Die neuen Klassen in Ragnarök

Themen zu Titan Quest: Ragnarök, dem Expansion Pack für die Anniversary Edition.

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kronoks
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Beitrag von kronoks » 22.11.2017, 16:38

Hallo,

ganz "neu" bin ich ja nicht in TQ es ist ja einfach zu lange her..

Vorbote klingt gut. Wäre in Templer auch was?

Werde eh komplet in Griechenland starten. :)

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Beitrag von FOE » 22.11.2017, 16:55

Hallo,
kronoks hat geschrieben:ganz "neu" bin ich ja nicht in TQ es ist ja einfach zu lange her..
Na dann ... ;)
kronoks hat geschrieben:Vorbote klingt gut. Wäre in Templer auch was?
Klar, schau Dir halt mal die entsprechenden Guides an.
kronoks hat geschrieben:Werde eh komplet in Griechenland starten. :)
Ist sicher kein Fehler, mit der AE hat sich ja einiges doch ein wenig geändert ...
 
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Beitrag von FOE » 22.11.2017, 17:19

Venola hat geschrieben:... wenn die jemand posten könnte oder so wäre ich sehr dankbar.
^^ Bitte sehr: Lexikon der Runen-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten! ;)

Ich hoffe, es reicht so mal, für's Erste/einen Überblick ...
 
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Beitrag von MichelJanGelo » 22.11.2017, 19:50

Ich hoffe, ich bin jetzt hier nicht falsch, aber...

Ist es mit "furchtlose Offensive" möglich, zwei Waffen gleichzeitig zu tragen, also wie in Kriegskunst? Laut Beschreibung ja, ist es jedoch auch so umgesetzt? Das würde einige neue Möglichkeiten öffnen.
If sin is a part of the "Grand Design", is not sin then, by definition, divine?

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Beitrag von letzerfetzer » 22.11.2017, 22:30

MichelJanGelo hat geschrieben:
Ist es mit "furchtlose Offensive" möglich, zwei Waffen gleichzeitig zu tragen, also wie in Kriegskunst?
Jap, genau das ist der Fall!

Ich persönlich bin davon noch nicht so der Fan davon, da es keine weiteren Modifikationen dazu gibt und man daher mit dem Schild auch einiges an Durchhaltevermögen aufgibt, "nur" für um 2 Schwerter tragen zu können. Müsste man mal wohl ein bisschen mit rumtesten.

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Beitrag von MichelJanGelo » 22.11.2017, 22:56

Als nahkampfmagier hätte man dann aber auch bessere Zauber, da man z.B. zwei mal den Prometheus sockeln kann. Auch besondersaffixige Waffen profitieren dann m. M. n. davon, da man sie als Nahkampfmagier komplementär verstärken könnte.
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Beitrag von Nala » 22.11.2017, 23:13

Sockelung macht nur auf der Waffe die gerade zuschlägt den Schaden und springt nicht über auf den andere Hand oder wirkt auf Zauber.

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MichelJanGelo
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Beitrag von MichelJanGelo » 23.11.2017, 06:52

Der Schwerpunkt liegt doch jetzt dann auf Waffen "des Sulfurs" mit Prometheus Flamme (die mit dem richtigen VerVo auch mal 30% mehr Feuerschaden macht). Mit Erdzauber und ~800-1200 Int könnte das Zauber mehr verstärken als ein richtig guter Stab wie ein "des Erzmagiers Kers Fetisch des Schwefels" und Prometheus Flamme, da man ja auch noch die Runenwaffe hat.

Das Gleiche ist natürlich auch auf Eis und Blitz bezogen möglich.
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Elias
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Beitrag von Elias » 23.11.2017, 13:07

Der einzig wahre brauchbare Skill der neuen Klasse ist eigentlich Rune des Lebens.

Alles andre können alle andren Klassen vielfach besser.
Der Runenmeister schaut für mich eher nach ner Versatile-Klasse aus...kann von jedem ein bissl, aber nix wirklich speziell und gut.
Die Aufladezeiten sind z.T. viel zu lang, Skills erhöhen %Int, der Balken bringt aber Str, nen anderer Skill senkt die wieder Str-Anforderung, Eleschaden kann erhöht werden/umgewandelt werden, Leech ist auch vorhanden, was bei Stab aber null Sinn macht.

Das Konzept dahinter ist ziemlich wirr, einerseits schauts nach bissl Kampfmagier aus, andererseits könnte ich mir evtl. ein Kamikaze-Nahkampfbuild mit Sturm oder Erde vorstellen.
Für andere Klassen bietet mir der Runenmeister allerdings zu wenig.

