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Wie verpacke ich eine database mit Artmanager?


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  Serp
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Beiträge: 33
 
BeitragVerfasst am: 08.06.2016, 17:05    Titel: Wie verpacke ich eine database mit Artmanager? Antworten mit Zitat

Hi Smile

Ich möchte gerne den Hardmod playersX+117c Link kombinieren mit dem Camera Mod.
Da Modmerge warum auch immer nicht funktioniert (und auch keine Erklärungen dabei sind... es fehlt immer ein Teil beim Ergebnis, entweder camera, oder 117c oder playersX), habe ich die entsprechenden database Dateien nun mit dem Extractor entpackt.
Habe auch bereits verglichen und die kleinen Änderungen des CameraMods eingefügt.

Nun muss ich meine Zusammenstellung nur noch wieder verpacken.
Angeblich geht das mit dem Artmanager. Aber wie?

Es gibt ja sowohl im Forum als auch beim Spiel beiligend Tutorials. Allerdings beziehen diese sich größtenteils aufs erstellen von neuem Inhalt, wie Karte, Quests usw. und eher weniger auf das verpacken einer entpackten Database.
Also bevor ich jetzt hunderte von Seiten durchstöbere und doch nichts finde, frage ich einfach hier nach Smile

edit: habe folgenden Thread gefunden und lese ihn mir jetzt durch, vllt hilft der ja schon..:
http://titanquest.4fansites.de/forum/viewtopic.php?t=11723

edit2: okay nein, der Thread hilft mir leider nicht, da ich das Beispiel mit der Text.arz nicht auf mein Problem übertragen kann (also kann man evlt schon, nur bekomm ichs nicht hin Very Happy)
Was ich also bräuchte wäre eine Schritt für Schritt Anleitung Very Happy
Ich habe ja nun die entpackte Database und ich habe den Artmanager.
Wenn ich den Artmanager nun starte, wie zum teufel bekomme ich meine entpackte database nun darein?

edit3:
Ah, folgendes Bild aus dem Thread hat mir geholfen:
http://titanquest.4fansites.de/forum/viewtopic.php?p=205982#205982
Also man muss im Working Pfad einen Ordner CustomMaps erstellen und dort dann einen Ordner mit einen beliebigen Modnamen erstellen, in dem dann der Ordner database drin ist, den ich verpacken will.
Dann kann ich im Artmanager Mod/Select meinen Mod auswählen und in der mitte des artmanagers auf "database" klicken. Schon sehe ich meine entpsckte database im artmanager. Nun kann ich vermutlich einfach auf "build" klicken und meine arz wird erstellt.
Bin ja gespannt obs funktioniert Smile

edit4:
hmm... ich habe nun im Build Ordner Custommaps/meinmod drin, aber wenn ich da in den Ordner databse gehe, ist da noch immer der entpackte Ordner "records" drin. Zwar ist nun auch zusätzlich eine arz Datei drin, aber die ist nur 1KB groß... hat also nicht geklapt... aber warum?

edit5:
habe meinmod nun nochmal im artmanager geöffnet. Anstatt Database in der mitte auszuwählen, bleib ich auf source, weiß aber nicht ob das was ausmacht. Wenn ich nun nochmal Build drücke, verwendet der artmanager offenbar nicht mehr meinen Working Pfad, sondern direkt den Building Pfad. Und plötzlich wird die database.arz auch größer...allerdings nur 1,8MB, anstatt ~27MB wie es sein sollte...

edit6:
Habe den Vorgang nochmal komplett wiederholt.
Kurz nach dem ersten "Done" im Artmaanger, ist die databse diese 1.8MB groß. Doch dann kommt der Schritt "Deleting unasiciated ressourses" und noch "Deleting empty resources dictionary". Danach ist die arz Datei nur noch 1KB groß....
Klcike ich dann nochmal auf "Build", wird wieder anstelle der working, die building directory verwendet. Nachdem das fertig ist, ist die arz Datei wieder 1.8MB groß.

Aber gelöst ist damit mein Problem leider immernoch nicht. Sie muss schließelich die vollständige database sein, also ca. 27MB...
Trotz der Größe von 1.8MB, scheint die arz Datei weiterhin völlig leer zu sein. Der arz-Extractor fertigt beim entpacken nämlich genau nichts an...

