[ArtManager] Problembehebung
Moderatoren: Handballfreak, FOE
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Du hast dein Vorgehen ganz gut beschrieben, aber Bilder sind manchmal auch hilfreich, weil man evt. etwas übersehen hat, das andere Nutzer dann entdecken.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, hast du den Kerni-Record kopiert? Dann sollte dein Askakopus-Pet auch als Klasse ein Pet sein, was sonst mein erster Gedanke jetzt gewesen wäre.
Was mich verwundert ist, dass sich das Spiel ganz aufhängt und nicht etwa nur kein Pet erscheint. So etwas hatte ich iirc noch nicht. Ansonsten kann ich nur die mir bekannten Problemstellen bei Beschwörungen aufzählen:
- Spawnlinks korrekt?
- Lebenszeit des Pets evt. zu kurz?
- Hat das Pet Leben?
- Hat das Pet seine eigenen Animationen?
- Hat das Pet einen Controller?
Wenn ich dich richtig verstanden habe, hast du den Kerni-Record kopiert? Dann sollte dein Askakopus-Pet auch als Klasse ein Pet sein, was sonst mein erster Gedanke jetzt gewesen wäre.
Was mich verwundert ist, dass sich das Spiel ganz aufhängt und nicht etwa nur kein Pet erscheint. So etwas hatte ich iirc noch nicht. Ansonsten kann ich nur die mir bekannten Problemstellen bei Beschwörungen aufzählen:
- Spawnlinks korrekt?
- Lebenszeit des Pets evt. zu kurz?
- Hat das Pet Leben?
- Hat das Pet seine eigenen Animationen?
- Hat das Pet einen Controller?
Ich habe mal ein paar Screenshots gemacht, die vllt helfen:
Aber ich habe alles durchgeschaut und nichts gefunden. Vllt findest du/findet ihr ja doch noch was, was falsch ist ...
MfG
Calo
EDIT:
Das Problem hat sich gerade von selbst gelöst. Ich wohl noch irgendeinen Eintrag verändert und jetzt geht es ... oh man in den Katakomben von Athen mit nem Askakophus herumzulaufen ist cool ^^
Aber ich habe alles durchgeschaut und nichts gefunden. Vllt findest du/findet ihr ja doch noch was, was falsch ist ...
MfG
Calo
EDIT:
Das Problem hat sich gerade von selbst gelöst. Ich wohl noch irgendeinen Eintrag verändert und jetzt geht es ... oh man in den Katakomben von Athen mit nem Askakophus herumzulaufen ist cool ^^
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Wenn sich das Problem (von selbst) gelöst hat, ist ja gut. Ich hatte übrigens vergessen zu erwähnen, dass ich in meiner Tre3 Mod auch einen Askakopus-Begleiter verwende, dort im Naturbaum iirc als Ent bezeichnet. Da hättest du notfalls auch nachschauen können, aber das Problem ist nun Geschichte, daher ist das egal.
Was mich in deinen Bildern verwundert: Du speicherst deine Texturen in einem Ordner "NewRecords"? Dann hast du am Ende eine NewRecords.Arc, wo dann Texturen, usw., aber logischerweise keine Records drin sind. Das finde ich etwas verwirrend, aber wenn du damit klarkommst, ist alles gut.
Was mich in deinen Bildern verwundert: Du speicherst deine Texturen in einem Ordner "NewRecords"? Dann hast du am Ende eine NewRecords.Arc, wo dann Texturen, usw., aber logischerweise keine Records drin sind. Das finde ich etwas verwirrend, aber wenn du damit klarkommst, ist alles gut.
