auch eine Rhesusrüstung in den Banditenschätzen. Die ist zwar potthässlich, hat aber hervorragende Werte – verschiedene Resistenzen, Gesamtgeschwindigkeit und Verringerung aller Anforderungen. Diese Rüstung ist ein echter Kandidat für die Zwergenquest. Allerdings zieht diese Rüstung auch meinen Blutungswiderstand ins Negative, deshalb müssen Kämpfe mit den Trollen bisweilen mit äußerster Vorsicht geführt werden und auch den Trollkönig lege ich nur wegen der Quest.
Der Druide hüpft ziemlich umher als er seine Sichel wiederbekommt, anders kann ich mir den Kürass von Viridomarus den er mir vor die Füße wirft nicht erklären. Diese Rüstung bietet hervorragende Rüstungswerte, massig Durchschlags- und Blutungsresistenz, 15 Lebensregeneration sowie einen Punkt auf alle Fähigkeiten und einen weiteren für die Verteidigungsmeisterschaft, was mich gleich mal noch sicherer stehen lässt. Und als wäre das noch nicht genug, haben die Rabenkrieger auch noch eine Krone von Dockma’Ar mitgeschleppt. Noch ein Skill, massig Elementresistenzen, Attribute… allerdings hat mein Helm aktuell bessere Rüstungswerte und dringend benötigte Lebenskraftschadenresistenz drauf (und kommt ebenfalls mit einem Skillpunkt), von daher nehme ich sie mit und verstaue sie bei nächster Gelegenheit in der Truhe.
Mit all den schönen Funden stelle ich in Heuneburg noch um – so nehme ich die Bernsteinhalskette mit um die fehlenden Elementarresistenzen aufzufüllen. Zudem packe ich Anexartios als Sekundärschild mit ein.
So ist die Quelle der Nerthus letztlich auch nur noch ein Spaziergang im Park, und auch das beschauliche Scandza gerät zur Sightseeingtour. Dennoch erfasst mich um ein Haar der Tod nachdem ich in Freyas Freizeitbehausung von ein paar Rabenkriegern bedrängt werde. Eigentlich kein Problem. Eigentlich. Denn mit dem Eternal Embers Addon ist es manchmal echt fummelig Gegner direkt vor einem anzuvisieren was dazu führen kann, dass man eben nicht angreift während aber alle anderen auf einen eindreschen. Um nicht zu sterben hämmere ich noch panisch auf die Esc Taste… und Durchatmen. Hat funktioniert. 35 HP. Spielabbruch. Obligatorischer „Ihr macht das Spiel kaputt“ Rage in den Steamforen und Fehlermeldung an Nordic. Nochmal durchatmen. Neustarten. Goldenen Eber grillen, diesmal alle Jarls erwischen und unproblematisch platt machen dann und weiter in die Schattenlande die wieder ebenso entspannt flutschen wie der Rest zuvor.
Mit dem Geschichteten Korselett und den Schützern von Uller fallen nochmal zwei epische Items die brauchbar sein könnten. Das Korsett mit quasi unendlicher Durchschlagresistenz und insbesondere die Schützer von Uller mit großer Blutungsresistenz sind für einige Gegner auf Legendär schon mal vorgemerkt. In der Pilzhöhle kommt dann noch der Gipfel von Leucutius dazu, ein netter Spitzhelm der mir jedoch nichts bietet was ich nicht irgendwo anders schon sinnvoller herbekommen könnte.
Ich prüfe dreimal, ob ich nicht zufällig eine Mod drin habe, doch da ist ist nichts und so attestiere ich die Dropraten an die Fixes vom Public Beta Patch #1 auf dem dieser Charakter gespielt wird. Ich hoffe inständig darauf, dass diese Dropraten auch in Legendär anhalten werden… Aber mit dem Satz hab ich mir die Sache ja schon selbst verbaut – den Rest des Aktes über fallen auch keine wirklich nennenswerten Gegenstände mehr.
Der weitere Weg über den Ast von Yggdrasil ist weniger beschwerlich als er üblicherweise nervig ist weil einfach alle Gegner irgendwas extra haben müssen. Machbar, aber nervig. Ich lege die meisten Gegnertypen einmal um zu zeigen, dass es geht, dann flitze ich am Rest vorbei in die Graslande von Asgard. Freya muss nochmal brummeln, kann aber ebenso wenig wie ihre Statuen verhindern, dass ich in Walhall Türen eintrete.
In Walhall selbst steht mir der bisher härteste Kampf auf episch bevor. Zunächst ist da die Menge an Einherjar und Walküren in die ich nicht einfach reinrennen kann ohne dass sie mich komplett zerstören würden. Und dann sind da noch die Götter selbst, die nicht ohne sind, zumal Ylva auch keine Lust hat mit in den Hauptspeisesaal zu kommen. So müssen Tyr und Wotan ordentlich gekitet werden bevor ich sie letztlich klein bekomme; Freya und Balder sind danach leichte Beute.
Leichte Beute sind danach auch wieder die Riesen. Insbesondere unter Einsatz des Siegels des Schicksals schmelzen sie wie Eis auf einem Grill.
Das Labyrinth ist wie üblich wieder brechreizerzeugend, und interessanterweise macht auch der Oberheini dort Probleme und erfordert einen ordentlichen Zoll an Heiltränken.
Am Nidhögg kann ich nicht leechen, der Kampf dauert allerdings auch nicht übermäßig lang.
In der Aschewüste und auch in der Feuerfeste sind die Kämpfe weitestgehend ausgeglichen. Die Riesen hier machen heftigen Schaden, aber ich kann für gewöhnlich gegenheilen. In Gruppen schlucke ich aber des Öfteren Heiltränke. Anders sieht die Sache aus, wenn ich taktisch ein Siegel setzen kann – dann sind auch größere Gruppen an Feuerriesen im Nu eingedampft.
Surt selbst hält mehr aus als auf Normal; der Kampf zieht sich länger. Seine zweite Form macht ordentlich Schaden. Keine neuen Items mehr, aber ich habe noch einiges im Akt zu tun bevor ich nach Atlantis aufbreche – ich möchte noch einen Eitr und eine Frostessenz vervollständigen, und einige Surt und Walhall runs für Items machen. Das werden nochmal harte Kämpfe...
Bis insgesamt Level 68 farme ich Surt, Walhall, die Silberküste und die Feuerfeste.
Dabei finde ich einen brutalen Glutheißen Letzen Widerstand Einherjars des Sturms der meinen Schadensoutput gefühlt verdoppelt sowie die Formel Macht des Hephaistos, die ich leider nicht bauen kann, da mir Formeln aus dem normalen Schwierigkeitsgrad dafür fehlen. Ist aber ein Ansatz, falls ich später in eine Blockade renne und ich Zeug farmen muss. Ich baue einen Irdenen Talisman, eine Geschmolzene Sphäre und einen Himmelsfeueranhänger, falls es doch dazu kommt.
Immer noch keine neuen Bein- oder Armschützer, daher weiter nach Atlantis.

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Atlantis
Ziele: Level 70?