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Beitrag von FOE » 23.11.2017, 13:26

Elias hat geschrieben:... Skills erhöhen %Int, der Balken bringt aber Str ...
Einspruch!

Über die Meisterschaft bekommt man aber mehr INT als STR!
» http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... 819#229819
Elias hat geschrieben:Das Konzept dahinter ist ziemlich wirr, einerseits schauts nach bissl Kampfmagier aus, andererseits könnte ich mir evtl. ein Kamikaze-Nahkampfbuild mit Sturm oder Erde vorstellen.
Für andere Klassen bietet mir der Runenmeister allerdings zu wenig.
Da hast Du aber mal Recht! ;)
 
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Beitrag von Elias » 23.11.2017, 16:00

Klar bringt der Balken auch Int und nicht nur Str.

Die Frage bleibt aber mit welchem Sinn, denn selbst mit dem Skill der die Anforderungen senkt, kommst du gar nicht umhin nicht grad wenig in Str zu pumpen um vernünftige Items tragen zu können.
Dabei bleibt dann aber andres auf der Strecke, entweder spielste Glaskanone (mit Sturm / Erde) oder Mauer die nix austeilen kann (mit Verteidigung).

So oder so fehlt der Klasse einfach gravierendes...gerade im 5.Akt wo die Gegner alles andre als langsam unterwegs sind oder gar andere Gegner herbeirufen wie zb die Walküren.

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Violos
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Beitrag von Violos » 23.11.2017, 21:10

Was sind denn vernünftige Items?
Mein Nahkampfmagier fährt gut mit Wurfwaffen und Int-Rüsse.

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Elias
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Beitrag von Elias » 23.11.2017, 22:10

Wurfwaffen wären dann aber nicht melee und schon gar nicht kamikaze/glasbombe.

Wurfwaffen ist ja nüscht andres wie mit Bogen...also Geschosse.
Der brauch auch dann nicht zwingend gute Verteidigung, von daher eher "hit & run".
Fürn Nahkämpfer ist das aber schon quasi Pflicht, da bietet die neue Klasse halt einfach nix womit man "nur in der Theorie" mal arbeiten könnte.

Die Berserker-Idee ist ja ganz nett, aber da fehlt mir halt doch einiges.

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Beitrag von TQGhost » 30.11.2017, 13:07

Sedriss hat geschrieben:Auf dem Papier scheint der Runenschmied sich am ehesten als Hybrid zu eigenen.

Auf Grund der möglichen Anforderungsreduzierungen aus Verteidigung und Runenmeisterschaft für Waffe und Rüstung kann das Gros an Attributpunkten theoretisch in Intelligenz fließen. Ferner bieten beide Meisterschaften zahlreiche passive Fähigkeiten die sowohl die Verteidigung als auch die Regeneration begünstigen und die Überlebensfähigkeit erhöhen.

Klar als DPS Monster wir die Klasse nicht enden aber mit passendem Relikt, Waffe und ner dicken Rüstung kann da am Ende auch ein Char raus kommen der im Getümmel gut austeilt und dabei nicht gleich umfällt.
Hallo Sedriss,

über diese Aussage würde ich gerne eine Diskussion anregen, da ich selber gerade einen Runenschmied spiele.


Achtung, folgender Abschnitt ist eine Hypothese und Bedarf der Prüfung:
Möglicherweise wird zunächst der Physische Schaden der Waffe mit Stärke modifiziert und danach erst die Umwandlung in Elementarschaden berechnet, auf den dann die Modifikatoren für + Elementarschaden angerechnet werden. Dies würde dann für eine Gleichverteilung der Atrtributspunkte in Int und Stärke sprechen, um den Schaden zu maximieren. Ich habe hier die Assoziation bzgl. des Durschlagsschadens bei der Attentäter-Skillung die von dem gleichen Prinzip der Mechanik profitiert.
(Wer nachlesen möchte unter 0.1: Attentäter [Krieg+Gaunerei] Hot or Not? )

Gerne würde ich anregen diese Hypothese zu bestätigen oder zu widerlegen. Leider fehlt mir die Idee, wie ich dies bewerkstelligen kann, ich hoffe Euch fällt etwas ein.

Herzlicher Gruß,
Ghost

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Violos
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Beitrag von Violos » 01.12.2017, 01:50

Es wird der Grundschaden der Waffe selbst umgewandelt, siehe anderes Thema.

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