Changelog - die gravierendsten Spielmechanik-Veränderungen
Verfasst: 06.10.2016, 21:06
So, hier mal noch meine paar inhaltlichen Fragen, die ich schon im anderen Thread angekündigt habe.
Es geht einfach um einige Punkte des Changelogs, die ich bemerkens- und diskutierenswert finde, weil sie nach meinem Verständnis erhebliche Veränderungen im Spiel mit sich bringen. Das schreckt mich gerade noch ab, die AE zu kaufen und nicht doch lieber das "alte" Spiel einfach wieder neu zu installieren.
Einige Spielkonzepte scheinen demnach in der AE weit besser zu funktionieren als vorher, andere deutlich schlechter. Vielleicht weiß jemand von euch schon Antworten auf die ein oder andere Frage:
1)
+ Dodging now caps at 80%
+ Projectile Dodging now caps at 80%
Ist mit Dodging nur "Angriffen ausweichen" oder auch eine überlegene VQ gemeint (also selbst mit 3000VQ würden mich noch 20% der Nahkampfattacken von Monstern treffen oder wie)? Und egal was ich auch tue, welche Items ich benutze und welche Zauber ich auch wirke, 20% der Geschosse würden mich in jedem Fall immer treffen (sofern ich nicht "manuell" ausweiche)?
2)
+ Cooldown Reduction now caps at 80%
Ist dieser krasse Nerf v.a. für alle Magier-Klassen und Char-Konzepte, die auf -Aufladezeit setzen, irgendwie kompensierbar oder macht das manche Klassen jetzt auf Legendär unspielbar?
3)
+ Heroes and Bosses now have 75/80/85% and 85/90/95% resistance against % Life Reduction
+ Heroes and Bosses now have 50/60/70% and 70/80/90% resistance against Mana Burn Damage
+ Special resistances against % Life Reduction and Mana Burn Damage can no longer be reduced
Die Aussagen in dieser Kombination bedeuten nach meinem Verständnis, dass beispielsweise bei einem Angriff mit x% Lebensentzug jetzt selbst mit aktivierter Todesstrahlung und gemaxter Nekrose bei Bossen nahezu überhaupt kein Schaden mehr ankommt? Insbesondere dann, wenn der Boss aus getragenen Items dann zufällig obendrauf auch noch eine solche Resi mitbekommt...
Dadurch wäre z.B. der Außenseiter massiv geschwächt und verhältnismäßig wirkungslos für Bosskämpfe… Auch Charakterkonzepte (wie z.B. ein Nahkampfgöttlicher), die u.a. besonders auf diese Schadensart aufgebaut und dadurch bei entsprechender Ausrüstung extrem stark werden konnten, sind nun gegen Bosse viel zu schwach, um effektiv zu sein? Das wäre furchtbar, denn so einer war aus diversen Gründen mein absoluter Lieblingschar… Verstehe ich das richtig?
4)
+ Bolt Traps are no longer "monsters" and now receive pet scaling and pet gear bonuses
D.h. ALLES, was bisher auf Begleiter gewirkt hat, wirkt jetzt auch wirklich auf die Bolzenfallen? Und ebenso erhalten die Bolzenfallen die üblichen Pet-Verstärkungen für Episch/Legendär, die wesentlich stärker sind als die Monsterverstärkungen? Das wäre zusammen mit dem ohnehin schon verdoppelten Grundschaden der Fallen ein massiver Buff für die Gaunerei! Ich hatte z.B. mal einen ziemlich coolen Bolzenfallen-Banditen, der damals schon sehr geil war - der müsste ja jetzt völlig imba sein?!
5)
+ Pet difficulty buffs give give some damage through extra str and int rather than just high +% to damages
Sind euch da schon exakte Werte bekannt, um wie viel % umgerechnet der Dmg von Pets auf Episch und Legendär jeweils zunimmt?
6)
+ Difficulty resistance penalties now also apply to Bleeding and Vitality
Kann man denn dann überhaupt noch den LKS-Widerstand hoch genug bekommen, um auf Legendär bei bestimmten Bossen nicht komplett ge-onehitted zu werden?
7)
+ Natural Machine and Undead immunities to Fear, Bleeding, etc. cannot be removed
+ Undead now absorb 70% Poison damage (on all difficulties) rather than having a resistance
+ Ghosts now absorb 60% Physical and Piercing damage (on all difficulties) rather than having resistances
Ok, man macht Untote, gegen die ja viele Charakterklassen ohne aufwändige Umsockelung und explizite Sonderausrüstung eh schon immer Probleme hatten (*Hustoxeus*), jetzt erst so richtig stark und sorgt dafür, dass sie nicht geschwächt werden können? Gleichzeitig werden die Standard-Schadensarten abgeschwächt (sind Geister untot?)… WTF? Wie wirkt sich das auf das Spielgefühl aus, sind Untote (insbesondere Bosse und Helden) jetzt vom Gefühl her mit bestimmten Char-Klassen noch schwerer down zu kriegen als vorher (auf Legendär)? Klingt irgendwie ziemlich abgefahren... Oder hört sich das jetzt nur so übertrieben an und ist in Wahrheit gar nicht so schlimm?
Falls die ein oder andere Frage schon diskutiert wurde - seht's mir bitte nach, ich habe bereits gesucht und nicht wirklich was dazu gefunden.