Die gute Nachricht ist, dass sich das Farmen durchaus gelohnt hat. Die Gegner sind bezwingbar, der Fortschritt schnell und gut, Ausreißer wie die Basilisken und Cockatrices mal abgesehen.
Auch der Ladon… das Ladon? Die Ladon? …muss mit dem Segen der Moiren bearbeitet werden, da ich sonst kaum Land sehe. Ich muss unbedingt nochmal deren Mechaniken anschauen.
Erfreulicherweise hält der schnelle Fortschritt auch in Atlantis an, so dass ich recht bequem durch die Ruinen streifen kann und mich nicht übermäßig mit den Gegnern aufhalten muss.
Tiamat wird zügig geköpft damit keine Hydranummer draus wird, und der Omegatelkine teilt das Schicksal seiner Brüder. The End.
Absolut keine neue Items in Atlantis, nichts Neues an dieser Front. Auf nach Legendär, hier trennt sich die Spreu vom Weizen…
Zuletzt geändert von Swanky am 17.02.2022, 21:42, insgesamt 7-mal geändert.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:35

7.3 Schwierigkeitsgrad Legendär I

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Akt 1
Ziele: Schauen ob die Ausrüstung hält

Note: Hier wurde auf Public Beta 2 geupdated.
Die größten Probleme in Legendär sind aktuell die nicht vorhandenen Resistenzen. Negative Kälte-, Gift- und Blutungsresistenzen sowie mickrige 2% Durchschlagsresistenz sind für Legendär keine gute Ausgangslage. Ich werde mich wohl oder übel darauf einstellen müssen, hier und dort etwas nebenher zu farmen wenn der Run nicht reißen soll.
Die ersten Satyren stellen erwartungsgemäß keine Gefahr dar und das einzige was bis Sparta dezent Schaden macht ist eine Batterie an Untoten Bogenschützen in den Ruinen vor dem Spartanischen Lager.
Auch Nessus selbst macht nicht wirklich Angst, in Formation mit seinen Kumpanen zwackt er aber einen Heiltrank ab. Ähnlich geht es weiter. Jeglicher Durchschlagschaden ist heftig, gerade weil an den Skeletten auch nicht gegengeheilt werden kann.
Auf der Plusseite: Bis Tegea gibt es keine absoluten Probleme, und auch die Spinnenhöhlen sind unproblematisch; Eberfänger macht mit seiner Giftattacke zwar gut 3000 Schaden, doch die können gut und schnell geheilt werden. In fünf Runs gibt es einen Chromstab. Keine Ahnung was ich damit soll.
Anders dagegen Leimos? Leiman? Der untote Spinner mit der Reflektaura hätte mich fast umgebracht; Schildschläge gegen Aura AoE Effekt sind da zu heftig. Ich schaffe den Miniboss mit einer Hit&Run Taktik unter Einsatz der Segen der Moiren. Wird das Ding also doch nochmal wichtig…
In Megara wird dann nochmal umgestellt. Ich hole das Geschichtete Korselett aus der Truhe und veredle meinen Schild mit einer Verkörperung von Belenus‘ Licht für einen massigen Lebensbonus. Apropos. Ich investiere noch einmal 10 Punkte in Leben.
Damit sind die Skelettprinzen und Polyphemus dann auch wieder im Handumdrehen erledigt. Wieder, und wieder. Immer wieder…
Dennoch, nach 10 Runs ohne Loot zieht es mich weiter. Bis zu den Gorgonen kann mich nichts aufhalten, im Gegenzug lässt aber auch nichts irgendwas Brauchbares fallen.
In den gut ein Dutzend Gorgonenruns finde ich eine Kristallrüstung (damit habe ich 2 Teile des Sets, leider aufgrund der Werte fast unbrauchbar insgesamt), Teucers und etwas Kleinod wovon der größte Teil verkauft wird.
Auf dem Schlachtfeld von Athen hingegen fällt etwas Tolles: Die Robe Sidiros Loros hat eigentlich alles was das Herz begehrt. Massig Elementarresistenz, Defensivqualität, etwas Energie und Gesamtgeschwindigkeit. Sieht noch dazu elegant aus, leider hat sie etwas geringe Rüstungswerte. Hydra umgehe ich zunächst, mit den aktuellen Werten und Ausrüstung habe ich da keine Chance.
In den Katakomben kommt direkt noch ein Alpenglühen dazu, der Schild wird ab jetzt ausgepackt wenn die Elementarresistenzen sonst nicht ausreichen.
Alastor wird im Schnelldurchgang mit dem Siegel weichgeklopft. Damit stehen im Akt eigentlich nur noch der Talos und der Stier als gefährliche Gegner im Weg. Der Talos selbst ist mit oben genannter Ausrüstung kein Problem mehr, der Stier selbst hat es aber nochmal dicke und muss gekitet werden, da Rüstungswerte und Leech oben und unten nicht reichen um ihn direkt zu tanken.
Im Labyrinth selbst finde ich noch Theseus‘ Erbstück, ein Schwert das mir noch im Vault fehlt aber ansonsten unnütz ist sowie einen Patinapanzer der ab jetzt zum Einsatz kommen wird wenn es an Gift- oder Blitzresistenz mangelt. Bei so vielen tollen Brustpanzern darf dabei aber nicht vergessen werden, dass ich mit Britomaris und Godis auch immer noch Sachen aus dem normalen Schwierigkeitsgrad trage die langsam aber sicher überholt sind… Aber immerhin: mit den neuen Patches droppt gefühlt wieder mehr gutes Zeug.

Akt 2
Ziele: Anubis‘ Zorn mit Angriffsgeschwindigkeit als Bonus, neue Griffel und Galoschen

Das Schöne an Akt 2 ist ja, dass er recht einfach ist und man nur wenige Gegner tatsächlich anpassen muss von den Resistenzen. Deshalb geht es sehr tiefenentspannt runter in die Bibliothek - ich finde den Kristallhelm, das Set wird immer noch nicht brauchbarer – und mache mit dem Patinapanzer den großen Skarabäus platt. Macht gefühlt mehr Schaden als zuvor, aber selbst mit dem Panzer ist mein Resistenzwert von Gift jetzt nicht atemberaubend.
Danach geht die wilde Fahrt direkt zu Maliska die ebenfalls fachgerecht zerlegt wird und nach Fayum wo mir Alexanders Armschienen unter die Finger kommen. Der Oberskorpion kann mit entsprechender Ausrüstung noch getankt werden, aber für die Mantikore fehlt mir noch das richtige Komplettpaket. Dennoch schaffe ich es beim dritten Versuch sie zu legen – die ersten beiden Male habe ich trotz dem Spielen auf normaler Geschwindigkeit nicht schnell genug reagiert als der Katzenschlag kam. Glücklicherweise lässt die normale Geschwindigkeit noch zu, dass selbst langsame Spieler wie ich noch auf die Esc Taste kommen… Als Lohn gibt es zwei Teile für Anubis Zorn.
Mit einem solchen Erfolg kommt Gizeh einem gleich nochmal leichter vor. Sicher, die Untoten verbrauchen unnötig viele Heiltränke, aber ich bin nicht in Gefahr. Danach entscheide ich mich, via Xmax gleich noch die später nötigen Wolfsklauen zu farmen. Bei der Gelegenheit hole ich im Hochland von Knosses noch ein Reines Gefieder. So langsam wird das Inventar zu klein… ARGH.
Danach ist bis Babylon easy going. Ich farme den Aktboss lange genug für einen zweiten Anubis Zorn, da der erste den falschen Vervollständigungsbonus aufweist. Immerhin, die 17,67% Chance auf %Attackspeed ist sauber.

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Akt 3
Ziele: Schuhe, Säbelzahn, Exotischer Panzer