Tja, auf die Idee, in anderen Mods zu schauen, bin ich NATÜRLICH nicht gekommenIch hatte übrigens vergessen zu erwähnen, dass ich in meiner Tre3 Mod auch einen Askakopus-Begleiter verwende
Ja, ich eigentlich auch . Ich wollte halt ne neue *.arc anlegen um für Bilder und so immer nur eine verändern zu müssen. Ich wollte die eigentlich immer NewResources nennen aber irgendwie bin ich da auf NewRecords gekommen - wieso auch immer, keine Ahnung. Ich würd den Namen ja gern wieder ändern, aber da der ArtManager den Rename-Befehl für Ordner nicht kann (zumindest wüsste ich nichts davon) habe ich keine Lust alle Dateien nue zu laden und alle Pfade umzubenennen. Wenns für sowas n Tool gäbe, würd ichs sofort machenWas mich in deinen Bildern verwundert: Du speicherst deine Texturen in einem Ordner "NewRecords"? Dann hast du am Ende eine NewRecords.Arc, wo dann Texturen, usw., aber logischerweise keine Records drin sind. Das finde ich etwas verwirrend, aber wenn du damit klarkommst, ist alles gut.
MfG
Calo
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Ich nutze den TextCrawler für so etwas. Funktioniert ganz gut.Calo hat geschrieben:Wenns für sowas n Tool gäbe, würd ichs sofort machen
http://www.digitalvolcano.co.uk/textcrawler.html
Wenn du keinen anderen (Unter)Pfad in deiner Mod namens "NewRecords" hast, kannst du den einfach durch "NewResources" ersetzen lassen.
Na ja, den Ordner umzubenennen kann man notfalls auch im Explorer. Aber man muss eben gleichzeitig alle Links dahingehend ändern. Aber das sollte mit o.g. Programm leicht gehen.Calo hat geschrieben: Ich würd den Namen ja gern wieder ändern, aber da der ArtManager den Rename-Befehl für Ordner nicht kann
Ansonsten bastele ich zurzeit an einem eigenen Record Manager, der das Ordner umbenennen (in einer noch nicht veröffentlichen Entwicklungsversion) schon kann. Nur eben das Record-Aktualisieren daraufhin ist noch nicht implementiert.
Geil, genau das brauch ich! In der Modding Tools Liste hier steht das aber noch nicht, oder doch?! Ich würds da auf jeden Fall mit aufnehmen. Sehr nützlich, wenn man z.B. bei der Peterstellung bei mehreren oder einem Link Fehler gemacht hat und nicht alle seperat neu öffnen möchte.Ich nutze den TextCrawler für so etwas. Funktioniert ganz gut.
http://www.digitalvolcano.co.uk/textcrawler.html
Kenn ich, hab ich mir auch schon heruntergeladen. Großes Lob an dieser Stelle! Aber Windows 8 mag ihn nicht Aber wenn man damit bald auch noch Records editieren kann ... Good Bye, ArtManager! Dann wird er nur noch fürs Kompilieren bzw. Konvertieren verwendet.Ansonsten bastele ich zurzeit an einem eigenen Record Manager, der das Ordner umbenennen (in einer noch nicht veröffentlichen Entwicklungsversion) schon kann. Nur eben das Record-Aktualisieren daraufhin ist noch nicht implementiert.
MfG
Calo
EDIT:
Bei der Gelegenheit: Kann man bei der Schrift Transparenz erlauben? Ich würde nämlich gerne andere Schriftarten einbinden aber da die Schriften im Spiel so "abgehackt" sind, gibt es keinen Unterschied. Ich möchte halt gerne dieses "Abgehackte" wegkriegen. Dann wäre vieles auch einfacher.
Achso: Geht das auch beim Char und oder allen Elementen im Spiel, dass der Rahmen oder zumindest die Außenseite(n) weicher ist/sind?
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Guter Hinweis. Das werde ich nachholen.Calo hat geschrieben:Geil, genau das brauch ich! In der Modding Tools Liste hier steht das aber noch nicht, oder doch?! Ich würds da auf jeden Fall mit aufnehmen.
Das kannst du aber auch mit dem Art Manager regeln, wenn alle Dateien in einem Ordner sind (also im Fenster angezeigt werden) und das gleiche Template verwenden. Einfach alle Records, in deinem Fall die Pets (von _01.dbr bis _xx.dbr) auswählen und dann Rechtsklick -> Bearbeiten. Dann öffnest du alle Records in einem Fenster. Wenn du dann auf den Variablennamen klickst (die ganz linke Spalte), öffnest du ein Bearbeitungsfenster, wo du diese Variable für alle ausgewählten Records editieren kannst.Calo hat geschrieben:Sehr nützlich, wenn man z.B. bei der Peterstellung bei mehreren oder einem Link Fehler gemacht hat und nicht alle seperat neu öffnen möchte.
