Gute Tank-Klasse

Informationen / Disskusionen zu den Änderungen bei den Meisterschafen, Klassen und Skills, bezogen auf die Anniversary Edition.

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FtotheN
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Gute Tank-Klasse

Beitrag von FtotheN » 11.01.2017, 21:55

Hallo zusammen,
ich spiele zurzeit die TQ-AE zu dritt (Ohne Mods) und bin mit meinem Vorboten (Krieg+Traum) bis jetzt (Akt 3 normal) sehr unzufrieden. Ich sterbe einfach viel zu schnell und der Schaden lässt auch zu wünschen übrig.
Nun habe ich überlegt mehr als Tank zu spielen. Welche Klasse(n) bietet sich da am besten an`? Würde ganz gerne mit Verteidigung spielen, aber was ist da eine gute zweitmasterie`?
und würde alternativ ein Zauberbrecher (Krieg+Geist) Sinn machen, der vielleicht aufgrund des LKS nicht so schnell verreckt?
Danke schonmal :)

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Re: Gute Tank-Klasse

Beitrag von FOE » 12.01.2017, 07:33

Hallo,
FtotheN hat geschrieben:ich spiele zurzeit die TQ-AE zu dritt (Ohne Mods) und bin mit meinem Vorboten (Krieg+Traum) bis jetzt (Akt 3 normal) sehr unzufrieden. Ich sterbe einfach viel zu schnell und der Schaden lässt auch zu wünschen übrig.
Hmm, auch wenn unsere Guides sich auf TQ+IT beziehen, hast Du dir schon mal zur Klasse passende Guides angesehen, für Tipps!?

IMO/AFAIK sollte Vorbote eigentlich eh ein guter Tank sein ...

Alternativ könntest Du ja auch mal deinen Char hier im Thema herzeigen, vielleicht können wir dir Tipps geben.
FtotheN hat geschrieben:Nun habe ich überlegt mehr als Tank zu spielen. Welche Klasse(n) bietet sich da am besten an`? Würde ganz gerne mit Verteidigung spielen, aber was ist da eine gute zweitmasterie`?
Einen klassischen Tank gibt es ja nicht wirklich bei TQ IMO.

Auch Verteidigung ist es ja nicht wirklich, da ist der Name fast schon etwas irreführend.

Aber ev. würde da Natur ganz gut passen, damit hat man ja eine Aura für mehr Leben und Resi und mit Seuche einen Angriff der die Gegner schwächt.
FtotheN hat geschrieben:und würde alternativ ein Zauberbrecher (Krieg+Geist) Sinn machen, der vielleicht aufgrund des LKS nicht so schnell verreckt?
Wäre wohl auch eine Möglichkeit.

Aber, LKS hat nix mit "nicht so schnell verrecken" zu tun ... IMO!?

Den Schaden muss man ja auch erst man "an den Mann" bringen.
 
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Beitrag von Venola » 12.01.2017, 10:54

Ich würde als Tank Verteidigung + Natur empfehlen.
Durch die Änderungen an der Kolossform und durch die -%Abklingzeit Caps ist diese Kombination die Einzige mit der man noch dauerhaft die Kolossform aufrechterhalten kann.
Der Schaden wird zwar nicht so hoch sein aber man hält sehr viel aus, da man verdammt viel Leben(Eichenherz und Kolossform), Lebensregeneration(Adrenalin und Dornenhecke), Heilungsskills(Neuer Mut und Lebensgewinn) und Defensivstats(Schadensabsorbtion, viel Rüstung, Rüstungsabsorbtion, VQ und Block) besitzt. Außerdem kann man in einer Gruppe die anderen auch gut mit Seuche, Eichenherz, Dornenhecke und Lebensgewinn unterstützen.

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Beitrag von Handballfreak » 12.01.2017, 13:20

Also wenn du offensiv und defensiv Probleme hast, ist wohl auch bei deinem Char etwas ungünstig geskillt, usw.

Defensiv stärkere Chars haben häufig Verteidigung, Natur oder Traum gewählt. In IT war Jagd mit Holzlehre auch nicht schlecht, aber ich glaube das ist jetzt abgeschwächt.
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Starfire
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Beitrag von Starfire » 13.01.2017, 00:58

Jagd + Verteidigung ist immernoch verdammt stark als Tank daher durchaus die vielleicht beste Wahl. Wichtiger als die Klasse ist aber das du die Regeln für Verteidigungsqualität und Ausweichen kennenlernst. Sogenannte Unantastbare Builds werden mit sehr hoher Verteidigungsqualität gegen Nahkampf und mit hohem Geschossausweichen auf der Ausrüstung gespielt. das geht bis zu dem Punkt das man quasi vom Gegner gar nichtmehr getroffen wird und nur noch Lebenskraftabsaugung schaden verursacht.

Klar sollte auch sein das man bei Jagd+Verteidigung mit Speer und Schild spielt und eventuell noch mit Bogen in Ausnahmesituationen ;) Bogen ist zudem eine sehr gute Wahl zu beginn.