Babylon selbst zieht zwar an, aber noch nicht ganz übel. Die Chimäre wird mit klugem Itemwechsel neutralisert.
Von hier führt der lange Weg über die Seidenstraße; die Neandertaler hier drücken schon gut, doch wirklich schocken mich die Ichthier denen scheinbar sämtliche Rüstungswerte und Resistenzen egal sind. Immerhin, der Rest fällt schnell und unkompliziert.
Vor dem Lager in der Westlichen Seidenstraße kommt eine Hades‘ Aspis zum Fundus hinzu. Damit stelle ich um auf Patinapanzer, Krone von Dockma’Ar, Alexanders Armschienen und Hades‘ Aspis; dazu werden die Walkürenstiefel mit legendärer Lederhaut angezogen, und die Menge an sadistischen Zwischenfällen nimmt wieder spürbar ab. Punktuell kann ich immer noch auf den geheiligten Helm mit Federwerk und Korselett wechseln, sollten die Resistenzen hier nicht passen.
Auch so brauchen die Neandertalerbosse in den Bergen nochmal drei Anläufe, aber letztlich liegen sie und die Serie hält. Die große Mauer bis Chang’an ist weitestgehend flüssig, auch wenn ich jetzt eher defensiv spiele und weniger Monster auf einmal triggere.
Der Bandarimagier liegt nachdem die Terrakotta weg sind; zusammen eine heftige Kombination da der Magier heute Saugend mit Eile angezogen hat.
Die Drachenleiche wird fachgerecht mit einer Kombination aus Siegel, Segen der Moiren und Rhesus Rüstung filettiert, sie kommt kaum an mich ran. Es gibt Hu Qubing’s Armschoner.
Ähnlich nehme ich mich auch dem Yaoguai an, stelle aber zusätzlich die Spielgeschwindigkeit eine Stufe runter, da auf schnellster Stufe seine Attacken doch arg schnell telegraphiert sind. Es gibt Shavos Relikt. Nicht schlecht, fühlt sich aber nicht zwingend besser an als die Bernsteinhalskette, die ich seit Ewigkeiten trage.
Nachdem ich wieder in Chang’an zurück bin, stelle ich mich einer wirklich bösartigen Aufgabe… ich muss nochmal in den Jingyangwald rein um Ausrüstung zu farmen – mit Xmax…
Zwei Mal geht’s den Wald hoch und runter, am Ende steht ein Durchborender Säbelzan des Sturms gesockelt mit einer Inkarnation von Anubis‘ Zorn mit Angriffsgeschwindigkeit. Was für ein Oschi. Funktioniert aber hervorragend, mein Schaden ist nicht schlecht. Damit geht es weiter unter den Wushao. Die Untoten sind zäh wie Leder und packen mächtig aus, da kann ich leech haben so viel ich will, das funktioniert halt bei Untoten leider nicht. Der Rest fällt insgesamt zügig, insbesondere mit Siegel. Der Endboss hingegen darf mich nicht treffen. Aus irgendeinem Grund machen seine Attacken extremen DoT Schaden. Kein Plan warum Eis & Lebenskraftschaden da auf einmal DoT macht. Ärgerlich. Also Geschwindigkeit runter, Geschichtetes Korselett an und im zweiten Versuch liegt der Sack.
Ähnlich brutal geht es dann auch im Olymp weiter. Die ersten Gegnerspawns gehen noch, aber die Zyklopen müssen einer nach dem anderen gelegt werden, da die Nummer aus Schrei-Brüll mit Doppelkeule ansonsten tödlich ist.
Der erste Versuch von Typhon muss ebenfalls abgebrochen werden, da er einen Trippel aus Feueratem, Giftwurf und Blitzschlag wirft, was mich sonst töten würde. Also nochmal den Berg hoch, und wieder ran an den Burschen. Mit Rhesusrüstung kann ich seine Leech Attacken sehr gut abwehren, und mit Hit & Run mit Segen der Moiren sowie dem Kälteschrein bewegt sich Typhons Lebensbalken letztlich ganz gut. Viele, viele Heiletränke später liegt er dann, während ich noch stehe. Sieg! Als Belohnung gibt es einen Schild des Vielfraßes und einen Sonnendiskus.
Also weiter nach Akt 4, und ich hab jetzt schon keine Lust mehr…

Akt 4
Ziele: kurz vor dem Ziel nicht sterben!

Insgesamt stehe ich recht gut da von der Ausrüstung. Nach dem Wechsel zurück aufs Korselett sind die Gegner bis Medea auch nicht der Rede wert. Ich bekomme Alexanders Beinschienen. Auch nett, aber inzwischen bin ich bis obenhin vollgestopft mit Ausrüstung was mich dazu veranlasst, nochmal etwas auf normal und episch zu farmen und diverse Relikte, Schriftrollen und Artefakte zu vervollständigen, damit mal etwas Platz in die Truhe kommt.

Die Einkaufsliste für Episch: Große Schriftrolle des Vamprismus, Basiliskenauge, Trollhauer, Säbelklaue, Hydradonenhaut, Golemherz. Der ganz normale Wahnsinn an Zeug das man immer mal braucht, nie hat und wirklich, wirklich NIEMALS von einem Gegner fällt, von der Säbelklaue mal abgesehen. Es kostet mich 4 runs mit XMAX im Trolllager, um die drei fehlenden Trollhauerfragmente zu finden, das sind mehr als 6000 tote Trolle. Man kann es auch übertreiben mit den Dropchancen, insbesondere wenn es Saugende Trolle (oder zumindest mit Saugenden Waffen) sind. Der Norden, der absolute Tiefpunkt. Danach geht es nochmal nach Normal um eine Säbelklaue zu holen.
Mit dem ganzen Krempel gemacht fange ich an, mal die ganzen Artefaktformeln auszumisten und zu bauen. Einiges geht in den Vault, aber unter den Dingen die ich behalte sind ein Goldener Gürtel (wegen weniger Schaden durch Riesen) und eine Kristallträne (ewig viel Blutungswiderstand).
Bei den je drei Runs auf Episch Akt 1 und Akt 2 lassen die 30 (3*5*2) Telkine ein Polaris fallen, dazu einige weitere Formeln für den Vault.
Ansonsten: Truhe immer noch voll, Inventar deutlich ausgemistet. Erfolg. Allerdings fehlt mir noch immer ein Sonnenstein Artefakt.

In Soronis schockt mich die erste Lamia indem sie mit einem stinknormalen Hammer knapp 2000 Schaden pro Schlag reindrückt und damit einen panischen Spielabbruch verursacht. Danach aber geht es wieder gemäßigter zu und ich komme doch recht problemlos durch den Sumpf, von den lästigen Untoten mal abgesehen.
Für die Schwestern ziehe ich Hu Qubings Armschienen an und tausche den Schild des Hades gegen Anexartios. Zudem kaufe ich eine Göttliche Schriftrolle des Energieschildes, und damit ist die Sache weitestgehend unproblematisch beendet.
Da ich jetzt alles für ein Silberherz zusammenhabe wird kurzerhand wieder gebastelt; die Dämonen und Untoten vor Erebus sind damit weitestgehend nur noch Geschmeiß. Praktisch, so ein Allroundschutz. Damit wird der Akt insgesamt deutlich einfacher da der Großteil der wirklich gefährlichen Gegner eben dem Gegnertyp Dämon angehört.
Bis zur Stadt der Seelen sinkt der Heiltrankverbrauch damit drastisch; der Fährmann wird mit Kolossform und Siegel schachmatt gesetzt, wie eigentlich alle gefährlicheren Gegner bis zum Turm des Gerichts. Lediglich die Epiales und Kerberos machen einen Wechsel vom Korselett auf den Patinapanzer notwendig.
Auch Elysion gestaltet sich nicht als übermäßig schwierig. Erst der Typhon Refight will einige Heiltränke sowie Hit&Run Taktiken haben. Der Boss liegt dennoch beim ersten Versuch. Der weitere Palast ist überraschend einfach auch wenn der Daktylus nochmal für einen Schockmoment sorgt. Danach ist es ein einfaches rein und wieder raus. Hades selbst ist in seiner ersten Phase für mich am gefährlichsten; seine Sensenwirbelattacke muss ich sofort gegenheilen da sie gut 50% meines Lebens an Schaden macht. Die dritte Phase wird dann ein Alphastrike aus Runensteinen, Siegel und Kolossform und damit hat es sich mit der Überheblichkeit des Gottes Hades dann auch. Leider ist der gute geizig ohne Ende. In der gesamten Unterwelt habe ich kaum bis nichts Brauchbares gefunden. Ich entscheide mich, zunächst in den Norden zu gehen.
Zuletzt geändert von Swanky am 20.02.2022, 12:53, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:36

7.4 Schwierigkeitsgrad Legendär II

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Akt 5
Ziele: Freude schöner Götterfunken!