Oder brauche ich eine geupdatete Version das Artmanagers (1.5 bzw. 1.6) , diees aber hier in dem forum scheinbar nicht mehr gibt (link ist glaub ich tot) ?

Ich gebe jetzt erstmal auf und hoffe auf eure Antworten. Wird nicht weiter editiert Wink
Vllt noch ein hinweis: Ich habe keine Templates irgendwo gedownloadet, da ich davon ausgehe, dass ich das zum packen der database nicht brauche. Falls die Annahme falsch ist, bitte mitteilen.

edit7:
Okay, ich hab jetzt doch mal die IT-Templates runtergeladen und in die Wroking director in den Databse Ordner gepackt.
Vorher hab ich noch im Artmananger die Ordner wie im Tutorial eingestellt und "Install Templates" geklickt.
Jetzt ist die gebuildete arz Datei schonmal ca. 25MB groß, was aber leider immernoch zu klein ist.

Also Templates ist denke ich schon ein gutes Stichwort... Wie kann ich denn überprüfen, ob auch wirklich alle templates an der richtigen Stelle sind? Also besonders die, die über "install templates" installiert werden... das würd ich gern überprüfen.

Habe das Ergebnis jetzt nochmal entpackt und mit dem verglichen, was bei rauskommen sollte.
Es fehlen:
- 5 Dateien aus \records\allskins\asvendors\artifacts
- \records\skills\default\defaultwpmeleeattack.dbr
- \records\skills\default\defaultwprangedattack.dbr
- \records\skills\spirit\deathchillaura_ravagesoftimebuff.dbr
- \records\skills\warfare\battlestandard_petskill_triumph.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\city\ mp-egypttown2flr04.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\city\ mp-egypttown2flr05.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\town\ mp-egypttown2flr02.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\village\ mp_egyptvillagehutwall03.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statuee\ elysium_statue_hero4final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\ elysium_statue_hero2final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\ elysium_statue_hero3final.dbr

Merkwürdigerweise gibt es auch ein paar Dateien, die im Original, welches ich eigentlich packen wollte, nicht enthalten sind:
- \records\ui\minimap\egypt\city\mp-egypttown2flr04.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\city\mp-egypttown2flr05.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\town\mp-egypttown2flr02.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\village\mp_egyptvillagehutwall03.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\elysium_statue_hero2final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\elysium_statue_hero3final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\elysium_statue_hero4final.dbr

Habt ihr eine Erklärung für die Unterschiede?
Woher nimmt der Artmanager die Dateien, die aufeinmal zuviel drin sind? Sind die wichtig? Denn scheinbar sind diese nicht in der 117c Version drin.
Und warum fehlen ausgerechnet diese Dateien?

Zu den 5 fehlenden allskins artifact Dateien. Das scheinen die Händler zu sein. Im spiel kann ich mit 123 noch die Artefakte freischalten. Aber beim anlegen erscheint kein Händler.[url][/url]
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  Malgardian
TQ im Schlaf Spieler


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BeitragVerfasst am: 09.06.2016, 16:07    Titel: Antworten mit Zitat

Meine Vorgehensweise war immer die:
1. dbr Datei per Artmanager in einen neu angelegten Mod importieren
2. Änderungen an der dbr Datei vornehmen
3. Auf Build klicken (ergibt eine <modname>.arz database)
4. Original database.arz des Spiels in das Working Verzeichnis des Mods kopieren.
5. <modname>.arz löschen und die database.arz in <modname>.arz umbenennen.
6. Erneut Build drücken
7. Fertige database Wink
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  Serp
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BeitragVerfasst am: 09.06.2016, 16:39    Titel: Antworten mit Zitat

Daaaaaanke!!! Smile
Soweit ich weiß steht dieser Teil, dass ich eine Ausgangs database.arz mitverwenden muss, nirgends in irgendeinem Tutorial Smile

Nochmal für andere die das evlt interssiert:

Kleine Korrktur des Schritt 4: Es muss das Building Verzeichnis sein (im Working verzeichnis wird ja garkine arz Datei erstellt).

Und ich verwende für mein Anliegen natürlich nicht die original databse.arz, sondern die playersX+117c database Datei, wo ich die geänderte dbr für den camera mod einbaue.