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Violos
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Beitrag von Violos » 13.01.2017, 20:28

Vorbote kann sich aber auch gut verteidigen. Du hast physische Resistenzen von "Schmerz ignorieren" und der Standarte, die Störwelle zur Verlangsamung, Störfeld, Kriegshorn für Gruppen-Stun und natürlich Realitätsstörung für Gruppen-Versteinerung.

Klar ist ein Wächter, Templer oder Zauberbinder noch defensiver, aber wenn du trotz all dieser Möglichkeiten schon auf Normal Probleme hast, liegt es denke ich eher am Build / Equipment.


P.S.
Holzlehre und andere Fähigkeiten, die jetzt +x VQ statt +% VQ geben, sind dadurch auf Normal und Episch sogar effektiver. (Bzw überall gleich effektiv statt anfangs kaum merklich und später OP.)

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Beitrag von Starfire » 14.01.2017, 14:32

das Hauptproblem dürfte denke ich zunächst im Fokus auf Nahkampf liegen der isti n Normal eben sehr viel schlechter gestellt als Fernkampf da man da noch wenig mit Resistenzen und guter ausrüstung wettmachen kann das merkt man ganz deutlich wenn man einen neuen Char baut und ihm mal equip von einem hochleveligeren Char gibt.

Besonders die MIs sind da stellenweise extreme boosts zum normalen Angebot wobei man je nach klasse ja schon ohne viel aufwand in Akt 1 Normal starkes zeug findet ;)

Die nächste Frage ist natürlich auch wenn ihr in der Party zusammenzockt wie siehts da mit Farmruns aus? wenn ihr nur die Story vorrantreibt seid ihr bei Zeiten auch aus dem gleichgewicht was Gegnerlevel zu eurem eigenen betrifft.
Blinde Farmruns sidn zudem auch immer problematisch wenn man nicht weis was man eigentlich braucht und dann vielleicht noch am falschen ende farmt ;)

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Beitrag von FtotheN » 14.01.2017, 22:43

Erstmal danke für die ganzen Antworten. So langsam klappt es besser mit dem Vorboten, werde diesen also wohl weiterspielen. Habe bis jetzt (Level 32) Stärke und Geschicklichkeit im Verhältnis 2:1 geskillt, sollte ich mehr in Geschicklichkeit investieren? wir spielen selffound und ohne farmen.

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Beitrag von Violos » 15.01.2017, 19:51

Passt denke ich so. Gerade wenn du auch auf die Störwelle setzt (physischer Schaden der immer trifft) bringt Stärke mehr, und die Verlangsamung ist ne effektive Verteidigung.

Grundskill + erste Erweiterung gemaxt geht auf Normal schon gut ab. Vor allem weil der physische Bonus der Ansturm-Ladungen auch noch wirkt.

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Beitrag von robber77 » 19.01.2017, 11:39

FtotheN hat geschrieben:Erstmal danke für die ganzen Antworten. So langsam klappt es besser mit dem Vorboten, werde diesen also wohl weiterspielen. Habe bis jetzt (Level 32) Stärke und Geschicklichkeit im Verhältnis 2:1 geskillt, sollte ich mehr in Geschicklichkeit investieren? wir spielen selffound und ohne farmen.
hi FtotheN,

ich kann dir nur aus meiner erfahrung sagen, dass du in legendär sicher einen aq und vq wert von über 1000 punkten brauchst. sollte du dann nicht die passende ausrüstung haben musst du dir aq und vq über die geschicklichkeit holen.

am anfang ist sicher gut wenn du 2:1 stärke geschick skillst, aber wenn du dann genug stärke für die besten rüstungen hast würde ich nur noch in geschick investiren.

aber es gibt hier sicher user die sich mit der materie besser auskennen als meine wenigkeit. :)
Kellinger LVL61 Templer (Leg. 3 Akt) AE
Biggi LVL58 Göttliche (Leg. 1. Akt) AE
Robbinger LVL57 Vorbote (Leg. 1. Akt) AE
Columbus LVL21 Eroberer (Normal 2. Akt) AE

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Beitrag von Karamasov111 » 04.03.2017, 11:45

ja, könnte mal irgendjemand hier seinen Tank mit diesen Werten reintun ? Was mir vorschwebt ist bei allen Resistenzen auf 100 % zu kommen. Ist das möglich ?

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Re: Tank

Beitrag von FOE » 04.03.2017, 15:24

Hallo,
Karamasov111 hat geschrieben:Was mir vorschwebt ist bei allen Resistenzen auf 100 % zu kommen. Ist das möglich ?
Nein, es sind nur max. 80% möglich bei TQIT und auch bei TQAE ... AFAIK.
 
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Beitrag von Violos » 05.03.2017, 02:04

Zauberbinder ist ein relativ guter Tank.

Dank der Schadensverringerung und Verlangsamung der Todesstrahlung plus Rüstung und Schildblock ersparst du dir viel physischen Schaden, und mit Todessvision kannst du Fern- und Nahkämpfer weiter schwächen.

Nebenbei hast du diverse Zauber, die dich Leben saugen lassen oder es erleichtern.

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