Der Akt dürfte allgemein wieder brutal anziehen, da hier fast alle Gegnertypen und Schadensarten gleichmäßig vorkommen, und der erste Weg zum Hafen von Korinth beweist das auch wenn der Akt nach wie vor die Samthandschuhe an hat.
Doch der Kampf gegen Skiron ist dann schon der erste Alles oder Nichts Moment im Akt. Dadurch, dass der Komiker pausenlos rumläuft und mich mit seiner Sehnenschneider Attacke fast permanent verlangsamt ist der Kampf so absurd chaotisch, dass es ein Wunder ist, dass ich ihn beim ersten Mal unter Einsatz meines gesamten Arsenals lege.
Die ersten Trolle auf dem Weg nach Heuneburg halten sich noch zurück, doch das wird sich schnell ändern. Ich hole die Schützer von Uller und die Kristallträne aus der Truhe um sicher zu gehen, und das erweist sich als sehr gute Wahl im Trolllager. Der Trollkönig muss allerdings gekitet werden, und er verschlingt einige Heiltränke damit er sich nicht wieder hochheilt während meine Fähigkeiten auf Cooldown sind.
Der Wanderweg am Rhein entlang in Richtung Glauberg ist danach wieder einfacher, auch die Rabenkrieger kriegen eins auf die Mütze. Der Weg zum Kult der Nerthus ist lang und wieder beschwerlicher, allgemein trinke ich jetzt viele, viele Heiltränke. Dafür nehme ich Fafnir direkt mit, wenn man an ihm dransteht hat er außer dem Gift/Durchschlag Biss ja nicht viel. Ich bekomme seinen Ring Andvaranaut und ein Rituelles Medaillon was mit der Reduktion des eingehenden Schadens von Magischen Kreaturen und Dämonen extrem nützlich ist. Es ist auch der Grund, warum ich jetzt nicht die Zwergenquest auf niedrigeren Stufen für Polaris einlöse.
Die Gegner in den Höhlen der Nerthus und entlang der Küste schlagen allerdings auch richtig hart zu, ich muss sehr taktisch spielen damit es mich nicht aus den Latschen haut, und ich wechsle mein Equipment regelmäßig um mich den Gegebenheiten zwischen Trollen, Untoten und den Nerthuspriestern anzupassen.
Danach steht Scandza auf dem Programm, bis auf die Untoten entlang der Ostküste ist das Gebiet leicht einfacher als die Nerthushöhlen, auch weil man den Trollen ganz gut ausweichen kann.
Der Goldene Eber kann ganz gut mit der Kolossform bearbeitet werden, doch die Jarls in der Halle knüppeln recht hart auf mir herum.
Von da aus geht es in die Ahnenlande; die Gegner hier sind nervig, doch die Zwerge und Pflanzen selbst gehen wieder entspannt von der Hand, auch weil ich zwei Items anhabe, die den Schaden der Zwerge stark reduzieren. Ich finde einen Meisterschmiede-Kürass der Götter (wird mit einer Inkarnation von Guan-Yus Anmut gesockelt), einen Widerstandsfähigen Meisterschmiede-Helm der Anmut (wird mit dem legendären Erebuskristall gesockelt) und Esus Wanderstiefel (kommen in den Vault).
Der Weg über den Ast von Yggdrasil ist wie üblich nervig. Nach dem ersten Aufeinandertreffen mit den Wesen auf dem Ast ignoriere ich den Rest und mache mich auf den Weg nach Alfheim. Mit dem Amulett (gesockelt mit epischem Eitr) komme ich insgesamt ganz gut durch. Zudem bekomme ich noch einmal einen weiteren Schwung an Items: Torso von Loki, Poseidons Brustharnisch, einen Helm von Walhall der Macht und Undurchdringliche Stiefel von Walhall. Fette Beute, und Poseidons dürfte nochmal wichtig werden in Atlantis da dessen Resistenzen perfekt passen.
Zunächst aber steht der Kampf gegen das Götterquartett an. Ich locke Tyr und Wotan mit einem Siegel der Macht aus dem Raum heraus; auch wenn Balder und Freya kurz darauf folgen gibt es mir die Chance, die Götter voneinander zu trennen und nicht alle direkt gegen mich zu haben. So können einige von ihnen sich zunächst mit Ylva / Loki und den Steinen beschäftigen, die ich beschwöre. Bis dahin habe ich mit Siegel und Kolossform sowie einigen Heiltränken den beiden Nahkämpfern den Gar ausgemacht und es geht weiter zu den Eisriesen, wo ich den Goldenen Gürtel auspacke. 80 weniger Schaden klingt erstmal nicht viel, addiert sich aber schnell hoch und scheint noch vor anderen Werten berechnet zu werden. Es kommt jedenfalls viel weniger durch als man denkt.
Die Riesen machen gut Schaden, 2000+ pro Schlag, mit Siegel kann das aber problemlos gegengeheilt werden. Thrymm muckt etwas herum, ansonsten komme ich recht ungeschoren durch die Eiswüste.
„Die größte Demütigung für einen Gegner ist ihn zu ignorieren.“ Gemäß diesen weisen Worten ignoriere ich das Labyrinth so gut es geht. Der Meister dessen stellt sich allerdings als harter Brocken heraus, der viele Heiltränke schluckt. Letztlich kriege ich ihn aber klein.
Auch der Nidhögg macht Anstalten, doch das einzige, was hier wirklich gefährlich ist, ist seine Giftattacke der ich problemlos ausweichen kann. Ich bekomme einen Helm der Finsternis und Handschuhe des Attentäters (welche verkauft werden).
Weiter in die Aschewüste.
Die meisten der Gegner hier sind Dämonen oder Riesen, und die Riesen hier machen etwas weniger Schaden als die Eisriesen, sind dafür aber etwas zahlreicher. Dennoch, bei voller Feuerresistenz und reduziertem Schaden durch Riesen sprechen wir hier von einer vielleicht etwas zu warm eingestellten Heizung. Das größte Problem sind weiterhin die Schwarzalbs und selbst deren Schaden wird stark reduziert, und Loki, der zunächst viel zu viel rumkaspert und danach mit starken Blitz- und Lebenskraftschadenattacken aufwartet.
Danach ist Surt eher ein Geduldsspiel. Zunächst beharke ich ihn klassisch mit dem Schwert, als er dann seine größere Feuervariante auspackt schwenke ich um und attackiere ihn mit Segen der Moiren und Siegel aus der Ferne.
Wie üblich nichts Gescheites, als weiter in den Osten. Oder Atlantis, nachdem ich im Osten den ersten Wegpunkt erreicht habe und mein übervolles Inventar etwas ausgemistet habe.

Atlantis
Ziele: Ab durch die Mitte!

Der Akt ist insgesamt sehr unstetig. Die Moskitos, Sumpfmonster, Hadespriester und Riesen sind allesamt kein Problem, aber die AEgipan, die Basilisken und vor allem die verdammten Cockatricen reißen einfach nur kranken Schaden. Wenn knapp 800 Rüstung pro Körperteil +Resistenzen +%Rüstungsabsorption +% Reduce Dmg nicht reichen hat der Designer vielleicht einfach nur Mist gemacht. Ich kaufe mir für sündhaft teures Geld ein paar gelbe Stiefel mit Durchschlagresistenz und Laufgeschwindigkeit und sockele dieses mit Cernunnos um wenigstens etwas Schadensreduzierung bei den vielen Tiermenschen zu haben.
Ich nehme weitestgehend den direkten Weg von A nach Quest und prügele alles um was nicht bei Drei weg ist. Das funktioniert. Auch wenn ich inzwischen Heiltränke saufe wie blöd – meine Reserven sind von knapp 500 auf unter 200 geschrumpft seit Hades – komme ich mit einigermaßen stetigem Fortschritt bis zum Ladon – und hier laufe ich mal gepflegt in eine Wand, bei der Menge an Cockaschissern, die das Vieh zusätzlich zu seinem ohnehin anschaulichen Schaden spawnt.

Um nicht noch auf den letzten Metern zu sterben, kümmere ich mich jetzt um einige Altlasten. Zunächst sind da die Zwergenquests von drei Schwierigkeitsgraden. Auf Legendär und Episch löse ich sie ein und bekomme dafür einen Schwerelosen Apollons Willen der Macht und eine Widerstandsfähige Hades‘ Aspis der Intelligenz. Gerade der Ring macht jetzt endlich den zweiten Ringslot frei der seit Normal mit dem Siegelring des Hauptmanns geblockt war. Dafür kommt ein Rüstiger Ring des Feuers mit Legendärem Dämonenblut mit in den Build.
Zudem farme ich eine Hydradonenhaut, fülle im Hades noch einmal ein paar Heiltränke nach und lege die Hydra recht unproblematisch. Keine neuen Items aber das ist kein Problem, auch wenn ein paar Schuhe der Wildtiere nicht schlecht wären um Atlantis etwas entspannter zu gestalten.