Wenn man dann das zweite mal auf Build klickt, wird man gefragt, ob man "unwichtiges" zeug löschen will. Wenn man eine Map macht, sollte man da wohl "Yes to all" antworten, aber wenn man einen Hardmod macht natürlich "no to all".
Und schon ist die Kombi fertig Smile

edit:merkwürdigerweise hat die im artmanager von mir veränderte dbr Datei nicht funktioniert, also der cameramod war nicht aktiv, obwohl die Werte eigentlich alle stimmten. Aber die Anordnung der Einträge in der dbr Datei wurden auch völlig durcheinander gewürfelt vom artmanager, was möglicherweise die ursache ist?
Jedenfalls habe ich stattdessen einfach die von mir außerhalb des artmanager editierte dbr Datei in den Working Pfad (mit entsprechenden überordnern) kopiert und den Vorgang wiederholt. Nun klappt alles Smile


Meint ihr es könnte Interesse an der database.arz für 117c+Camera+PlayersX geben? Habe auch noch für TQ eine database.arz erstellt, welche Camera+PlayersX enthält (als hardmod gibts PlayersX glaub ich noch nicht für TQ, wobei der Softmod für beide funktionieren sollte).
Evlt könnte man die Dateien auf dieser Seite hochladen. Also falls gewünscht, geb Bescheid, solange ich noch aktiv bin Smile



@Malgardian:
Kannst du noch was zu den Dateien sagen, die ich aufgelsitet habe, die NICHT in deiner 117c Version drin vorkommen?
Hast du die gelöscht? Wenn ja warum? Wofür sind sie eigentlich da? Muss das evlt korrigiert werden, oder hat alles seine Richtigkeit?
Also ich meine:
Zitat:
- \records\ui\minimap\egypt\city\mp-egypttown2flr04.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\city\mp-egypttown2flr05.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\town\mp-egypttown2flr02.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\village\mp_egyptvillagehutwall03.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\elysium_statue_hero2final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\elysium_statue_hero3final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\elysium_statue_hero4final.dbr
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  Handballfreak
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BeitragVerfasst am: 09.06.2016, 23:52    Titel: Re: Wie verpacke ich eine database mit Artmanager? Antworten mit Zitat

Serp hat Folgendes geschrieben:
Da Modmerge warum auch immer nicht funktioniert (und auch keine Erklärungen dabei sind... es fehlt immer ein Teil beim Ergebnis, entweder camera, oder 117c oder playersX), habe ich die entsprechenden database Dateien nun mit dem Extractor entpackt.

Modmerge funktioniert schon, nur nicht so, wie du dir das vorstellst. Kombiniert werden nur die .Arc Archive. Die database.arz der verschiedenen Mods werden afaik nicht kombiniert, sondern die oberste in der Liste wird verwendet. Das kombinieren von .arz-Dateien geht iirc nur über den Weg, alles zu entpacken, händisch zu kombinieren und anschließend mit dem AM wieder zusammenzubauen (eben so, wie du es nun versucht hast).

Serp hat Folgendes geschrieben:
- \records\ui\minimap\egypt\city\ mp-egypttown2flr04.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\city\ mp-egypttown2flr05.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\town\ mp-egypttown2flr02.dbr
- \records\ui\minimap\egypt\village\ mp_egyptvillagehutwall03.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statuee\ elysium_statue_hero4final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\ elysium_statue_hero2final.dbr
- \records\xpack\sceneryhades\structure\statue\ elysium_statue_hero3final.dbr

Diese Angaben haben alle ein Leerzeichen nach dem letzten Schrägstrich. Daher sind Vergleiche mit den anderen Verzeichnissen nicht vollkommen identisch.

Serp hat Folgendes geschrieben:
Soweit ich weiß steht dieser Teil, dass ich eine Ausgangs database.arz mitverwenden muss, nirgends in irgendeinem Tutorial

Weil es auch nicht die klassische Variante ist, eine .arz-Dateien zu bauen.
Normalerweise:
1) Die zu bauenden, zuvor evt. extrahierten Dateien in den richtigen Workingpfad deiner Mod verschieben.
Das setzt natürlich die richtige Verzeichnisstruktur und anscheinend auch die IT-Templates voraus. Ob es nun die Modstrings.txt oder .dbr-Records oder andere Dateien sind, spielt dabei nur untergeordnet eine Rolle.
2) Evt. Records hinzufügen oder ändern
3) Build klicken
Hierbei werden alle .dbr-Dateien ("Records") iirc vom Working- in das Build-Verzeichnis verschoben. Daraus wird dann ebenfalls im Build-Verzeichnis eine neue <modname>.arz angelegt