Merci auch hier schonmal für eventuelle Antworten!
Grüße,
dn'Y
Es geht einfach um einige Punkte des Changelogs, die ich bemerkens- und diskutierenswert finde, weil sie nach meinem Verständnis erhebliche Veränderungen im Spiel mit sich bringen. Das schreckt mich gerade noch ab, die AE zu kaufen und nicht doch lieber das "alte" Spiel einfach wieder neu zu installieren.
Einige Spielkonzepte scheinen demnach in der AE weit besser zu funktionieren als vorher, andere deutlich schlechter. Vielleicht weiß jemand von euch schon Antworten auf die ein oder andere Frage:
1)
+ Dodging now caps at 80%
+ Projectile Dodging now caps at 80%
Ist mit Dodging nur "Angriffen ausweichen" oder auch eine überlegene VQ gemeint (also selbst mit 3000VQ würden mich noch 20% der Nahkampfattacken von Monstern treffen oder wie)? Und egal was ich auch tue, welche Items ich benutze und welche Zauber ich auch wirke, 20% der Geschosse würden mich in jedem Fall immer treffen (sofern ich nicht "manuell" ausweiche)?
2)
+ Cooldown Reduction now caps at 80%
Ist dieser krasse Nerf v.a. für alle Magier-Klassen und Char-Konzepte, die auf -Aufladezeit setzen, irgendwie kompensierbar oder macht das manche Klassen jetzt auf Legendär unspielbar?
3)
+ Heroes and Bosses now have 75/80/85% and 85/90/95% resistance against % Life Reduction
+ Heroes and Bosses now have 50/60/70% and 70/80/90% resistance against Mana Burn Damage
+ Special resistances against % Life Reduction and Mana Burn Damage can no longer be reduced
Die Aussagen in dieser Kombination bedeuten nach meinem Verständnis, dass beispielsweise bei einem Angriff mit x% Lebensentzug jetzt selbst mit aktivierter Todesstrahlung und gemaxter Nekrose bei Bossen nahezu überhaupt kein Schaden mehr ankommt? Insbesondere dann, wenn der Boss aus getragenen Items dann zufällig obendrauf auch noch eine solche Resi mitbekommt...
Dadurch wäre z.B. der Außenseiter massiv geschwächt und verhältnismäßig wirkungslos für Bosskämpfe… Auch Charakterkonzepte (wie z.B. ein Nahkampfgöttlicher), die u.a. besonders auf diese Schadensart aufgebaut und dadurch bei entsprechender Ausrüstung extrem stark werden konnten, sind nun gegen Bosse viel zu schwach, um effektiv zu sein? Das wäre furchtbar, denn so einer war aus diversen Gründen mein absoluter Lieblingschar… Verstehe ich das richtig?
4)
+ Bolt Traps are no longer "monsters" and now receive pet scaling and pet gear bonuses
D.h. ALLES, was bisher auf Begleiter gewirkt hat, wirkt jetzt auch wirklich auf die Bolzenfallen? Und ebenso erhalten die Bolzenfallen die üblichen Pet-Verstärkungen für Episch/Legendär, die wesentlich stärker sind als die Monsterverstärkungen? Das wäre zusammen mit dem ohnehin schon verdoppelten Grundschaden der Fallen ein massiver Buff für die Gaunerei! Ich hatte z.B. mal einen ziemlich coolen Bolzenfallen-Banditen, der damals schon sehr geil war - der müsste ja jetzt völlig imba sein?!
5)
+ Pet difficulty buffs give give some damage through extra str and int rather than just high +% to damages
Sind euch da schon exakte Werte bekannt, um wie viel % umgerechnet der Dmg von Pets auf Episch und Legendär jeweils zunimmt?
6)
+ Difficulty resistance penalties now also apply to Bleeding and Vitality
Kann man denn dann überhaupt noch den LKS-Widerstand hoch genug bekommen, um auf Legendär bei bestimmten Bossen nicht komplett ge-onehitted zu werden?
7)
+ Natural Machine and Undead immunities to Fear, Bleeding, etc. cannot be removed
+ Undead now absorb 70% Poison damage (on all difficulties) rather than having a resistance
+ Ghosts now absorb 60% Physical and Piercing damage (on all difficulties) rather than having resistances
Ok, man macht Untote, gegen die ja viele Charakterklassen ohne aufwändige Umsockelung und explizite Sonderausrüstung eh schon immer Probleme hatten (*Hustoxeus*), jetzt erst so richtig stark und sorgt dafür, dass sie nicht geschwächt werden können? Gleichzeitig werden die Standard-Schadensarten abgeschwächt (sind Geister untot?)… WTF? Wie wirkt sich das auf das Spielgefühl aus, sind Untote (insbesondere Bosse und Helden) jetzt vom Gefühl her mit bestimmten Char-Klassen noch schwerer down zu kriegen als vorher (auf Legendär)? Klingt irgendwie ziemlich abgefahren... Oder hört sich das jetzt nur so übertrieben an und ist in Wahrheit gar nicht so schlimm?
Falls die ein oder andere Frage schon diskutiert wurde - seht's mir bitte nach, ich habe bereits gesucht und nicht wirklich was dazu gefunden.
Merci auch hier schonmal für eventuelle Antworten!
Grüße,
dn'Y