Mit all den neuen Spielereien geht es zurück zum Ladon und diesmal prügele ich es in Grund und Boden.
Atlantis selbst ist ebenso wechselhaft von der Schwierigkeit. Die Riesensalamander haben selbst mit Hydradonenhaut einen absurden Schadensoutput während ich die Potamoi und die Nahkampftritoten zerlege. Sobald aber eine Batterie an Bogenschützen dabei ist heißt es wieder Heiltränke schlürfen. Auch die Archaischen Hummer sind jenseits von Gut und Böse. Ich finde Waden des Enkelados und einen Kreidehelm und ich komme durch, auch wenn’s sich insgesamt unschön spielt.
Tiamat selbst ist dann nur noch stumpf siegeln und Heiltränke schlürfen, relativ simpel. Der finale Aufstieg wird nochmal Dark Souls light bei der Menge an Tritonen die dort ein Chaos verursachen. Bisweilen streikt sogar die Framerate. Auch der letzte Telkine hat’s nochmal in sich aufgrund der Menge an Zeugs die dort rumschwirrt. Seine Orbs machen gut Schaden. Die zweite Phase ist etwas einfacher und zieht nur noch Unmengen an Heiltränken, doch letztlich liegt der Boss. Damit ist Atlantis auch abgehakt, hier zieht’s mich definitiv nicht nochmal hin. Weiter in den Osten, und den finalen Akt.

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Akt 6
Ziele: Yaaaaah!

Zurück im Osten werde ich von einigen Tigermenschen empfangen, danach geht es die Küste und ein Flussgebiet entlang. Insgesamt sind die Gegner hier wieder einfacher und ich kann meine Trankreserven etwas auffrischen. Die „Überraschungsspawns“ aus den ganzen Urnen nerven nach einer Zeit etwas, aber das ist mir immer noch lieber als dass sie mich direkt über den Haufen schießen.
Bis Lai ist entspannt, ab hier nerven dann die Tiermenschen mit ihren Schadensspitzen, auch wenn diese noch ganz gut gegengeheilt werden können. Am Außenposten der Seidenstraße wird es das erste Mal wieder bretthart, als mich ein Dutzend Räuberbogenschützen überrascht.
In Xiao wird der Akt dann das erste Mal so richtig kotzspeiübel. Zunächst sind da die Spinnen, die den klassischen „Ich entziehe Dir ALLES“ AoE Effekt setzen können. Ranchargen, damit die Fähigkeitenstörung wirkt und dann draufknüppeln bis matscht hilft hier noch. Die Mogwai Anführer haben gut Blutungsschaden, und ich keine Resistenz. Selbes Spiel. Schildramme + Knüppeln hilft. Jede Gruppe von denen muss mit Siegel bearbeitet werden, da selbst das Standardkanonenfutter brutal zuschlagen kann. Und zu guter Letzt kommt noch ein Aufstieg in den Abgrund der Hölle als man einen Berg besteigen soll, auf dem es von Yetis wimmelt, die ohne Vorwarnung mal einen 6000 Schaden Speer raushauen. Sieht nach physischem Schaden aus, aber Alter. So geht das nicht! Und nope, das ist noch nicht die Krone des Abfallhaufens. Der stinkt nämlich von den Mönchen her, genauer genommen deren Rapsoden Anführern, die mit der klassischen Traum-Reflektier-Aura daherkommen und einfach mal alle Mobs im Umkreis reflektieren lassen. Jeglicher AoE Schaden ist tödlich, sie sind schnell und sie stehen in engen Gebieten zusammen. Die beste Art zu spielen, ist nicht zu spielen, und da das Spiel hier scheiße ist, beginne ich halt auch zu bescheißen. Sprich: Ich mache einen (weiteren) Sicherheitssave ( - die anderen hatte ich gemacht bevor ich bei den Zwergen verzaubere; das kann einem sonst ein Item zerschießen und das wär richtig übel). So gesichert also geradewegs durch, hoffen, dass einem keine Reflektierenden folgen, Oberidioten umbringen, Questitem nehmen und Speichern & raus. Funktioniert. F- dich, Entwickler!
Zur Beruhigung gibt es hier einen Aionios und die Armschienen der weißen Jade.
Von Xiao aus geht es über einen Umweg durch ein Sklavenhändlerlager mit einem weiteren richtig üblen Boss nach PingYang zum Kaiser und von dort aus zu Kapitel 2 des 6. Aktes. Riesending das Teil, der Akt ist jetzt schon so lang wie Ägypten für sich.
Das Mausoleum wimmelt von Untoten und folglich schlürfe ich wieder Heiltränke wie blöd. Ansonsten recht gut zu bewerkstelligen. Die Untoten lassen Undurchdringliche Zeremonielle Armwickel fallen, die ich mit Legendärem Urmagma sockele. Dazu nehme ich noch Aionios mit rein und freue mich über etwas mehr Sicherheit und Schaden auf Kosten von Lebenskraftschadenwiderstand.

Bevor es weitergeht habe ich allerdings noch eine Einkaufsliste an Artefakten auf Normal abzuarbeiten: Ich benötige einen Sonnenstein, einen Bernsteinflakon und eine Wildheit des Zeitalters für die Stärke von Pangu. Also nochmal Xmax an und Telkine kloppen. Wildheit des Zeitalters wird bei 5 Typhons gefunden und ich werde daran erinnert, dass auch 5 von der Sorte auf normal Schaden machen können. Sonnenstein finde ich bei Telkine #3. Lediglich der Bernsteinflakon benötigt ein halbes Dutzend Runs bei Telkine #1. Damit habe ich alles, was ich brauche und baue mir ein legendäres Artefakt; und es geht zurück zum legendären Schwierigkeitsgrad.

Mit den neuen Items würde die Schwierigkeit deutlich zurückgehen… wenn ich jetzt nicht in Horden von Terrakotta rennen würde. Die Gegner im Akt lassen recht viele MIs fallen, daher wundert mich das Dao der Terrakotta der Eile dann auch nicht, welches den Säbelzahn ersetzt. Davon abgesehen laufen die übrigen Dragoner – Verzeihung, Drachen – Säbelzahntiger und Mogwai gut von der Hand und der Fortschritt zum Himmelspalast ist alles in allem zügig, und auch der Abstecher in die Kristallkorridore verläuft reibungslos.
Nach einem gemütlichen Plausch mit dem chinesischen Wassergott geht es also zurück nach Ägypten mit der Warnung im Gepäck, dass es hier von Untoten wimmelt. Nun gut, also nochmal zur Karawane, ein altes Amulett entsockelt und eine Inkarnation von Persephones Tränen rein, dazu wieder das Silberherz angezogen und die Untoten machen so gut wie keinen Schaden mehr, wenn nicht irgendetwas Seltsames procct was mich direkt mal fast umbringt. Keinen Plan ob das schon wieder Reflecter sind oder einfach nur kranke Lebensreduktion. Könnte aber auch eine Rüstungsreduzierung sein – Seuche vielleicht. Auch hier sollte nochmal nachgebessert werden. Davon abgesehen sind die vielen Katakomben nach einer Zeit einfach nur noch lang, egal ob sie nun von Untoten, Banditen, Echnatonkultisten oder Sobekwachen bevölkert werden.
Den neuen Ultrahidden imba Secret Mob ToxeAnubis lasse ich dann aber doch aus. Ein kurzer Test mit Kolossform, Siegel und Runensteinen und keinen Kratzer, dafür von knapp 10.000 Health auf 1000 von ihm bei mir. Sofortiger Spielabbruch. Da hat jemand zu viel Nostalgie für den echten Toxeus gehabt.
Ansonsten ist die Nekropolis nur noch lang. Etwas besser wird es danach auf dem Weg zu Theben der mit seinen ausschweifenden Arealen und Verstecken wieder mehr zum Erkunden einlädt. Auch das riesige Theben ist voll mit wunderschönen Details, auch wenn ich kaum Zeit zum Verweilen hab – der wiederbelebte Echnaton hat schließlich eine Armee im Osten versammelt, und die gilt es zu zerschmettern.
Also machen wir noch einen Abstecher zum Tempel des Aton, prügeln Echnaton zurück in seine Gruft und holen die Sonnenkugel die der Wassergott aus China so dringend braucht. Für uns springt dabei ein Unverwüstlicher Helm der Nomaden der Rache mit raus. Da ich genügend Elementarresistenzen habe sockele ich den Erebuskristall um damit mein Lebenskraftschadenwiderstand nicht völlig abrauscht. Dafür bekomme ich nochmal 31% physischen Widerstand – das ist kein Schreibfehler. Völlig verrückt, das Ding.
Damit geht es zurück zum Wassergott welcher uns postwended weiter nach PingYang schickt. Von hier aus geht es durch die Sümpfe (und einer neuen Secret Passage wenn man danach sucht) nach Westen in eine weitere feurige Einöde. Hier, im brennenden Himmelstempel haben die zehn Sonnen begonnen die Welt zu verbrennen. Pech nur für sie, dass wir mit Surt bereits einen weiteren Feuergott abgebrannt haben. Es ist ein schöner Kampf, wie in der Tradition von Titan Quest Addons aber im Vergleich zu dem was bereits hinter uns liegt ein etwas zu einfacher Kampf. Egal! Feuer bekämpft man am besten mit Schwert und Schild und noch MEHR FEUER und so liegen kurz darauf weitere Gottheiten zu unseren Füßen.
Eine …Videosequenz! verrät uns verschiedene Schicksale, danach gibt es noch ein (fast) letztes Mal Loot sowie eine schöne Aussicht bevor uns das Spiel in die Credits schmeißt.