Bez. der Schrift kann ich dir leider nicht weiterhelfen, da ich damit noch nichts geändert habe. Du kannst definitiv die Schriftart ändern - siehe bspw. D2I, wo die Diablo-Schriftart verwendet wird - aber ob eine andere Schriftart deine gewünschte weiche Darstellung erlaubt, kann ich dir nicht sagen.
Tja, man erfährt immer wieder etwas Neues ...Das kannst du aber auch mit dem Art Manager regeln, wenn alle Dateien in einem Ordner sind (also im Fenster angezeigt werden) und das gleiche Template verwenden. Einfach alle Records, in deinem Fall die Pets (von _01.dbr bis _xx.dbr) auswählen und dann Rechtsklick -> Bearbeiten. Dann öffnest du alle Records in einem Fenster. Wenn du dann auf den Variablennamen klickst (die ganz linke Spalte), öffnest du ein Bearbeitungsfenster, wo du diese Variable für alle ausgewählten Records editieren kannst.
Ja, ich hab mich eigentlich auch gewundert, dass es da ging, bei mir aber nicht ... naja, ich werde wohl nochmal schauen müssen ...Bez. der Schrift kann ich dir leider nicht weiterhelfen, da ich damit noch nichts geändert habe. Du kannst definitiv die Schriftart ändern - siehe bspw. D2I, wo die Diablo-Schriftart verwendet wird - aber ob eine andere Schriftart deine gewünschte weiche Darstellung erlaubt, kann ich dir nicht sagen.
MfG
Calo
Moin!
So ich habe jetzt nochmal ein oder zwei Sachen, die mir Probleme bereiten:
MfG
Calo
So ich habe jetzt nochmal ein oder zwei Sachen, die mir Probleme bereiten:
- In den Records über Records\XPack\UI\enchanter\artifacttab\artifacttab.dbr unter All Groups\Artifact Tab befinden sich vier Variablen mit den Namen autoSenseX etc. Was heißt autoSense bzw was macht man damit?
- Das Problem mit der TTF-Schriftarteneinbindung ist immer noch nicht gelöst. Da die Schriftart auf meinem PC installiert ist, kann es daran nicht liegen. Außerdem ist auch die Pfadangabe korrekt (verglichen mit D2I). Was mich wundert ist, dass die Fonts.arc verdammt klein ist, obwohl ich Schriftarten hinzugefügt habe. Das Archiv ist jetzt nur noch 42 KB groß, das Originalarchiv umfasst aber ungefähr 325 kb (oder so...). Ich weiß einfach nicht, was ich falsch gemacht habe. Könnt ihr mir vllt nochmal sagen - so dumm es auch klingen mag - was genau man beim Einbinden von Fonts machen muss ... (oder muss ich vllt die Fontgröße beim Builden herunterschrauben (der Standardwert ist ja 100 und den habe ich auch genommeb))
MfG
Calo
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zu 1.) Also ich sehe da nur einen Wert "autoSenseX", was wohl die X-Koordinae für eine UI-Komponente ist. Viel mehr kann ich dazu nicht beitragen, da ich das Fenster noch nicht/nie bearbeitet habe. Zur Wirkung würde ich es einfach teste, d.h. ändern und ingame schauen, was sich getan hat.
zu 2.) Leider keine Ahnung. Ich würde pauschal mal nur die beiden entpackten Archive vergleichen, ob es da Unterschiede gibt.
zu 2.) Leider keine Ahnung. Ich würde pauschal mal nur die beiden entpackten Archive vergleichen, ob es da Unterschiede gibt.
Ja, die Komponente meinte ich.Also ich sehe da nur einen Wert "autoSenseX", was wohl die X-Koordinae für eine UI-Komponente ist.