Der Trick von Malgardian beruht darauf, dass sich der AM nach dem ersten Build merkt (evt. überprüft er einfach die Existenz vorhandener Dateien im Build-Verzeichnis), welche Dateien er schon zusammengebaut hat. Beim nächsten Build werden dann nur die neuen Dateien hinzugefügt. So kann man quasi einer größeren .arz-Datei geänderte Records hinzufügen, ohne das man die komplette .arz-Datei mit allen Records zuvor extrahieren, ggf. kopieren und anschließend nochmal zusammenbauen muss - das kann für die gesamte TQ-Database zig tausende Records betreffen und dauert entsprechend länger, als nur ein dutzend Records hinzuzufügen.

Das von mir beschriebene Prozedere ist im Vergleich zu Malgardians Anweisungen simpler (3 statt 6 Schritten), ist aber u.U. fehleranfälliger und dauert (je nach PC-Leistung) deutlich länger.
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  Serp
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BeitragVerfasst am: 10.06.2016, 00:54    Titel: Antworten mit Zitat

@Handballfreak:
Danke dir für deine Erklärung Smile
Das ist ja dann quasi das, was ich zuletzt dann auch gemacht hatte, wo das ergebnis ein klein wenig zu klein war (und tatsächlich wichtige Dateien wie die allskin händler fehlen)

Für mein Anliegen ist aber tatsächlich die Vorgehensweise von Malgardian besser geeignet, weils halt schnell ist und nicht ~20 minuten zum verpacken braucht Smile

Bezüglich der fehlenden Dateien:
Ach, du hast recht, bei den Dateien ist das tatsächlich so, dass diese im 117c ein Leerzeichen davor haben. Aber warum? Damit sie nicht erkannt werden, oder ist das vom spiel so vorgesehen?
Bei den statuen wäre meine Vermutung gewesen, dass weil es bei hades angeblich extrem laggt, diese skripte deaktiviert wurden, damits weniger laggt. Kann das sein?
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  Handballfreak
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BeitragVerfasst am: 10.06.2016, 20:28    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, könnte sein. Ich habe mir jetzt aber auch nicht angeschaut, was die einzelnen Records so machen. Ich hätte es dann vielleicht etwas ersichtlicher umbenannt, um es von einem Schreibfehler abzuheben.
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  Malgardian
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BeitragVerfasst am: 12.06.2016, 14:23    Titel: Antworten mit Zitat

Nein, ich habe nichts mit diesen dbr Dateien gemacht und kann dir auch nichts näheres dazu sagen, sorry. Und klar, muss natürlich das Build-Verzeichnis sein, hatte das aus dem Kopf geschrieben.
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BeitragVerfasst am: 09.12.2017, 22:56    Titel: Antworten mit Zitat

Nur (noch) mal als kleiner Hinweis an dieser Stelle, weil ich's gestern beim Rumgucken nirgends gesehen oder aufgrund der Textmenge vielleicht auch schlichtweg überlesen habe:

Wenn man die Templates via ArtManager installiert ([Hauptmenü] > Help > Install Templates...)., wird ein Database-Verzeichnis im 'Working'-Ordner angelegt, in dem dann die Dateien liegen. Allerdings werden diese später im laufenden Betrieb nicht gefunden, weil die Pfadstruktur nicht ganz korrekt ist.

Innerhalb dieses Database-Ordners muss man 'zu Fuß' einen weiteren erstellen, der sich 'Templates' nennt und in diesen werden dann alle (bisher in Database liegenden) Dateien und Ordner verschoben. Also, alle Dateien/Ordner, die erst unter ..Working\Database\ lagen, landen in ..\Working\Database\Templates\ .. dann werden sie auch gefunden.

Habe gestern beinah 'ne mittelgradige Kriese gekriegt, weil der AM mir beim Build-en immer wieder 'ne Fehlermeldung an den Kopf geworfen hat, obwohl die Templates installiert waren. Hab' im Log zunächst auch schlichtweg übersehen, dass da lediglich die Pfadstruktur nicht ganz stimmte Rolling Eyes ..
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mod|
Lilith: Battles of Jalavia 1.1 ..*schlimmergehtimmer!^^
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