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Damit ist die Challenge erfüllt! Solo Hardcore Selffound als Runenschmied.
123 Spielstunden… so langsam wird das Spiel echt zu lang.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 17.02.2022, 17:36

8.0 Danksagungen, Credits und Anderes

Changelog:
1.0 - Ursprünglicher Release
1.05 - Wurfwaffen lösen keine Schildfähigkeiten aus - AQ Klarstellung auf Runenwort: Federgewicht

TQ 4fansites
FATQ - Das Einsteigertopic
Das Wertelexikon
Das Lexikon der Runenmeisterschaft
Das Lexkion der Verteidigungsmeisterschaft

Titan Quest Item Database
Link!

Clex Plays Advanced Damage Tutorial (engl)

TQfans.net Konversion Diskussion (engl)

Steam Diskussion zum Thema Elementarkonvertierung inkl. Dev Klarstellung (engl)

So jetzt müsste ich alles haben. :bound:
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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von FOE » 17.02.2022, 19:31

Hallo Swanky,

Bravo, vielen Dank für diese gute Guide! :punk:
 
Servus, Erwin
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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Handballfreak » 19.02.2022, 21:23

Ich habe mich auch dazu durchgerungen, diesen Wälzer zu lesen (nicht böse gemeint, aber manchmal fehlt mir bei solchen Aufsätzen einfach die Zeit - Edit: nach einigen Stunden nun endlich durch ^^). Aber schließlich sind neue Guides ja mittlerweile leider selten - also wollte ich dir es ein bisschen danken, denn das Schreiben wird auch einige Zeit gedauert haben.

Bei Federgewicht hast du geschrieben:
Die Angriffsqualität ist uns egal, da wir keinen physischen Schaden machen und nicht critten können
Angriffsqualität brauchst du meines Wissens für alle Nahkampfwaffen, egal wie die Schadensart ist (oder der Schaden umgewandelt wird), damit bei zu geringer AQ deine Angriffe nicht zu oft ins Leere gehen bzw. wird der Schaden nicht reduziert (wenn der Gegner eine hohe/höhere VQ hat).
Selbst wenn das Critten (bei ausreichend hoher AQ im Vergleich zur gegnerischen VQ) nur bei physischen Schaden (und Durchschlag?) funktionieren sollte - was spielmechanisch zwar unlogisch ist, aber historisch nicht unwahrscheinlich, da Nahkampfwaffen früher maximal elemantare Boni bekommen haben.
Zeit fürs Casten mit einplanen!
Schöner Tipp. :)
Elementare Schadenskonvertierung wirkt vor Durchschlagschadenkonvertierung.
Das ist eine guter Hinweis für Spielmechanik interessierte Leser. Könnten wir im Werte-Lexikon ergänzen.
Elementarer Schaden kann nicht critten. Wir benötigen daher keinerlei Angriffsqualität um unseren Schaden zu steigern.
Echt? Auch wenn der Nutzer im Video sich nicht ganz sicher war, wäre das schon schade (s.o.).
Also nutze ich kurzerhand eine Erfahrungsmod.
Wozu? Ich hatte noch nie das Gefühl "unterlevelt" zu sein.* Wenn man einmal alles abgrast, hat man eigentlich ein gutes Level für den jeweiligen Spielabschnitt. Natürlich ist man mit häufiger XMax Nutzung auch schnell "überlevelt" und dann vielleicht enttäuscht, dass es ohne Xmax kaum noch vorwärts geht. Aber Stufe 55 oder 60 für Episch Akt 2 finde ich doch passend.

Persönlich bin ich auch kein Freund von Xmax Nutzung, wo es einem gerade passt - für's Farmen von harmlosen Monstermassen anschalten, beim gefährlichen Bossgegner wieder ausschalten. Aber das muss jeder selbst entscheiden. Ich würde wohl eher den Itemfundus aus TQVault nutzen, um meinen Charakter schnell einen Ausrüstungsschub zu verpassen. Zudem finde ich, dass die Entwickler gerade in den neuen Akten den Monstern einige Besonderheiten spendiert haben, die einen "normalen" Kampf ausreichend spannend/herausfordernd machen (bspw. Schadensreflexion, Ausweichchancen).

*: Mit Eternal Embers hatte ich bei meinem ersten Anspielen das "Vergnügen", dass die Startausrüstung mit Stufe 70 einige Boni mit "-%" Erfahrung hat, die aber nicht als negativ beschrieben waren (das Minus fehlte). Nach stundenlangem Spielen nur 1/14 vom Level geschafft zu haben, war schon etwas frustrierend. Aber vielleicht haben sie den Bug mittlerweile gefixt.

Wie verhält sich dein Runenschmied eigentlich im normalen Spiel? Du schreibst, dass es später öfter mal problematisch wurde. Hat Schnelle Erholung und die Reduzierung der Schildregenerationszeit dabei geholfen? Das müsste doch eigentlich ein allgemeiner, guter Schutzpanzer gegen fast alle Angriffe sein - solange es nicht zu viele Gegner wie bei XMax sind. Denn 3s Schildregenerationszeit -90% (das Cap) sind immer noch 0,3s. Bei normal großen Monstergruppen sollte das aber ausreichen, um fast alle Angriffe um den Schildwert zu reduzieren. Hier braucht es natürlich auch ein Schild mit entsprechend hoher Blockchance (und evt. etwas Geschick, um diese weiter zu steigern).

Dein Troll-Schlachtfeld sieht ein bisschen aus wie nach einer Zombieapokalypse. :)
In Megea wird dann nochmal umgestellt.
Sind Megara und Tegea jetzt fusioniert!? :wink:
123 Spielstunden… so langsam wird das Spiel echt zu lang.
Ja, den Eindruck habe ich auch. Zumindest haben sie mit Eternal Embers den "legendären Helden" eingeführt, aber an manchen Stellen ist Akt 4, 5 und bisher auch 6 recht langatmig.

btw: Zählt es bei "Hardcore" Spielweise ein Char-Backup zu machen und das zu nutzen, falls man mal nicht schnell genug auf ESC ist?

Edit:

Ich habe mal den folgenden Abschnitt im Werte-Lexikon zu AE hinzugefügt. Ich hoffe das passt/stimmt so weit, da ich selbst noch keinen solchen Char gespielt habe.
3.3. Schadensumwandlung - Transmutation / Eitr
Mit/Seit der Erweiterung Ragnarok gibt es zwei Möglichkeiten, den Waffenbasisschaden prozentual in Elementarschaden umzuwandeln:
- Die Fähigkeit Transmutation aus der Runen-Meisterschaft
- Das Relikt Eitr aus dem fünften Akt

Beide/alle Quellen addieren sich, sodass man insgesamt bis zu 100% (mehr geht logischerweise nicht) des Waffenbasisschadens in Elementarschaden umwandeln kann.