Ja, genau das ist mein Problem: Es verändert sich nichts. Und ein weiteres Problem ATM ist, dass ich in dem Fenster nichts anwählen kann. Noch nicht einmal den Schließenbutton kann ich drücken. Vllt liegt es ja daran, aber ich weiß nicht, wie ich es ändern soll. (Auf der Größe des Fensters hatte ich es auch schonmla, aber es ist nichts passiert)Viel mehr kann ich dazu nicht beitragen, da ich das Fenster noch nicht/nie bearbeitet habe. Zur Wirkung würde ich es einfach teste, d.h. ändern und ingame schauen, was sich getan hat.
Vergleichen? Also die Dateien sind exakt die gleichen, nur dass in dem neueren Archiv ein paar Schriftarten mehr drin sind...Leider keine Ahnung. Ich würde pauschal mal nur die beiden entpackten Archive vergleichen, ob es da Unterschiede gibt.
Moin!
Es gibt da noch zwei Sachen ^^:
MfG
Calo
EDIT: Und mir ist noch was eingefallen ...
Es gibt da noch zwei Sachen ^^:
- Ist es irgendwie möglich, nicht nur skillManaCost, sondern auch skillLifeCost - also Lebenskosten - zu bekommen. Bisher gibts das ja nur als active-Variante, aber vllt hab ich da ja was übersehen ...
- Das habe ich zwar schon im TQRM-Thread geschrieben, aber ich weiß ja nicht, ob den alle lesen ...:Calo hat geschrieben:
Der Heal geht auf ein einziges Ziel und der Manaheal soll auch nur auf dieses Ziel wirken, nur habe ich bei dem SkillModifier keine Bonus-Variable gefunden, deshalb der SkillSecondary.HBF hat geschrieben:
Keine Ahnung ob dieses Template evt. defekt ist. Zumindest kenne ich keine Fähigkeit im Originalspiel, die dieses verwendet. Bei "SkillSecondary"-Fähigkeiten musst du aber auch aufpassen, weil sie eben wie eine zweite Fähigkeit wirken und zum Teil exklusiv zum Basisskill. Bspw. wirken Secondary_Chain/ForkLightnings (und evt. andere) nur auf Ziele, die nicht bereits vom Basisskill und dessen Wirkungsradius getroffen worden.Calo hat geschrieben:Ich habe einen Healspell gebaut, der mit der Mod auch noch Mana wiederherstellen soll (siehe Naturkraft: Asphvflvae + Göttliche Hilfe). Welches Template muss ich für die Mod nehmen? Ich habe da ATM SkillSecondary_Bonus (oder so), aber er will nicht bzw. er hängt sich beim Ausführen immer auf und ich kann TQIT neustarten...
Bei deinem Buff stellt sich mir ohnehin die Frage: Soll der Secondary-Heal auf die gleichen Ziele wirken und/oder auf andere? Wenn er auf die gleichen Ziele wirken soll, dürfte ein einfacher SkillModifier ausreichen, dann brauchst du keinen SecondarySkill.
MfG
Calo
EDIT: Und mir ist noch was eingefallen ...
- Wie kann man bei einer Skillbeschreibung (und auch sonst) Zeileneinbrüche einfügen und auch die Textfarbe ändern (so wie in D2I)?
Hi,
sry für den Doppelpost, aber da es nun was Wichtiges ist und auch seit etwas längerem nichts mehr gepostet wurde ...
Nun zu meinen Problemen:
Wie manche vllt bemerkt haben, die meine Mod spielen, funktionieren so ziemlich alle Hauptquestauslöser nicht und auch die von einigen Nebenquests nicht.
So muss man, um die Helos-Quest zu erhalten, erst die Satyre und das Wildschwein beim Pferd umlegen, damit man mit dem Bauern sprechen kann. Selbiges bei Leonidas und Nessus. Besonders mies ist es z.B. bei Timon in Megara: Man kann mit ihm einfach nichts sprechen, da der Auslöser funzt - man bekommt erst den Inventarbeutel, wenn man mit dem Orakel und dann nochmal mit Timon gesprochen hat. Auf die Weise mit Nessus funzt auch das mit dem Olivenzweig usw.
Ganz ehrlich, ich habe keine Ahnung, was ich falsch gemacht habe. Ich habe nichts an den Quests und an der Map verändert. Und an die visuelle Überarbeitung des Questfensters habe ich mich auch noch nicht gemacht.