Dieser Effekt wirkt vor dem %Durchschlagen einer Waffe - er ersetzt diesen also. Ein Bogen der vorher physischen Schaden und Durchschlagsschaden verursacht, macht mit 100% Umwandlung nachher nur Elementarschaden und keinen anderen Basisschaden mehr.

Bei 100% Umwandlung profitiert der Waffenbasisschaden nur noch von Intelligenz - und nicht mehr von Stärke bzw. Geschick, wie es vor der Umwandlung der Fall war.
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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 20.02.2022, 12:51

Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
Ich habe mich auch dazu durchgerungen, diesen Wälzer zu lesen (nicht böse gemeint, aber manchmal fehlt mir bei solchen Aufsätzen einfach die Zeit - Edit: nach einigen Stunden nun endlich durch ^^). Aber schließlich sind neue Guides ja mittlerweile leider selten - also wollte ich dir es ein bisschen danken, denn das Schreiben wird auch einige Zeit gedauert haben.
Hey Handballfreak! Vielen Dank für die detaillierte Rückmeldung.
Das Schreiben ging meist recht schnell von der Hand. Den Erfahrungsbericht hab ich neben den Spielsessions immer mal mitgeschrieben, der eigentliche Guide hat dann einen Nachmittag gedauert. Geht eigentlich. :)

Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
Die Angriffsqualität ist uns egal, da wir keinen physischen Schaden machen und nicht critten können
Angriffsqualität brauchst du meines Wissens für alle Nahkampfwaffen, egal wie die Schadensart ist (oder der Schaden umgewandelt wird), damit bei zu geringer AQ deine Angriffe nicht zu oft ins Leere gehen bzw. wird der Schaden nicht reduziert (wenn der Gegner eine hohe/höhere VQ hat).
Selbst wenn das Critten (bei ausreichend hoher AQ im Vergleich zur gegnerischen VQ) nur bei physischen Schaden (und Durchschlag?) funktionieren sollte - was spielmechanisch zwar unlogisch ist, aber historisch nicht unwahrscheinlich, da Nahkampfwaffen früher maximal elemantare Boni bekommen haben.
Elementare Schadenskonvertierung wirkt vor Durchschlagschadenkonvertierung.
Das ist eine guter Hinweis für Spielmechanik interessierte Leser. Könnten wir im Werte-Lexikon ergänzen.
Elementarer Schaden kann nicht critten. Wir benötigen daher keinerlei Angriffsqualität um unseren Schaden zu steigern.
Echt? Auch wenn der Nutzer im Video sich nicht ganz sicher war, wäre das schon schade (s.o.).
In der Tat war ich auch verwirrt, aber tatsächlich deckt sich die Beobachtung mit meiner eigenen. Das, was tatsächlich critten kann, ist der physische Anteil des Schadens bei Schildschlagfähigkeiten, aber der physische Anteil des Schadens liegt in der Regel zwischen 20 - 50% des Gesamtschadens abhängig davon wie viel Konvertierung und (%) Elementarschaden von der Restausrüstung drauf kommt und da fällt der Crit dann ohne nicht mehr wirklich ins Gewicht. Zudem brauchen wir die Restausrüstung um andere Werte zu pushen. AQ wäre insofern nett, aber es ist nichts worauf wir bauen sollten.

Andererseits könnte man einfach mal testen, ob Elementarattacken vom Stab critten. Meiner Erinnerung nach tun sie das ebenfalls nicht.

Bei 600 AQ im Endgame hatte ich übrigens nie das Gefühl, nicht zu treffen, von den Komikern mit %Ausweichen mal abgesehen.
€ Okay in einigen Fällen erwischt man die Gegner tatsächlich nicht aber die Menge an Whiffs ist so gering, dass es kaum einen Unterschied macht auf mehr AQ zu achten.


Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
Zeit fürs Casten mit einplanen!
Schöner Tipp. :)
Bin selbst fast dran verreckt :D


Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
Also nutze ich kurzerhand eine Erfahrungsmod.
Wozu? Ich hatte noch nie das Gefühl "unterlevelt" zu sein.* Wenn man einmal alles abgrast, hat man eigentlich ein gutes Level für den jeweiligen Spielabschnitt. Natürlich ist man mit häufiger XMax Nutzung auch schnell "überlevelt" und dann vielleicht enttäuscht, dass es ohne Xmax kaum noch vorwärts geht. Aber Stufe 55 oder 60 für Episch Akt 2 finde ich doch passend.

Persönlich bin ich auch kein Freund von Xmax Nutzung, wo es einem gerade passt - für's Farmen von harmlosen Monstermassen anschalten, beim gefährlichen Bossgegner wieder ausschalten. Aber das muss jeder selbst entscheiden. Ich würde wohl eher den Itemfundus aus TQVault nutzen, um meinen Charakter schnell einen Ausrüstungsschub zu verpassen. Zudem finde ich, dass die Entwickler gerade in den neuen Akten den Monstern einige Besonderheiten spendiert haben, die einen "normalen" Kampf ausreichend spannend/herausfordernd machen (bspw. Schadensreflexion, Ausweichchancen).

*: Mit Eternal Embers hatte ich bei meinem ersten Anspielen das "Vergnügen", dass die Startausrüstung mit Stufe 70 einige Boni mit "-%" Erfahrung hat, die aber nicht als negativ beschrieben waren (das Minus fehlte). Nach stundenlangem Spielen nur 1/14 vom Level geschafft zu haben, war schon etwas frustrierend. Aber vielleicht haben sie den Bug mittlerweile gefixt.

Wie verhält sich dein Runenschmied eigentlich im normalen Spiel? Du schreibst, dass es später öfter mal problematisch wurde. Hat Schnelle Erholung und die Reduzierung der Schildregenerationszeit dabei geholfen? Das müsste doch eigentlich ein allgemeiner, guter Schutzpanzer gegen fast alle Angriffe sein - solange es nicht zu viele Gegner wie bei XMax sind. Denn 3s Schildregenerationszeit -90% (das Cap) sind immer noch 0,3s. Bei normal großen Monstergruppen sollte das aber ausreichen, um fast alle Angriffe um den Schildwert zu reduzieren. Hier braucht es natürlich auch ein Schild mit entsprechend hoher Blockchance (und evt. etwas Geschick, um diese weiter zu steigern).
Ich bin in Akt 2 Episch mit HC gern auf 60, damit die letzten Punkte im Build zusammen laufen und ich ein paar Statuspunkte extra als Sicherheits- oder Buildpolster hab falls ich noch eine neue Rüstung anziehen will.

XMAX *5 bei Bossen wär ein bisschen hart, dafür sind die normalen Builds in der Regel nicht ausgelegt, in sofern wird XMAX eher dazu benutzt die Zeit zum Farmen zu verkürzen - sonst wäre die Spielzeit nochmal deutlich höher gewesen. Zudem reduziert XMAX ohnehin die EXP die man bekommt, man muss also auch mehr töten für denselben Erfahrungseffekt. Von daher passt die Sache für mich da es keine vereinfachende Mod ist.
Zudem war Teil der Herausforderung, keine Sachen aus dem Vault zu holen sondern komplett mit selbstgefundener Ausrüstung zu spielen, auch um zu prüfen ob der Build für Neueinsteiger ohne entsprechende Ausrüstung funktionieren würde.

Runenschmied im normalen Spiel siehe Punkt 5.0 Spielverlauf.
Grundsätzlich reichen die Fähigkeiten aus. Ab Akt 4 Legendär hauen die Monster allerdings deutlich mehr Schaden raus, gerade physisch, so dass die Menge die vom Schild geblockt nicht mehr immer ausreichend ist; Ausrüstung mit %physischer Resistenz werden dann neben den anderen Resistenzen durchaus wichtig wenn man weiter pulsberuhigt spielen will. Gerade in Akt 6 kann man da aber den erwähnten Helm der Nomaden finden.


Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
Dein Troll-Schlachtfeld sieht ein bisschen aus wie nach einer Zombieapokalypse. :)
6000 tote Trolle... >.<
Ich hatte vorher schon eine Abneigung gegen die, jetzt dürfte es blanker Hass sein... :D


Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
In Megea wird dann nochmal umgestellt.
Sind Megara und Tegea jetzt fusioniert!? :wink:
Muss ich nochmal ändern.


Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
123 Spielstunden… so langsam wird das Spiel echt zu lang.
Ja, den Eindruck habe ich auch. Zumindest haben sie mit Eternal Embers den "legendären Helden" eingeführt, aber an manchen Stellen ist Akt 4, 5 und bisher auch 6 recht langatmig.

btw: Zählt es bei "Hardcore" Spielweise ein Char-Backup zu machen und das zu nutzen, falls man mal nicht schnell genug auf ESC ist?
Gut, die Herausforderung war ja von Anfang bis Ende zu spielen, da jede Schwierigkeit doch so ihre eigenen Ecken und Kanten hat.
Akt 4 ist mit Silberherz und / oder einem Amulett mit reduziertem Dämonenschaden super entspannt machbar und ist dann auch nicht mehr so langatmig.
Akt 5 und Atlantis sind böse gerade mit der Menge an Tiermenschen und Bestien drin; Trolle sind Dark Souls pur auf Legendär, auch weil die Blutungsresistenz eigentlich immer negativ ist seit der AE.
Akt 6 hingegen ist dann wieder besser machbar aber wie erwähnt mit physischen Schadensspitzen und einigen wirklich bösen Fähigkeiten der mit Patch 2 eigenführten Champions.

Zu Hardcore und Speichern. Ich würde sagen: Ja. Bei der Zwergenquest kann es einem ja komplett die Items zerschießen, das ist ziemlicher Müll wenn alles neu gerollt wird + komplett zufällige Affixe.
Die Champions in EE sind mit Patch 2 hinzugekommen und da ist mal gar nichts gebalanced - die Mönch Champions haben eine Level 13 Trance der Empathie Aura drin (Link) und die Untoten Hohepriester können zum Teil Seuche casten; dazu kommt Fähigkeitenstörung. Es gibt einen Grund warum solche Fähigkeiten im Hauptspiel so sparsam eingesetzt wurden. Das ist ein bisschen arg zu viel und hat mit gebalanctem Gameplay aktuell nichts zu tun; insbesondere hat es so (gefühlt ungetestet) nichts in einem Patch zu suchen.

By the way. %Exp auf der Ausrüstung war verbuggt. Kein Plan ob das mit Patch 2 immer noch der Fall ist.


Handballfreak hat geschrieben:
19.02.2022, 21:23
Ich habe mal den folgenden Abschnitt im Werte-Lexikon zu AE hinzugefügt. Ich hoffe das passt/stimmt so weit, da ich selbst noch keinen solchen Char gespielt habe.
3.3. Schadensumwandlung - Transmutation / Eitr
Mit/Seit der Erweiterung Ragnarok gibt es zwei Möglichkeiten, den Waffenbasisschaden prozentual in Elementarschaden umzuwandeln:
- Die Fähigkeit Transmutation aus der Runen-Meisterschaft
- Das Relikt Eitr aus dem fünften Akt

Beide/alle Quellen addieren sich, sodass man insgesamt bis zu 100% (mehr geht logischerweise nicht) des Waffenbasisschadens in Elementarschaden umwandeln kann.

Dieser Effekt wirkt vor dem %Durchschlagen einer Waffe - er ersetzt diesen also. Ein Bogen der vorher physischen Schaden und Durchschlagsschaden verursacht, macht mit 100% Umwandlung nachher nur Elementarschaden und keinen anderen Basisschaden mehr.

Bei 100% Umwandlung profitiert der Waffenbasisschaden nur noch von Intelligenz - und nicht mehr von Stärke bzw. Geschick, wie es vor der Umwandlung der Fall war.
Und wenn Du jetzt noch hinzufügst, dass es auch Waffen wie z.B. Segen der Moiren mit %Konvertierung und Eitr hin und wieder auch von Atlantis Cockatricen gibt sieht das richtig gut aus. :)

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Handballfreak » 21.02.2022, 21:05

Andererseits könnte man einfach mal testen, ob Elementarattacken vom Stab critten. Meiner Erinnerung nach tun sie das ebenfalls nicht.
Bei Fernkampfwaffen macht es auch keinen Sinn, weil diese vom Prinzip her keine AQ brauchen.
Bei Nahkampfwaffen ist das Critten imho dazu da, dass Steigern des AQ-VQ Verhältnisses über 100% (Trefferchance) zu belohnen.
Dort kommt dann der Faktor ins Spiel, der imho unabhängig vom Schadenstyp sein sollte - was nicht heißt, dass die Entwickler das damals einfach an den phys. Schaden gekoppelt haben, aber mit der Ragnarok-Erweiterung nicht angepasst. Davon zeugt ja auch, dass der 100% umgewandelte Schaden nicht mit der Option "zeige kritischen Schaden" (oder wie sie hieß) angezeigt werden kann. Eigentlich sollte man mit der Option jeglichen Schaden anzeigen können und nicht nur den vermeintlich kritischen (der ja in real gar nicht kritisch ist, sondern eben nur physisch).
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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 22.02.2022, 10:02

Handballfreak hat geschrieben:
21.02.2022, 21:05
Andererseits könnte man einfach mal testen, ob Elementarattacken vom Stab critten. Meiner Erinnerung nach tun sie das ebenfalls nicht.
Bei Fernkampfwaffen macht es auch keinen Sinn, weil diese vom Prinzip her keine AQ brauchen.
Bei Nahkampfwaffen ist das Critten imho dazu da, dass Steigern des AQ-VQ Verhältnisses über 100% (Trefferchance) zu belohnen.
Dort kommt dann der Faktor ins Spiel, der imho unabhängig vom Schadenstyp sein sollte - was nicht heißt, dass die Entwickler das damals einfach an den phys. Schaden gekoppelt haben, aber mit der Ragnarok-Erweiterung nicht angepasst. Davon zeugt ja auch, dass der 100% umgewandelte Schaden nicht mit der Option "zeige kritischen Schaden" (oder wie sie hieß) angezeigt werden kann. Eigentlich sollte man mit der Option jeglichen Schaden anzeigen können und nicht nur den vermeintlich kritischen (der ja in real gar nicht kritisch ist, sondern eben nur physisch).
Die Sache ist, dass man hier AQ sowohl für Trefferchance als auch für Crit benutzt; insofern hätte es dann schon Sinn ergeben wenn eine Erhöhung der AQ auch den elementaren Crit beeinflusst sofern elementar denn critten könnte. Das tut es aber nicht, egal von welcher Quelle der Schaden kommt.
Für den Build ist es damit lediglich interessant ob wir genüged AQ zum treffen haben, und hier ist ein Wert von 600 meiner Erfahrung nach ausreichend, also wird der Wert nicht speziell erhöht.

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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Handballfreak » 22.02.2022, 20:48

Für den Build ist es damit lediglich interessant ob wir genüged AQ zum treffen haben, und hier ist ein Wert von 600 meiner Erfahrung nach ausreichend, also wird der Wert nicht speziell erhöht.
Hier kommt noch hinzu, das Schildschmetterer die gegnerische VQ auch ein wenig reduziert.
Und iirc treffen Schildschläge auch unabhängig von der AQ (wenn sie denn proccen bei Benutzungswahrscheinlichkeit und die Hitboxen der Gegner treffen), aber da bin ich mir nicht so ganz sicher.
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Re: Die Funkenschlägerin [Runen + Verteidigung] - TQ Eternal Embers 2022

Beitrag von Swanky » 25.02.2022, 20:35

Könnte gut sein, so ganz genau kenne ich mich mit den Trefferabfragen bei den Schildschlägen da nicht aus. "Ich haue drauf und es stirbt" hat jedenfalls zuverlässig funktioniert. :mrgreen:
Ich habe einen Punkt bei Runenwort: Federgewicht hinzugefügt; der Skill gibt ja ~140 AQ.
Gleichzeitig habe ich Punkt 5.0 (und einige andere Stellen wie den Punkt Ausrüstung: Waffen -> Segen der Moiren) um den wichtigen Punkt erweitert, dass die Benutzung einer Wurfwaffe zwar sinnvoll sein kann, wir gleichzeitig aber keine Schildschläge mehr auslösen können, auch Schildramme nicht.

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