Vllt hat ja jemand ne Idee, woran es liegen könnte?
Zweitens:
Ich möchte eine Modifikation für einen Begleiter bauen, die den Cooldown der Fähigkeit senkt, die Energiekosten erhöht und einige Werte des Begleiters prozentual erhöht. Wie mache ich das am besten? Geht das über den skillModifier und dann petBonus oder kann das so nichts werden?
Es wäre wirklich toll, wenn mir jemand dazu antworten könnte, da ich ohne die nur schwer weitermodden kann, da ich einige schwerwiegende Bugs gefunden habe, die sich nur so lösen lassen können. Vielen Dank!
MfG
Calo
sry für den Doppelpost, aber da es nun was Wichtiges ist und auch seit etwas längerem nichts mehr gepostet wurde ...
Nun zu meinen Problemen:
Wie manche vllt bemerkt haben, die meine Mod spielen, funktionieren so ziemlich alle Hauptquestauslöser nicht und auch die von einigen Nebenquests nicht.
So muss man, um die Helos-Quest zu erhalten, erst die Satyre und das Wildschwein beim Pferd umlegen, damit man mit dem Bauern sprechen kann. Selbiges bei Leonidas und Nessus. Besonders mies ist es z.B. bei Timon in Megara: Man kann mit ihm einfach nichts sprechen, da der Auslöser funzt - man bekommt erst den Inventarbeutel, wenn man mit dem Orakel und dann nochmal mit Timon gesprochen hat. Auf die Weise mit Nessus funzt auch das mit dem Olivenzweig usw.
Ganz ehrlich, ich habe keine Ahnung, was ich falsch gemacht habe. Ich habe nichts an den Quests und an der Map verändert. Und an die visuelle Überarbeitung des Questfensters habe ich mich auch noch nicht gemacht.
Vllt hat ja jemand ne Idee, woran es liegen könnte?
Zweitens:
Ich möchte eine Modifikation für einen Begleiter bauen, die den Cooldown der Fähigkeit senkt, die Energiekosten erhöht und einige Werte des Begleiters prozentual erhöht. Wie mache ich das am besten? Geht das über den skillModifier und dann petBonus oder kann das so nichts werden?
Es wäre wirklich toll, wenn mir jemand dazu antworten könnte, da ich ohne die nur schwer weitermodden kann, da ich einige schwerwiegende Bugs gefunden habe, die sich nur so lösen lassen können. Vielen Dank!
MfG
Calo
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- Moderator des Herrn der Fürsten
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- Registriert: 24.12.2006, 13:07
Also ob das mit dem Cooldown über einen Skillmodifier geht, weiß ich nicht. Die Energiekosten sollten sich aber problemlos zu denen der Grundfähigkeit hinzuaddieren.
Um bestimmte Werte des Begleiters zu erhöhen, brauchst du aber wohl eine andere Fähigkeit. Wenn es nur für das eigene Pet sein soll, wirst du um eine zusätzliche SkillSecondary_PetModifier-Fähigkeit nicht herum kommen. Wenn du es in den CD/EK-Modifier integrieren willst, wirst du mit petBonus wohl Erfolg haben, allerdings sind dann auch alle Begleiter davon betroffen.
Um bestimmte Werte des Begleiters zu erhöhen, brauchst du aber wohl eine andere Fähigkeit. Wenn es nur für das eigene Pet sein soll, wirst du um eine zusätzliche SkillSecondary_PetModifier-Fähigkeit nicht herum kommen. Wenn du es in den CD/EK-Modifier integrieren willst, wirst du mit petBonus wohl Erfolg haben, allerdings sind dann auch alle Begleiter davon betroffen.
Über All Groups > Modifiers und dann skillCooldownTime mit nem negativen Wert (oder über skillReduction für prozentual) geht es.Also ob das mit dem Cooldown über einen Skillmodifier geht, weiß ich nicht.
Obwohl es ein Modifier für nur ein Pet ist?!Wenn du es in den CD/EK-Modifier integrieren willst, wirst du mit petBonus wohl Erfolg haben, allerdings sind dann auch alle Begleiter davon betroffen.
K, danke, HBF!